Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Проект "Elite Game Online". Концепция. | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 24
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4 ... 22, 23, 24  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Проект "Elite Game Online". Концепция.»
Будете ли вы играть в подобную игру?
Да, обязательно
79%
 79%  [ 278 ]
Нет, нафиг не нужно
11%
 11%  [ 39 ]
Мне все равно, я такой херней не маюсь
9%
 9%  [ 34 ]
Всего проголосовало : 351
Пассажир
 

Пассажир




Hognar :

Кстати, интересно, насчет разных рас... Ваше мнение - стоит ли стандартизировать оборудование и корабли, или у каждой расы будут свои технологии? Если второе - можно ли будет их совмещать?

Думается так ...
1. Есть рассы и есть фракции
2. В каждой фракции - могут участвовать различные рассы
3. Технологии ну в смысле корабли стандартезированы именно по рассам, т.е. в каждой фракции - могут присутствовать корабли расс, которые представлены во фракции ...
Например ...
Расса - бабуины (без разницы названия)
Фракции в которых они присутствуют - например союз бабуинов и бабуинские повстанцы
Имеем корабль - бабуинский цецелет
Соответственно этот цецелет будут и у союза и у повстанцев ...

4. Отличие пиратские формирования - где собственно присутствуют все рассы - поэтому и технологие все всякие ...
Т.е. у пиратов есть и бабуинский цецелет и осьминогская каконерка ...

Примерно так ... Ой, не могу!..
    Добавлено: 14:34 12-04-2003   
Пассажир
 

Пассажир




Hognar :
1. Промышленность и коммерция. Строительство инсталляций не требует никаких подготовительных работ - нашел себе планету, и строй чего хочешь, вопрос упирается только в деньги. Можно хоть сразу верфь забабахать, только не обижайся, если ее беззащитную грохнут или захватят Улыбка.

Имхо просчитывать инсталяции всех игроков - у сервака крыша съедет ... лучше это держать в перспективе, а упор сделать на торговлю чем бог послал + бои + исследования космоса ...
Гы-гы
    Добавлено: 14:37 12-04-2003   
Hognar
 789 EGP


Репутация: 149
Сообщения: 4663
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 02.11.2001
Wolf_SW :
Имхо просчитывать инсталяции всех игроков - у сервака крыша съедет ... лучше это держать в перспективе, а упор сделать на торговлю чем бог послал + бои + исследования космоса ...
Гы-гы

Почему? Надо будет сохранять только четыре числа: ID-номер постройки (верфь - 01, ремзавод - 02 и т.д.), координаты "звезда-планета", кол-во производимого за ход товара (можно константу, можно рэндом около нее) и принадлежность игроку. С верфью сложнее: там еще тип строящегося корабля и степень постройки в процентах. Но верфь - самая дорогая штука, они будут только у самых крутых...
Пусть сотня игроков, у каждого сотня построек... в идеале и отдаленном будущем... Не так много, для хода раз в сутки Улыбка

К тому же первые инсталляции появятся не скоро, все-таки стоят прилично - пока еще на торговле заработаешь...


По расам - корабли строятся на верфях, верфь у каждой расы своя. Можно будет прилететь, купить кораблик... я так понимаю...
Т.е. разделение технологий предпочтительней общего стандарта?

Предполагается, что будет HW расы, вокруг него некоторая зона исследованного и застроенного космоса, дальше - неизвестность, т.е. только координаты звезд. Торговать можно внутри этой зоны, там, где есть заселенные миры и, соотв., торговые станции.
Допустим, кроме общих товаров, типа еда/вода/руда, есть еще артефакты этой цивилизации. Товары средней стоимости, свободно продающиеся у этой расы - на которые существует оч.большой спрос (и цена) у всех других рас.
Понятно, что расстояние между зонами влияния рас очень большое, возить такие товары в целом прибыльно, но долго.
_________________
Хорошо там, где нас нет. Вы все еще сомневаетесь? тогда мы идем к вам...
    Добавлено: 15:05 12-04-2003   
Пассажир
 

Пассажир




Hognar :

Почему? Надо будет сохранять только четыре числа: ID-номер постройки (верфь - 01, ремзавод - 02 и т.д.), координаты "звезда-планета", кол-во производимого за ход товара (можно константу, можно рэндом около нее) и принадлежность игроку. С верфью сложнее: там еще тип строящегося корабля и степень постройки в процентах. Но верфь - самая дорогая штука, они будут только у самых крутых...
Пусть сотня игроков, у каждого сотня построек... в идеале и отдаленном будущем... Не так много, для хода раз в сутки Улыбка

Что значит хода раз в сутки ...? - ты предполагаешь интервал сутками измерять или ввести ей разную, например для производства одну, а для передвижений и боев другую ...?
В принципе конечно я за свои постройки, и так просто дольше писать скрипт ... мне так кажется ... хотя фиг знает ...

Hognar :

По расам - корабли строятся на верфях, верфь у каждой расы своя. Можно будет прилететь, купить кораблик... я так понимаю...
Т.е. разделение технологий предпочтительней общего стандарта?

Нее ... одни рассы не интересно, интересней, когда есть и рассы и фракции ...
Да корабли будут продаваться на верфях или просто в доках ... ну там всякие торговцы ... в зависимости где покупаешь ...
Т.е. введение расс и фракций - не есть геморойное дело, так как по сути рассы заменяются фракциями ... в твоем понимании ...
    Добавлено: 15:25 12-04-2003   
Hognar
 789 EGP


Репутация: 149
Сообщения: 4663
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 02.11.2001
Wolf_SW :
Что значит хода раз в сутки ...? - ты предполагаешь интервал сутками измерять или ввести ей разную, например для производства одну, а для передвижений и боев другую ...?

Ну, Марадер вроде хотел делать turn-based стратегию,
"Стандартно выделяется каждые n-минут/часов определенное количество ходов/энергии."
- я так понял, будет что-то типа Гэлакси... Если делать резуррекцию ходов/энергии и пересчитывать игровую ситуацию раз в несколько часов - те, кто не имеет постоянного нета, обречены на вырезание более активными игроками.
Имхо, естественно сделать один ход в сутки...

Время в бою и на тактической карте измеряется одними и теми же турнами, я там выше писал. Во время боя в него могут вмешиваться другие игроки...


Wolf_SW :
Нее ... одни рассы не интересно, интересней, когда есть и рассы и фракции ...

Моя идея в том, чтобы образовывать фракции самим. Фракции, альянсы, союзы...
А с кем воевать или сотрудничать, пусть каждый выбирает сам... Заведется плэйеркиллер - против него соберется двадцать человек и закидают ушанками Улыбка. Закидали - всё, союз распался, можно дальше меж собой пинацца Улыбка.
_________________
Хорошо там, где нас нет. Вы все еще сомневаетесь? тогда мы идем к вам...
    Добавлено: 15:40 12-04-2003   
Пассажир
 

Пассажир




Hognar :
Ну, Марадер вроде хотел делать turn-based стратегию,
"Стандартно выделяется каждые n-минут/часов определенное количество ходов/энергии."
- я так понял, будет что-то типа Гэлакси... Если делать резуррекцию ходов/энергии и пересчитывать игровую ситуацию раз в несколько часов - те, кто не имеет постоянного нета, обречены на вырезание более активными игроками.
Имхо, естественно сделать один ход в сутки...

Почему вырезание ... время оно и в африке время ...
Сиди себе на станции чай, кофе пей - тобишь пока инета нет ... пока ты спишь, тобишь куришь, другие работают, ну там воюют, и прочее ...
Если ты хочешь ни чего не делая что-то получить - то флаг в руки как говориться ...
И никто тут сутками не сидит, зашел дал команду и занимайся работой ... тут можно сделать длительные перелеты ... если вылетел и отвалился от сети, то уж как выйдет - т.е. как скрипт отработает - повезет уцелеешь, неповезет погибнешь ...
Например перелет от одной планеты к другой займет несколько минут, из одной системы в другую часы, поперся в другой сектор - ну дня через два - три приплелся ...
Как я и говорил, сервер обрабатывает раз в 5-10 минут - чаще нельзя - повиснет ...
При этом один цикл сервер должен обсчитать не более чем за несколько секунд ... незнаю реально это, но думается так лучше, чем раз в сутки ты ход делаешь ... поэтому и подход другой, т.е. минимум расчета, максимум объем информации ... т.е. сам скрипт как можно меньше, а инфы да оформление по максимуму ...

Ну конечно все зависит от мощности и возможности сервера и скриптмастера ... так как я тут не волоку, но в принципе думается, что это реально ... по крайней мере хотелось бы ...

Вот такие пироги с кошатиной ...

Что касается шагов, то собственно это и получается, т.е. один шаг - один цикл ... для всех ... т.е. сервер пересчитал все параметры ...

ЗЫ Марадер ты сам как это представляешь ...?
    Добавлено: 15:57 12-04-2003   
Hognar
 789 EGP


Репутация: 149
Сообщения: 4663
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 02.11.2001
Марадер седня квасит Ой, не могу!.. и завтра, наверно, тож Гы-гы

То, что ты предлагаешь - это уже реалтайм. Во-первых, сервер не выдержит ни такой нагрузки, ни такого трафика... имхо...
Во-вторых, насчет длительных перелетов, я как раз это и имел в виду. Большую часть времени игрок будет проводить именно в перелетах, и если его корабль в беспилотном полете на кого наткнется - это будет игра в шахматы без противника Улыбка



ЗЫ. прикинул тут... похоже, да, периодичность хода раз в сутки растянет игру на месяцы...
может, действительно ускорить темп, скажем до раз/6ч. Или убрать эконом.аспект нафиг, не потянет игра таких сложностёв... Оставить одну стратегию...
_________________
Хорошо там, где нас нет. Вы все еще сомневаетесь? тогда мы идем к вам...
    Добавлено: 17:08 12-04-2003   
Пассажир
 

Пассажир




Hognar :
То, что ты предлагаешь - это уже реалтайм. Во-первых, сервер не выдержит ни такой нагрузки, ни такого трафика... имхо...

Это не реалтайм ... обновление грубо говоря 6 раз в час ... но и не классическая пошаговая ...
Трафик сильно не увеличиться, так как практически ни чего передаваться не будет ... пока пишешь или читаешь пост больше уходит ...
Кроме этого Марадер не сказал, что ограничено раз в час, раз в сутки ... написал, что n-раз в минут/час ... значит раз в 10 минут можно запустить скрипт ...
Просчитать 100 кораблей дела секунды ...

Т.е. еще раз опишу ...
1. Игрок заходит на сайт
2. Например направляет корабль в систему А ... для этого кликает мышкой соответствующий запрос - ему высвечивается, что мог гут - ты полетел ...
3. После этого когда комп делает свой цикл, он захватывает запрос и включает в обработку - т.е. пересчитывает координаты и определяет возможность столкновения ...
4. Потом игрок наблюдает картину вяло меняющей траектории его полета ...
5. Если напали, что происходит бой с противником - т.е. в зависимости от ситуации можно менять запрос - в принципе боя будет длиться около часа реального времени ...
6. Тоже самое если сам нападаешь ...
7. Если не можешь сидеть и смотреть, то сидишь на станции или посылаешь корабль на автомате ... в принципе можно сделать, чтобы сильно не различалось ...
8. Если сидишь на станции, то практически как в конфе спокойно покупаешь товар или продаешь, получаешь деньги, в принципе дело это также муторное (в смысле продать) поэтому 10 минут на обновление - нормально ... хотя 5 минут - это лучше ...
    Добавлено: 17:34 12-04-2003   
Thorn
 620 EGP


Торныч
Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 83
Сообщения: 4452

Зарегистрирован: 23.02.2002
Мне больше нравится Хогнаровская задумка.
Вольф предлагает слишком сложно – такое мы никогда не реализуем. Не надо все усложнять. Нужно сделать пошаговый типа «космосим» с возможностью хорошей торговли, специфичной для каждой из рас и основным упором на бои.
Самое главное – никаких миссий квестов не должно быть!!! Вы чего? Мы же играем не в однопользовательском мире с НПЦ, а друг с другом, вот и задания друг другу и будем давать!
Например допустим будет фракция наемников, и другая фракция нанимает их для борьбы с вражеской для нее. Это же интересно! Точно так же можно будет нанимать вольных торговцев, ес-но делясь с ними прибылью и т.д.
По кораблям и станциям я думаю и так понятно.

Я думаю нужно не сидеть трындеть каждый по своему, не тянуть одеяло на себя, а просто разбить концепцию на несколько частей, и каждую часть может кто-то разрабатывать.
Например я с удовольствием бы взял на себя концепцию создания фракций, союзов, рас, а также их взаимоотношений и правил (например правило приема новичков или удаления их рядов).

Потом, т.к. игра будет создаваться, потом выигрываться и снова запускаться, то предлагается погибшим пилотам ждать запуска нового раунда, т.е. новой игры. Так будет более правильно.

Это мое ИМХО, и думаю оно весьма верно.
    Добавлено: 19:00 12-04-2003   
Hognar
 789 EGP


Репутация: 149
Сообщения: 4663
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 02.11.2001
Thorn :
Потом, т.к. игра будет создаваться, потом выигрываться и снова запускаться, то предлагается погибшим пилотам ждать запуска нового раунда, т.е. новой игры. Так будет более правильно.

Хм-м... имхо, лучше дать возможность погибшим продолжать с нуля. Если играть с экономикой, то игра будет оч.длинной, а неопытные в онлайн-стратегиях игроки могут вылететь в самом начале. Что ж им, сидеть месяцами ждать?


Thorn :

Я думаю нужно не сидеть трындеть каждый по своему, не тянуть одеяло на себя, а просто разбить концепцию на несколько частей, и каждую часть может кто-то разрабатывать.

А мы пока и не выясняем, кто рулит Улыбка. Просто - что такое галактика, что такое игровой ход, какими будут принципы игры - это, имхо, основы. Сначала нужно их прояснить, чтобы было ясно, на что игра будет похожа - а потом...

Вольф предложил убрать экономику, но оставить торговлю и сражения - при этом увеличив темп игры. Имхо, в этом случае игра потеряет мультиплеерность, совместные действия между игроками будут случайными - только когда играющие совпадут во времени и пространстве Улыбка.
Кроме того, мне не нравится, что у него много внимания уделено НПСам. С плохим АИ будет неинтересно играть, а создать хороший... хм...

В моем варианте - ходить будут все разом, пропуск хода будет редким исключением. Однако чтобы развиться до создания собственных империй... ну, хотя бы, просто застроенных звездных систем, нужно будет прожить сотни и тысячи игровых ходов. Ход в сутки - это долго. Если быстрее - многие не смогут поддерживать темп, соответственно будут развиваться медленнее и вообще рисковать случайной гибелью, не успев отреагировать на атаку...


Thorn :
Например я с удовольствием бы взял на себя концепцию создания фракций, союзов, рас, а также их взаимоотношений и правил (например правило приема новичков или удаления их рядов).

А это никогда не вредно, вэлкам Улыбка



ЗЫ. надеюсь, другие активные участники КТВ, помимо Вольфа, не обходят вниманием остальные разделы конфы - и включатся в наше обсуждение на своем профессиональном уровне.
(хрена ли все молчат-то, короче, блин! Хы...)
_________________
Хорошо там, где нас нет. Вы все еще сомневаетесь? тогда мы идем к вам...
    Добавлено: 20:09 12-04-2003   
Thorn
 620 EGP


Торныч
Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 83
Сообщения: 4452

Зарегистрирован: 23.02.2002
перевел тему в статус "важная."

Ту Хогнар.
Дык я говорю о том, что давайте думать уже в одном направлении.

Насчет длительности игры - я считаю, нужно делать игру, чтобы она не затягивалась больше чем на месяц. Иначе у нас будут ветеранистые ветераны и вечно умирающие новички. Это не правильно, нужно иногда начинать всем с нуля, поэтому предлгаю делать игру помесячно.

Насчет торговли, ИМХО надо, но не на уровне строительства. Как во Фрилансере или Приватере, не больше. НПС пока не надо, т.к. по началу уровень интереса пилотов будет на высоте, поэтому недостатка в играющих не будет. А вот если уже интерес будет спадать, тогда и можно будет подумать над созданием НПСов.

Насчет концепции кланов, альянсов и фракций, выложу чуть позже.
    Добавлено: 20:26 12-04-2003   
Hognar
 789 EGP


Репутация: 149
Сообщения: 4663
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 02.11.2001
Если без строительства - тогда остается исследование и очень редкие, случайные стычки. Ну, торговля, модернизация кораблей на вырученное... неясно, куда вкладывать деньги, в целом. Хотя можно накупить эскадру... но охотиться, искать противника по всей галактике - это не инсталляции на планетах громить Гы-гы. Баз противника нет, вот что.
Допустим, на планетах можно разложить артефакты, повышающие какой-нить параметр в несколько раз. Но в результате все равно должно произойти нечто вроде генерального сражения; с предварительной накопиловкой и качанием мускулов, оф коз. В таком случае действительно больше смысла в командной игре...
Или пусть есть центральные базы, HW, которые надо уничтожить. Новые корабли покупаются/производятся только на этих базах, оборудование же к ним - можно достать по всему сектору расы. Тогда координаты HW противника будут самой страшной тайной игры Улыбка.
Если устанавливать принудительный ресет в месяц-два, то это от шестидесяти до двухсот пятидесяти ходов. По-моему, игра часто будет заканчиваться раньше, если карта будет не слишком большой.


В общем, мне так тоже больше нравится. Проще - зато быстрее, и вместо умных стратегий - адреналин поиска нового.
Только вот от рас и фракций клочки остаются; просто несколько команд по разные концы карты...
_________________
Хорошо там, где нас нет. Вы все еще сомневаетесь? тогда мы идем к вам...
    Добавлено: 21:19 12-04-2003   
Thorn
 620 EGP


Торныч
Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 83
Сообщения: 4452

Зарегистрирован: 23.02.2002
значит нужно будет сделать цель в игре.
Можно будет сделать чт-нить типа "царя горы" - Планетраную систему, которую каждая команда или фракция должна будет удержать в течении какого-нибудь времени.
Деньги можно будет вкладывать в создании обороны, закупке более мощного вооружения, кораблей и т.п.

Т.е. можно будет сделать так. Есть некая центральная система, которую нужно будет удержать в течении, скажем недели. Изначально все команды или расы или фракции (пока не суть), находятся на одинаковом удалении от этого центра. После начала игры они могут либо сразу идти к центру для захвата, либо могут сначала немного развится. Можно будет сделать какие-нить заканчивающиеся и очень важные ресурсы, например топливо. Для того чтобы его иметь, нужно постоянно торговать и его закупать. Топливо можно будет закупать только в домашних системах, поэтому каждая команда должна будет иметь боевые корабли (которые будут захватывать центральную систему), торговые корабли (котоыре будут зарабатывать на топливо), транспортные корабли (корабли снабжения боевых кораблей) и охранные корабли.

К команде, которая удерживает центральну систему, должны буду тпостояно приходить снабжающие караваны. Без них команда не продержится.
    Добавлено: 21:41 12-04-2003   
Hognar
 789 EGP


Репутация: 149
Сообщения: 4663
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 02.11.2001
Thorn :
значит нужно будет сделать цель в игре.
Можно будет сделать чт-нить типа "царя горы" - Планетраную систему, которую каждая команда или фракция должна будет удержать в течении какого-нибудь времени.
Деньги можно будет вкладывать в создании обороны, закупке более мощного вооружения, кораблей и т.п.

Более мощного - т.е. планетарной обороны? Типа наземных батарей, систем спутниковой защиты, минных полей вокруг? Тогда одна команда должна изначально сидеть в этой системе и строить оборону, а остальные - ее долбать. Интересно.


Thorn :
Можно будет сделать какие-нить заканчивающиеся и очень важные ресурсы, например топливо. Для того чтобы его иметь, нужно постоянно торговать и его закупать. Топливо можно будет закупать только в домашних системах, поэтому каждая команда должна будет иметь боевые корабли (которые будут захватывать центральную систему), торговые корабли (котоыре будут зарабатывать на топливо), транспортные корабли (корабли снабжения боевых кораблей) и охранные корабли.

К команде, которая удерживает центральну систему, должны буду тпостояно приходить снабжающие караваны. Без них команда не продержится.

Народу не хватит. Либо каждый игрок должен будет распоряжаться мини-флотом.
_________________
Хорошо там, где нас нет. Вы все еще сомневаетесь? тогда мы идем к вам...
    Добавлено: 22:26 12-04-2003   
RDestroyer
 175 EGP


Репутация: 22
Сообщения: 1021

Зарегистрирован: 15.05.2002
Извиняюсь но ща буду набиратьт пост в спешке так что простите за орфографиюУлыбка

Я кстати начинал писать такую игру, но только не стратегию а что-то вроде ТДЗК, на php и MySQL...
Вот что у меня было (и сейчас где-то валяется) сделано:
- станции, которые потребляют определённыке ресурсы, и за определённое время что-то производят: т.е. например одна покупает руду, другая делает из руды и газа что-то другое, и т.д. так по 5-6 уровней, а на самом верхнем уровне корабли и оружие, ну и девайсы тамУлыбка Неограниченное кол-во станй=ций в секторах.. Станции разные - банки, верфи, заводы, военные базы, орбитаьные крепости и т.п. у меня в файле который создавал мир я потом уже сам ничё понять не мог...
- Карта галактики состоит из систем, которые состоят из секторов как в ТДЗК, но только системы имеют не прямоугольную а сврободную форму, и отдельные счасти могут не соеджиняться. Для перемещия можно не только перемещаться между соседн. секторами но были джампгейты и джамдрайв. Между системами - только джампгейты.
- Корабией было многооо типов, около 40 базовых модификаций, характеристики опреелялись несколькими десятками параметров, было четыре типа верфей, которые производили разные корабли, ну и пиратские базы всякие тоже делали корабли. Апргрейдить можно было всё. Были авианосцы, и другие корабли могли на них садиться, ремонтироваться на них, в т.ч. и за деньги, и торговые, и осдные, и т.д. Кроме того, сам корабль был просто корпусом, и сумма его характеристик опрееляла только что на него можно установить - сколько и каких двигателей, щитов, оружия, размер ракетного отсека определял сколько ракет какого размера и т.п.
- Можно было бросать в секторе разные лазерные башни, мины, дронов, и это потом помогало
- Были очки торгового и боевого рейтинга, которые начислялись за сбитые корабли и прибыль. Куда тратить торговые очки я не придумал а за боевые можно было получать скилы (но очков требовалось все больше и больше), т.е по скилу за уровень, и тратить их на навыки (у меня это были маскировка, радар, точность и маневренность), которые приплюсовывались к хар-кам корабля....
Короче долго перечислять, но потом я захотел сдеать три расы - людей оставить как есть, сделать ещё энергитическую расу, чтобы у них были корабли с защитой в пять раз больше человеческих, но почсти вся защита чтоб была щитом, а сквозь щит прникают золазеры, и наносят маленький урон, и мели бы они преиму.... Короче, я отклоняюсь от темы, сорриУлыбка Ну вот, и ещё всяких там независимых организаций в нейтральных системах... Ну и потом заселУлыбка
Потом недавно в ККП была тема про "чат" на флеше, я захотел нечто походее сделать, но потом понял что фигня и щас потихоньку переделываю всё под схему - на сервере - скрипт на пхп, а клиент под ДиректХ - м, только итеперь уже не симулятор а стратегия, но это в принципе не важно. Вот.

Кстати относительно цели игры - допустим есть несколько систем, и нужно чтобы один клан получил господство над всеми и удержал их, как такая идея? Ну например чтобы все планеты в течении недели контролировал один клан.

Кстати если уж в неё будут играть только наши пилоты, а может сделать просто две команды одна аргон другая ксенон, со всей спецификой, и только подправитть хар-ки кораблей, для балансаУлыбка и потом рубиться, сжигая сотни "элит" и "ксенон-л"?
    Добавлено: 23:12 12-04-2003   
RDestroyer
 175 EGP


Репутация: 22
Сообщения: 1021

Зарегистрирован: 15.05.2002
Hognar :
Ну, торговля, модернизация кораблей на вырученное... неясно, куда вкладывать деньги, в целом.

Thorn :
Можно будет сделать какие-нить заканчивающиеся и очень важные ресурсы, например топливо. Для того чтобы его иметь, нужно постоянно торговать и его закупать.

Нет, в мультиплеере денег всегда будет нужно больше и больше, т.к. если человек купил боевой корабль, то ему нужно будет тратиться на ремонт, закупку ракет, дронов, мины, и т.п. и т.д..., и кроме того человек продолжающий торговать сможет потом купить более крутой корабль и лучше проапгрейдить...Если до тех пор не погибнетУлыбка да и боевого рейтинга у него будет меньше, что "съест" часть апргрейдовУлыбка короче - нужно просто всё тщательно подобрать чтобы сбалансировать геймплей... То есть, приток денег нужен просто чтобы не становиться слабее других, стоять на месте не получится - или идти верх вместе со всеми, или катиться вниз... Поэтому ничего особого даже и придумывать не надо...
    Добавлено: 23:22 12-04-2003   
Thorn
 620 EGP


Торныч
Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 83
Сообщения: 4452

Зарегистрирован: 23.02.2002
Цитата:
Кстати относительно цели игры - допустим есть несколько систем, и нужно чтобы один клан получил господство над всеми и удержал их, как такая идея? Ну например чтобы все планеты в течении недели контролировал один клан.

блин, рад что ты думаешь так же как и я, но я про это уже ДВА раза втирал здесь!
Цитата:
Народу не хватит. Либо каждый игрок должен будет распоряжаться мини-флотом.

ну, вобщем да.

Давайте придем к консенсусу - сколько рас или фракций делаем. А в игру нужно будет впихнуть лучшее из всех игр. Например звездную карту и путешествие между системами - как в Приватере или X-Tension. Корабли - как в XT, торговлю как в Приватере. А бои все равно пошаговые.
    Добавлено: 08:36 13-04-2003   
Marauder (n/a)
 962 EGP


Репутация: 100
Сообщения: 9582
Откуда: Ад
Зарегистрирован: 07.02.2001
На мой взгляд нужно для начала проанализировать существующие игры и определиться с базовыми и основополагающимися вещами. Я, например, поигрался в Edge of Chaos Online (EoC), TVS, TDZK, Dark Galaxy, BlackNova и мои предложения такие:

1. В игре обязательно должна быть ЦЕЛЬ, при выполнении которой должен быть рестарт. Иначе получим TDZK в котором пришлось ждать рестарта. Какая может быть цель для любой стратегии? Разумеется - уничтожение всех противников. Соответственно мы приходим к пункту 2.

2. Кто собственно противоборствующие стороны? Каждый против каждого? Нереально достичь цели и замочить сотню других игроков. Созданные игроками альянсы? Получим мощнейший дисбаланс, когда после нескольких партий самые опытные и активные соберутся в свою кучку (как в том же TDZK) и остальные будут отдыхать, да и проблемно ставить глобальную ЦЕЛЬ перед кучей альянсов. ИМХО все-таки нужно несколько рас/кланов (штук 5), в которых игроков раскидывают случайным образом в начале игры - так на мой взгляд более жизненно, все-таки при рождении в реале тебя не особо спрашивают в какой стране жить, а что бы было если бы спрашивали? Подмигиваю Да и честно говоря победить в равной игре гораздо интереснее, чем когда исход фактически предрешен.

3. Темп игры. Это не только время между ходами, но и возможность запасать ходы, вообще - оптимальная периодичность захода игрока на сервер для игры. Лично мне очень быстро надоедали игры, в которые можно было делать ходы раз в сутки (я фактически забывал заходить раз в сутки) - они явно провоцируют на неактивность игроков, с другой стороны в том же EOC было все слишком жестко - не сделал за 3 часа свои ходы - дозвиданья.
Надо что-то среднее между этими подходами, например, есть базовая единица времени (ЕВ) - полчаса. Корабль имеет запас энергии 12 единиц энергии (ЕЭ). Каждую ЕВ генераторы корабля увеличивают запас энергии на одну ЕЭ до максимума (с нуля это займет 6 часов). С одной стороны - мы израсходовав всю энергию может нифига не делать 5 часов, либо прождав полчаса сделать ход, с другой стороны требуется хоть какая, а активность игрока.
Дальше ЕЭ могут расходоваться в любой момент на совершение каких либо действий, например стандартно - 1ЕЭ пальнуть из какого-либо оружия, совершить какое-нить действие, 5ЕЭ и больше - перелет в другую систему, время и необходимая энергия для перелета между системами определяется расстоянием.

В принципе, если определиться с этими основополагающими вещами, которые собственно и определяют суть и дух игры можно двигаться дальше (карта, перемещения, бой. экономика позже).
    Добавлено: 10:35 13-04-2003   
Hognar
 789 EGP


Репутация: 149
Сообщения: 4663
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 02.11.2001
Marauder :
1. В игре обязательно должна быть ЦЕЛЬ, при выполнении которой должен быть рестарт. Иначе получим TDZK в котором пришлось ждать рестарта. Какая может быть цель для любой стратегии? Разумеется - уничтожение всех противников.

Ну почему "разумеется"... В командной игре могут быть самые разные задачи, "убей всех" - лишь самая простая по реализации и геймплею.


Marauder :
2. Кто собственно противоборствующие стороны? Каждый против каждого? Нереально достичь цели и замочить сотню других игроков. Созданные игроками альянсы? Получим мощнейший дисбаланс, когда после нескольких партий самые опытные и активные соберутся в свою кучку (как в том же TDZK) и остальные будут отдыхать, да и проблемно ставить глобальную ЦЕЛЬ перед кучей альянсов. ИМХО все-таки нужно несколько рас/кланов (штук 5), в которых игроков раскидывают случайным образом в начале игры.

Справедливо.

Marauder :
3. Темп игры. Это не только время между ходами, но и возможность запасать ходы, вообще - оптимальная периодичность захода игрока на сервер для игры.
<...>
Надо что-то среднее между этими подходами, например, есть базовая единица времени (ЕВ) - полчаса. Корабль имеет запас энергии 12 единиц энергии (ЕЭ). Каждую ЕВ генераторы корабля увеличивают запас энергии на одну ЕЭ до максимума (с нуля это займет 6 часов). С одной стороны - мы израсходовав всю энергию может нифига не делать 5 часов, либо прождав полчаса сделать ход, с другой стороны требуется хоть какая, а активность игрока.

Т.е. обсчет хода происходит раз в БЕВ, но игроку возвращается только часть макс.запаса энергии? Интересно, мне такое не приходило в голову Улыбка

А как будет происходить взаимодействие игроков - например, в бою? Тут нужно, с одной стороны, чтобы преимущество в нете не давало решающего преимущества в бою: типа, один сделал ход, а другой за это время - четыре хода...
С другой, чтобы неактивный игрок не подвешивал тех, кто с ним дерется.

Я вижу что-то типа концепции боя БК "блок-удар", с обсчетом и возвратом результатов игрокам сразу после получения от них информации (не дожидаясь окончания текущей ЕВ). И с таймаутом в сутки-полсуток, на случай, если игроки сильно не совпадают по времени...
_________________
Хорошо там, где нас нет. Вы все еще сомневаетесь? тогда мы идем к вам...
    Добавлено: 14:19 13-04-2003   
Horrowl
 590 EGP


Репутация: 69
Сообщения: 5751
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 12.01.2002
Гм... А, может, если один из игроков "подвис" стоит сделать так, чтобы бой начался автоматически? Или "подвисшего" бот какой заменил. Ведь для хозяина линкора нет большего позора, чем быть побитым самым дешёвым истребителем, из-за проблем со связью... Гы-гы
_________________
"Человечество ещё не доросло до осовения других планет!"(с)
    Добавлено: 14:53 13-04-2003   
Канал Игры Мечты: «Проект "Elite Game Online". Концепция.»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4 ... 22, 23, 24  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Не люблю интим с незнакомыми приборными панелями. (ImperialHunter)

  » Проект "Elite Game Online". Концепция. | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18