|
|
|
Канал X2: The Threat: «Моддинг/моделлинг: Разбираем модели и создаем свои.» |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32751
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Собственно необходимость в данной теме возникла неслучайно. С моделями кораблей уже примерно всё ясно, со станциями примерно тоже, а вот с моделями скайбоксов не понятно ничего!
Если у кого есть какие наработки по данной теме, или уже кто разобрался, просьба поделиться с общественностью Весь собранный материал будет систематизироваться и выкладываться в первом посте. Если кто-то смог перенести скайбокс их ХТ в Х2 - расскажите, как вы это сделали.
Просьба модераторам сделать тему главной, так как собрать весь материал нужно позарез и очень быстро
Done....
|
|
|
Dimaxx
1016 EGP
      Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 204 Сообщения: 5811 Откуда: Северодвинск Зарегистрирован: 26.06.2002
 |
|
А чем тебе внешний вид Х2 не нравится? И что конкретно ты хочешь узнать о них?
_________________ "Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32751
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Dimaxx : |
А чем тебе внешний вид Х2 не нравится?
|
Слишком темные. Для нормального освещения приходится по три-четыре звезды вешать на сектор, а то и больше Ну и деталюх там шибко много, тормозят значит больше. А в ХТ попроще и покрасивее скайбоксы, и самое главное - посветлее, притом что ХТ-шные в два раза больше по размеру Х2шных.
Dimaxx : |
И что конкретно ты хочешь узнать о них?
|
Всё Как реализовано освещение (подсветка текстур), по каким правилам располагаются деталюхи с текстурами, что дают деталюшки с отдельными маленькими звездочками, и многое многое другое. Желательно составить подробную инструкцию создания своего скайбокса в максе, либо процесс переноса скайбокса из ХТ.
|
|
|
Murka
555 EGP
       Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 166 Сообщения: 882 Откуда: Израиль Зарегистрирован: 04.07.2003
 |
|
Из ХТ перенести вряд-ли получится, там они были в .obj файле.
Основные специалисты по его раскурочиванию были Shaddie, Argonaut, DF и Рыб.
А в Х2 кубики секторов это обычные bodyfiles со своими scene, номера bodies 600-702, scene - надо искать.
Например сектор Seizewell - body 00614, scene 01014.
Подменял его на другой - игра кушает, сектор получился с оранжевыми обоями, но освещение объектов и кокпита по-прежнему синее.
Ковырять можна как хочеш, если разберешся где...
_________________ Где-то здесь... |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32751
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Murka : |
Из ХТ перенести вряд-ли получится, там они были в .obj файле.
|
Фига с два! Как я по-твоему патч с туманностями в ХТ делал?
Всё там в таких же моделях (бодах), номера:
218, 219, 259, 261, 266, 286, 287, 288, 289, 290, 291, 292, 473.
Murka : |
А в Х2 кубики секторов это обычные bodyfiles со своими scene, номера bodies 600-702, scene - надо искать
|
Зачем искать? Номера с 1000 по 1100 с чем-то, можно в редакторе
карты посмотреть. Модели скайбоксов в Х2 такие же, только в два раза меньше и деталей дофига лишних, типа звездочек отдельных.
Пробовал внедрять прямо в бокс Х2 бокс от ХТ, результат - ничего хорошего Хрен поймешь, как там бокс игра растягивает Вобщем мою внедренную сферу (хт-скайбокс) вытянуло в стакан, причем половинку от него.
Murka : |
Подменял его на другой - игра кушает, сектор получился с оранжевыми обоями, но освещение объектов и кокпита по-прежнему синее.
|
А цвет солнца, цвет освещения и цвет тумана отдельно задается потому что
Murka : |
Ковырять можна как хочеш, если разберешся где...
|
Дык в бодах и ковырять Если умеешь с максом работать, попробуй проанализировать боди скайбокса, а потом сделать такой же своими руками в максе. Если получится, и текстуры будут нормально отражаться, то не все еще потеряно
Я вот текстурирование в максе никак всё осилить не могу, вся работа встала
|
|
|
crazy
100 EGP
 Репутация: 2 Сообщения: 89 Откуда: kiev Зарегистрирован: 23.03.2003
 |
|
to AlexYar
тебе нужен UVW
|
|
|
Murka
555 EGP
       Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 166 Сообщения: 882 Откуда: Израиль Зарегистрирован: 04.07.2003
 |
|
2AlexYar : Спасибо за инфу. (а говоришь, что ничего не знаешь. )
С технической стороны, перенос body-файла сектора из ХТ, проще пареной репки.
Разница только в наличии наружного кубика со «служебной» текстурой 26.
Сначала из body сектора Х2 извлекаешь этот кубик (просто в блокноте отрезаешь все лишнее), даешь ему авторазмер 100000000 и делаешь отдельный файл.
Потом обьединяешь его с body из ХТ, в Максе или ручками (тем же блокнотом).
Пробовал и так и так, все ОК. (бедный Seizewell, каким он только не был... )
Проблема только с текстурами из ХТ, в какие номера их засовывать (???).
Причем, если используешь MATERIAL5, то игре поф. какие у них номера и сектор выглядит замечательно, но получаются накладки с другими моделями, которые использовали эти же номера в Х2.
А вот с MATERIAL3 такой фокус не проходит, текстуры автоматом меняют яркость, прозрачность и прочее. Короче, ерунда получается.
_________________ Где-то здесь... |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32751
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
crazy : |
to AlexYar тебе нужен UVW
|
А че это?
Murka : |
Причем, если используешь MATERIAL5, то игре поф. какие у них номера и сектор выглядит замечательно, но получаются накладки с другими моделями, которые использовали эти же номера в Х2.
|
А если их обозвать по-другому? Т.е. дать не встречающиеся в Х2 номера? Например с 1 по 22?
Murka : |
А вот с MATERIAL3 такой фокус не проходит, текстуры автоматом меняют яркость, прозрачность и прочее. Короче, ерунда получается.
|
А вот с моделями кораблей - наоборот. Если материал5 не заменить на материал3, то тоже фигня получается (все корабли темные, как обугленные).
|
|
|
X-admiral
100 EGP
 Репутация: 7 Сообщения: 221 Откуда: Беларусь, Гродно Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
В XT скайбоксы - шар , а в X2 - куб...
При полном переносе скайбокса из XT в X2 все работало , только глючило , все было очень ярко и после любого движения оставались шлейфы от обьектов . Но на фоне радара весь сектор отлично отображался , я включил тени и все стало работать как надо , только повторю еще раз - глючит . Текстуры например 142 , 207 , 208 , 209 и размеры точно такие же и в XT и в X2.
|
|
|
crazy
100 EGP
 Репутация: 2 Сообщения: 89 Откуда: kiev Зарегистрирован: 23.03.2003
 |
|
to AlexYar тебе нужен UVW
А че это?
Unwrap UVW Modifier
нужен в максе для управлением наложением текстуры
см. Help
|
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32751
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
В том-то и дело, что нету хелпов к максу.
|
|
|
Dimaxx
1016 EGP
      Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 204 Сообщения: 5811 Откуда: Северодвинск Зарегистрирован: 26.06.2002
 |
|
2 X-admiral: Плохо смотрел! В Х2 это шар, который находится внутри куба. Все текстуры наносятся на поверхность шара, а не куба.
_________________ "Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс |
|
|
crazy
100 EGP
 Репутация: 2 Сообщения: 89 Откуда: kiev Зарегистрирован: 23.03.2003
 |
|
AlexYar : |
В том-то и дело, что нету хелпов к максу.
|
ну если так
могу скинуть отдельно
но лучше http://3dcenter.ru/ см. Уроки - 3ds max
|
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32751
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
crazy : |
см. Уроки - 3ds max
|
Ок, спасибо за ссылку
Dimaxx : |
В Х2 это шар, который находится внутри куба. Все текстуры наносятся на поверхность шара, а не куба
|
В Х2 все текстуры наносятся не на поверхность шара (там одна только с черным небом и звездами), а на отдельные элементы внутри шара. Для каждой текстуры и каждой звездочки свой элемент. А в ХТ прямо на поверхность шара.
|
|
|
PLEIR
100 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 15 Сообщения: 459 Откуда: Новосибирск Зарегистрирован: 01.11.2004
 |
|
Цитата: |
В Х2 все текстуры наносятся не на поверхность шара (там одна только с черным небом и звездами),
|
Вобщето их три :
142 основная тукстура используется на основной части неба.
Она довольно хитро используется каждый розовый квадрат это
Ячейка с этой текстурой.
Смотреть
Особенно насыщенные звёздами части неба это текстуры
463 и 464 но я сильно подозреваю что они наложены поверх 142
Я эти текстуры использовал так Закачать
Дополнительно наложены и отдельные яркие звёзды.
|
|
|
Dimaxx
1016 EGP
      Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 204 Сообщения: 5811 Откуда: Северодвинск Зарегистрирован: 26.06.2002
 |
|
2 AlexYar: Но все равно ведь на поверхность шара! "Ячейки", на которые накладываются куски текстур, расположены на поверхности шара. Вернее, сферы.
_________________ "Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32751
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Нет, они на кусках сферы (изогнутая квадратная плоскость), отдельно от основной. Выключи показ текстур и увидишь.
|
|
|
Dimaxx
1016 EGP
      Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 204 Сообщения: 5811 Откуда: Северодвинск Зарегистрирован: 26.06.2002
 |
|
Не везде - кое-где есть и сфера.
_________________ "Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс |
|
|
crazy
100 EGP
 Репутация: 2 Сообщения: 89 Откуда: kiev Зарегистрирован: 23.03.2003
 |
|
SkyBox в Х2 состоит из 5 - 7 частей
1. вох - содержит черную текстуру
дальше все зависит от конкретной модели
2.сфера или 2 полусферы
3.полукруглые повехности 4 - 6 штук
4.низкополигоная сфера с текстурой звезд
пункты 2 3 4 все между собой пересекаются
5.отдельные крупные звезды
|
|
|
Ur Quan
510 EGP
      Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 86 Сообщения: 728 Откуда: Арк-а-Зной Зарегистрирован: 25.11.2003
 |
|
AlexYar : |
Особенно насыщенные звёздами части неба это текстуры
463 и 464 но я сильно подозреваю что они наложены поверх 142
|
Необязательно может быть наоборот, т.к. в объектах SkyBox влючается прозрачность в *.BOD файлах не прописанная. Чего понять не могу, так это нафиг было извращаться и делать так, что если присутсвует чёрный цвет, то текстура считается прозрачной (причём происходит наложение и суммирование яркости), если прозрачность в самом объекте может быть прописана (могли бы и там указывать способ смешивания).
_________________ Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком. |
|
|
|
|
|
Канал X2: The Threat: «Моддинг/моделлинг: Разбираем модели и создаем свои.» |
|