Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Пепелац своими руками: принципиальная схема | страница 4
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 4 из 7
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Пепелац своими руками: принципиальная схема»
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
sedoy :
- 2д браузерный онлайн мультиплеер максимум чел на пять


а чё так кисло? Улыбка
на пять хостов мона и полноценный 3D клиент сделать, а в ём как полагается, хошь сингл, - хошь мультик
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 14:31 02-08-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Блин, я за 3д - не важно мульти или нет - это мне ближе. Я ни черта не разбираюсь в браузерных играх (зря, сам знаю)
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 14:43 02-08-2006   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
Sh.Tac. :
а чё так кисло?
на пять хостов мона и полноценный 3D клиент сделать, а в ём как полагается, хошь сингл, - хошь мультик

Хы... ну принципиальное отличие ИМХО такое: для 3Д нужен клиент который я закодить точно не смогу и который надо инсталить на тачке с которой играешь, а 2Д и в браузере сделать можно (а вот в этом может и сам разберусь) и ее инсталить не нада, сел за комп - поиграл, ушел... Гы-гы

2Jurec
вот я и говорю будем думать над обоими вариантами.

в тему
по теоритическим выкладкам, то что сделано раньше:
для расширения идеи уточняем каждый из перечисленный в идее элементов, конкретизируя и в то же время перечисляя по возможности несколько возможных вариантов реализации каждого элемента.

в качестве примера:

Цитата:
идея - космо регата, гонка в космосе, соревнование с элементами тюнинга корабля и пилотирования

1. гонка, регата, это по любому соревнование, а чтоб соревноване было интересным стоит соревноваться с людьми что наводит на мысль об онлайновом мультиплеере (про вариант реализации пока не говорим) либо в оффлайне но опять же с онлайновой таблицой рейтинга (по очкам времени или еще чему-то)
2. пилотирование, эта особенность максимально реализуема ИМХО только в реалтаймовом полете (2Д или 3Д опять таки пока неважно), с пошагом это сложно (хотя Кранк делал Самогонки)
3. тюнинга корабля, ну это дополнительный тактический элемент реализуемый к примеру как выдаваемый перед гонкой стартовый капитал плюс магазин кораблей и оборудования.


окинув написанное критическим взглядом сейчас замети что:
в примере пропущен значимый для геймплея элемент, а именно то что эта гонка в космосе

энтот пробел надо бы заполнить... Гы-гы
    Добавлено: 07:35 03-08-2006   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
итак космос, что он нам дает и что отнимает Хы...

- специфика космоса, свобода перемещений и в то же время он по большей части пустое место.
- сравнительно простая физика (если брать простой инерциальный полет и реактивную тягу)

ИМХО
- свободу перемещений достаточно ограничить линиями старта, финиша и условием победы "кто первый"
- унылость пейзажей придется разннобразить выбором места проведения гонок: открытое пространство, пояс астероидов, космосвалка и т.п.
- ну и правельная физика мне нравиться больше, только вот вопрос в играбельности (все таки это игра)
    Добавлено: 07:59 03-08-2006   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
Наоборот, прямое управление плюс тов. Ньютон - мощная смесь для гонки, попробуйте iw2, начальную миссию гонки по кольцам против бот-ракеты. Ракета, конечно, не в счет, убога, но сам геймплей получается убийственный.
Судите сами - пилоту нужно учитывать инерцию и делать грамотные маневры с "опережением", и чем быстрее хочется лететь, тем больше инерция, и придется действовать, как гоночный пилот, только выписывать не идеальную кривую... А идеальный 3д-сплайн!

Какие проблемы: нужна инерционная и вращательная системы не на углах Эйлера, нужна программная независимость от верха и низа и отсутствие gimbal lock'ов.

Могу добавить, что сейчас делаю демку такой механики, и инерционная модель движения объектов работает, осталось отладить вращение - по плохому знанию OpenGL и ошибках где-то в матричных операциях вращения вокруг произвольной оси у мну артефакты и чудеса. Через пару дней налажу и сдам с сорцами, ок?
    Добавлено: 08:31 03-08-2006   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
Давайте, что ли, оформим это дело, распланируем да за работу.

Что нужно:
- Концепт-док заполнить идеями от всех и рассортировать;
- Диздок тщательно сделать, продумать детали и элементы до подробностей;
На его основе выбрать направления(области) работы и понять, сколько и каких людей нам нужно, чтобы недолго и пладотворно потрудиться над игрой;
- Сделать проект-док на основе этого, где расписать план работ и мэйлстоуны.

Бумажной работы немало, но она более-менее даст разобраться в деталях и распланировать работу, без нее никуда.
Кстати, игра получится все равно не тетрис. Немаленькая... Хотя и не большая.
Ну как? (стучитесь в асю, ежели что)
    Добавлено: 08:44 03-08-2006   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
Digited :
Наоборот, прямое управление плюс тов. Ньютон - ... геймплей получается убийственный


угу, не могу не согласиться Хы...

Digited :
Давайте, что ли, оформим это дело, распланируем да за работу.
...
Бумажной работы немало, но она более-менее даст разобраться в деталях и распланировать работу, без нее никуда


вот для этого "бумажно работы" и была по идее создана эта тема
(«Пепелац своими руками: принципиальная схема»), попробовать разобраться как, научится и может кому помчь разобраться со своими идеями Гы-гы

по идее на выходе работы должен получиться более менее готовый диздок. дальше уже реализация но это уже другая тема Хы...
и я считаю что не закончив эту браться за следущую пока не стоит.
    Добавлено: 09:18 03-08-2006   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
Полностью согласен.
На очереди - концепт-док, куда нужно собрать все идеи по поводу того, что может быть в космической регате, что хотелось бы видеть, и вообще. Сбор идей можно сделать открытым, ну а в док рассортировать выбранное. Начнем?

(зы Как мне кажется, срок разработки будет 3-4 месяца без сети. Вполне отлично. Но сеть, ясное дело, нужна. UDP, может, готовый сетевой движок, если знающие люди есть, можно и свой.)

(интересно будет прямо по ходу и с результатом показать весь путь игры от пары первых слов до "корпуса", так?)

Сюда, наверное, можно выкладывать идеи, кто что хотел бы видеть в "космической регате"(тм)(с)(R)
    Добавлено: 09:42 03-08-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Digited :
Какие проблемы: нужна инерционная и вращательная системы не на углах Эйлера, нужна программная независимость от верха и низа и отсутствие gimbal lock'ов.

Ох... Я вспоминаю как я над этим пропарился.. Наверно месяц.. Пока не нашел пример с другим способом поворота.

Короче, у меня есть реализация нормального поворота (если надо - говорите) и нормальной инерцией (не ньютоноской, но выглядит отлично)
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 10:20 03-08-2006   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Jurec :
Ох... Я вспоминаю как я над этим пропарился.. Наверно месяц.. Пока не нашел пример с другим способом поворота.


вращение, тьфу! Улыбка

вощем я тож парился, потом плюнул и зделал на кватернионах с использованием утилиты от Касса Эверетта, ныне знатного заседателя комитета ARB, всё енто дело засунуто для начала в камеру, но можно использовать где хошь, мож код выплюнуть, надеюсь оверквота не бует:
Код:
/*!
   /brief FW8FreeCamera is free look camera based on quaternions
   it is somewhat topsy-turvy, so you should use inverse pos() and dir()
   in real coordinate calculations
*/
class FW8FreeCamera : public FW8Shared
{
public:
   /*! constructor   */
   FW8FreeCamera () {}

   /*! destructor*/
   virtual ~FW8FreeCamera () {}

protected:
   /*! rotate view matrix by quaternion* /
   void rotate (glh::quaternionf q)
   {
      m_q *= q;
      m_q.get_value (m_m);
   }
   /*! return view matrix element */
   float & m (int row, int col) { return m_m.element (row, col); }

public:
   /*! return camera position vector x,y,z   */
   const glh::vec3f & pos () const { return m_v; }

   /*! return camera direction */
   glh::vec3f dir () const
   {
      return glh::vec3f (m_m.element(2,0), m_m.element(2,1), m_m.element(2,2));
   }
   /*!
   pitch the camera by vertical angle (around camera x axis)
   the negative degrees pitch camera up
   */
   void pitch (float degree)
   {
      rotate (glh::quaternionf (glh::vec3f (m(0,0), m(0,1), m(0,2)), glh::to_radians(degree)));
   }
   /*!
   yaw camera by horizontal angle (around camera y axis)
   the negative degrees yaw camera left
   */
   void yaw (float degree)
   {
      rotate (glh::quaternionf (glh::vec3f (m(1,0), m(1,1), m(1,2)), glh::to_radians(degree)));
   }
   /*!
   roll camera along the view direction (around camera z axis)
   the negative degrees roll counterclockwise
   */
   void roll (float degree)
   {   
      rotate (glh::quaternionf (dir (), glh::to_radians(degree)));
   }
   /*!
   advance camera in view direction (along camera z axis)
   the negative distances move camera back
   */
   void advance (float distance) {   m_v += dir() * distance; }
   /*!
   strafe camera in transversal direction (along camera x axis)
   the negative distances move camera right
   */
   void strafe (float distance)
   {
      m_v += glh::vec3f (m(0,0), m(0,1), m(0,2)) * distance;
   }
   /*! update resulting matrix, called by FW8Master   */
   void result ()
   {
      glh::matrix4f t;
      t.set_translate (m_v);
      m_r = m_m*t;
   }

   /*! return the resulting view matrix as float pointer */
   float * product () { return &m_r.m[0]; }

   /*!
   translate the world coordinate into camera topsy-turvy coordinate
   */
   glh::vec3f coord (const glh::vec3f & world)
   {
      glh::vec4f from (world, 1.0f);
      glh::vec4f ret;
      m_r.mult_matrix_vec (from, ret);
      return glh::GLH_REAL_NAMESPACE::homogenize (ret);
   }

private:
   glh::vec3f       m_v;
   glh::quaternionf m_q;
   glh::matrix4f    m_m;
   glh::matrix4f    m_r;
};

_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 13:36 03-08-2006   
Vege
 





Простите за вмешательство.
Очень жалею, что не заглянул в эту тему раньше.
Один вопрос: решение ваять космическую регату окончательно и безповоротно? Просто взглянув со стороны, точнее прочитав все сообщения темы с самого начала, сложилось впечатление, что написать хотелось что-то более масштабное.
    Добавлено: 15:20 03-08-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Sh.Tac. :
вощем я тож парился, потом плюнул и зделал на кватернионах с использованием утилиты от Касса Эверетта

Да, это тоже пойдет.
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 16:45 03-08-2006   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
Vege :
что написать хотелось что-то более масштабное.

Такое?
Но сначала - именно регату. Потенциал большой, работа посильная. Как раз самое то, что нужно. Главное - чтобы доделали, а там, может, и за что-то большее народ возьмется.

Завтра скину сюда некоторые мысли по регате.
    Добавлено: 18:48 03-08-2006   
SMax
 111 EGP


Репутация: 16
Сообщения: 957
Откуда: ХМАО, Сургут
Зарегистрирован: 02.07.2001
Почему именно для движка C++? (сложилось такое впечатление) год будет потерян минимум. Ни один отдельный программист не угонится за целой отраслью 3D. Лучше использовать что-то со встроенной поддержкой 3D и желательно попроще. Среди freeware коммюнити мало реальных профессионалов, которые могут поддержать проект такого уровня.
    Добавлено: 22:28 03-08-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
SMax :
Почему именно для движка C++? (сложилось такое впечатление) год будет потерян минимум. Ни один отдельный программист не угонится за целой отраслью 3D.

Улыбка У меня есть собственный 3д движок, правда на Делфи. Рыдания. Ой, не могу!..
А что значит - отраслью 3Д? Имеется ввиду современные графические навороты? Да это не так уж проблематично. Bump mapping, Bloom и т.д. вполне раализуемо (я же реализовал, чем вы хуже?)
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 22:41 03-08-2006   
SMax
 111 EGP


Репутация: 16
Сообщения: 957
Откуда: ХМАО, Сургут
Зарегистрирован: 02.07.2001
Jurec :
SMax :
Почему именно для движка C++? (сложилось такое впечатление) год будет потерян минимум. Ни один отдельный программист не угонится за целой отраслью 3D.

Улыбка У меня есть собственный 3д движок, правда на Делфи. Рыдания. Ой, не могу!..
А что значит - отраслью 3Д? Имеется ввиду современные графические навороты? Да это не так уж проблематично. Bump mapping, Bloom и т.д. вполне раализуемо (я же реализовал, чем вы хуже?)


Delphi? Вот уж неожиданно. Это капец, об открытом коде даже речи быть не может. Это ещё хуже чем на C++. IMHO.
Всё-таки под коммерчесскую основу делаете, лучше сразу признаться, потом будет легче... и быстрее. Хотите крутые идеи высосать из Elite-Games? А вот фигу? Улыбка Хотя советы тут за бесплатно тоннами дадут, как 2 пальца об асфальт, не жалко, всё равно не реализуют ведь Подмигиваю

PS Хотя такое признание позиционирует Вас как вполне адекватного разработчика, ну хотя бы ради интереса посмотрите на тот же Blitz 3D, там делаются довольно серьезные проекты в одиночку и довольно быстро.
    Добавлено: 22:59 03-08-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Тю ты Господи.. Зеваеца Совсем запутался...
Во-первых, здесь собрались делать, для начала, просто концепцию.
Во-вторых, почему в Делфи не может быть открытого кода? (вспоминается GLScene, который Blitz 3D по возможностям и поддержке делает, как ...)
В-третьих, эти "крутые идеи" ( Ой, не могу!.. ) или просто не реализуемы, или вообще не идеи, а полное...
(Не все, конечно, бывают и нормальные, как, например, предложенная в данной теме)
На последок - если я буду делать серьезную игру, я буду делать её коммерческой и не open source, но с возможностью расширения.
В данном сабж - участие для набивания опыта.. Пока, я думаю, никто и не думает здесь об чем то коммерческом (или я ошибаюсь ?)
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 23:10 03-08-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Ах, да. Совсем забыл.. Писать собственный движок - реально, но лучше использовать, конечно, сторонние, особенно новичкам. (Но я, например, вряд ли уже буду использовать сторонние движки - нет нужды)
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 23:20 03-08-2006   
SMax
 111 EGP


Репутация: 16
Сообщения: 957
Откуда: ХМАО, Сургут
Зарегистрирован: 02.07.2001
Delphi
1. Коммерчесский язык по определению
2. На нём нет массы 3D игр космосимов, соответственно минимум специалистов такого уровня
3. Тупик

2Jurec: Я не говорю про невозможность написания 3Д движка на Delphi, возможно это уже делается даже на Perl! но кто Вам поможет, в этой неравной борьбе? Я не случайно упомянул Blitz3D - это очень дёшево и очень быстро, но и важнее всего - наличие крупного коммюнити, которое в отличие от аудитории Elite-Games "съело собаку" на 3D.

Так всё-таки идёт речь не о серьезной игре? Чего Вы все тогда ловите, кроме идей тут ничего не кинут. Еще раз повторяю, конкретные алгоритмы и идеи народ кинет только с появлением настоящего проекта с открытым кодом, а увас ведь уже есть свой двигл, который Вы судя по всему не собираетесь публиковать открыто, ибо все эти загибы про GLScene, просто смех. Кидайте полностью свой код в эфир, народ протестирует. Подмигиваю
_________________
Для войны нужно три вещи: Деньги, деньги и ещё раз деньги!
    Добавлено: 23:38 03-08-2006   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
Vege :
Один вопрос: решение ваять космическую регату окончательно и безповоротно? Просто взглянув со стороны, точнее прочитав все сообщения темы с самого начала, сложилось впечатление, что написать хотелось что-то более масштабное.


решение отрабатывать процесс написания концепт и диз-дока на примере гепотетической игры о комических гонках скорее всего да, окончательное Хы...
начнем с этого, если случиться затык с идеей разберем в чем проблема и будем копать в более другую сторону.

масштабное... хм-м-м, скорее нет, учиться, как показывает личный опыт, надо "с малого" а это просто "учебный тест проект". будет ли он дописан до диздока (я не говорю уже про реализацию) еще под вопросом Улыбка

еще раз напомню, цель треда не готовая игра или сбор команды или даже просто инициация процесса разработки, цель треда "попробовать научиться доводить свою идею до концепт дока или в идеале до диздока" Улыбка
    Добавлено: 05:46 04-08-2006   
Канал Игры Мечты: «Пепелац своими руками: принципиальная схема»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Проще набрать 3 буквы в адресной строке - и ты уже на EG... (откровения Rade)

  » Пепелац своими руками: принципиальная схема | страница 4
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18