Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Скрипты - это легко... | страница 6
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 6 из 8
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «Скрипты - это легко...»
Нужен ли этот проект?
Да
96%
 96%  [ 215 ]
Нет
0%
 0%  [ 1 ]
Мне все равно
2%
 2%  [ 6 ]
Всего проголосовало : 222
Krom
 455 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 159
Сообщения: 1988
Откуда: Горы Урала
Зарегистрирован: 19.07.2005
DragonP:
Недавно обнаружил такой момент - обработчику сигналов SIGNAL_KILLED автоматически отправляются некоторые аргументы (для SIGNAL_KILLED они указаны в стандартном обработчике). Так вот, если написать свой обработчик сигнала, эти аргументы будут переданы скрипту НАСИЛЬНО. Подозреваю, что для других сигналов дело обстоит подобным же образом.
Можешь вписать это в справочник?

P.S> И ещё такой пункт - ко многим командам, имеющим параметр RetIf, не указаны возвращаемые значения. Можно это восполнить? Если надо, могу перебрать команды, узнать эти значения - но чур не все. Мне одному много будет.
_________________
Не спешите меня.
    Добавлено: 10:58 30-08-2005   
DragonP
 281 EGP


Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 108
Сообщения: 527
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 18.12.2004
Krom :
Недавно обнаружил такой момент - обработчику сигналов SIGNAL_KILLED автоматически отправляются некоторые аргументы (для SIGNAL_KILLED они указаны в стандартном обработчике). Так вот, если написать свой обработчик сигнала, эти аргументы будут переданы скрипту НАСИЛЬНО. Подозреваю, что для других сигналов дело обстоит подобным же образом.Можешь вписать это в справочник?

Сделаю.
Krom :
P.S> И ещё такой пункт - ко многим командам, имеющим параметр RetIf, не указаны возвращаемые значения. Можно это восполнить? Если надо, могу перебрать команды, узнать эти значения - но чур не все. Мне одному много будет.

Помогай. У меня со временем совсем туго и еще месяца два так будет. Так что, внести порправки смогу, а на эксперименты пока время нет, я свой "Огненный Заслон" уже людям пообещал, а закончить времени нет.
Присылай всю инфу, обязательно внесу в учебник.
_________________
Звезды зовут...
    Добавлено: 13:09 05-09-2005   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 6(436)
Репутация: 328
Сообщения: 31548

Зарегистрирован: 26.10.2003
Предлагаю добавить в учебник следующее:

Команды:

<RetVar> = get max sectors in x direction
и
<RetVar> = get max sectors in y direction

не работают, и использовать их в своих скриптах смысла нет никакого. Всегда возвращают 20 и 15 независимо от карты (хоть 1 сектор всего на ней).

Странно, но даже акм об этом не знал Подозрение.
    Добавлено: 10:23 07-09-2005   
Shaddie
 556 EGP


Рейтинг канала: 4(60)
Репутация: 118
Сообщения: 261
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 09.09.2004
AlexYar :
...использовать их в своих скриптах смысла нет никакого. Всегда возвращают 20 и 15 независимо от карты (хоть 1 сектор всего на ней).
Подтверждаю Улыбка. Недавно сам прикололся, зачем эти команды нужны?!
В obj для этих скрипт-команд жестко прописано всегда возвращать 20 и 15.
    Добавлено: 11:14 07-09-2005   
DragonP
 281 EGP


Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 108
Сообщения: 527
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 18.12.2004
AlexYar :
<RetVar> = get max sectors in x directionи<RetVar> = get max sectors in y direction

не работают, и использовать их в своих скриптах смысла нет никакого. Всегда возвращают 20 и 15 независимо от карты (хоть 1 сектор всего на ней).

Изменять нужно формулировку. В учебнике "Возвращает размер карты по оси X и Y." , а нужно "Возвращает максимально возможный размер карты по оси X и Y." Улыбка Хотя когда знаешь эти значения, то команды нах не нужны.
_________________
Звезды зовут...
    Добавлено: 13:44 07-09-2005   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 6(436)
Репутация: 328
Сообщения: 31548

Зарегистрирован: 26.10.2003
DragonP :
Сделаю.


Слух, а может прицепить к учебнику что-то вроде "копилочки скриптов" ? Я имею в виду скрипты-болванки, которые другие могут дорабатывать под себя.

Просто иногда заматывает набивать многие процедуры проверок или создания объектов заново в каждом скрипте. А так взял скрипт-болваночку готовую, чутка подшлифовал под себя, да и используй на здоровье.

К примеру, надо создать авианосец с определенным кол-вом кораблей определенного типа внутри - понадобится всего-лишь вставить строчку запуска болваночки с нужными аргументами. И вуаля!
Нафига строчить один скрипт на 100 экранов, когда все задачи можно выполнить одним маленьким через промежуточные?

Идея понятна или не? Улыбка

Если это нужно, то можно открыть отдельную тему, где пилоты будут скидывать ссылки на свои болванки (желательно с подробным описанием, какая что делает). А еще лучше бы какой-нить фтп, на который сразу можно было бы кидать...

DragonP :
а нужно "Возвращает максимально возможный размер карты по оси X и Y."


Неа - "Возвращает два числа 20 и 15" Улыбка Так точнее. К карте никакого отношения команды не имеют.
    Добавлено: 13:45 07-09-2005   
DragonP
 281 EGP


Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 108
Сообщения: 527
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 18.12.2004
AlexYar :
Слух, а может прицепить к учебнику что-то вроде "копилочки скриптов" ? Я имею в виду скрипты-болванки, которые другие могут дорабатывать под себя.

Просто иногда заматывает набивать многие процедуры проверок или создания объектов заново в каждом скрипте. А так взял скрипт-болваночку готовую, чутка подшлифовал под себя, да и используй на здоровье.

Дак я давным давно предлагал и тему сделал, тока никто не поддержал. У меня уже полезных процедурок накомитось много, руки не доходят выложить. Посмотри здесь: http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=27485
_________________
Звезды зовут...
    Добавлено: 14:05 07-09-2005   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 6(436)
Репутация: 328
Сообщения: 31548

Зарегистрирован: 26.10.2003
Цитата:
global script map: remove: key=<Object Command/Signal>, class=<Var/Class>, race=<Var/Race>, script=<Script Name>, prio=<Var/Number>

Отменить назначение скрипта обработчика для команды или сигнала <Object Command/Signal> всех объектов класса <Var/Class> принадлежащих расе <Var/Race> скрипта <Script Name>. (Удалить обработчик команды).



global script map: ignore: key=<Object Command/Signal>, class=<Var/Class>, race=<Var/Race>, script=<Script Name>, prio=<Var/Number>

Исключить обработку скрипта обработчика на объектах определенного типа. Параметры такие же как и у двух предыдущих команд. Пример: установив обработчик сигнала SIGNAL_ATTACKED для объектов класса «Корабль», нам требуется исключить объекты класса «Дрон» выглядеть это будет вот так:

001 global script map: set: key=SIGNAL_ATTACKED, class=Корабль, race=Player, script=скрипт_обработчик, prio=100

002 global script map: ignore: key=SIGNAL_ATTACKED, class=Дрон, race=Player, script=скрипт_обработчик, prio=100




Ошибки: У этих команд нет параметров Script и Prio.

В практикуме "создаем новую команду в меню":

Цитата:
Теперь, закрыв доступ к нашей команде кораблям класса М1, TL, нам остается выполнить последнее условие: обеспечить доступ к команде только для кораблей на которых установлен «Боевой программный доступ МК1».


Описка - вместо модуль написано "доступ".
    Добавлено: 11:43 11-09-2005   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 6(436)
Репутация: 328
Сообщения: 31548

Зарегистрирован: 26.10.2003
Да, и еще.

В разделе "практикум" - "Создаем новую команду в меню" в самом конце приведен отрывок скрипта для примера (с проверкой на активацию команды). Так вот в данном примере нифига не понятно, откуда взялась переменная $station. Имхо, аргументы данного скрипта надо было приводить обязательно, без них он попросту бесполезен и новичкам нифига не разобраться (только наоборот запутаются еще больше).
    Добавлено: 17:07 11-09-2005   
DragonP
 281 EGP


Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 108
Сообщения: 527
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 18.12.2004
то Алекс
Принято к сведенью, поправим-дополним Подмигиваю
_________________
Звезды зовут...
    Добавлено: 18:08 11-09-2005   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 6(436)
Репутация: 328
Сообщения: 31548

Зарегистрирован: 26.10.2003
И последнее на сегодня Улыбка

Речь всё о том же. А именно о скрипте проверки условий активации пункта меню. Имхо гораздо разумнее при НЕвыполнении условий возвращать не флаг CmdOnChkDisable , а вообще ничего не возвращать! Т.е. "return null". Тогда пункт в меню вообще не появится вплоть до выполнения всех условий Улыбка

зыж А вообще я сейчас работаю над динамической системой диалога с игроком через эти самые пунты меню, чтобы после вопросов в консоли появлялись пункты с вариантами ответов Я не при чем...

зыыж Кстати, нашелся способ увеличить количество всех команд c 32 каждого вида хоть в тысячу раз Гы-гы
    Добавлено: 18:35 11-09-2005   
DragonP
 281 EGP


Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 108
Сообщения: 527
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 18.12.2004
AlexYar :
Речь всё о том же. А именно о скрипте проверки условий активации пункта меню. Имхо гораздо разумнее при НЕвыполнении условий возвращать не флаг CmdOnChkDisable , а вообще ничего не возвращать! Т.е. "return null". Тогда пункт в меню вообще не появится вплоть до выполнения всех условий

А с флагами CmdConCheck.OneTime и CmdConCheck.Infinite не разобрался? ИМХО разницы нет.
AlexYar :
зыыж Кстати, нашелся способ увеличить количество всех команд c 32 каждого вида хоть в тысячу раз

делись. Улыбка И если это возможно, то наверное и новые группы команд можно добавлять. Было-бы крайне полезно.

P/s ты еще про статью с вратами говорил, будет или нет? А то, ждемс. Хы...
_________________
Звезды зовут...
    Добавлено: 17:49 14-09-2005   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 6(436)
Репутация: 328
Сообщения: 31548

Зарегистрирован: 26.10.2003
DragonP :
А с флагами CmdConCheck.OneTime и CmdConCheck.Infinite не разобрался? ИМХО разницы нет.


Есть разница. Если использовать вышеозвученные команды, то пункт в командном меню будет отображаться, хоть и затененно! А так как в игре ограничение на 10 слотов, то нафига занимать неиспользуемыми (неактивными) командами места? Если вообще флагов не возвращать, то строчка меню заниматься не будет, так как там будет пусто Улыбка

DragonP :
делись. И если это возможно, то наверное и новые группы команд можно добавлять.


Новые вряд-ли. А вот имеющиеся можно множить, просто переключаясь между несколькими файлами-описателями (будут меняться названия команд), плюс динамический переключатель устройств (который я уже доделываю) будет менять значения команд. Получаем дофига вариаций одной и той же строчки (с одним ИД).

Вот и вся малина Улыбка

DragonP :
P/s ты еще про статью с вратами говорил, будет или нет? А то, ждемс.


Ууу, это если будет, то не скоро Расстроен Время у меня более менее освободится только после выхода аддона-3 к Инкомингу (уже 63 скрипта написал, еще немножко осталось. Штук сорок Гы-гы ).

.
    Добавлено: 21:36 14-09-2005   
DragonP
 281 EGP


Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 108
Сообщения: 527
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 18.12.2004
Значительно дополнена статья о сигналах. Скриптописателям советую прочесть. Улыбка
http://www.Ссылки на narod.ru запрещены! Используйте пожалуйста другие, более нормальные хостинги./ScE.htm#v   _Сигналы._
_________________
Звезды зовут...
    Добавлено: 16:00 18-09-2005   
Shaddie
 556 EGP


Рейтинг канала: 4(60)
Репутация: 118
Сообщения: 261
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 09.09.2004
Уточнение по команде:
Цитата:
<RetVar/IF> <object> get shield and hull percent
Должна возвращать массив из двух значений, состояние щита и состояние корпуса в процентах от максимального. Но фактически возвращает только состояние щита и то как то не правильно. В общем судя по всему инструкция не работает.

Возвращает значение = (Hull+Shield)*100/(MaxHull+MaxShield).
    Добавлено: 06:40 19-09-2005   
DragonP
 281 EGP


Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 108
Сообщения: 527
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 18.12.2004
Shaddie :
Возвращает значение = (Hull+Shield)*100/(MaxHull+MaxShield).

Это что, среднестатистическое состояние корабля в процентах получается Гы-гы

ТО ALL
Изменены статьи "Использование пользовательских языковых файлов при работе с командным меню" , "Использование тэгов и спец. символов для оформления текстов." и "Добавление новой команды"
Изменения по сути не значительные, но полезные. Основные из них:
1. Добавление краткого описания для вновь созданных команд.
2. Обязательность закрытия цветовых спецсимволов.
А остальное совсем по мелочи.
Собственно и все.

Оффтоп: Достал меня этот narod.ru, опять сайт обновить не могу. "Эх уйду я от вас"(с)домовенок Кузя.
_________________
Звезды зовут...
    Добавлено: 07:56 19-09-2005   
DragonP
 281 EGP


Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 108
Сообщения: 527
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 18.12.2004
Предлагаю вашему вниманию мой последний труд (в смысле не последний вообще, а последний на сегодня Гы-гы ).

Это статья о организации работы AL Engine (Искусственной жизни) в галактике Х. Эта опция движка Х2 незаслуженно обойдена вниманием, в большинстве модов совершенно не используется (только в Ребалансе), а взамен намучены всякого рода обходы и выдумки для того чтобы наполнить жизнь в галактике Х2 разного рода нововведениями связанными с AL. Но велосипед уже изобретен и поверьте очень удобен. А то что им не пользуются, так ИМХО от того, что не умеют на нем ездить. Кому это интересно, пожалуйста катайтесь.
http://www.Ссылки на narod.ru запрещены! Используйте пожалуйста другие, более нормальные хостинги./ArtificateLife.htm

И еще. Так как сейчас очень много пилотов начали работу над своими модами, и те что разбираются в устройстве и те что нет (это я не в обиду), я добавил к учебнику некоторые статьи о том как устроена Х2-Вселенная пилотов ЕГ. Спасибо за их изыскания.
http://www.Ссылки на narod.ru запрещены! Используйте пожалуйста другие, более нормальные хостинги./Contents.htm (последний раздел)

PS Еще раз о том, чтобы вы делились своими изысканиями. Шлите мне все материалы связанные со скриптописанием или моддингом если считаете, что в них освещены вопросы которые в учебнике на раскрыты.

Pss И еще прошу ознакомиться с моим постом в FAQ Скриптописание по поводу работы BBS News Engine (а то он уплыл на старую страницу), не может быть чтобы ни у кого не было никакой информации по этому вопросу.
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=1041786#1041786
_________________
Звезды зовут...
    Добавлено: 14:31 22-09-2005   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 6(436)
Репутация: 328
Сообщения: 31548

Зарегистрирован: 26.10.2003
А как часто обновляется chm - версия?

А по ББСкам - то пока не найден способ организовать работу через кнопки в менюшках миссий, то и смысла в ББС-миссиях нет никакого Расстроен
Проще сделать свои диалоги через консоль доп.команд корабля или станции (подключать туда варианты ответов после каждого вопроса).
    Добавлено: 15:53 22-09-2005   
DragonP
 281 EGP


Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 108
Сообщения: 527
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 18.12.2004
AlexYar :
А как часто обновляется chm - версия?

Не часто. Щас правлю описание команд, пока на навигационных. После этого обновлю chm.
AlexYar :
А по ББСкам - то пока не найден способ организовать работу через кнопки в менюшках миссий, то и смысла в ББС-миссиях нет никакого

Делается и без обратной связи. Кстати для Инкоминга было бы актуально, т.к. он как отдельная игра то ты можешь воротить что угодно. Я ссылки на АКМ посты не помню, набери в поиске "BBS News Engine" и они выпрыгнут, там очень интересные принципы организаций этих самых миссий предложены. Улыбка
_________________
Звезды зовут...
    Добавлено: 16:42 22-09-2005   
AlexYar
 1849 EGP


Рейтинг канала: 6(436)
Репутация: 328
Сообщения: 31548

Зарегистрирован: 26.10.2003
DragonP :
http://www.Ссылки на narod.ru запрещены! Используйте пожалуйста другие, более нормальные хостинги./Contents.htm (последний раздел)


Последний раздел в оглавлении - Моддинг и свзяь Тшипс и моделей кораблей. Или я тебя не так понял?

DragonP :
статья о организации работы AL Engine


Прочел, оценил Подмигиваю Но на самое главное ты внимание забыл проакцентировать - на главном баге эгософтовских Ал-плагинов, делающих их отключение - фикцией. Именно поэтому я не использую, и никому не рекомендую использовать их ал-плагины.

Суть в следующем. Плагин управляет ал-функциями, создает корабли, проверяет их наличиее, воссоздаёт..... А при "отключении" бросает весь этот бардак как есть! Т.е. НЕ удаляют ранее созданные корабли из галактики, секторов и станций! Корабли остаются висеть в космосе без команд, создавая и без того неслабые тормоза в секторах, куда прилетает игрок. Так же занимают место на станциях, хоть оно и миллионное. Но самое главное - засоряют вселенную количеством кораблей, что при обработке массивов всех кораблей во вселенной сильно замедляет время обработки этих массивов!

Т.е. в галактике множат мусор, удалением которого создатели данных плагинов не стали утруждаться.

Возникает вопрос, а чем собственно могут тормозить корабли, если на них нет команд и не запущены скрипты?
Ответ - да своим существованием во вселенной!

Попробуйте просканировать всю галактику и все корабли в ней, чтобы проделать какую-нить операцию или апгрейд. А затем очистите всю вселенную от "мусора" - и снова проделайте свой скан. Удивлены, насколько быстрее он прошел? Улыбка Потому что массив, содержащий все корабли, стал значительно меньше!

По сути, в оригинальной игре со всеми плагинами, обновлениями плагинов, и после их остановки, а так же вследствие несовершенной работы других скриптов, либо несовершенных начальных установок карты, содержит на 18000-19000 кораблей БОЛЕЕ ПОЛОВИНЫ - мусора, т.е. мертвых кораблей, которые никогда не будут использованы. Резонный вопрос - а оно надо? Улыбка

DragonP :
набери в поиске "BBS News Engine" и они выпрыгнут, там очень интересные принципы организаций этих самых миссий предложены.


Ломает меня разбираться в чем-то другом, когда своё уже придумано и налажено Улыбка
    Добавлено: 17:13 22-09-2005   
Канал X2: The Threat: «Скрипты - это легко...»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я конечно дико извиняюсь что оффтоплю, но все же считаю что мой пост по адресу. (Messer)

  » Скрипты - это легко... | страница 6
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18