Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » ИИ | страница 12
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 12 из 14
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 11, 12, 13, 14  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «ИИ»
Zachesa
 112 EGP

Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 11
Сообщения: 1387
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Minx :
Что касается изобретения велосипеда
спасибо за наводку, данный велосипед, хоть и не поехал, но вдохновил других на поиск http://sitemaker.umich.edu/soar/home

Так и понял, что термин "игровой ИИ" мы понимаем по разному. Возможно я слишком увлёкся этим, но в том виде, что понимаешь ты, как ИИИ мне не интересен, а интересна именно универсальная система, которая сможет комбинировать разнообразные подходы и самостоятельно подбирать функции для облака решения, в зависимости от стоящей задачи. Кстати, чем мне не нравится парадигма ООП, она предполагает, что программист должен заранее знать как и что будет делать программа, закладывая в каждый класс и интерфейс готовые методы, такой подход лишает программу возможности адаптироваться под задачу.

Думаю как раз основная проблема развития современных сложных программных систем в излишней их унифицированности. Не смотря на мощь специализированных компьютеров, миром правит универсальная компьютерная платформа W/Intel. И даже суперкомпьютеры строят на кластерах из универсальных машин. Что-то в этом есть. Но...
_________________
Язык Образов, как язык программирования и язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (15:46 16-08-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:41 16-08-2010   
Варсик
 537 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 118
Сообщения: 3999
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Zachesa :
она предполагает, что программист должен заранее знать как и что будет делать программа, закладывая в каждый класс и интерфейс готовые методы, такой подход лишает программу возможности адаптироваться под задачу.
Дальше уже пишу из под стола. Парадигма ООП предполагала стандартизировать решение разных задач посредством унификации интерфейсов. А адаптированность достигалась набором классов и возможными настройками.

Zachesa :
Не смотря на мощь специализированных компьютеров
Покажи хоть один. Да, nVidia в частности и GPU вообще - дохлый номер.
Zachesa :
Что-то в этом есть.
Я тебе даже скажу что:
В этом есть возможность масштабирования, легко достать элементную базу и т.д. И это гораздо дешевле чем делать что-то специализированное. На данный момент.

Зачесик, ты когда уже от болтологии к коду перейдешь?.. Ты сначала предоставь разные подходы и функции для облака решений, а отбирает пусть Рандом, для начала.

Потом уже будешь теоретизировать. А то нафлудил тут на 1К+ постов.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 20:23 16-08-2010   
Zachesa
 112 EGP

Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 11
Сообщения: 1387
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Warstone :
Парадигма ООП предполагала
Интересен тот факт, что обыватель представляет так, что если человек -- компьютерщик, то ему по силу разобраться с любым программным продуктом, достаточно ознакомится с предметной областью, в особенности которой, должна ввести дружественная справочная система. На самом деле программные продукты на столько специфичны и на столько не дружественны, что необходимы специалисты именно по конкретному программному продукту. Это я к тому, что не смотря на то что предполагалась, ООП лишь привело к разрастанию кода, а не к его универсальности и понятности. Кстати если сравнить два популярных движка для сайтов Джумлу и Друпал, последний сделан без ООП и качество его на порядок выше. Но это так к слову Подмигиваю за сим удаляюсь к своим "облакам".
_________________
Язык Образов, как язык программирования и язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 01:22 17-08-2010   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Zachesa :
Кстати, чем мне не нравится парадигма ООП, она предполагает, что программист должен заранее знать как и что будет делать программа, закладывая в каждый класс и интерфейс готовые методы, такой подход лишает программу возможности адаптироваться под задачу.


Ничего он ее не лишает. Никто не запрещает использование динамически изменяемых структур, на основе которых программа может изменять свое поведение. ООП только делает эти структуры более удобоваримыми для понимания и работы с ними. Или Вы на ассемблере собрались писать ИИ, адаптирующий собственный машинный код? Попутного ветра...

Zachesa :
Думаю как раз основная проблема развития современных сложных программных систем в излишней их унифицированности. Не смотря на мощь специализированных компьютеров, миром правит универсальная компьютерная платформа W/Intel. И даже суперкомпьютеры строят на кластерах из универсальных машин. Что-то в этом есть. Но...


Сложные программные системы именно благодаря унифицированности вообще имеют возможность развиваться. До Винды и Интела каждый сидел на своей мутации *nix под свою вариацию железа, и портирование самого элементарного Hello World было нифига не тривиальной задачей. Что совершенно не способствовало ни распространению компьютеров, ни повышению удобства работы с ними, ни развитию сложных (по сегодняшним меркам) программных систем.

Zachesa :
На самом деле программные продукты на столько специфичны и на столько не дружественны, что необходимы специалисты именно по конкретному программному продукту.


Специалисты нужны в любой нише, где процесс работы требует знания большого количества специфичных для него нюансов. Так было, так будет, и ООП тут совершенно ни при чем.

Zachesa :
Это я к тому, что не смотря на то что предполагалась, ООП лишь привело к разрастанию кода, а не к его универсальности и понятности.


ООП привело к разрастанию кода именно за счет повышения его универсальности и понятности Ой, не могу!.. Потому что стало сложнее потеряться в килобайте кода - что позволило строчить мегабайты и теряться уже в них.

Zachesa :
Кстати если сравнить два популярных движка для сайтов Джумлу и Друпал, последний сделан без ООП и качество его на порядок выше. Но это так к слову Подмигиваю за сим удаляюсь к своим "облакам".


Они оба написаны на PHP - так, к слову Ой, не могу!.. Причем Друпал раза так в два старше Джумлы. И, насколько я знаю, они заточены под несколько разные ниши. Но самое главное - движок для сайта и ИИ это все-таки довольно разные вещи.

Да, есть задачи, для которых процедурное программирование подходит лучше. Для сложных задач зачастую лучше подходит ООП. Для рассуждений с умным лицом лучше подходит понимание парадигмы и опыт работы с ней - и, судя по Вашим постам, Вам и ООП и процедурка подходят одинаково плохо.
    Добавлено: 06:25 17-08-2010   
Pinocchio
 1884 EGP


Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 431
Сообщения: 7284
Откуда: Universita degli studi di Pale
Зарегистрирован: 17.05.2004
После прочтения такой вопрос возник: для мультиплеера эти навороты могут оказаться полезными (если не утомят игроков своей сложностью). А как быть с ИИ?.. Мне кажется, любые навороты следует рассматривать одновременно с вопросом о том, как мы комп учить этими наворотами пользоваться будем?..
_________________
И пали ученики ниц, и воскликнули: Чудо!
- Да нет, - ответил он. - Я просто знаю, как это делается.
    Добавлено: 16:13 10-09-2010   
Minx
 859 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(307)
Репутация: 137
Сообщения: 10345
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Pinocchio :
После прочтения такой вопрос возник: для мультиплеера эти навороты могут оказаться полезными (если не утомят игроков своей сложностью). А как быть с ИИ?.. Мне кажется, любые навороты следует рассматривать одновременно с вопросом о том, как мы комп учить этими наворотами пользоваться будем?..

Во-1х, здесь не предполагается использование всех наворотов сразу и в одной игре. В игре выбирается конкретная игровая схема, которая должна адекватно ложиться в соответствующий геймплей.

Во-2х, ориентация на AI - это "преждевременная оптимизация". А она - корень всех зол.

В-3х, в игре может вообще отсутствовать AI или AI быть откровенно глупым. Т.е. вопрос зависит от постановки задачи. Может наобормот требуется AI на уровне шахмат Deep Blue.

В-4х, сборка AI в любом случае - это вопрос ресурсов, т.е. вопрос сложности. Т.к. за I отвечает игрок, клацая по клавишам, и такое клацание может быть спокойно (не важно с какой эффективностью на самом начальном этапе) сгенерировано простым AI как лапоть.

И в-5-х. Управление системой с НТР - это отдельный слой. Т.е. он может (а по имхе - он должен) быть полностью независим от игровой НТР-схемы, а только подключатся к нему как к интерфейсу в виде набора функций. И соответственно, к этому интерфейсу уже пишется конкретный AI.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 17:17 10-09-2010   
Pinocchio
 1884 EGP


Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 431
Сообщения: 7284
Откуда: Universita degli studi di Pale
Зарегистрирован: 17.05.2004
Minx :

Во-2х, ориентация на AI - это "преждевременная оптимизация". А она - корень всех зол.

В-4х, сборка AI в любом случае - это вопрос ресурсов, т.е. вопрос сложности. Т.к. за I отвечает игрок, клацая по клавишам, и такое клацание может быть спокойно (не важно с какой эффективностью на самом начальном этапе) сгенерировано простым AI как лапоть.


Я вот почему спросил... Есть такая игрушка - Space Empires V. Это то, чего я в свое время ждал от МОО3. Тот же МОО2 но с наворотами. С серьезными наворотами. И все бы хорошо, но AI при таких раскладах сделать нормальным не получилось. Почему именно - я не знаю. Собсно, я не очень знаю как вообще делаются AI. Беседовал лишь как-то со знакомым шахматистом, он меня просвещал на счет шахматных программ. Так вот, я, с одной стороны, всеми руками за увеличение наворотов, за приближение к реальности, за возможно бОльшее количество ручек, которые мог бы дергать игрок в игре. А с другой стороны, у меня перед глазами пример, где увеличение количества ручек привело к тому, что написание адекватного AI выросло в самостоятельную нетривиальную задачу. Решить которую толком так и не удалось. В итоге получили вкусную упаковку, которую до сих пор не получается наполнить содержимым.
_________________
И пали ученики ниц, и воскликнули: Чудо!
- Да нет, - ответил он. - Я просто знаю, как это делается.
    Добавлено: 16:52 13-09-2010   
бухой джедай
 111 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 71
Сообщения: 7669
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
Цитата:
А с другой стороны, у меня перед глазами пример, где увеличение количества ручек привело к тому, что написание адекватного AI выросло в самостоятельную нетривиальную задачу. Решить которую толком так и не удалось. В итоге получили вкусную упаковку, которую до сих пор не получается наполнить содержимым.


єто назівается небіло понятия под что Этот аи пилить ....
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 17:18 13-09-2010   
Minx
 859 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(307)
Репутация: 137
Сообщения: 10345
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Pinocchio :
И все бы хорошо, но AI при таких раскладах сделать нормальным не получилось.

Что такое "нормальный AI"? Который заставит игрока рыдать от собственного бессилия? (с)
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (18:06 13-09-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:05 13-09-2010   
Kosh
 1839 EGP


Администратор
Рейтинг канала: 1(7)
Репутация: 439
Сообщения: 17490
Откуда: Кемерово
Зарегистрирован: 08.02.2001
Minx :
Что такое "нормальный AI"? Который заставит игрока рыдать от собственного бессилия? (с)
Дык для этого и АИ не надо Улыбка Вот в Цив3 комп в городах двойное строительство имеет, а, например, в Elemental: War of Magic комп тупо клепает юниты не обращая внимания что у него казна -27 тысяч Улыбка

Нормальный АИ, тот который ведет себя адекватно в разных игровых ситуациях, не пользуется читами и не страдает идиотией. Ну простой пример из Цив4, прибывает к берегам Монгольской империи, не имеющей даже пороха, мой флот, три линкора, десяток эсминцев, два авианосца набитых самолетами, и 4 транспорта с морской пехотой, танками и механизированной пехотой; вызываю монгола говорю плати дань дань в 100 монет, в ответ слушу ругань и то что его великая империя в этот раз пощадит мое жалкое государство Гы-гы Через пяток ходов от монгольской империи остается три жалких городка и матюгающийся вождь Улыбка
О чем это я... Да о том, что в Циве АИ так и не научили адекватно оценивать военную мощь игрока, любой нормальный человек при подходе такого флота сам бы полез на переговоры и молил проси чего хочешь только пощади Улыбка
_________________
Полнота существования завершается бессмыслицей.
    Добавлено: 19:23 13-09-2010   
Pinocchio
 1884 EGP


Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 431
Сообщения: 7284
Откуда: Universita degli studi di Pale
Зарегистрирован: 17.05.2004
Minx :

Что такое "нормальный AI"? Который заставит игрока рыдать от собственного бессилия? (с)


Нууу... иногда - да Улыбка Для это существуют уровни Impossible и прочие Nightmare. В SEV ошибки в реализации AI выглядят иногда как перманентный мир в галактике. Кто-то чего-то делает, но в целом тишина. Ну и всякие несообразности, о которых Кош упоминает. Я подозреваю, что к реализации AI подходят по остаточному принципу. Всерьез никто мозги не напрягает. По той причине, что задача очень сложная. Проще сделать симуляцию этого самого AI с помощью читов для компа. Но это прокатывает, как мне кажется, когда рычагов управления немного в игре. Когда же их количество возрастает, задача усложнится. Можно тайно передавать компу деньги, ресурсы, сделать его корабли (танки) сильнее, но все равно он должен подкручивать гайки время от времени. Когда гаек мало, это можно автоматизировать, когда гаек дофига - ситуация меняется.
ЗЫ Пару слов о том, почему я думаю, что к реализации AI в играх подходят по остаточному принципу. Потому, что в стратегических игрушках количество полей и фигур зачастую куда больше, чем в шахматах. А значит, и дерево решений куда более ветвисто. Но уже в шахматах проги не просчитывают все ходы - это бесперспективно. Просчитываются лишь ближайшие два-три хода, и каждой возможной позиции присваивается некий индекс угрозы. А берется этот индекс из опыта. Из огромного числа ранее сыгранных партий, которые в итоге позволили вывести некие закономерности. Для комп. игрушки такой объем работы никто не проделает, ессно, - не те деньги и не та важность.
_________________
И пали ученики ниц, и воскликнули: Чудо!
- Да нет, - ответил он. - Я просто знаю, как это делается.
    Добавлено: 22:33 13-09-2010   
бухой джедай
 111 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 71
Сообщения: 7669
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
дело в том что в современной ситуации и с современными запросами задача написать АИ стала тождественна задаче написать САПР особенно эта касается 4х игр приближаюшихся по сло сложности управления к 10 % от реального (DW)
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...

Последний раз редактировалось: бухой джедай (22:54 13-09-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:51 13-09-2010   
Guest
 2064 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 380
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Pinocchio :
Для комп. игрушки такой объем работы никто не проделает, ессно, - не те деньги и не та важность.

Вариант - анализ стратегии игрока, самообучение - во всех вилках решений смотреть, что делает игрок и присваивать этому решению больший вес. Пока непонятно, что длает игрок -решать рандомом, ставя перед игроком задачу. Прямо Portal получится...

Если игрок - полено, то и ИИ получится как дрова.

З.Ы.: только проблема ограничения обучения, а то за счёт скорости реакции ИИ снова станет выигрывать постоянно...

З.З.Ы.: подумал, и понял, что опять скатились в оффтопик.

_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (23:14 13-09-2010), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 23:08 13-09-2010   
бухой джедай
 111 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 71
Сообщения: 7669
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
Guest :
З.З.Ы.: подумал, и понял, что опять скатились в оффтопик.

надо тему бить на 2
1)«Gamedev: Научное и технологическое развитие»
и
2)ИИ бессмысленный и пародоксальный : пути развития ... Такая тема ужэ эст. Guest



нее там ИИ осмысленый и прагматичный ...
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...

Последний раз редактировалось: бухой джедай (23:46 13-09-2010), всего редактировалось 1 раз
Последний раз редактировалось: Guest (23:35 13-09-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:28 13-09-2010   
Minx
 859 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(307)
Репутация: 137
Сообщения: 10345
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Pinocchio :
Я подозреваю, что к реализации AI подходят по остаточному принципу. Всерьез никто мозги не напрягает. По той причине, что задача очень сложная.

Чаще подругой причине. Потому что геймплей и сама игра в готовом виде для работы с AI готова в лучшем случае за пару месяцев до релиза. И за это время надо разработчикам решить такую задачу, как создание и допиливание AI. А просто так в сжатые сроки его не всегда сделаешь.

Pinocchio :
Потому, что в стратегических игрушках количество полей и фигур зачастую куда больше, чем в шахматах. А значит, и дерево решений куда более ветвисто.

В большинстве случаев это не имеет значения. Граф решений он и в африке граф, принцип поиска в ширину и в глубину аналогичен что для шахмат, что для стратегии. Но для современных игр граф в игре намного больше графа 32-х фигур шахмат, но все равно в них я ещё ни разу не встречал полного перебора. Чаще собирают кучу эвристик с весами. Может мат-специалистов не хватает, может наобормот, слишком умные программы получаются..

Pinocchio :
Просчитываются лишь ближайшие два-три хода, и каждой возможной позиции присваивается некий индекс угрозы. А берется этот индекс из опыта. Из огромного числа ранее сыгранных партий, которые в итоге позволили вывести некие закономерности.

Конкретно в шахматах редко используются ранее сыгранные партии. Иногда прописывают различные дебюты, но все равно в дальнейшем играет программа. Уже на спектруме (в 4 МГц) компьютер просчитывал полностью глубину в 4 хода в течение минуты. А современные решения работают ещё глубже (думаю до 6 это минимум, там если полностью то экспоненциально сложность растет), но более глубокий поиск идет на переборе с отсечениями. Уже в Chessmaster 2000 можно было смотреть, как думает компьютер. Так он ещё на ЕС-1841 держал поиск до десятка ходов в глубину.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 02:01 14-09-2010   
бухой джедай
 111 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 71
Сообщения: 7669
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
Цитата:
Конкретно в шахматах редко используются ранее сыгранные партии. Иногда прописывают различные дебюты, но все равно в дальнейшем играет программа. Уже на спектруме (в 4 МГц) компьютер просчитывал полностью глубину в 4 хода в течение минуты. А современные решения работают ещё глубже (думаю до 6 это минимум, там если полностью то экспоненциально сложность растет), но более глубокий поиск идет на переборе с отсечениями. Уже в Chessmaster 2000 можно было смотреть, как думает компьютер. Так он ещё на ЕС-1841 держал поиск до десятка ходов в глубину.

как и говорю исчезает грань междуигровіми приложениями и промішленніми сапр
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 06:40 14-09-2010   
Elf
 65 EGP

Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 2
Сообщения: 227

Зарегистрирован: 15.02.2009
Pinocchio :
А берется этот индекс из опыта. Из огромного числа ранее сыгранных партий, которые в итоге позволили вывести некие закономерности. Для комп. игрушки такой объем работы никто не проделает, ессно, - не те деньги и не та важность.
Смотря что за игрушка. Думаю по старкрафту база накоплена не меньше, чем по шахматам.
Minx :
Конкретно в шахматах редко используются ранее сыгранные партии. Иногда прописывают различные дебюты, но все равно в дальнейшем играет программа. Уже на спектруме (в 4 МГц) компьютер просчитывал полностью глубину в 4 хода в течение минуты. А современные решения работают ещё глубже (думаю до 6 это минимум, там если полностью то экспоненциально сложность растет), но более глубокий поиск идет на переборе с отсечениями. Уже в Chessmaster 2000 можно было смотреть, как думает компьютер. Так он ещё на ЕС-1841 держал поиск до десятка ходов в глубину.
Читал когда то давно (как раз когда комп Каспарова сделал) статью про шахматные программы. Там как раз писали, что увеличение глубины просчета было признано бесперспективным и пошли по другому пути: внесли в память огромную базу по сыграным чуть ли не за всю историю шахмат партиям. Когда комп заходит в тупик, он роет эту базу, отфильтровывает партии, в которых сложилась такая же ситуация, смотрит какой ход в этой ситуации сделал человек, потом смотрит чем партия закончилась, учитывает так же опыт и ранг человека на момент этой партии и т.д. Понятно, что над каждым е2-е4 машина такие манипуляции не делает, старый добрый просчет ходов никуда не девался.
_________________
Мы рождены, чтоб звезды сделать пылью.
    Добавлено: 09:29 14-09-2010   
Pinocchio
 1884 EGP


Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 431
Сообщения: 7284
Откуда: Universita degli studi di Pale
Зарегистрирован: 17.05.2004
Minx :

В большинстве случаев это не имеет значения. Граф решений он и в африке граф, принцип поиска в ширину и в глубину аналогичен что для шахмат, что для стратегии. Но для современных игр граф в игре намного больше графа 32-х фигур шахмат, но все равно в них я ещё ни разу не встречал полного перебора.


Так вот потому и не встречал, что граф больше, чем у шахмат. Нужен критерий присвоения весовых коэффициентов разным ходам. Когда ручек управления мало, этот критерий прост. А вот когда количество ручек увеличивается, тогда ой.

Minx :

Конкретно в шахматах редко используются ранее сыгранные партии.


Они используются для разработки критерия выбора весового коэффициента. Т..е., из обширной практики известно, например, что вывод слона туда-то часто приводит к возникновению угрозы королю противника. И значит, та ветка решения, в которой слон оказывается в нужном поле, получает высокий приоритет.
Но в шахматах у противников равные возможности, поэтому там и алгоритм одинаков для любого цвета фигур. В комп. игрушке зерги и протосы играют совершенно разными фигурами. А значит, и алгоритмы развития, алгоритмы атак у них должны быть разными. Это еще более усложняет ситуацию...

ЗЫ Если это совсем оффтоп тут, сорри. Можно перенести в он-топовую ветку.
_________________
И пали ученики ниц, и воскликнули: Чудо!
- Да нет, - ответил он. - Я просто знаю, как это делается.

Последний раз редактировалось: Pinocchio (12:41 14-09-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:40 14-09-2010   
Minx
 859 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(307)
Репутация: 137
Сообщения: 10345
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Elf :
Читал когда то давно (как раз когда комп Каспарова сделал) статью про шахматные программы. Там как раз писали, что увеличение глубины просчета было признано бесперспективным и пошли по другому пути: внесли в память огромную базу по сыграным чуть ли не за всю историю шахмат партиям.

Линк?

То, что Deep Blue использовал большой практический опыт всей истории шахмат - это факт. Но насколько помню, в шахматах игра по дебюту ограничивается в среднем первым десятком ходов. Далее информации становится слишком много.

Pinocchio :
Так вот потому и не встречал, что граф больше, чем у шахмат. Нужен критерий присвоения весовых коэффициентов разным ходам. Когда ручек управления мало, этот критерий прост. А вот когда количество ручек увеличивается, тогда ой.

Не сколько ручек, а сколько возможных вариантов поведения.
Наглядно это демонстрирует сейчас го.

Pinocchio :
Т..е., из обширной практики известно, например, что вывод слона туда-то часто приводит к возникновению угрозы королю противника. И значит, та ветка решения, в которой слон оказывается в нужном поле, получает высокий приоритет.

С другой стороны, программу, которая любит такие ходы можно на этом подловить.

Pinocchio :
Но в шахматах у противников равные возможности, поэтому там и алгоритм одинаков для любого цвета фигур. В комп. игрушке зерги и протосы играют совершенно разными фигурами. А значит, и алгоритмы развития, алгоритмы атак у них должны быть разными. Это еще более усложняет ситуацию...

Там не только это. Сложностью является также непрерывность поведения. В играх типа старкрафта идет с десяток или больше тактов в секунду. Для аналогии с шахматами тут идет 10 ходов, при чем отдавать приказ можно не по очереди (как в шахматах), а в любое время и целым группам. Частично проблема решается квантованием, но в целом схема работы меняется принципиально.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 12:58 14-09-2010   
Pinocchio
 1884 EGP


Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 431
Сообщения: 7284
Откуда: Universita degli studi di Pale
Зарегистрирован: 17.05.2004
Minx :

Не сколько ручек, а сколько возможных вариантов поведения.
Наглядно это демонстрирует сейчас го.


Количество ручек и определяет количество возможных вариантов поведения. Исследования, наука в игре определяет, например, количество используемых фигур. Ну и так далее.
На счет го, я в курсе, тоже хотел этот пример привести, но решил, что с SEV пример будет нагляднее.

Minx :

С другой стороны, программу, которая любит такие ходы можно на этом подловить.


Ну да, создателям проги с ней должно быть полегче играть. Впрочем, профессиональные игроки пользуются теми же самыми критериями, их так же можно подлавливать. Только для этого нужно заранее подготовить позицию, которая внешне будет выглядеть привлекательно на первые 3-4 хода, а на 5-ом или 6-ом закончится матом. В этом смысле, шахматы - очень простая игра Гы-гы

Minx :

Там не только это. Сложностью является также непрерывность поведения. В играх типа старкрафта идет с десяток или больше тактов в секунду. Для аналогии с шахматами тут идет 10 ходов, при чем отдавать приказ можно не по очереди (как в шахматах), а в любое время и целым группам. Частично проблема решается квантованием, но в целом схема работы меняется принципиально.


Конечно. В том-то все и дело. И получается, что каждая новая игрушка требует своего алгоритма. И чем навороченней поле игры, чем больше возможных ходов, тем сложнее становится задача построения ИИ. Возможный выход в самообучении. В удаленной базе всех уже закончившихся игр, на основе которой ИИ будет обучаться и обновляться на машинах игроков.
_________________
И пали ученики ниц, и воскликнули: Чудо!
- Да нет, - ответил он. - Я просто знаю, как это делается.
    Добавлено: 14:41 14-09-2010   
Канал Игры Мечты: «ИИ»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 11, 12, 13, 14  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Не исключено, что я обломлюсь, но чем круче будет облом - тем круче меня будет ломать. (Fry)

  » ИИ | страница 12
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18