Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Новые модели кораблей XT | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 3
На страницу: 1, 2, 3  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X-Tension/X-BTF: «Новые модели кораблей XT»
AviaMod
 135 EGP


Рейтинг канала: 4(90)
Репутация: 20
Сообщения: 115
Откуда: Краснотурьинск
Зарегистрирован: 05.06.2005
С недавнего времени рисую кораблики.
Возможно, у кого-либо появится желание обновить "гардероб" Подмигиваю
Постить буду сюда по мере изготовления.

1 модель: Аргонский открыватель (из запчастей x2).
Скриншот
Архив (бод модели, бод кокпита ~100Kb)
    Добавлено: 18:15 08-07-2005   
Desann
 135 EGP


Репутация: 16
Сообщения: 192
Откуда: St.Petersburg
Зарегистрирован: 08.12.2003
Очень интересно, но на мой взгляд корабли из Х2 неуместно смотрятся в ХТ. Вот если б стандартным моделям из ХТ удвоить(утроить, вобщем увеличить) количество полигонов...
    Добавлено: 08:14 12-07-2005   
Рыб
 1242 EGP


Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 340
Сообщения: 7461

Зарегистрирован: 05.06.2001
Попробовал. В игре смотрится хорошо.

P.S.: если в распакованной версии игры в каталоге xt\v лежат файлы с расширением PBD, а не BOD, то простого копирования файлов, из представленного архива, недостаточно, нужно ещё переименовать/удалить в каталоге xt\v файлы 00003.pbd и 00526.pbd.
    Добавлено: 21:15 16-07-2005   
xmagnat
 280 EGP


Рейтинг канала: 5(106)
Репутация: 54
Сообщения: 1244
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 06.12.2003
Очень неплохо. Пожелание: как насчет М6 с 4 орудиями ( только чтоб в шлюз влезал ).
_________________
Я вернулся !
    Добавлено: 15:01 20-07-2005   
AviaMod
 135 EGP


Рейтинг канала: 4(90)
Репутация: 20
Сообщения: 115
Откуда: Краснотурьинск
Зарегистрирован: 05.06.2005
X-Zloy :
Очень интересно, но на мой взгляд корабли из Х2 неуместно смотрятся в ХТ. Вот если б стандартным моделям из ХТ удвоить(утроить, вобщем увеличить) количество полигонов...


Можно увеличить полигональность. Не проблемаПодмигиваю

Рыб :
Попробовал. В игре смотрится хорошо.

P.S.: если в распакованной версии игры в каталоге xt\v лежат файлы с расширением PBD, а не BOD, то простого копирования файлов, из представленного архива, недостаточно, нужно ещё переименовать/удалить в каталоге xt\v файлы 00003.pbd и 00526.pbd.


Важное замечание. Добавлю в ридми.

xmagnat :
Очень неплохо. Пожелание: как насчет М6 с 4 орудиями ( только чтоб в шлюз влезал ).


Если не возникнет препятствий в коде, то пожалуйста. Я все-таки художник, а не программерУлыбка Но есть в разработке M2-TL Xperimental со стыковочным доком, кокпитом и сцен-файлом. Максимум орудий - 12. Я его не выкладываю пока. Он сырой.

X-Perimental:
скрин 1
скрин 2
скрин 3
скрин 4
скрин 5
скрин 6
    Добавлено: 05:56 21-07-2005   
xmagnat
 280 EGP


Рейтинг канала: 5(106)
Репутация: 54
Сообщения: 1244
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 06.12.2003
Цитата:
Я все-таки художник, а не программер


совет:
1) Чтобы корабль умел принимать корабли нужно чтобы он был класса ТЛ, а у этого класса нет боевых и торговых команд.
2) Если на корабле планируется стыковаться со станцией, нужно, чтобы он был по размерам не больше М3.
3) Если корабль управляется только игроком, то кол-во пушек лучше сделать поменьше и чтобы все стреляли вперед, если же нет - то см. п.1.
_________________
Я вернулся !
    Добавлено: 15:44 22-07-2005   
Альександр Фьёдоровитч
 1703 EGP


Репутация: 363
Сообщения: 5116
Откуда: планета The мля!
Зарегистрирован: 22.07.2005
AviaMod :
Можно увеличить полигональность. Не проблемаПодмигиваю

Как увеличишь, пиши! Буду ждать. Улыбка
_________________
Самые раскаленные места в аду преднозначены для тех, кто во времена великих моральных испытаний хранил нейтралитет. Данте Алигьери
    Добавлено: 20:30 22-07-2005   
Пассажир
 

Пассажир




Прикольно! А можешь подредактировать НЛО, чтобы оно в шлюз пролезало, но и на НЛО похоже осталось.
    Добавлено: 16:07 26-07-2005   
AviaMod
 135 EGP


Рейтинг канала: 4(90)
Репутация: 20
Сообщения: 115
Откуда: Краснотурьинск
Зарегистрирован: 05.06.2005
Хочу "обрадовать" некой находкой. Мои предположения подтвердились. Свыше ~2000 полигонов у модели вызывает ошибку игры. Т.е., ограничение все же есть. Если теперь и увеличивать детализацию оригинальных кораблей, то очень осторожно.

Обнаружил это при модификации байамона. Модель байамона самодостаточна и не нуждается в большей детализации. Просто, в нем кое-что добавилось. На днях байамон будет готов к использованию.

Цитата:
Прикольно! А можешь подредактировать НЛО, чтобы оно в шлюз пролезало, но и на НЛО похоже осталось.


Проще новый НЛО нарисовать Улыбка А чтобы пролезало, в боде есть строка (типа 100000; / Automatic Object Size) перед массивом вершин. Там размер задается.


Update 30.07.05

Выложена для закачки 2-я модель: Байамон. Взята базовая модель и несколько модифицирована.
Скриншот 1
Скриншот 2
Скриншот 3
Скриншот 4
Архив (бод модели ~90Kb)


Update 31.07.05

Программисты, прошу внимания! Те, кто ориентируется в структуре xt-данных. Требуется помощь.
Проблема следующая. Есть набор: бод модели, бод 2-го куска модели, сцен-файл, объединяющий куски и анимирующий 2-ой кусок. Если я этот набор присваиваю, например, аргонскому бастеру, то анимация проходит только раз(!) и замирает (отсутствует цикл). Если я присваиваю этот набор ксенонскому м0, то анимация непрерывна. Отсюда есть мнение, что где-то в кодах некоторым кораблям прописаны данные (зацикливать анимацию сцен-файла). Если кто-либо знает решение этой проблемы, прошу помочь.

P.S. Форум Рейдера по сцен-файлам читал, нового для себя ничего не нашел. Равно, как и решение проблемы. Хотя, структуры сцен-файлов x2 и xt идентичны.
    Добавлено: 17:36 29-07-2005   
Пассажир
 

Пассажир




тады такой вопрос: какой бод про нло, как искать этот " Automatic Object Size", что делать, если у меня pdb вместо бод.
    Добавлено: 08:47 09-08-2005   
Рыб
 1242 EGP


Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 340
Сообщения: 7461

Зарегистрирован: 05.06.2001
Malcolm :
что делать, если у меня pdb вместо бод.

Вторая ссылка снизу на этой странице.
http://www.elite-games.ru/x2/mapeditor.shtml
    Добавлено: 10:04 09-08-2005   
AviaMod
 135 EGP


Рейтинг канала: 4(90)
Репутация: 20
Сообщения: 115
Откуда: Краснотурьинск
Зарегистрирован: 05.06.2005
Malcolm :
тады такой вопрос: какой бод про нло, как искать этот " Automatic Object Size"...


Бод НЛО не встречал, к сожалению.
Строчку размера модели в файле бод найдешь сразу, как только распакуешь pbd (как распаковать, тебе уже ответили).

Кстати, у меня есть новая моделька. Как-раз НЛО. Подразумевалась с анимацией. Но с анимацией проблемы, я уже выше писал=( Если найдется решение, то сразу выложу.
    Добавлено: 15:51 09-08-2005   
Shaddie
 556 EGP


Рейтинг канала: 6(438)
Репутация: 118
Сообщения: 261
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 09.09.2004
Данные по всем объектам игры прописаны в exe-нике.
Данные для каждого объекта прописаны единым блоком. Эти блоки расположены последовательно (кончается один блок данных начинается другой).

Для кораблей.
Первый блок данных начинаются по offset 00104600.
Каждый блок состоит из 33-х двойных слов (132 байта).

Первый блок (Argon Mammoth): offset 00104600-00104683.
00104600: 66000000 00000000 41010000 47010000
00104610: 8F020000 00000000 590C0000 01000000
00104620: 60AE0A00 19000000 01000000 BC340000
00104630: DC050000 65000000 01000000 02000000
00104640: 75010000 E8030000 64000000 FF000000
00104650: 06100000 2C020000 06000000 00000000
00104660: 03000000 05000000 04000000 09000000
00104670: 1E000000 0F000000 2C4C0000 2C4C0000
00104680: 10000000

Второй блок (Argon Lifter): offset 00104684-00104707.
Третий блок (Argon One): offset 00104708-0010478B.
Четвертый блок (Argon Titan): offset 0010478C-0010480F.
Пятый блок (Argon Elite): offset 00104810-00104893.
Шестой блок (Argon Buster): offset 00104894-00104917.

Седьмой блок (Argon Discoverer): offset 00104918-0010499B.
00104918: 03000000 00000000 33330000 00400000
00104928: 00400000 07000000 4F0C0000 1A000000
00104938: 90010000 19000000 01000000 DC460000
00104948: C4090000 69000000 01000000 02000000
00104958: 59000000 64000000 96000000 FF000000
00104968: 00000000 0F020000 02000000 02000000
00104978: 00000000 02000000 02000000 03000000
00104988: 32000000 32000000 0A000000 32000000
00104998: 00000000

Каждое двойное слово (4 байта) – это один параметр.
Что бы получить десятичное значение параметра необходимо:
1. Поменять местами байты следующим образом: первый байт станет четвертым, второй – третьим, третий - вторым и четвертый - первым.
Пример: 60 AE 0A 00 -> 00 0A AE 60.
2. Перевести полученное значение из шестнадцатеричного в десятичное.
Пример: 00 0A AE 60 -> 700000.

Расшифровка параметров:
1 - Номер основного body-файла (файл из папки V).
2 - ???
3 - Маневренность по оси X.
4 - Маневренность по оси Y.
5 - Маневренность по оси Z.
6 - Класс корабля: 0 - TL, 1 - TS, 2 - M0, 3 - M1, 4 - M2, 5 - M3, 6 - M4, 7 - M5.
7 - Идентификатор текстового описания (файл 44001.txt).
8 - ???
9 - Ценовой коэффициент стоимости (RelValue).
10 - ???
11 - ???
12 - Начальная скорость в условных единицах.
13 - Ускорение в условных единицах.
14 - ???
15 - ???
16 - ???
17 - Номер body-файла выхлопов двигателей (файл из папки V).
18 - Мощность генератора.
19 - ???
20 - ???
21 - Номер scene-файла (файл из папки CUT).
22 - Номер body-файла кокпита (файл из папки V).
23 - Макс. тип лазера (0 – Alfa IRE, 1 – Beta IRE, …, 8 - Gamma HEPT).
24 - Количество слотов под лазеры.
25 - Макс. тип щита (0 - 1MW, 1 - 5MW, 2 - 5MW, 3 - 125MW).
26 - Количество слотов под щиты.
27 - Макс. тип ракеты (-1 - нет ракет (Hex: FFFFFFFF), 0 - Mosquito, 1 - Wasp, …, 6 - Alpha).
28 - ???
29 - Макс. количество настроек двигателя (Engine Tuning).
30 - Макс. количество оптимизаций управления (Rudder-optimization).
31 - Мин. размер трюма.
32 - Макс. размер трюма.
33 - ???

В основном назначение всех параметров определил с помощью редакторов exe-ника от Xyron’а и Dimaxx’а.

Для станций и других объектов записи блоков данных начинаются по offset 00109760.
Эти блоки имеют такой же размер, что и для кораблей (132 байта).
Первые четыре блока описывают ворота, пятый блок это разрушенные ворота, далее пропускаем(?) 12 байт (нулевые байты), затем идет блок (начинается по offset 00109A00) описывающий Free Argon Trading Station. Для станций назначения параметров в целом совпадает с назначением параметров для кораблей.

AviaMod :
Есть набор: бод модели, бод 2-го куска модели, сцен-файл, объединяющий куски и анимирующий 2-ой кусок. Если я этот набор присваиваю, например, аргонскому бастеру, то анимация проходит только раз(!) и замирает (отсутствует цикл). Если я присваиваю этот набор ксенонскому м0, то анимация непрерывна.
Для твоего случая получается следующие:
бод модели - задается 1 параметром;
сцен-файл, объединяющий куски и анимирующий 2-ой кусок - задается 21 параметром;
бод 2-го куска модели - прописан в сцен-файле и явно больше нигде не прописывается.
Таким образом хоть ты и присваиваешь набор этих моделей (просто копируешь и переименовываешь body-файл?) аргонскому бастеру у него все равно сцен-файл остается незаданным, так как он отсутствует в оригинале (параметр равен 0). А у ксенонского М0 сцен-файл задан (21 параметр равен 4095: файл 04095.bod из папки CUT).
Что нужно делать:
1. Задать в exe-нике номер основного body-файла (любым hex редактором).
2. Задать в exe-нике номер scene-файла (любым hex редактором).
3. Отключить античит защиту (редактором от Xyron’a или Dimaxx’а).

AviaMod :
Отсюда есть мнение, что где-то в кодах некоторым кораблям прописаны данные (зацикливать анимацию сцен-файла).
Анимация модели задается scene-файлом (моя ИМХА ибо логично). Например, для ксенонского М0 (файл 04095.bod из папки CUT), анимация задается строками в фигурных кавычках, где первый параметр равен 18 (предположение):
P 7; B 181;
{ 2; 0; 0; -55100; 0.000000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; 10000; 1; } // 0
{ 18; 0.499747; 0.000000; 0.000000; -1.000000; 10000; 2; } // 1
{ 18; 0.499747; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; -1; } // 2
    Добавлено: 06:41 10-08-2005   
AviaMod
 135 EGP


Рейтинг канала: 4(90)
Репутация: 20
Сообщения: 115
Откуда: Краснотурьинск
Зарегистрирован: 05.06.2005
Shaddie :
Для твоего случая получается следующие:
бод модели - задается 1 параметром;
сцен-файл, объединяющий куски и анимирующий 2-ой кусок - задается 21 параметром;
бод 2-го куска модели - прописан в сцен-файле и явно больше нигде не прописывается.
Таким образом хоть ты и присваиваешь набор этих моделей (просто копируешь и переименовываешь body-файл?) аргонскому бастеру у него все равно сцен-файл остается незаданным, так как он отсутствует в оригинале (параметр равен 0). А у ксенонского М0 сцен-файл задан (21 параметр равен 4095: файл 04095.bod из папки CUT).
Что нужно делать:
1. Задать в exe-нике номер основного body-файла (любым hex редактором).
2. Задать в exe-нике номер scene-файла (любым hex редактором).
3. Отключить античит защиту (редактором от Xyron’a или Dimaxx’а).


В том все и дело, что если бы я не задавал в экзешнике номер сцены в позиции 21, анимации бы вообще не существовало (также, не было бы 2-го бода в игре). А она есть. Но длится ровно столько, сколько задано в сцен-файле. Но при этом же файле для М0 анимация непрерывна.

Как я все делал и тестировал:
1. Выяснил, что анимацию можно задать только непрописанному в экзешнике боду. Т.е., прописанный в экзе бод статичен и анимации не поддается.
2. Создал два бода, один из которых задавал в экзешнике (и сцене как статичный), второй только в сцене.
3. Сцен-файл нагло содрал с ксенонского М0 с небольшим косметическим изменением.
4. Сам процесс теста. Аргонский бастер: прописал в экзе в позиции 21 номер сцен-файла для бастера(номер пробовал как новый, так и задавал 04095(FF0F0000), предварительно заменив ему нутро - разницы никакой). Теперь М0. Работает в любом случае. Я даже создал абсолютно новый номер 2-го бода (00709.bod), работает! И сцен-файл у меня тоже с уникальным номером - 03256.bod (в папке cut диапазон 03255-039999 свободный).
5. Первый (статичный) бод переименовывал и под бастера, и под М0. С дальнейшей пропиской в екзе номером сцен-файла (античит-защита отключена).
Итог: при абсолютно равных условиях анимационная кухня для М0 безупречна, для иных (тестил с бастером и гонер-шипом) разовая.

Когда в глазах заплясали зеленые чертики, насиловать свою психику я прекратилПодмигиваю

Shaddie :

Анимация модели задается scene-файлом (моя ИМХА ибо логично). Например, для ксенонского М0 (файл 04095.bod из папки CUT), анимация задается строками в фигурных кавычках, где первый параметр равен 18 (предположение):
P 7; B 181;
{ 2; 0; 0; -55100; 0.000000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; 10000; 1; } // 0
{ 18; 0.499747; 0.000000; 0.000000; -1.000000; 10000; 2; } // 1
{ 18; 0.499747; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; -1; } // 2


Именно сцен-файлом. Кстати, обрати также внимание на файл 04109.bod, ничего не напоминает?Улыбка Но он мертвый и в екзе нигде не используется. Во всяком случае, я не нашел. Изначально я предполагал, что М0 пользуется обоими сцен-файлами (и 04095, и 04109). Но ошибался.

18 - параметр вращения, 0.499747 - влияет на скорость вращения, хотя где-то вычитывал, что это угол поворота (но, парадокс!, установил параметр в 0.500000, вращение вообще прекратилось), далее оси вращения ("+/-" - по часовой/против часовой), 10000 - влияет на продолжительность анимации текущего кадра.
-1; -1; метка конечного кадра.

Вроде так.

P.S. По пункту "1. Задать в exe-нике номер основного body-файла (любым hex редактором)." А для чего? Если я переименую свой бод под бод уже прописанного корабля, будет в чем-то разница?


Update 10.08.05

Эврика!
Нашел решение проблемы. Как и предполагалось, анимация зависит от типа корабля. В экзешнике заменил бастеру тип М4 на М0, анимация стала непрерывной Супер!
    Добавлено: 13:15 10-08-2005   
xmagnat
 280 EGP


Рейтинг канала: 5(106)
Репутация: 54
Сообщения: 1244
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 06.12.2003
Цитата:
27 - Макс. тип ракеты (-1 - нет ракет (Hex: FFFFFFFF), 0 - Mosquito, 1 - Wasp, …, 6 - Alpha).
28 - ???


28 - это количество ракет в трюме корабля.

Цитата:
В основном назначение всех параметров определил с помощью редакторов exe-ника от Xyron’а и Dimaxx’а

На сайте есть файл где расписаны значения ЕХЕшника.

Цитата:
Эврика!
Нашел решение проблемы. Как и предполагалось, анимация зависит от типа корабля. В экзешнике заменил бастеру тип М4 на М0, анимация стала непрерывной


А боевые команды у него есть ? И как он отображается на радаре ?
_________________
Я вернулся !
    Добавлено: 19:28 10-08-2005   
AviaMod
 135 EGP


Рейтинг канала: 4(90)
Репутация: 20
Сообщения: 115
Откуда: Краснотурьинск
Зарегистрирован: 05.06.2005
xmagnat :

А боевые команды у него есть ? И как он отображается на радаре ?


1. Отображение на радаре как М0.
2. Боевые команды присутствуют.
3. Картинка корабля в информации по кораблю (по клавише S) отображает только основной (статичный) бод. Но это особенность всех моделей (из нескольких кусков) в игре.

Вообще, без жертв пока никак. Либо анимация, либо нормальное отображение на радаре. В остальном никаких изменений по кораблю не наблюдается. Хотя, наличие нескольких "М0" в секторе несколько напрягает Подмигиваю Но, если использовать модель для уникального корабля (xperimental, perseus), то вполне приемлемо.

Есть надежда, что кто-либо докопается до сути. Если смена типа корабля влияет на ход анимации, значит в экзешнике (или где-то еще) прописаны разные параметры для каждого типа корабля (станции). Раз ни один м5-м3 изначально анимации не имеет, то, возможно, в описание этих типов либо не включены эти опции, либо сброшены в .F.


Update 11.08.05

Путем проверки выяснил типы:

M5, M4, M3, М2(!), IS, TS, GO - анимация = .F.
TL, М1, М0 - анимация = .T.
    Добавлено: 04:12 11-08-2005   
xmagnat
 280 EGP


Рейтинг канала: 5(106)
Репутация: 54
Сообщения: 1244
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 06.12.2003
Цитата:
Либо анимация, либо нормальное отображение на радаре

Почему "или". Отображение на радаре можно перерисовать! Поэтому, это не проблема. Самое главное - это нормальная покупка продажа корабля и захват онного ( сохраняются ли боевые команды после захвата ?).
_________________
Я вернулся !
    Добавлено: 11:13 11-08-2005   
AviaMod
 135 EGP


Рейтинг канала: 4(90)
Репутация: 20
Сообщения: 115
Откуда: Краснотурьинск
Зарегистрирован: 05.06.2005
xmagnat :
Почему "или". Отображение на радаре можно перерисовать! Поэтому, это не проблема. Самое главное - это нормальная покупка продажа корабля и захват онного ( сохраняются ли боевые команды после захвата ?).


Мда. Одним радаром дело не обошлось. Задал бастеру тип в экзешнике TL:

1. Модель и анимация в порядке. ("+")
2. Отображение на радаре. ("-")
3. Попробовал купить его на верфи - во-первых, насторожило то, что продается он в одной комплектации (как TL - "-"), во-вторых, вместо него покупается Аргонский Мамонт по цене бастера ("большой -").

Слишком существенные минусы для нормальной работоспособности анимации. Я еще захватывать не пробовал.

Остается либо искать в кодах описания типов кораблей (где прописаны свойства анимации для этих типов), либо использовать анимацию при моделинге TL, M1, M0 (причем, на последних в оригинале не полетать, не взламывая).

Рыскать в кодах мне не по силам, к сожалению. А возможность использовать анимацию только при моделинге TL оставляет в душе горький осадок.

P.S. При установке типа в М0 корабль в меню верфи присутствует (в 3-х комплектациях), но не покупается.
    Добавлено: 15:53 11-08-2005   
Kaptain Brenen
 45 EGP


Репутация: -19
Сообщения: 83 Заблокирован
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 24.12.2005
Слушайте! Рас AviaMod художник может он порадует нас кокпитами для М0-2 иразнообразит кокпиты для ТЛ Улыбка ! И обязательно порадует нас выложеными файломи!
    Добавлено: 17:30 22-01-2006   
Пассажир
 

Пассажир




Какой прогой ковыряете Боды (графику)?
    Добавлено: 16:04 03-03-2006   
Канал X-Tension/X-BTF: «Новые модели кораблей XT»
На страницу: 1, 2, 3  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Моя, типа, жена. Идите, другую себе ищите. (Romeo-must-die)

  » Новые модели кораблей XT | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18