Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Учу 3D Maксу. Спрашивайте, отвечаем -> | страница 22
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 22 из 22
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 20, 21, 22    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал творчества » Творческие посиделки: «Учу 3D Maксу. Спрашивайте, отвечаем ->»
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 3(25)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Есть такое народное средство - берется цилиндр, чуть меньшего диаметра, чем необходимое отверстие. Втыкаеться в нужное место. Берется инструмент cut и ориентируясь по цилиндру, вручную режется контур. Цилиндр удаляется.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 11:30 04-05-2010   
ATS-NIK
 541 EGP


Рейтинг канала: 5(100)
Репутация: 73
Сообщения: 453
Откуда: Солнечная система, Земля
Зарегистрирован: 20.10.2008
Почему на сохраненный в Максе файл в формате PNG фотошоп наотрез отказывается применять фильтры? Совсем запутался...
_________________
Слухайте мяне и беда вас не мине
    Добавлено: 19:15 27-05-2010   
ATS-NIK
 541 EGP


Рейтинг канала: 5(100)
Репутация: 73
Сообщения: 453
Откуда: Солнечная система, Земля
Зарегистрирован: 20.10.2008
Ну вообщем разобрался. Нужно в максе сохранять в 24-битный RGB, а не в 48, как я делал вначале
_________________
Слухайте мяне и беда вас не мине
    Добавлено: 09:49 07-06-2010   
ATS-NIK
 541 EGP


Рейтинг канала: 5(100)
Репутация: 73
Сообщения: 453
Откуда: Солнечная система, Земля
Зарегистрирован: 20.10.2008
И снова вопрос:
Откуда и из-за чего на тенях у сферы получается такая фигня? И как с ней боротца? Совсем запутался...

_________________
Слухайте мяне и беда вас не мине
    Добавлено: 22:30 08-06-2010   
Stormcrow
 1231 EGP


Репутация: 226
Сообщения: 3548
Откуда: Море Дирака
Зарегистрирован: 24.11.2007
Смахивает на ковровую бомбардировку. Ух ты!..
Пардон, не удержался.
_________________
Лишь в сердце шторма буревестник свой покой найдёт и смысл жизни обретёт.

Последний раз редактировалось: Stormcrow (22:31 08-06-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:31 08-06-2010   
Vaitek
 166 EGP


Репутация: 37
Сообщения: 1140
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 06.01.2005
Всем привет. Кто-нибудь разбирался с экспортом из Макса в FBX (для дальнейшего использования модели в XNA)?

Задача такая - пробую сделать модель - состоящую из нескольких связанных деталей.
Связываю через Graph Editors -> New Schematic View...

Причем для некоторых деталей я поворачиваю ось координат (фактически - PIVOT).

В максе все ок, модель связана. Но когда пытаюсь экспортировать в FBX...

1) Только Root node модели получает Y-up ось, как это принято XNA, все зависимые ноды остаются Z-up, как в максе. С этим еще можно как-то мирится, но есть проблема №2.
2) Оси координат у зависимых нод не поворачиваются, а остаются равны стандартным. Скажем я в максе повернул оси (pivot) на 45 градусов вокруг X, все ок, но при экспорте в XNA оси остаются неизменными Расстроен Возможно нужно как-то сбросить данные объектов в максе, чтобы они забыли свои изначальные оси и пользовались только повернутыми, но как?

Как нормально экспортировать в FBX? Я знаю что это возможно!
З.Ы. плагин обновлял, щас стоит версия 2011.3, макс 2009 х64.
_________________
Модератор - Приспособление для приглушения звука в роялях, деревянная планка с наклеенным войлоком.
    Добавлено: 16:52 12-08-2010   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(163)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
ATS-NIK :
И снова вопрос:
Откуда и из-за чего на тенях у сферы получается такая фигня? И как с ней боротца?

Есть мнения, целых два: что не хватает разрешения карты теней для формирования адекватной поверхности; что не хватает точности z-буфера для адекватного отображения поверхности, и она "плавает" через наложение тени.
Первое лечится увелическием разрешения карты в настройках освещения/глобальных настройках сцены. Если это была не Shadow map, а трассировка - тогда точно ой и см. далее.
Второе лечится перемасштабированием сцены - объекты слишком большие и/или слишком удалены от начала координат.

добавлено спустя 2 минуты:
Vaitek :
Скажем я в максе повернул оси (pivot) на 45 градусов вокруг X, все ок, но при экспорте в XNA оси остаются неизменными

В XNA вроде как не заводятся изменения координатного пр-ва объектов, т.е. pivot вращать бесполезно, а перед экспортом вообще неплохо бы reset transform провести через модификатор...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (13:51 13-08-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 13:51 13-08-2010   
Курильщег
 688 EGP


Рейтинг канала: 5(122)
Репутация: 104
Сообщения: 3960
Откуда: г.Екатеринбург
Зарегистрирован: 10.01.2009
Кстати, нашел на рутрекере винрарную вещь. Вбейте в поиск "Hard Surface Vehicle Texturing" (есть версия на русском).

Цитата:
В этом видео-курсе мы посмотрим как делалась текстура танка. Вы увидите в действии метод автора по рисованию текстуры. Здесь обсуждается и показывается использование фото-материалов, рисование грязи и царапин, также показывается как делается текстура для сумок, ткани и гусениц. Когда, основная текстура будет закончена, мы перейдем к рисованию маски отражений, чтобы убедиться что каждая часть танка выглядит на отлично.

_________________
Assuming direct control
    Добавлено: 15:51 10-04-2012   
XArgon
 1425 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(51)
Репутация: 395
Сообщения: 4153
Откуда: Интернеты
Зарегистрирован: 06.08.2005
Возникла интересная задачка, уже долго пытаюсь решить.

Сделал анимированный логотип. Фон должен быть чётко заданного цвета - при этом от лого на плоскость "пола" должна отбрасываться тень.
Следовательно, нужен объект (плоскость), на которую эта тень будет проецироваться. Но как добиться абсолютно однородного и чётко заданного её цвета?
Единственное что приходит в голову - делать ей материал с абсолютным Self-illumination, всё отлично, плоскость на фоне такого же цвета абсолютно не видна - но в этом случае тени, соответственно, на ней тоже нет...

Как сделать абсолютно не выделяющийся на фоне объект, на который могла бы проецироваться тень от другого объекта? По сути - одну только тень на однородном фоне.

Заранее спасибо, пилоты! Улыбка

Последний раз редактировалось: XArgon (21:02 28-05-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:02 28-05-2012   
Курильщег
 688 EGP


Рейтинг канала: 5(122)
Репутация: 104
Сообщения: 3960
Откуда: г.Екатеринбург
Зарегистрирован: 10.01.2009
Тоже вопрос, понубее малость. Как сделать так, чтобы были одни координатные стрелочки для всех выделенных объектов?
Отдельные стрелки для каждого вертекса мешают, мягко говоря.


И еще: После того как применил к сплайнам сурфейс, появились "паразитные" edges:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
[img][/img]

Причем на первой детали сделанной тем же методом, такого не наблюдается.
Как убрать?

Upd
Вопрос про стрелки решен, нужно было снять галочку с Allow Multiple Gizmos в настройках.
_________________
Assuming direct control

Последний раз редактировалось: Курильщег (16:11 29-05-2012), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 12:32 29-05-2012   
XArgon
 1425 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(51)
Репутация: 395
Сообщения: 4153
Откуда: Интернеты
Зарегистрирован: 06.08.2005
Курильщег :
Как убрать?

Ну, единственное что приходит в голову это преобразовать объект в Editable Poly... в таком виде лишние грани у модели достаточно легко (и обычно безвредно) убираются командой Remove, при их выделении.

Конечно это в том случае, если не требуется, чтобы модель оставалась на основе сплайна...
    Добавлено: 21:31 29-05-2012   
Курильщег
 688 EGP


Рейтинг канала: 5(122)
Репутация: 104
Сообщения: 3960
Откуда: г.Екатеринбург
Зарегистрирован: 10.01.2009
XArgon :
если не требуется, чтобы модель оставалась на основе сплайна...

Да вот дело то в том, что требуется. Я понял на каком этапе это происходит.

Вот например, строим каркас из сплайнов:

Применяем сурфейс, все ок:

Но стоит только отзеркалить деталь и появляется такое непотребство:


Я в расстройстве. Расстроен

Пфф, оказалось надо было всего-то накатить SP2

_________________
Assuming direct control

Последний раз редактировалось: Курильщег (17:03 30-05-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:14 30-05-2012   
Курильщег
 688 EGP


Рейтинг канала: 5(122)
Репутация: 104
Сообщения: 3960
Откуда: г.Екатеринбург
Зарегистрирован: 10.01.2009
Блин, у меня нурбс корежит геометрию, а у чувака в видеоуроке нет. Тяжело мне Макс дается. Гы-гы

Кстати обучаюсь вот по этому: http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=374&autoplay=1

А кто какие плагины юзает и чем они вам помогают?
_________________
Assuming direct control

Последний раз редактировалось: Курильщег (14:11 31-05-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:17 30-05-2012   
Курильщег
 688 EGP


Рейтинг канала: 5(122)
Репутация: 104
Сообщения: 3960
Откуда: г.Екатеринбург
Зарегистрирован: 10.01.2009
А че лучше для финального сглаживания - турбосмус, или нурбс? И правда ли что перед финальным рендером, модель лучше преобразовать в эдит меш? Говорят что так меньше ресурсов отжирает. Подозрение.
_________________
Assuming direct control
    Добавлено: 18:33 05-06-2012   
WEBER
 250 EGP


Репутация: -3
Сообщения: 1321
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 17.01.2005
Сорри , а может кто знает насчет Синема-4д , кто умеет , нужен тренер со свистком и злым командирским гласом .... Брат увлекся , меня от игрушек отгоняет , всякие ведерки-горшочки ваяет .Хочу одно из двух - либо он хорошо это изучит и купит себе ноут для данного действа , либо поймет что не по зубам и оставит затею в покое ....
Еще раз извиняюсь , что не по теме .
P.S. если можно - хорошую литературу или сайт по обучалке посоветуйте плизз..

Последний раз редактировалось: WEBER (16:13 03-08-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:30 02-08-2012   
Jurij Rusin
 





SparkS :
Orinoko :
Не запускается МАКС

Так чем же тебе помочь? Вообще-то такого быть недолжно, посоветовал бы тебе попробовать поставить этот же макс на другую тачку, если и там непойдёт, значит проблема с инсталом, если заработает значит пора менять винду! Улыбка

Я бы тоже от помощи не отказался. Вот 3дс МАХ 2013 в одной из бывших стран СССР купил. Купить то купил! А активировать - Ошибка "registration-Activation error (0015.111)". Извечный вопрос: "Что делать?" Разозлен
    Добавлено: 16:03 05-08-2012   
Jurij Rusin
 





Tonakien :
Собственно пообщавшись с модератором я предложил свои услучи в качестве учителя по 3д приложению 3D Max.

Жду ваших вопросов Улыбка


А я вот 3дс МАХ 2013 в одной из бывших стран СССР купил. Супер! Купить то купил! А активировать - Ошибка "registration-Activation error (0015.111)". Может подскажещь, чего делать нужно. Только по-русски. Можно по-немецки. Другие - не можно.

Кто умеет читать, у того большие преимущества. Всё О.К.
Твоё предложение, твои услучи в качестве учителя по 3д приложению 3D Max принимаю с двумя руками. Были ещё желающие?
    Добавлено: 20:48 09-08-2012   
ZoolooS
 391 EGP


Модератор
Репутация: 81
Сообщения: 3180
Откуда: Msk
Зарегистрирован: 31.10.2012
тэкс.. может остался тут кто живой.
2013 макс. Что за ерунда с размерами может быть и как поправить - бесит.
В настройках юнитов выставлены сантиметры и в отображаемых и в системных. Практически каждый раз, когда ввожу вручную целые числа для позиционирования объектов и т.п. (внизу под вьюпортами три поля для осей), жму Энтер и вместо введенного вставляется приближенное дробное число (в большую или меньшую сторону).
как бороться?

ЗЫ. и я так понимаю, что у модификатора Эдитбл Поли нету деререва элементов?
_________________
"Да здравствует то, благодаря чему мы несмотря ни на что!" (с)
---
Реф-код для StarCitizen: STAR-MJBD-P7ZX
    Добавлено: 22:32 02-12-2012   
Канал творчества -> Творческие посиделки: «Учу 3D Maксу. Спрашивайте, отвечаем ->»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 20, 21, 22    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я не пассажир! Я SNB!!! (кричал SNB)

  » Учу 3D Maксу. Спрашивайте, отвечаем -> | страница 22
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18