Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Добавляем новые команды в скрипт редактор | страница 17
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 17 из 17
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 15, 16, 17    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «Добавляем новые команды в скрипт редактор»
Igor
 





Огромная благодарность Darth Revan за крайне полезную работу. Давно пытаюсь придать Х2 осмысленный вид, особенно по части экономики.

Вопрос такой: есть ли возможность регулировать максимальное количество продукта на станциях? Интересуют прежде всего доки оборудования. Делаю ресурсозависимый мод. В частности, NPC корабли будут респониться и сходить с верфи только при наличии на ближайшем доке необходимых щитов и оружия (с дока, понятно, эти продукты будут исчезать). По умолчанию максимальное количество 25MW щитов на доке - 2. Невозможно за раз снарядить даже один грузовик. Неудобно и неестественно. То же и со станциями, производящими щиты - слишком маленькие склады. Процедура SetProdCount, как я вижу, задает количество продукта за цикл, но не размер склада под продукт.

В идеале была бы удобна новая команда, что-то вроде

<station> -> set maxamount of product <product> to <amount>

Так можно было бы задавать размер склада под конкретный продукт для доков, торговых станций и производящих станций.

Если сложно или нет желания, был бы благодарен за идею, где копать. Пытался копать в файле x2story.asm, но пока безрезультатно. В принципе, мне было бы достаточно менять параметры в этом файле, а потом перекомпилировать.

В случае успеха это здорово помогло бы настроить экономический баланс.
    Добавлено: 09:18 03-03-2007   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Darth Revan :
Так что если захочешь поучаствовать

Горю желанием! Улыбка
Чем можно помочь?
Darth Revan :
Также готова новая модель щитов и нормальная слотовая система щитов с возможнстью установки не просто макс. щита, а доступных цитов для каждого слота, вместе с новым меню установки щитов. Разные апгрейды щитов, возможно, даже типы. Патч будет на днях. Дописываю, тестирую, додумываю апгрейды щитов.

Это отлично, я просто хотел сделать один основной щит, и его улучшения, артефакты там всякие как в КР, ну и оффициальные разумеется, тюнинг генератора и т.п. Хы...
Darth Revan :
Есть способ её убрать, надо проверить, только доберусь. Сейчас я заканчиваю патч, в котором перевёл в обжи рассчёт повреждений, регенерацию щитов и др.

Кстати, насчёт этих самых повреждений, давно хотел спросить, можно ли сделать щиты пробиваемыми немного? Что бы корпус коцался Улыбка
Допустим если долго бьют взад или в перед щитки не выдерживают и пробиваются, помню я такую игрушку, в были щитки слева, справа, снизу, сверху, впереди, сзади.. И иногда они пробивались Улыбка
Я просто к тому, что можно ослабить пушки, и сделать вынос кораблей более тактичным, налупил ему в бочину, и он уже на 50% хулом Улыбка

Кстати, можно ли сделать такую же фишку как в Х3, видимость объектов с определённым расстоянием? Например 10КМ, и за этим радиусом ничего не видно, производительность +, маскированные объекты + Улыбка
add:
И последнее, можно ли с помощью обжей сделать товар при добавлении которого в трюм будет увеличивается ускорение?
ЗЫ: Как раз школу закрыли, появилась свободная неделька Супер!

Последний раз редактировалось: Non (11:48 03-03-2007), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 11:36 03-03-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
Репутация: 42
Сообщения: 349
Откуда: Belarus Prime
Зарегистрирован: 01.02.2006
aNn0wN :
Кстати, насчёт этих самых повреждений, давно хотел спросить, можно ли сделать щиты пробиваемыми немного? Что бы корпус коцался
Да. Я пропищу с десяток предзаданных уже типов щитов - обычные; апгрейды ёмкости и скорости восстановления; щиты, гасящие процент повреждения; щиты, гасящие часть повреждения (в единицах). Разные.

Вопрос. Стоит ли делать возможность создания щитов с различной эффективностью против групп пушек? К примеру, щиты истребителей более эффективны против IRE, HEPT и PPC и менее эффективны против PAC. Т.е. я имею в виду возможность балансировки повреждений в зависимости от классов кораблей. Скажем, щиты истребителей слабее против корветных пушек и сильнее против пушек разрушителя.

aNn0wN :
Допустим если долго бьют взад или в перед щитки не выдерживают и пробиваются, помню я такую игрушку, в были щитки слева, справа, снизу, сверху, впереди, сзади..

Проблема с отображением. Сделать-то можно, только без нормальной визуализации всё это очень неудобно.

aNn0wN :
Кстати, можно ли сделать такую же фишку как в Х3, видимость объектов с определённым расстоянием?

Так сделана уже с патча 2.1. Улыбка ActivationController называется. Если ты копировал в папку скриптов скрипт event.sector.beforeactivate.xml (или event.sector.beforeactivate2.xml с переименовынием в event.sector.beforeactivate.xml), то у тебя уже работает эта фича. Почитай ридмишник, там написано про контроллер и про то, как его настраивать.

aNn0wN :
И последнее, можно ли с помощью обжей сделать товар при добавлении которого в трюм будет увеличивается ускорение?
Если с инерцией, то да. Уже реализовано с Engine Tuning.

Последний раз редактировалось: Darth Revan (13:52 03-03-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:50 03-03-2007   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Darth Revan :
Вопрос. Стоит ли делать возможность создания щитов с различной эффективностью против групп пушек?

Да, это вещь нужная, давно хотел такой баланс в Х2...
Darth Revan :
Если с инерцией, то да. Уже реализовано с Engine Tuning.

Я хотел сделать артефакты в игре за выполнение определённых квестов (сложных) качающих щиты, пушки и т.п.

Надо сделать несколько видов щитов, например малоёмкие, но с улучшенной защитой от пробиваний.
Плазменные пушки например будут пробивать щиты и коцать корпус, Партиклы бъют по щитам но не пробивают их, а импульсы на оба по среднячку.
И ещё, можно ли переделать типы пушек?
Например: Класс 1 (Плазма, Частицы, Импульсы) И такое же в классе 2..
Ну уж точно не как по обычному, плазма всегда круче всего во всех случаях Совсем запутался...
Я надеюсь ты меня понял? Гы-гы
    Добавлено: 14:47 03-03-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
Репутация: 42
Сообщения: 349
Откуда: Belarus Prime
Зарегистрирован: 01.02.2006
aNn0wN :
Да, это вещь нужная, давно хотел такой баланс в Х2...

Оки. Значит включу в патч.

aNn0wN :
Я хотел сделать артефакты в игре за выполнение определённых квестов (сложных) качающих щиты, пушки и т.п.

Артефакт - чит. Читы - долой. но если хочешь, то со щитами сделать сможешь, с пушками - попозже. Проблем нет.

aNn0wN :
И ещё, можно ли переделать типы пушек?
Например: Класс 1 (Плазма, Частицы, Импульсы) И такое же в классе 2..
Конечно. Я это подразумеваю. Но это не типы пушек переделывать, а загрузку неписей. В общем, я сделаю по переменной возможность альтернативной загрузки неписей. А баланс пушек - это уже тебе. И вообще, повреждения и щиты придётся балансировать, слёту баланс не сделаешь, полетать-пострелять-посмотреть надо. Так что я сделаю патч, а потом ты уже балансом займёшься. Оки?

aNn0wN :
Ну уж точно не как по обычному, плазма всегда круче всего во всех случаях
Не, крутизна - штука относительная.
    Добавлено: 15:05 03-03-2007   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Darth Revan :
Артефакт - чит. Читы - долой. но если хочешь, то со щитами сделать сможешь, с пушками - попозже. Проблем нет.

А почему бы на рандом их и неписям не выдавать? Подмигиваю
Пойду попробую прорисовку на дистанции заюзаю Улыбка
ЗЫ: Самое главное - нужны враги, много врагов, и желательно не так как Хааки, отправляют кластеры на сектора.
А динамические атаки Ксенонов тех же из их сектора, например строят авианосец, снабжают эскортом и пускают на разнос сектора.
Можно ли это включить в мозги любого врага (Будь то Ксеноны или Хааки) и сделать в списке как пользовательская константа?
add:
Можно ли сделать повреждение оборудования (имеется ввиду пушки, щиты, ракеты, НЕ апгрейды) попроцентно как во фриле? Подозрение.

Последний раз редактировалось: Non (17:32 03-03-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:48 03-03-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
Репутация: 42
Сообщения: 349
Откуда: Belarus Prime
Зарегистрирован: 01.02.2006
aNn0wN :
Можно ли это включить в мозги любого врага (Будь то Ксеноны или Хааки) и сделать в списке как пользовательская константа?

Можнос
aNn0wN :
Можно ли сделать повреждение оборудования (имеется ввиду пушки, щиты, ракеты, НЕ апгрейды) попроцентно как во фриле?
Улыбка
А ты скажи какого. А вообще, это не первостепенная задача. Купи мне дополнительный год жизни Гы-гы , и я перепишу всю игру. С удовольствием.
    Добавлено: 07:06 04-03-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
Репутация: 42
Сообщения: 349
Откуда: Belarus Prime
Зарегистрирован: 01.02.2006
Igor :
<station> -> set maxamount of product <product> to <amount>

Сделаю в ближайшее время. В принципе, нечто подобное, но для фабрик, давно собирался сделать. Не обещаю, что в первом грядущем патче - 3.0, чтобы не оттягивать безмерно релиз, но в ближайшее время. Проблема в том, что иксы нужно моддить практически во всём, поэтому рук не хватает (и глаза разбегаются Улыбка ).

Последний раз редактировалось: Darth Revan (16:41 08-03-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:36 08-03-2007   
Igor
 





Darth Revan :
Проблема в том, что иксы нужно моддить практически во всём, поэтому рук не хватает (и глаза разбегаются Улыбка ).


Может, это и не проблема, а точка приложения сил. Полуфабрикат, из которого каждый строит что-то свое. При таком подходе время не имеет значения. Свой мир можно строить всю жизнь.

В связи с этим несколько вопросов.

1. Можно ли изменить цену прыжка для джампдрайва? Чтобы не 5 батареек на сектор, а, скажем, 50. Только крупные корабли смогут прыгать далеко. Это будет справедливо.

2. Можно ли запретить игроку летать на иномарках? Человек может летать только на аргонских кораблях. Кораблями других рас он может лишь владеть (покупать, продавать, использовать для торговли, защиты и т.д.). Но не пилотировать. Как-то я писал в другой ветке, что анатомия и физиология у каждой расы своя. Кабины кораблей не могут быть межрасово совместимы. Каждая раса летает только на своих кораблях. Игрок же, словно призрак или мутант, летает на всём, что движется. Нехорошо.

3. Как отловить SIGNAL_KILLED для станций? Я создал обработчик station.signal.killed.xml (без аргументов) и прописал в нем несколько проверочных команд. Далее назначил его сигналу в файле init.station.globalscriptmap.xml по аналогии с другими сигналами/обработчиками. Однако, при уничтожении станций ни ответа, ни привета. Либо сигнал не генерится, либо я не так его ловлю. Где копать?

С уважением, Игорь.
    Добавлено: 19:40 15-03-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
Репутация: 42
Сообщения: 349
Откуда: Belarus Prime
Зарегистрирован: 01.02.2006
Igor :
1. Можно ли изменить цену прыжка для джампдрайва? Чтобы не 5 батареек на сектор, а, скажем, 50. Только крупные корабли смогут прыгать далеко. Это будет справедливо.

Легко. Будет в инишке задаваться. Кстати, разделяю подход. Хотя я всё это (джампдрайв, врата с минисекторами) в топку собираюсь пустить и делать на других приципах.

Igor :
2. Можно ли запретить игроку летать на иномарках? Человек может летать только на аргонских кораблях. Кораблями других рас он может лишь владеть (покупать, продавать, использовать для торговли, защиты и т.д.). Но не пилотировать. Как-то я писал в другой ветке, что анатомия и физиология у каждой расы своя. Кабины кораблей не могут быть межрасово совместимы. Каждая раса летает только на своих кораблях. Игрок же, словно призрак или мутант, летает на всём, что движется. Нехорошо.

Можно. Всё можно. А вот нужно ли?

Igor :
3. Как отловить SIGNAL_KILLED для станций? Я создал обработчик station.signal.killed.xml (без аргументов) и прописал в нем несколько проверочных команд. Далее назначил его сигналу в файле init.station.globalscriptmap.xml по аналогии с другими сигналами/обработчиками. Однако, при уничтожении станций ни ответа, ни привета. Либо сигнал не генерится, либо я не так его ловлю. Где копать?

У меня в патче вообще-то приделано с незапамятных времён. Если я испортил в серии 2.1, то в новом патче исправлю.
    Добавлено: 18:10 16-03-2007   
Igor
 





Darth Revan :
Легко. Будет в инишке задаваться. Кстати, разделяю подход. Хотя я всё это (джампдрайв, врата с минисекторами) в топку собираюсь пустить и делать на других приципах.

Джампдрайв -- лишняя сущность в игре. Ворота и есть джампдрайвы, куда уж больше. Но он фигурирует в сюжете, а я почему-то люблю сюжет. У себя сделал так, что NPC активно используют джамп. Например, грузовики при входе во вражеский сектор прыгают через него. Прыгают и просто при серьезгой опасности. Когда все завязано на ресурсы, бесконечные респоны неприемлемы.

Darth Revan :
Можно. Всё можно. А вот нужно ли?

Речь идет о возможности включения/выключения такой блокировки. Как вариант для моддеров. А нужно или нет... Хорошо, когда правила игры одни для всех. Играть по правилам интересно. Либо каждая раса летает на своих кораблях, либо все летают на всех. Привилегии для игрока раздражают (касается всей игровой индустрии). К тому же, если рас много, не хватит ни сил, ни фантазии придумывать новые кокпиты.

Darth Revan :
У меня в патче вообще-то приделано с незапамятных времён. Если я испортил в серии 2.1, то в новом патче исправлю.

Да, знаю, но ранние пока не пробовал. Может, это я чего-то не доглядел, но лишняя проверка не помешает.
    Добавлено: 09:37 17-03-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
Репутация: 42
Сообщения: 349
Откуда: Belarus Prime
Зарегистрирован: 01.02.2006
Igor :
Джампдрайв -- лишняя сущность в игре.

Точно. Чит для всех. Плюс пагубно действует на всю игру - расстояние должно быть расстоянием.

Igor :
Ворота и есть джампдрайвы, куда уж больше.
Во вселенной иксов действительно. А вообще, безусловно, есть куда больше, и очень даже сильно. Я вообще устройство вселенной вижу совсем по другому, чем как в иксах, что и собираюсь реализовать.

Igor :
Либо каждая раса летает на своих кораблях, либо все летают на всех.
Все на всех Улыбка

Igor :
К тому же, если рас много, не хватит ни сил, ни фантазии придумывать новые кокпиты.

А тебе пару десятков мало? Зачем каждому кораблю уникальный кокпит? Это явный перебор, ведь игрок врядли полетает на всех кораблях. Корабль - это дело предпочтений игрока. Какой бы баланс не был, если не все корабли эквивалентны, то предпочтения обязательно будут. Правда, при кривом балансе эти предпочтения практически одинаковы для всех.

Igor :
Да, знаю, но ранние пока не пробовал. Может, это я чего-то не доглядел, но лишняя проверка не помешает.

И не надо ранние. А для грядущего патча я проверю. Будет уже скоро.
    Добавлено: 19:37 17-03-2007   
Канал X2: The Threat: «Добавляем новые команды в скрипт редактор»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 15, 16, 17    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Ты меня видел живьем.(RenderG) - Нет. Только пьяным.(ТехноМаг)

  » Добавляем новые команды в скрипт редактор | страница 17
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18