Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Учу 3D Maксу. Спрашивайте, отвечаем -> | страница 20
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 20 из 22
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 19, 20, 21, 22  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал творчества » Творческие посиделки: «Учу 3D Maксу. Спрашивайте, отвечаем ->»
Vic3Dexe
 685 EGP


Репутация: 148
Сообщения: 2264
Откуда: Kiev
Зарегистрирован: 23.03.2004
-=Hed_GE_hoG=- :
Как ты этого добиваешься??

Уметь надо! Гы-гы

А ты куда экспортишь?
_________________
I'll be back... (c)
    Добавлено: 08:18 07-06-2007   
-=Hed_GE_hoG=-
 371 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 135
Сообщения: 2528
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 11.06.2005
Я пробовал в обж, в лайт вэйвовски йформат, 3ds туда, обратно, тебе и мне приятно Улыбка Такого как у тебя не всплыло Улыбка Сфера обычная Улыбка
_________________
Пришлёл, задрал майку. Ушёл не отодрав ни майку ни зайку (с)
    Добавлено: 10:53 07-06-2007   
Vic3Dexe
 685 EGP


Репутация: 148
Сообщения: 2264
Откуда: Kiev
Зарегистрирован: 23.03.2004
Всем спасибо, Jurec особенно Улыбка
Виноваты оказались 2 вещи: алгоритм сведения текстурных координат к вершинам (тут правильно http://www.gamedev.ru/tip/?id=76) и невключенный GL_REPEAT для текстур в движке. Сам же Макс ни при чем Улыбка
_________________
I'll be back... (c)
    Добавлено: 22:01 07-06-2007   
-=Hed_GE_hoG=-
 371 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 135
Сообщения: 2528
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 11.06.2005
Ыыыы Улыбка А я то думал это ж как уметь нада чтоб такую *** у макса выпросить Улыбка))
Ща я кого-то покусаю!!!
[Голодный Спаркс]
_________________
Пришлёл, задрал майку. Ушёл не отодрав ни майку ни зайку (с)

Последний раз редактировалось: SparkS (04:07 09-06-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 10:51 08-06-2007   
Ivory
 1096 EGP


Рейтинг канала: 12(1993)
Репутация: 251
Сообщения: 3533
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 10.01.2007
Кто может описать как стандартными средствами 3D MAX нарисовать инверсионный след двигателя космического корабля? Так чтобы из из эмитера вылетало "густо и широко" Гы-гы , а по мере удлинения истончалось? Подозрение.
_________________
I am not a complete idiot. Some parts are missing...
    Добавлено: 14:56 27-06-2007   
-=Hed_GE_hoG=-
 371 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 135
Сообщения: 2528
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 11.06.2005
Ну, юзай super spray, можешь подгрузить стандартный "trail" ковыйряй его настройки для "густоты" Улыбка)) а чтоб истончалось поиграй с временм жизни Улыбка примерно так я делал Улыбка Мот и не лучшай способ Улыбка
_________________
Пришлёл, задрал майку. Ушёл не отодрав ни майку ни зайку (с)
    Добавлено: 15:15 27-06-2007   
Ivory
 1096 EGP


Рейтинг канала: 12(1993)
Репутация: 251
Сообщения: 3533
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 10.01.2007
-=Hed_GE_hoG=- :
Ну, юзай super spray, можешь подгрузить стандартный "trail" ковыйряй его настройки для "густоты" )) а чтоб истончалось поиграй с временм жизни примерно так я делал Мот и не лучшай способ


Пробовал, что-то не получилось. А у тебя не осталось сцены в МАХе? Бахнул бы скриншот с настойками?
_________________
I am not a complete idiot. Some parts are missing...
    Добавлено: 15:59 27-06-2007   
-=Hed_GE_hoG=-
 371 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 135
Сообщения: 2528
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 11.06.2005
от блин... ну, на работе точна нету... Расстроен
А тебе обязательно стандартными средствами?
_________________
Пришлёл, задрал майку. Ушёл не отодрав ни майку ни зайку (с)
    Добавлено: 11:31 29-06-2007   
Ivory
 1096 EGP


Рейтинг канала: 12(1993)
Репутация: 251
Сообщения: 3533
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 10.01.2007
-=Hed_GE_hoG=- :
от блин... ну, на работе точна нету...
А тебе обязательно стандартными средствами?


Если хочешь дать мне ссылку к джедаям, то не надо. Я там был. У меня Макс 5-й, а у них почему-то все кроме 5-й версии поддерживаются Plug-ins Подмигиваю
_________________
I am not a complete idiot. Some parts are missing...
    Добавлено: 16:56 29-06-2007   
-=Hed_GE_hoG=-
 371 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 135
Сообщения: 2528
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 11.06.2005
ууу.... А чего только пятый? Седьмой самый имхо наманай...
з.ы. Ну, я сам не пользуюсь KyTrail, не понравился он мне чего-то тоже стандартным эмитером обычно...
Тебе надо именно сужение трэила к концу? Так?

Если картинка статическая, то можно прото наизнанку его подставить. т.е. поставить настройки, чтобы расширялся со временем, и подставить его наизнанку... Сча ещё покручу его, мот вспомню Улыбка
_________________
Пришлёл, задрал майку. Ушёл не отодрав ни майку ни зайку (с)

Последний раз редактировалось: -=Hed_GE_hoG=- (17:12 29-06-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:10 29-06-2007   
Ivory
 1096 EGP


Рейтинг канала: 12(1993)
Репутация: 251
Сообщения: 3533
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 10.01.2007
-=Hed_GE_hoG=- :
Если картинка статическая, то можно прото наизнанку его подставить


я до этого додумался, более того, у меня даже почти удалось и сделать это в норме (без изнанки)
вот
Но всё равно - не то. Расстроен Насколько японял, это можно сделать дефлектором, но их там куча, и никак не могу разобраться какой мне нужен. Совсем запутался...
_________________
I am not a complete idiot. Some parts are missing...
    Добавлено: 17:13 30-06-2007   
-=Hed_GE_hoG=-
 371 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 135
Сообщения: 2528
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 11.06.2005
Ну... дефлекторы не софсем то что тебе нужно.... Вспоминается какой-то vector field но как и где он работал не помню...
_________________
Пришлёл, задрал майку. Ушёл не отодрав ни майку ни зайку (с)
    Добавлено: 12:04 04-07-2007   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(163)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Эм... А если такЪ:

Сетка (30% частиц):

Подозрение.

Сделано СуперСпреем...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 18:28 04-07-2007   
XArgon
 1425 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(51)
Репутация: 395
Сообщения: 4153
Откуда: Интернеты
Зарегистрирован: 06.08.2005
Собственно, здравствуйте. Хы...

Я в 3Д Максе, можно сказать почти закипевший чайник. Улыбка Нормально делаю сами модели, если фантазия позволяет, но вот кроме азов анимации и простейших источников света не знаю абсолютно никаких эффектов. Как делать системы частиц, рассеяный свет (типа подсветка тумана Улыбка ), эффекты поверхностей, светящиеся детали? Можете дать ссылку на какой-нибудь креатив типа "Мануал" по данной теме? Улыбка
    Добавлено: 19:33 04-08-2007   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(163)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
XArgon :
Можете дать ссылку на какой-нибудь креатив типа "Мануал" по данной теме?

%3DSMAX%\help\3dsmax_t.chm Да.

Системы частиц начинаются с обычных спреев (в соответствующей закладке Create), заканчиваются ParticleFlow, где можно задавать любые параметры источника и реакции на любые события, происходящие с системой. Улыбка
Кроме этого, существуют модификаторы aka space warps (отдельная закладка), позволяющие при своей привязке к потоку частиц этот поток модифицировать. Привязывать при помощи Bind to space warp (выбираешь этот инструмент, левую кнопку зажимаешь на источнике частиц и тянешь "нитку" до варпа, там отпускаешь. Если мигнёт - значит, попал Улыбка)...
Экспериментируй Да.

"Подсветка тумана" - есть атмосферный эффект render/Environment, Effects:Add, Volume Light. Затем потребуется источник света, любой из направленных (омни как бы не совсем подходит для этого дела Улыбка) Если хочется объёмных теней - то не забыть включить эти самые тени у источника света... И voilay! Гы-гы
http://i52.photobucket.com/albums/g6/Guest_85/vShadow.jpg
Это весьма грубый пример, ну вот примерно так оно выглядит...


"Эффекты поверхностей" - это про что? Подозрение.
Есть свойства алгоритмов построения светотеней, shaders.
Есть процедурные и не совсем процедурные текстуры.
Что именно нужно? Подозрение.

"Светящиеся детали" - это несколько отдельных историй.
Самый простой вариант - предмет + самосветимость + glow + kfvgjxrf.
Скажем, нужна нам Жидайская неонка Гы-гы
Мы и делаем...
Предмет. В свойствах предмета Object ID = скажем 1. Материал со свойством самосветимости = 70% - 90% и/или соответсвующим цветом. Render/Effects, Add, Lens Effects, в нём > Glow. В его свойствах прописываем Options/Image Sources/Object ID = 1. Галку ставим.
Не забываем подкрутить интенсивность и размер, а также цвет (use source color, или что другое - по вкусу, бывают и такие заморочки).
Потом ставим лампочку - потому что светиться, не давая света, может только глюкотрон Да. Лампочку ставим аккурат в центре предмета - один фиг, никто не просечёт Подмигиваю Не забываем назначить этой лампочке Exclude в виде нашего объекта. То есть чтобы ни теней, ни прочего... А вот остальные объекты должны и тени кастовать, и лампочку "видеть".
И любуемсо:
http://i52.photobucket.com/albums/g6/Guest_85/Glow.jpg

В особо запущенных случаях рекомендуется подгонять форму лампочки под форму предмета:
http://i52.photobucket.com/albums/g6/Guest_85/lGlow.jpg
(источник "самосветимости" предмета сделан соответствующей формы для обеспечения необходимых размытых теней)

добавлено спустя 11 минут:
З.Ы.: в оригинале смотрится намного лучше - всё-таки JPEG - очень грубый алгоритм, и любит делать "мыло" в областях с близкими значениями цветов Расстроен

З.З.Ы.: glow - это эффект свечения,накладываемый после рендера. То есть на освещение он уже никак не влияет, он только сияние даёт. Именно поэтому нужна лапочка.
Тени в Volume Light по неизвестным науке причинам получаются только от источника с Shadow Map, остальные алгоритмы теней объёмных не дают Озадачен
Объёмные тени от источника типа omni продемонстрированы на второй картинке. Плюс - эффект "разлетающейся" тени (виден на кракозябре внизу, на половину сожран Жпеговским сжатием). Минус - общее затуманивание сцены цветом тумана/источника.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (11:04 05-08-2007), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 21:27 04-08-2007   
Ivory
 1096 EGP


Рейтинг канала: 12(1993)
Репутация: 251
Сообщения: 3533
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 10.01.2007
2 Guest: параметры настроек SuperSpay дай? А то как-то никак Гы-гы
_________________
I am not a complete idiot. Some parts are missing...
    Добавлено: 10:53 05-08-2007   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(163)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Ivory :
параметры настроек SuperSpay дай

Собственно, тебе там параметров всего ничего нужно:
В Particle Generation есть область Particle Size. В ней - параметр Fade For. Если поставить его сравнимым со временем жизни частиц (Life немного выше) - получится уменьшение размеров частицы с рождения и до смерти. Улыбка

К сожалению, уменьшение размеров относительно, и при большом изначальном размере частицы, частица в момент смерти будет иметь по-прежнему заметные размеры. Очень заметные. (кстати, тот рендер немного кривоватый, там все параметры Variation на ноль, а это неправильно - видел факел взлетающей ракеты?)
Для маскировки шаров "хвоста" можно применить свйства материалов. Я делал на канале прозрачности RGB Multiply из Falloff'a, настроенного на режим Perpendicular/Parallel (c подкрученным Output, поскольку стандартные параметры этого алгоритма давали невыразительный "хвост"), а также из Particle Age, с хитро настроенными цветами (0% - серый, 20% и 100% - чёрный).
Стоило бы добавить немного noise'a, но ни один из этих алгоритмов (sic!) его не поддерживает. Пришлось шаманить Улыбка
Шаманство заключалось в Diffuse color, который вообще-то falloff (как видно из градиента), но жёлтая его компонента - всё тот же Particle Age. Улыбка
Плюс к этому хвост ничего не освещает ("лампочка" действует только на корпус ракеты), поэтому можно безбоязненно мучить self-illumination. Что и было проделано - к концу "хвост" светиться перестаёт. В результате чего дополнительно маскируется его "шаровитая" природа.
Я понятно объясняю? Гы-гы
В общем, шаманство, шаманство, и ещё раз шаманство. Пока не получишь то, что тебя удовлетворит...

З.Ы.: в принципе, для такого вида можно было бы применять не шары, а обычные спрайты. Но хотелось объёмного хвоста, "работающего" с любого ракурса...

добавлено спустя:
По ТЗ ИксАргона продолжаем наши эксперименты по получению добрых и непонятных (С)Svet эффектов освещения (в скобках: насколько добрых, настолько же и бесполезных Да.)

В прошлый раз мы мучали иллюзии.
На этот раз попробуем получить "настоящий" свет.
Сразу же оговорка: на стандартном scanline'овом рендере Макса получить подобные глюки невозможно, т.к. работу со светом он поддерживает очень ограниченно.
Зато, начиная с 6-й версии, Макс плотно интегрирован с Mental Ray'ем, неплохим, хотя и "тяжёлым" рендером. Им и воспользуемся.
Сразу же по F10 переключим продакшн рендер на него (Assign Render).
И поехали... Тут всё держится на шейдерах, но не таких, как в свойствах маериала, а таких, которые вешаются на его карты.
Нужно повесить...

добавлено спустя 2 минуты:
Не нужно. Похоже, алгоритмы переделаны. По крайней мере, фокус не проходит - нужен источник фотонов, а это собственно и есть лампочка, предметы больше излучать не умеют Расстроен Обидно, досадно, ну ладно.

Заводим любимый VRay. Если у кого нет - попросите у соседа Улыбка
Дубль два - лезем в материалы...

добавлено спустя 2 минуты:
Гы, он тоже "просто так" не умеет. Гм...
Тогда попробуем совсем по-другому.
Меняем материал будущей "лампочки" на Lighting Override. Выкручиваем Luminance Scale на 10.

добавлено спустя 3 минуты:
Ставим Advanced Lighting на Radiosity, нажимаем start...
И, скрипя зубами, меняем рендер на Scanline. Врэй нэ понимает... Уже хочется биться головой об стену...

добавлено спустя 2 минуты:
Меняем Luminance на какую-нибудь запредельную цифру. 10000, скажем. Делаем просчёт Radiosity. Должен выдать свечение объекта. Потом делаем рендер.
В общем, КАК это делать - описано в туториале. А заморачиваться неохота. Потому что влияет на общую освещённость сцены, а возможности scanline'a сильно ограничены. Всё же попробуем проделать фокус с участием VRay'я, не зря же он нам дан...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (12:07 05-08-2007), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 12:07 05-08-2007   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(163)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
После 2 часов мучений и кусания себя за хвост:
Да! Я знал, что он это умеет делать красиво! Гы-гы
В общем, есть такой материал во VRay, называется vrayLightMtl
Служит как раз для нашей цели. Всё, что ему требуется - включенные алгоритмы GI, что можно проделать в соответствующей вкладке рендера.
Итак, настройки multiplier для источников следующие:
Тор сероватого цвета (основная лампочка, показывающая, что от чайника будет мягкая тень) - х50, сероватый нужен, чтобы не высветлить его "в ноль", иначе мы потеряем форму в свете.
Отрезок тора зелёного цвета, "неоновое" верхнее освещение, показывающее форму препятствия и слияние света - х10.
Торовый узел светло-голубоватого цвета, имитация рефлексов (коих тут нет, поскольку стены отсутсвуют как класс) и выделение внешней формы препятствия и чайника - х5.
Пирамидка тёмно-синего цвета позади чайника - явная демонстрация каустиков отражения (каустики включаются отдельно!) и отражения на борту чайника. Без этой пирамидки чайник в тени не видно. Впрочем, каустики слабоваты от такого дела. Вы видели блики света, падающие от предметов, освещаемых химическим фонарём?
У пирамидки стоит х5. Фокус в том, чтобы не "скушать" демонстрацию тени от основной лампочки, и в то же время дать явный отсвет на "пол" от чайника. Пирамидка маленькая, излучает мало... Небольшое смещение яркостной зоны в результате отражения от чайника заметно.
ВотЪ (эффекта Glow как такового нет, он тут слегка лишний, хотя для полноты слепления, конечно, не хватает):
http://i52.photobucket.com/albums/g6/Guest_85/xGlow.jpg

З.Ы.: никогда не ставьте на таких сценах алгоритм Light Cache в качестве основного на процессорах ниже Quad Улыбка (после 20 минут просчёта пришлось перегружать Макс)
З.З.Ы.: конкретно здесь стоит Primary - Irradiance map с настройками Medium, Secondary - обычный Monte-Carlo aka Brute force (жуткий тормоз, но иначе там такое торчит, что даже я не знаю, что это такое (С)SS). Без вторичных переотражений нельзя - сильно грубеют тени от зелёной лампочки, там специфическое место и источник света получаются... В результате без допвычислений идут пятна.
З.З.З.Ы.: данная сцена имеет в принципе мало общего с реальными проектами, и кое-какие настройки тут можно спокойно выключить, чтобы ускорить вычисления и уменьшить количество артефактов.
Ну а время просчёта сцены см. внизу картинки Гы-гы (Athlon 64 3000+)
З.З.З.З.Ы.: пробовал сделать пол и полубочку шершаво-отражающими. Получил увеличение длительности расчётов в 4 раза, и пятнатые поверхности, будто не шершавые они, а попросту битые... Не цер гуд. Что-то неправильно. Скорее всего не нравится малое количество сэмплов при работе с протяжёнными самосветящимися предметами. Вывод - если нужны матовые поверхности, то юзать точечные источники типа VRayLight, они оптимизированы под данные задачи.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 14:55 05-08-2007   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(163)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Да, всё это было в 8-м Максе, который мну окончательно заманал.
Постоянно вылетает на запуске.
Где-то потерял основной модуль Havoc'a, в результате, когда мне потребовалось простейшее взаимодействие двух твёрдых предметов (палку в стакане утопить) - мне выдали, что такого класса как бы вообще не существует!
Регулярно глючит методом memory leakage. У него там есть специальная подпрограммка, которая должна их подтирать, но видать не справляется - немного переработаешь со сложными поверхностями - и поехали в своп. После этого минут 10 Макс нужно выгружать и запускать снова, иначе это не работа, а мучение.

В общем, я решил поставить 9-й Улыбка
Благо в сети уже есть 4,5 гиговый егонный образ... Интересно, чего они там новенького намудрили? Улыбка

добавлено спустя 12 минут:
Гы, у них там splash из серии "превед, кросаффчег!" Ой, не могу!..
Хотя это и некорректно. Когда иконка в виде двух рыбок появилась на 6-й версии - это смотрелось (у них каждая следующая иконка была новой), когда она же осталась на 7-й версии - стало немного странно (то ли всё ещё 6-я, то ли уже 7-я), но когда она же на 9-й версии... Чего-то у них заклинило. Подозрение.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (18:32 05-08-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:32 05-08-2007   
XArgon
 1425 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(51)
Репутация: 395
Сообщения: 4153
Откуда: Интернеты
Зарегистрирован: 06.08.2005
Вчера задался целью освоить 3Д Макс... Хы...
Вечер потратил на моделирование туториалных песочных часов... Доволен остался, воистину! Улыбка

(чего-то раньше я распаковать туториал не догадывался... Улыбка ) Теперь, попробовав анимацию модифайеров объектов и систему частиц уже могу с полной уверенностью сказать, ПОЧЕМУ 3D Studio Max 7 лучше чем GMax, Улыбка в котором нет никаких систем частиц и анимацию можно делать только на движение объектов...

PS: Знающие люди! Дайте, плиз, в приват ссылочку, где можно скачать Макс 9 или хотя бы 8. Улыбка (8-ой я где-то видел в Инете давно, только вот теперь не могу найти)

Последний раз редактировалось: XArgon (10:01 06-08-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 09:57 06-08-2007   
Канал творчества -> Творческие посиделки: «Учу 3D Maксу. Спрашивайте, отвечаем ->»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 19, 20, 21, 22  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Короче, тыкай его мышкой до тех пор, пока не заговорит. (посоветовал R_Alexis)

  » Учу 3D Maксу. Спрашивайте, отвечаем -> | страница 20
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18