Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Космодром Байконур | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 2
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Orbiter: «Космодром Байконур»
HikeR
 145 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 886
Откуда: Великий Новгород
Зарегистрирован: 20.09.2005
поставил тут энергию на 2006 орбитер, скачал буран от jkanios-а, переместил все это дело на байконур... а там пустота...
кроме baikonur101.zip от Manuel Amorim (McDope)
Version: 1.01
Compatibility: Orbiter build 030303
Filesize: 808.21 Kb
Added on: May-06-2003
ничего не нашел... чуть подправил конфиг, запустил, посмотрел, понял, что от реального аналога он отличается... очень отличается. текстуры, похоже из msfs 2002 взяты :) никто не встречал что-нить более похожее?
взял google earth, нашел по координатам из орбитера байконур. в гугле, видимо не считают, что космодром является важным объектом, так как качество так себе. высота 20 км, что-то угадывается, впп для посадки бурана видна, но не более. впрочем смотрите сами: http://rapidshare.de/files/20202020/baikonur.rar.html (410кб)
порыскал на www.buran.ru, но даже примерной схемы космодрома не нашел, только точные координаты центра впп, и разных наземных служб (радаров там, антенн).
может кто поделится фото с высоты километров так 5 хотя бы? :) просто хочется это недоразумение исправить. можно скачать космодром находящийся аж в австрии, а стартовую площадку в космос всего человечества - нет :(
    Добавлено: 20:33 11-05-2006   
IgoryanSS
 760 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 166
Сообщения: 1308

Зарегистрирован: 28.10.2005
El Kamikaze :
Байконур:
http://www.buran.ru/htm/baykonur.htm
http://ru.wikipedia.org/wiki/Байконур
http://commons.wikimedia.org/wiki/Baikonur?uselang=ru
Может сдесь что найдёшь...
_________________
Чтобы слова не расходились с делом, нужно молчать и ничего не делать
    Добавлено: 23:09 11-05-2006   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 3(40)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
Карта (самая подробная из тех что нашел)
http://www.russianspaceweb.com/baikonur.html (1)
Менее вразумительные, но дополняющие
http://www.globalsecurity.org/intell/library/reports/2004/open-source_imagery_follow-on.htm

Точные координаты можно получить установив NASA WorldWind
http://worldwind.arc.nasa.gov/index.html (2)

WorldWind можно использовать и для создания тектур базы
Общая методика создания текстур поверхности ( С форума М6)
*********************************************************************
Finally, things are simpler and I'd like to do a remake of the procedure :
General principle is that the whole surface of Earth is divided in 4096 x 2048
tiles (longitude x latitude), with numbers in a coordinate system e, w, n, s .
centered at 0°, 0°. For instance, one amongst others in Canaveral is : -918 321,
that means w0918n0321 So, each tile on the ground is at equator about 10 km wide, 10 km high. When latitude increases, width diminishes slowly, height increases, as divided by cos latitude. A tile is described by a .dds file, named Earth_3_w0918_n0321.dds in above exemple, located in Texture folder. A spaceport scenery is described by a set of tiles. For instance, located in Canaveral.cfg file : BEGIN_SURFTILELIST
3 -918 323 1
3 -918 322 1
3 -918 321 1
3 -917 323 1
3 -917 322 1
3 -917 321 1
3 -916 323 1
3 -916 322 1
3 -916 321 1
3 -915 323 1
3 -915 322 1
3 -915 321 1
END_SURFTILELIST
Note : Presently, it seems that the - sign required for southern hemisphere latitude is not processed. Sorry for you, Rodrigo! Now, for building a spaceport scenery from a *.bmp satellite or aerial picture : 1. Process your *.bmp picture to get a pleasant one. Optimal resolution would be about 30m by pixel, check with a local map. Be sure that your picture was shot vertically (squares must be squares..). Elsewhere, make corrections with rotation and resampling with any viewer program (Irfanview, Xnview, etc). 2. Define from latitude and longitude coordinates in above system a rectangular set of tiles smaller than your picture, edit in your spaceport.cfg file the related surftile list, check what is displayed when running Orbiter, Ctrl+F1, spaceports, yours, using Ctrl + arrows keys. 3. Crop your picture to fit the blank rectangle of tiles. This is the most difficult part of the process! You can find some help with a local map and hovering a ship to read tiles coordinates on surface MFD. 4. Resample your picture horizontally to H*256 pixels (H = number of horizontal tiles) and vertically to v*256 (V = number of horizontal tiles). 5. Using Bmpcrop, then DXTBmp, both available from MW Graphics
http://www.mnwright.btinternet.co.uk/index.htm
(Btw, there are a lot of very interesting graphic and photo freewares here, and Martin Wright is a very nice guy) crop your picture in H*V 256x256 tiles and then convert each 256x256 .bmp file to .dds. 6. Give right names to *.dds files, install them in Textures folder and the trick is done. EDIT Feb '05 Usually, tiles in Orbiter are .dds files with a 256x256 resolution. But if for a given rank, say Earth_3_w0918_n0321.dds, you build for instance a 512x512 or even more say 2048x2048 .dds file, you get a related final resolution when running Orbiter. The same process can be used in order to reduce the number of files for larger surfaces :
These 256x256 four tiles :
Earth_3_w0918_n0320.dds
Earth_3_w0918_n0321.dds
Earth_3_w0919_n0320.dds
Earth_3_w0919_n0321.dds
when stitched together making a square, can be replaced by this 512x512 one :
Earth_2_w0459_n0160.dds

New interesting elements here :
http://orbit.m6.net/v2/read.asp?id=22093&recordnum=0
************************************************************************

Методика перегонки базы данных WorldWind в Orbiter
ftp://koavia.com/n1/ect/nasa2orbiter.zip (3)
Вспомогательные тулзы
Определение номера орбитеровского тайла по географическим координатам
ftp://koavia.com/n1/ect/SurftileCalc4.zip (4)
Резак большого тайла на маленькие
ftp://koavia.com/n1/ect/ImgSplitter.rar (5)
Все три последние тулза взяты с орбитангар (влом второй раз искать ссылки)
Главное - (3) содержит массу ошибок, которые, впрочем, легко исправить поскольку это екселовская таблица...

Принцип следующий
1)Ставим (1) выбираем спутник с истинными цветами. Юлозим по интерисующему месту.
В базе (1) образуются (закачиваются с сервера) dds файлы. Они разбыты в подпапки в зависимости от разрешения. Причем шаг разрешения всегда кратен 2. Номера файлов тайлов в базе можно высветить! (см справку к проге).
2)Берем фотошоп и начинаем обезъянью работу. В самом общем случае объект может быть перекрыт тайлами самого разного разрешения. Определяемся с минимальным разрешением и максимальным. Соответственно это и определит масштаб (самое подробное разрешение) и размер карты количество тайлов.
Начинаем с самого низкого - берем тайл из базы и вставляем вкартинку фоошопа соответствующим образом маштабируя (если минимум 6 уровня а в ставляем 4 ого то нужно увеличить в 4 раза). Берем следующий и повторяем операцию, подгоняем место в стык - тайлы одного разрешения ни когда не перекрываются. Вставляем в фотошопе как подуровни и сразу лочим от перемещения. Обработав все тайлы этого разрешения премещаем подуровни в группу. Переходим к следующиму уровню. Каждый следующий бъет предыдущий на 4 тайла, соответственно, обращаемся к предыдущему уравню и отказываем в отображении интерисующему тайлу и заполняем его место тайлами низкого уровня - легче подгонять границы. И т.д.
В результате образуется картинка немерянного разрешения, размеров и труда в нее вложенного.
3)Дык для чего это было нужно - дык цвета, даже истинные, отличаются от тех, которые хотелось бы наблюдать. Байканур имеет вид... марсианской поверхности, даже еще краснее (дык это к на счет Гугля). В WW он хотя и красный но блеклый. Нужно навсети контраст. Но это качественне и проще можно сделать если наводить его на все тайлы разом. Дык делаем флеттен набору подуровней и получаем единый имидж. К нему применяем автоколор и автоконтраст (вместе и или последовательно - нужно подобрать).
4)Дальше нужно определится каким образом будем резать полученный результат на орбитеровские тайлы. Для этого и нужен (3). Общая методика верна - не работают частности - с попощью (4) их можно выявить и исправить. Экономичнее использовать два уровня разрешения тайлов - общего вида и частные для стартовых площадок.

Результат
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=1290567#1290567
А так дело по малеху движется
http://koavia.com/n1/lp110v2.jpg
Гыг а масштаб гигантомании не виден - дык начало второй ступени это крыша 9и-этажки Расстроен .
    Добавлено: 09:26 12-05-2006   
Tiger
 65 EGP


Репутация: 10
Сообщения: 140
Откуда: Россия, Барнаул
Зарегистрирован: 13.12.2005
Bloodest :

А так дело по малеху движется
http://koavia.com/n1/lp110v2.jpg
Гыг а масштаб гигантомании не виден - дык начало второй ступени это крыша 9и-этажки Расстроен .


А для масштаба гигантомании можно рядом приткнуть РН "Союз" и "Шаттл". Подмигиваю
_________________
Siberian Tiger
    Добавлено: 09:55 12-05-2006   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 3(40)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
Кстати - белые пятна - возле протоновских площадок это не облака - у них нет теней - это солончаки от пересохшего озера Ашубулак. В корректированных цветах в WorldWind они синие.
    Добавлено: 13:50 12-05-2006   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Bloodest :
Общая методика создания текстур поверхности ( С форума М6) ********************************************************************* Finally, things are simpler and I'd like to do a remake of the procedure :


Просто на всякий случай. В доке по Орбитеру написано, что скоро тайловый текстуринг баз станет устаревшим и перестанет поддерживаться.
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 14:57 12-05-2006   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 3(40)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
И что будет взамен?
    Добавлено: 17:47 12-05-2006   
HikeR
 145 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 886
Откуда: Великий Новгород
Зарегистрирован: 20.09.2005
нуу, судя по скорости выхода новых версий это будет не раньше чем через год Улыбка
а пока, конечно, очень муторно заниматься текстурированием поверхности.
вот что я за три часа набросал: http://slil.ru/22747261 (95кб)
цвет не как на марсе, но что в гугле было, то было. самое противное - привязка координат ручками.... ужас.... все удовольствие 5 метров, 8 тайлов с разрешением 1024х1024.
процесс:
- в Surface Tile Calculator определ координаты тайлов
- в Google Earth внес эти координаты, получил квадратик (вернее много квадратиков)
- сделал скриншот одного, обрезал лишнее, кинул в фотошоп
- в фотошопе собрал мозаику (2,5 часа)
- в Image Splitter разбил на файлы вида Earth_х_E0ххх_N0ххх.bmp
- переконвертировал в .dds (dtx1, 11 level mip-map)
кстати сразу вопрос: а есть смысл мип уровни добавлять? текстура получается больше, а эффекта вроде не видно Расстроен
и что за Новоказалинск маркером обозначен? город?

2Kulch:
пока энергию запускал с байконура, дабы оценить, так сказать масштаб содеянного, обратил внимание на поведение боковушек. они сбрасываются парами, потом каждая пара тоже разделяется, а траектории нижних половинок пересекаются в итоге между собой. правда камеру на них не зафиксировать, но ощущение именно такое.
    Добавлено: 23:16 12-05-2006   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
HikeR :
это будет не раньше чем через год


Эт-точно Улыбка
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 06:42 15-05-2006   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
HikeR :
пока энергию запускал с байконура, дабы оценить, так сказать масштаб содеянного, обратил внимание на поведение боковушек. они сбрасываются парами, потом каждая пара тоже разделяется, а траектории нижних половинок пересекаются в итоге между собой. правда камеру на них не зафиксировать, но ощущение именно такое


В старой версии такое могло иметь место (Случайно, зависит от ориентации. Скорость разведения сингл-блоков превосходила скорость увода параблоков). В новой - уже все как надо. (новая пока не вышла)
Все равно, спасибо за наблюдение Улыбка
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 06:44 15-05-2006   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 3(40)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
HikeR :
и что за Новоказалинск маркером обозначен? город?


Цитата:
Новоказалинск, посёлок городского типа, центр Казалинского района Кзыл-Ординской области Казахской ССР. Ж.-д. станция (Казалинск). 28,5 тыс. жителей (1974). Предприятия ж.-д. транспорта, маслозавод, рыбный и кирпичный заводы.

(БСЭ)

Мапа
http://mapl41.народ.ru/map2/index21.html
(ну дык я бы рад, но сайт не мой)
Конечно, и десятины правды, в этих картах нет...
Байконур там тоже есть - только...
    Добавлено: 08:08 15-05-2006   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
Сегодня в Google Earth пояились hi-res фото Байконура!
    Добавлено: 18:15 14-06-2006   
HikeR
 145 EGP


Репутация: 30
Сообщения: 886
Откуда: Великий Новгород
Зарегистрирован: 20.09.2005
Цитата:
Сегодня в Google Earth пояились hi-res фото Байконура!

ну не совсем сегодня, с месяц как уже. правда видно стало только после обновления GE. все в желтых тонах, пустыня, однако. стартовые столы довольно подробно видны. вообщем приступаю к раскраске.

кстати, может кто ответит: возможно ли на всю площадь космодрома сделать один квадратный меш с текстурой? в смысле чтобы тайлами не химичить, которые, скорее всего, отменят...
тогда и мип уровни можно добавить. волнует одно - какие размеры меша максимальны?
    Добавлено: 14:47 15-06-2006   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 3(40)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
HikeR :
Цитата:
Сегодня в Google Earth пояились hi-res фото Байконура!

ну не совсем сегодня, с месяц как уже. правда видно стало только после обновления GE. все в желтых тонах, пустыня, однако. стартовые столы довольно подробно видны. вообщем приступаю к раскраске.

кстати, может кто ответит: возможно ли на всю площадь космодрома сделать один квадратный меш с текстурой? в смысле чтобы тайлами не химичить, которые, скорее всего, отменят...
тогда и мип уровни можно добавить. волнует одно - какие размеры меша максимальны?


Размеры меша ни чем не ограничены - другое дело кривизна Земли и размер текстуры. Дык я пробывал мешами - дельта от кривизны видна уже в 300-400 метрах.
А на счет цветаов - дык желтые тона - неверные - Байконур, большее время года имеет марсианский колер (растительность) - солончаки содержат большое количество хлорида калия и тоже красные.
    Добавлено: 19:02 15-06-2006   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Ну вот и дождались, блин

http://www.orbitersim.com/Forum/default.aspx?g=posts&t=9313&find=unread

Расстроен
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 13:20 20-08-2006   
Thorton
 87 EGP


Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 12
Сообщения: 696
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 15.05.2006
Фигнёй они страдают, особенно веселит то, что собираются делать Союзовский старт не привязанный к конкретной ракете Ой, не могу!..
    Добавлено: 17:32 20-08-2006   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Фигня - фигней, да только опять вот будет Байконур - и не наш...
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 20:36 20-08-2006   
astronavt
 86 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 35
Сообщения: 403
Откуда: Новочеркасск
Зарегистрирован: 11.01.2006
Дело,в общем-то поправимое... Во всяком случае модель первой площадки ("Гагаринской") в моих планах по "Семерке" имеется. Тот старт что уже есть - фигня тестовая, чтобы отработать алгоритмы сходы со стратового устройства и разворота по азимуту.

С миру по нитке, сварганим Улыбка
_________________
Я бы изменил этот мир, но Бог не дает мне исходников...
    Добавлено: 01:04 21-08-2006   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 3(40)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
А что плохого - пущай делают - можно и присоединится...
    Добавлено: 07:29 21-08-2006   
Thorton
 87 EGP


Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 12
Сообщения: 696
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 15.05.2006
С миру по нитке придется варганить уже русскию версию Байконура, т.к они уже почти все между собой распределили (только вроде бы еще для Энергии старт никто не взялся делать).
Сам mustard делает старт Союза.
Очень уважаемый Юрием Ой, не могу!.. Ой, не могу!.. Ой, не могу!.. бюргер Urwumpe делает старт Протона.
И еще кто-то ваяет Зенита.
    Добавлено: 11:08 21-08-2006   
Канал Orbiter: «Космодром Байконур»
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Не. В эту тему я не писец. (OEM)

  » Космодром Байконур | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18