Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Кафедра прикладного блендероведенья. :) | страница 15
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 15 из 15
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 13, 14, 15    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал творчества » Творческие посиделки: «Кафедра прикладного блендероведенья. :)»
-=SGA=-
 1560 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(107)
Репутация: 211
Сообщения: 3757
Откуда: Vologda
Зарегистрирован: 07.01.2003
Да мне уже не надо, просто на будущее интересно.
_________________
https://soundcloud.com/sergey-sga-gutorov
    Добавлено: 09:56 27-10-2009   
-=SGA=-
 1560 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(107)
Репутация: 211
Сообщения: 3757
Откуда: Vologda
Зарегистрирован: 07.01.2003
Что тут у нас с "блендероведением"?
Сейчас заценю 2.49 64бит версию под семеркой.
Для нужд видео есть мысль кое-какие элементы анимировать. В этом смысле "блендер" должен быть всегда под рукой. Улыбка
_________________
https://soundcloud.com/sergey-sga-gutorov
    Добавлено: 10:46 23-02-2010   
XArgon
 1425 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(51)
Репутация: 395
Сообщения: 4153
Откуда: Интернеты
Зарегистрирован: 06.08.2005
В последнее время целенаправленно озадачился тем, чтобы сделать Блендер своим основным 3D-редактором. Пытался к нему подступаться несколько раз, после Макса привыкнуть было сложно.
Совет всем, кто подступается к Блендеру: учите горячие клавиши! Когда запомнишь основные комбинации, работать становится довольно легко. Улыбка

Также решил, что надо бы наконец попробовать смоделировать человека.
Тело моделировал, подгоняя форму под 2 подложенные картинки, а лицо - примерно ориентируясь на топологию лица Синтел. (хотя топология, конечно, получилась в результате гораздо более квадратнопрямолинейнопримитивная)

Вот что получилось. Пока - базовое лоу-поли:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Не красавец, конечно, но это пока не увеличено число полигонов, а на лице красуется туповатое выражение, пригодное для риггинга. Хы...

Последний раз редактировалось: XArgon (15:04 17-11-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:02 17-11-2012   
sedoy
 333 EGP


Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
по пирамиде, какие рендеры использовал ?
    Добавлено: 17:17 23-08-2013   
XArgon
 1425 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(51)
Репутация: 395
Сообщения: 4153
Откуда: Интернеты
Зарегистрирован: 06.08.2005
По запросам пилотов выкладываю и описываю Блендеровскую настройку композитора при рендеринге вот этой работы:
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=2971177#2971177

 Настройка   (кликните здесь для просмотра)

Вначале отдельно на стандартном рендер-движке Blender Internal создавал 2 изображения с альфа-каналом, на которых изображены дым и засветка изнутри ангаров. (засветка создавалась с помощью источника света Spotlight). Рендерить так пришлось потому, что движок Cycles (пока) не поддерживает просчет движения света в объемных субстанциях, таких, как дым. Ну или пыльный воздух. Улыбка

Далее все рендерилось в Cycles, с настройкой, показанной на скриншоте.

В красной группе - изображения дыма и засветки. К засветке применено сглаживание, изображения совмещены.

В зелёной группе - создается небольшое размытие рендер-слоя и совмещение его с оригиналом. Простая операция для небольшого "блума", 1-й шаг.

Пожалуй, самая важная часть в этой работе - Mist ("туман"), засчет которого создана засветка заднего плана. В настройке окружения (меню World) я задал дальность тумана от 1 до 7км (моделил всё в реальном масштабе) и добавил в меню Scene, вкладка Passes, галочку использования фактора тумана в композиторе. (именно поэтому на скриншоте у узла RenderLayers есть выход "Mist"... который задает входные данные для "синей" группы, что позволяет создать свечение "вглубине" изображения, по мере удаления от камеры.

Первые 2 узла в синей группе - подобраны экспериментальным путем для придания свечению желаемого цвета. Самый выжный узел здесь - Glare, который и создает свечение. Можно поиграть с его параметрами, особенно - threshold и fade.
На выходе получаем изображение с альфа-каналом, на котором будет свечение и дымка, становящаяся плотнее по мере удаления от камеры.

С желтой группой все просто - совмещение всего в одно изображение.

Ну и наконец Lens Distortion - ещё небольшой штрих, имитирующий хроматическую абберацию на изображении. Придает реализма, потому, что несовершенство оптики. Хы... Важна галка "Fit" - иначе у изображения появятся "загнутые" чёрные края. Кажется, завершительный шаг для "блума".

Готово. Улыбка Собственно, ещё раз акцентирую: главное здесь - это Mist.

Последний раз редактировалось: XArgon (23:32 22-09-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:28 21-09-2013   
sedoy
 333 EGP


Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
вот спасибо Улыбка
надо попробовать
    Добавлено: 21:02 22-09-2013   
XArgon
 1425 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(51)
Репутация: 395
Сообщения: 4153
Откуда: Интернеты
Зарегистрирован: 06.08.2005
Посмотрел версию 2.70.
Порадовала возможность рендеринга объёмов в режиме Cycles. Улыбка Например, для создания тумана и прочего "отсутствия вакуума". Улыбка Раньше для использования с Cycles это приходилось делать отдельно стандартным рендерером - как описано в моём предыдущем посте.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

К сожалению, пока обёмы с Cycles рендерятся только с CPU, с GPU пока нет. Хотя вроде была какая-то тестовая версия, где они и с GPU работали. Сокрее бы вошло в официальный релиз - всё-таки, привыкнув к увеличению скорости рендеринга в 10 раз, отказываться от неё не хочется. Улыбка
Рендерить в Cycles дым всё ещё нельзя, так как пока не предусмотрено считывание им воксельных данных. Обещают в следующей версии, 2.71. Улыбка
    Добавлено: 22:47 31-03-2014   
XArgon
 1425 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(51)
Репутация: 395
Сообщения: 4153
Откуда: Интернеты
Зарегистрирован: 06.08.2005
Нововведения в версии 2.72 порадовали. Улыбка
Теперь объёмы (включая subsurface scattering) в Cycles можно рендерить на GPU. Также можно использовать Cycles вместе с пост-обработкой Freestyle.
    Добавлено: 10:23 10-10-2014   
Канал творчества -> Творческие посиделки: «Кафедра прикладного блендероведенья. :)»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 13, 14, 15    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Он здоровый, холодный и чОрный на морду. (описывает Alone новый сервер ЕГ)

  » Кафедра прикладного блендероведенья. :) | страница 15
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18