Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Собрание модов пилотов ЕГ | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 4
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X Rebirth » Модовый и скриптовый отсек X Rebirth: «Собрание модов пилотов ЕГ»
Andy_MB
 130 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 10
Сообщения: 572
Откуда: Край вселенной, Квазар-1
Зарегистрирован: 13.07.2015
Мод - Складской Перевозчик
Автор - Andy_MB
Версия мода: 1.06 (от 2018-03-02)
Версия игры: 4.30 (4.00 мин.)
Описание:
Мод для тех у кого есть несколько своих складов.
Автоматизирует пересылку товаров между своими складами.
Реализован трансфер между двумя, выбранными, складами.
Обзор задач назначенных кораблей с кнопками детализации.
Режим заполнения станции (помощник менеджера с вер 1.05).
Новое
Режим заполнения склада (помощник менеджера с вер 1.06).
Режим разгрузки склада/станции (помощник менеджера с вер. 1.06).


Как работает:
Вам надо выставить товары для продажи/покупки на складе.
Перевозчик ориентируется на офер склада покупать какой-то товар (например сырьё) и старается вывезти с этого склада такой товар и наоборот - если выставлен офер продажи, то Перевозчик тащит на этот склад товар для этого офера.
Если есть возвратный товар, то обратный рейс пилот выполняет не пустым!
т.е. можно настроить таким образом автоматическую доставку сырья от наших сырьевых фабрик (которые сгружают на склад1) к фабрикам хайтека (которые используют эти ресурсы и берут из со склада2).
Или можно организовать вывоз продуктов из зоны производства в наши склады в других системах, для продажи неписям.
Есть обзор кораблей (кто куда приписан и чем занимается)
Есть зависимость эффективности работы от скила пилота:
Навигация - чем выше скил, тем меньше времени на перелет!
Мораль - реже "пьянствует" между рейсами! Улыбка

Протестирован на схеме: Три сырьевых склада скупают(или им привозят майнеры) основные ресурсы, а 4-й склад продает все эти ресурсы. В моде работают 3 корабля между складами 1->4 2->4 3->4 и 4-й корабль(универсальный трюм) распродаёт с 4-го склада все это сырьё по принципу - сначала нашим, потом всем подряд.

Установка: в папку /extension
Удаление: (НЕ влияет на сохраненки)+ Есть встроенный ан инсталлер, который останавливает все задачи, разлочивает Перевозчиков и удаляет все глобальные переменные.

 История версий / Коментарии   (кликните здесь для просмотра)

вер. 1.06
- Расширена функция "Помощник менеджера". Можно назначать корабль как для станции так и для склада. Можно для загрузки и разгрузки!
При загрузке товар ищется по минимально возможным ценам. Если нет, то по любой цене. Главное, чтобы станция не простаивала!
При разгрузке товар продается по максимально возможным ценам, но не ниже установленной менеджером!
- Исправлена ошибка в "Помощнике менеджера" - иногда возил по 0шт. товара.
- Мелкие правки (оптимизация) алгоритмов.

Замечена ошибка в логе (какое-то поле в таблице с шириной -4. еще не исправлял). На работу не влияет. И еще кнопки "Возврат" в меню работают не так как хотелось-бы. Пользуйтесь кнопкой "<" в правом верхнем углу окна (рядом с Х).

вер. 1.05
- Добавлен Немецкий язык
- Мелкие правки в меню "старого образца / контекстного меню"
- Добавлена функция "Помощник менеджера" для первоначального заполнения ресурсами станций игрока (не склада)

вер. 1.04
- Оптимизирован алгоритм передачи товаров между складами. Включен режим обратной доставки.
- Добавлена функция переименования кораблей (добавление префикса к имени корабля)

вер. 1.01
- Добавлена функция заполнения склада/станции (пользуюсь ей для вновь построенной станции (временно пока станция не заработает) или когда менеджер не справляется (не успевает закупать/не находит каких-то ресурсов)
- Добавлена функция назначения / удаления через контекстное меню (Staff)
(для тех кто пользуется меню старого образца)
вер. 1.00
Несколько функций пока не реализовано. Основная работает. Остальные добавлю по потребности.
Есть один замеченный баг - если у обоих складов один и тот-же товар стоит в ордере на покупку, то иногда (когда ему нечего делать) пилот таскает этот груз туда-обратно. Улыбка

 Совместимость   (кликните здесь для просмотра)

Совместим с Cheat Menu X Rebirth, Galactic Diplomat и всеми другими моими модами, двумя DLC, vanfimmod, YAT AI improved version V4.01, MitchTech Station Logistics(с оговоркой: MSL может забрать корабль из YAT и Этого мода, нарушая их работу, в обратную сторону у MSL никто не забирает. Назначайте сначала MSL, а потом все остальные)

Текст: page id="98981" t id="1000 - 1221"

diff:
player.default.xml
...
добавлена проверка в условия <condition>
<check_value name="not @this.$AMB_noManualTrade" />
чтобы исключить корабли мода из меню ручной торговли.
...
NPC_Staff.xml
много кода для совместимости с YAT модом

diff UI:
menu.name == "TradingOffersMenu" - добавлен фильтр, исключаюший корабли мода из меню ручной торговли.

Глобальные переменные
global.$amb_version "null or 1,2,3"
global.$amb_transfer_ships "null or list of objects"
global.$rename "boolean"
global.$prefix "'* '"
global.$transferTempShip "object"
global.$send_warehouse_temp "object"

Blackboards
pilot.$AMB_noManualTrade
pilot.$task
pilot.$from
pilot.$to
pilot.$from_id
pilot.$to_id



Последний раз редактировалось: Andy_MB (13:31 03-03-2018), всего редактировалось 10 раз(а)
    Добавлено: 17:27 05-10-2016   
alexalsp
 514 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(119)
Репутация: 54
Сообщения: 4334

Зарегистрирован: 12.08.2014
Режим Бога для кораблей игрока класса M / L / XL и станций

Мод можно использовать вместе с Чит Меню.
Функции мода Чит Меню и этого мода имеют некоторые отличия.

1) Этот мод - для постоянного режима Бога (для старых и новых кораблей).
2) В Чит Меню, необходимо включать Режим Бога самостоятельно, каждый старт игры и при появлении новых кораблей.

Примечание: при использовании мода , вы не сможете отключить Режим Бога , используя Чит Меню.

Удалить мод:

Удалите мод из папки Extentions, или отключите в меню Дополнения.

God Mode for Capital Ships
God Mode for Player Stations
God Mode for Player Ships and Station
_________________
CMDR: Fallout(EG)

ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH

Последний раз редактировалось: alexalsp (15:02 16-03-2017), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 15:00 16-03-2017   
AlexYar
 1854 EGP


Рейтинг канала: 5(187)
Репутация: 324
Сообщения: 31665

Зарегистрирован: 26.10.2003
Обновлён Набор патчфиксов до версии 1.7.

 История версий:   (кликните здесь для просмотра)

1.1 - AY_Fast_Smalltalk - Значительно сокращено время ожидания, пока непись заговорит.

1.2 - Замена фикса AY_ProfittransferStationName на фикс AY_ExtendedLog.

 Описание AY_ExtendedLog:   (кликните здесь для просмотра)

AY_ExtendedLog - Замена имени менеджера на название фабрики в записи бортжурнала о переводе средств. Уточнение координат атакованных и уничтоженных кораблей (вместо "сектор" теперь "Система-Сектор-Зона"). Цветовая раскраска важных сообщений в бортжурнале.


1.3 - Добавлен фикс AY_Disable_E_and_L_animation

 Описание AY_Disable_E_and_L_animation:   (кликните здесь для просмотра)

Отключение анимации входа и выхода членов команды в рубке Скунса. Отключение анимации входа в Скунс нанятого персонала на станции. Уменьшение времени отображения сообщений о переводе средств типа "Израсходовано" (в т.ч. на найм персонала) до одной секунды.


1.4 -
 список изменений:   (кликните здесь для просмотра)

AY_Disable_profittransfer_dialog - обновление. Исправлен баг игры, из-за которого излишки средств со станций не переводились игроку, если станции не торговали с неписями.
Добавлен автоматический перевод средств со счёта игрока на станции, если их счёт опустится ниже 50% от установленного значения.

AY_ExtendedLog - обновление. Добавлена расцветка для сообщений от автоперевода средств со счёта игрока на станции.

AY_CrewFix1 - Новый фикс. Отключение заселения уволенного со Скунса персонала (кроме специалистов) на станции игрока.

AY_DisableUpkeep - Новый фикс. Отключение выдачи некоторых миссий обслуживания ради разгрузки меню миссий (чтобы там остались только самые важные типа специалистов для станций).

 подробности:   (кликните здесь для просмотра)
Отключены миссии:
а) "Назначить торговый/добывающий корабль для станции".
б) "Приобрести добывающих дронов для корабля".
в) "Достроить такой-то модуль на станции".
г) "Приобрести дронов-сварщиков для застройщика".
д) "Найти и нанять инженера/оф.обороны".

Миссии не будут выдаваться, но уже выданные останутся. Их можно будет закрыть вручную, примерно выполнив условия (например, приписка и отписка любого корабля к складу закроет его миссию "назначить торговый корабль").
Для закрытия "приобрести добывающих дронов" придётся выполнить условие дословно (перекинуть и снять обратно 5 штук нужных дронов).

Данный фикс только для опытных игроков, у которых много фабрик, и миссионный спам в меню миссий обслуживания им только мешает. Кому фикс не нужен - его можно отключить в меню дополнений (или удалить его папку).


AY_FixRelationDrop - Новый фикс. Отключение сообщений о временном падении репутации, если та уже находится на нижнем пределе (-30).



1.5 -
 список изменений:   (кликните здесь для просмотра)


AY_FixComp - фикс, отключающий туториал, который вылезает каждый раз при включении дальнего сканирования. Убрана строка "перенастраиваю сканеры" при отключении дальнего сканера, которая блокирует управление на несколько секунд (теперь сразу Иша говорит "сканер деактивирован").

AY_FollowBlocker - Фикс, запрещающий кораблям игрока следовать за Скунсом. Полезен как при ручной торговле кораблями в отряде, так и при покупке кораблей на верфи (построенные корабли не полетят к игроку).
Фикс можно отключить в любой момент, если будет нужно, чтобы корабли снова следовали за игроком (например, если игрок планирует боевые действия в группе с боевыми кораблями).

AY_MenuFixBuyShip - Фикс, заменяющий комплектацию покупаемых на верфи кораблей с минимальной на максимальную по умолчанию. Больше не нужно двигать слайдеры, чтобы установить все турели и щиты на каждый корабль.


1.6 -
 список изменений:   (кликните здесь для просмотра)


AY_ExtendedLog - обновление. Сообщения об окончании строительства этапа станции или корабля на верфи теперь будут попадать в раздел бортжурнала "отряд", а не в "содержание".
Сообщения об атаках на корабли игрока будут попадать в раздел "общие".
Таким образом, теперь информация о содержании строительной империи игрока будет наглядной без мусорного спама.

AY_MenuFixSelectDrones - Фикс меню выбора дронов при покупке корабля на верфи. Убраны установки 1-ой единицы черпаков, комбайнов и погрузчиков из дефолтной комплектации, их не придётся больше снимать, двигая слайдеры, а покупка кораблей будет происходить быстро и удобно.

AY_MenuFixProperty - Фикс меню собственности. Добавлено отображение информации о суммарном количестве станций игрока, а так же о суммарном количестве свободных (не приписанных куда-либо) и всех кораблей.



1.7 -
 список изменений:   (кликните здесь для просмотра)


Адаптация фиксов под патч 4.10. Добавлены следующие фиксы:

AY_SilentReport - Заменяет голосовое сообщение о выполнении команды "лететь в.." с анимацией капитана корабля на радаре с остановкой сеты на текстовое сообщение на радаре со звуковым сигналом без остановки сеты.
Аналогично с сообщением архитектора о выполнении строительства этапа станции.

AY_SilentReportWarn - Отключает голосовые сообщения об атаках на корабли игрока, которые выводятся на радар и отключают сету. Фикс ориентирован на промышленников, которым некогда отвлекаться на всякие мелочи.

AY_DisableMusicHW - Отключает музыку в хайвеях (нет динамического переключателя в зависимости от скорости движения, нет фризов из-за переключений, на мозги не давит дебильная музычка). Вместо неё играет секторный трек.

AY_BlockSelling - Запрещает приписанным к станциям кораблям игрока продавать продукты станции, обеспечивая стабильное снабжение ресурсами. Актуально для версии 4.10.






Перекачайте архив и переустановите патч-фиксы (прямо поверх с заменой файлов).
    Добавлено: 18:38 27-05-2017   
AlexYar
 1854 EGP


Рейтинг канала: 5(187)
Репутация: 324
Сообщения: 31665

Зарегистрирован: 26.10.2003
Замена звукового амбиента в доке (после стыковки Скунса к бигшипам или в ремонтный док станций).

Если кому-то не нравятся звуки, которые издаются в ангарах (при стыковке скунса к бигшипам), данный простой мод заменит их на другие. По дефолту звучит амбиент на хоумвордовскую тему (взятый из фрилансера). Довольно удачно подходит для перелётов на бигшипах и не надоедает.

При желании можно поменять на музыку из бара Омеги (масс эффект 2). Для этого в файле sound_library.xml меняем zone_badlands на omegabar.

Мод делался для себя для быстрой замены звуков и не планировался к распространению, но мало-ли кому пригодится.
Можно добавлять и собственные треки (но только в формате моно, т.е. 1 канал).

Установка:

Папку AY_SoundPatch скопировать в папку extensions игры.
Папку AY скопировать в корневую папку игры (X Rebirth).

Последний раз редактировалось: AlexYar (15:23 30-05-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:22 30-05-2017   
AlexYar
 1854 EGP


Рейтинг канала: 5(187)
Репутация: 324
Сообщения: 31665

Зарегистрирован: 26.10.2003
Новая версия патч-фикса AY_BlockSelling

Как и предыдущая, запрещает приписанным к станциям кораблям продавать продукты, сосредоточившись на закупке ресурсов.

Но некоторым кораблям вручную можно разрешить продавать продукты, если переименовать их в SELLER. Если продавать нечего - они будут помогать закупщикам. Т.е. селлеры будут работать по логике версии игры 4.10.

зыж: Когда-нибудь включу в обновлённый пакет патчфиксов. Можно ставить поверх старой версии.
    Добавлено: 15:48 10-11-2017   
BiOS
 50 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 2
Сообщения: 2
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 30.11.2013
Дальность прорисовки исследованных иконок 10км (как раньше) для 4.30
Автор - BiOS
Версия мода: 1.2 (19-12-2017)
Версия игры: 4.30 (строго только для неё)
Описание: Для тех кому нравилось расстояние прорисовки иконок стыковочных доков, заданий и инфоточек как раньше в 10 км а не 2 км как после обновления 4.30 то для вас я собрал это обновление (хоть у меня и лапки).

v1.2 - Добавленны:
Правки также и для еще неисследованных инфоточек, стыковочных доков, торговых точек и миссий.
Значки миссий отображаться и на краях экрана.

Установка (в корневую папку игру)
Так как для этого мода нужно править файл \ui\core\messageconfigurationgraph.xml который по данным егософтовой wiki не имеет официальной поддержки модинга то файл добавляется по старинки как каталог 10.cat и 10.dat в корень папки игры.

Цитата:
https://yadi.sk/d/xuOolNV-3QjchE


Последний раз редактировалось: BiOS (03:21 19-12-2017), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 10:38 17-12-2017   
eliseeff
 268 EGP


Рейтинг канала: 6(316)
Репутация: 5
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 07.03.2015
 Предисловие   (кликните здесь для просмотра)
Надоели эти столпотворения на прыжковых маяках. Надоели эти промежуточные прыжки. Давно надоели.

Я понимаю, что в измененной концепции X Rebirth прыжки возможны только внутри кластеров, а между системами надо перемещаться через врата, но почему, например, из Дальнего рубежа в Дозор Альфа надо прыгать три раза, а не сигануть туда сразу?

Поискал моды, нашел в мастерской мод 100% Jump Drive for big ships от angel618. Счел его чересчур читерским, однако скачал (не устанавливая) и сунул в него свой любопытный нос.

Довольно топорная работа. Сразу могу сказать, при каких условиях он 100% не даст результата, анонсированного на его заглавной картинке с перечеркнутыми вратами. Если маршрут корабля пролегает через врата, а он находится в секторе с этими вратами, он сначала таки пролетит через врата, начхав на то что автор их на картинке перечеркнул, а лишь потом сиганет в пункт назначения. Это все потому что автор не патчил файл move.generic, а ограничился только изменением move.jump. К тому же из-за топорного исполнения мод что-то там пакостит в сюжетке. Автор об этом вроде знает, но давно забил болт. Так что опять пришлось делать так, как завещал дядюшка Зорг: хочешь сделать что-то хорошо - сделай это САМ.

Я сделал альтернативный мод, в котором корабли прыгают длинными прыжками только внутри кластеров. Однако извечная моя привычка выпрямлять кривое потребовала пофиксить то, в чем побывало мое жало. Так что если кому-то нравится именно вариант от angel618 - он может скачать исправленную версию и пользоваться ей.


Название: LongJumps (Длинные прыжки)
Автор: eliseeff
Версия мода: 1.01
Краткое описание: Убирает промежуточные прыжки между секторами внутри кластеров.
Установка: распаковать архив в директорию 'extensions' или подписаться на мод на его странице в Мастерской СТИМ (если играете через СТИМ).
Мин. требования: Отсутствуют. Будет работать даже на версии 2.51. Работает также с обоими оф. DLC. Не вижу препятствий для работы с модами, добавляющими новые системы/сектора, если при этом авторы не изменяли файл move.jump в каталоге aiscripts, или хотя бы не изуродовали его как бог черепаху. Улыбка
Удаление: Отписаться от мода и обновлений через Мастерскую СТИМ в меню дополнений, после чего удалить папку с модом. На сейвы не влияет.

 Ченджлог   (кликните здесь для просмотра)

1.01 - Мелкие изменения в синтаксисе, приуроченные к публикации в СТИМ.


Внутри кластеров все крупные корабли будут прыгать без промежуточных прыжков. Если путь пролегает через несколько систем - промежуточные прыжки устраняются в каждой из них. Кол-во потребляемого топлива при этом не уменьшается. Между системами летаем как и раньше - через врата. Сокращается время, затрачиваемое на рейсы, а также разгружаются скопления у прыжковых маяков.

Страница мода в Мастерской Steam

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *


 Предисловие   (кликните здесь для просмотра)
Думаю, многие сталкивались с тем, что при установленном DLC "Форпост Телади" в некоторых случаях корабли, выполняющие торговую операцию между двумя разными системами, следуют через Пространства возможностей, где на них со свистом и улюлюканием нападают Мародеры Фениксы пиратских фракций Картель и Арсеналы Угурас.

Я сделал небольшой мод, заставляющий корабли миновать ПВЗ.

Что делает мод:

1. Проверяет функциональное назначение корабля. Алгоритм мародеров таков, что они нападают только на корабли с назначением "торговля" или "добыча", поэтому боевым кораблям или застройщикам корректировать маршрут нет надобности.
2. Проверяет наличие груза на борту помимо топлива. На пустые корабли мародеры не нападают, поэтому корабль без груза в объезд не полетит.
3. Проверяет, пролегает ли маршрут через сектор Роковой путь, при этом ни текущий кластер, ни кластер назначения - не Пространства возможностей.
4. Проверяет необходимую корректировку затрачиваемого топлива для объездного маршрута (для крупных кораблей).
5. Направляет корабль в объезд.
6. ?????
7. Profitssss!


Название: AvoidFoO (Минуем ПВЗ)
Автор: eliseeff
Версия мода: 1.03 (теперь универсальная)
Краткое описание: Корабли, имеющие на борту груз, избегают транзитных маршрутов, пролегающих через Пространства возможностей.
Установка: распаковать архив в директорию 'extensions' или подписаться на мод на его странице в Мастерской СТИМ (если играете через СТИМ).
Мин. требования: Наличие DLC "Форпост Телади (а без него и объезжать нечего Улыбка). Поддерживаемые версии игры - 3.61 и выше.
Удаление: Отписаться от мода и обновлений через Мастерскую СТИМ в меню дополнений, после чего удалить папку с модом. На сейвы не влияет.

Торговые и добывающие корабли, имеющие на борту груз помимо топлива, будут объезжать Пространства возможностей через Де Фриз.

 Ченджлог   (кликните здесь для просмотра)
  • 1.00 - Релиз
  • 1.01 - Сделан вариант мода для версии игры 4.0
  • 1.02 - К версии 1.00 в context.xml добавлено требование к версии игры 4.10. В остальном 1.02 идентична версии 1.00.
  • 1.03 - Скрипт переделан для совместимости со всеми версиями, начиная с 3.61 (а более ранние все равно не поддерживают DLC "Форпост Телади").



Цитата:
Мод полностью совместим с LongJumps (см. предыдущий пост). Изначально они делались вместе. Я разделил их только при публикации, чтобы вышеупомянутый мод могли использовать те, у кого нет DLC "Форпост Телади".


Страница мода в Мастерской Steam

Последний раз редактировалось: eliseeff (16:08 30-05-2018), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 20:11 25-12-2017   
eliseeff
 268 EGP


Рейтинг канала: 6(316)
Репутация: 5
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 07.03.2015
 Предисловие   (кликните здесь для просмотра)
Столкнулся я пару раз в игре с тем, что после серьезной перестрелки мой инженер, все отремонтировав, стоит курит, но при просмотре детальной информации о Скунсе видно, что двигатели повреждены (как оказалось, поврежден остался только один, но в инфе о корабле они показываются суммарно, а у инженера Скунса в списке их нет, иначе бы он их ремонтировал). Первый раз я просто махнул рукой и отремонтировался у инженера на станции. На второй раз меня это насторожило, ибо тенденция. И я занялся исследованием вопроса серьезно.

Выяснилось, что скрипт инженера проводит полную проверку всех элементов только один раз - при инициировании скрипта. То есть когда вы назначили его работать на Скунс. В дальнейшем элементы добавляются в список ремонта исключительно по прерываниям. Если по какой-то причине прерывание обработать скрипт не успел - инженер не будет чинить этот элемент до тех пор, пока вас снова не долбанут именно по тому же самому месту.

Мало того, есть еще специальный MD-скрипт, который при значениях корпуса ниже 50% с некоторой долей вероятности периодически повреждает некоторые элементы: либо один из щитов, либо одно из орудий, либо ВСЕ имеющиеся двигатели. Если рандом угораздило повредить именно двигатели - они будут повреждены с крайне малым интервалом (там простенький цикл без какой-либо задержки). Не удивлюсь, если оба раза я натолкнулся на косяк именно с двигателями как раз по причине такого быстрого выставления прерываний по двигателям - скрипт успевал обработать только одно из двух.

Ах, да! Мало того, при повреждении элементов скриптом двигателям не выставляется приоритет. То есть они в этом случае не вставляются в начало списка, а добавляются в конец (это даже если допустить, что оба прерывания по ним успеют обработаться). То бишь, у вас уже задняя полусфера дымится, ножки-ножки, спасайте мою попку и все такое, тут двигуны - хрясь пополам! (Этот MD-скрипт ведь если что-то повреждает, так сразу на 50% корпуса.) А инженер, стервец, как назло чинит вам Буровой лазер. И пока не починит - какать он хотел на ваши двигатели.

Я попробовал ввести в MD-скрипт задержку между повреждением двигателей. Для проверки специально влезал в хорошую мясорубку, чтобы щиты продолжительное время были ниже 50%. Чтоб не сдохнуть, ввел инженеру проверку хулла. При падении ниже 35% он поднимал его до 45%.

И что же вы думаете? На выходе неоднократно получал целый букет поврежденных элементов, которые мой инженер в упор не видел. Стоит, паразит, курит. Вам, грит, нечего ремонтировать.

Тогда я понял, что ванильный скрипт не гарантирует исправную работу инженера на 100%. Косяки возможны, а значит - обязательно рано или поздно случатся (вспомним старика Мерфи). И скрипт надо изменять коренным образом, что и было мной сделано. Теперь инженер будет проверять элементы регулярно. Не пропустит ничего. И добавляет в список таким образом, чтобы каждый раз в начале списка были двигатели, потом щиты, и только потом - пушки. Вылезши из мясорубки, вы при необходимости можете подойти к инженеру и поставить особо нужный вам ствол в начало списка, а пока мясо - важнее двигателей ничего нет.

Кроме того, инженер теперь ремонтирует корпус Скунса. Нечестно потому что как-то... Неписи ремонтируют, а мы - нет. А когда в игру еще добавили ксенонские Р, которые грызут корпус прямо сквозь щиты, стало совсем неправильно (имхо).

Скорость ремонта корпуса Скунса зависит от навыка по механике. Пятизвездный товарищ восстанавливает 1% за три секунды. Каждой звездой меньше - плюс секунда. Т.е. на полное восстановление корпуса (с нуля) пятизвездному инженеру понадобится 5 минут (300 сек), а беззвездому лошаре понадобилось бы 800 сек, если бы он мог ремонтировать выше своей планки в 60%.


Название: SkunkEngineer (Инженер Скунса)
Автор: eliseeff
Версия мода: 1.01
Краткое описание: Инженер Скунса теперь не "забывает" ремонтировать некоторые элементы после серьезных заварушек, а также ремонтирует корпус.
Установка: распаковать архив в директорию 'extensions' или подписаться на мод на его странице в Мастерской СТИМ (если играете через СТИМ).

Усовершенствован алгоритм работы инженера для исключения возможности пропуска поврежденных компонентов и более надежного выставления приоритета в очереди ремонта двигателям и щитам. Добавлен ремонт корпуса.

Мин. требования: Будет работать даже на 2.51.

Удаление: Отписаться от мода и обновлений через Мастерскую СТИМ в меню дополнений, после чего удалить папку с модом. На сейвы не влияет.

Предварительно рекомендуется дать инженеру полностью все отремонтировать. Для текущей версии игры (4.30), а также более ранних, не произойдет ничего критичного, если этого не сделать, но если цикл ремонта отработает до конца, будут удалены почти все переменные, не использующиеся в оригинальном скрипте.

Если вы хотите произвести полное гарантированное удаление последствий: увольте инженера, сохранитесь, выйдите из игры, а потом удалите или отключите мод. Если вам жалко расставаться с понравившимся персом - можете временно назначить его куда-нибудь в другое место. Или наймите любого нового инженера, при найме сказав ему работать именно на вашем корабле, а не где-то еще, и по прибытии сразу увольте. Сохранитесь, выйдите из игры, удалите (отключите) мод, загрузите это сохранение, подойдите к вашему старому ненаглядному инженеру и скажите ему: "Работайте на этом корабле".

 Ченджлог   (кликните здесь для просмотра)
  • 1.00 Релиз
  • 1.01 - Сильно оптимизирован алгоритм за счет введения заранее отсортированного списка компонентов.


Страница мода в Мастерской Steam

Последний раз редактировалось: eliseeff (18:40 30-05-2018), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 19:47 08-01-2018   
eliseeff
 268 EGP


Рейтинг канала: 6(316)
Репутация: 5
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 07.03.2015
Название: WarehouseMinersFix (Фикс складских шахтеров)
Автор: eliseeff
Версия мода: 1.02
Краткое описание: Исправление ошибок скрипта приписанных к складу шахтеров, из-за которых они в версии 4.30 переполняют хранилища сверх установленных лимитов.
Установка: распаковать архив в директорию 'extensions'.

Более подробную информацию об исправленных ошибках можно прочитать здесь и здесь.

Мин. требования: Версия игры 4.30.

Удаление: Отключить в меню дополнений или просто удалить.

 Ченджлог   (кликните здесь для просмотра)
  • 1.00 - Релиз, закончившийся фейлом, ибо оказался не тот скрипт. Хы...
  • 1.01 - Настоящая причина переполнения складов найдена и устранена.
  • 1.02 - Убрана привязка к байофферам для Складов. Сделано это для того чтобы можно было добывать ресурсы приписанными шахтерами, назначив для них только продажу.


Последний раз редактировалось: eliseeff (03:15 26-02-2018), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 01:47 04-02-2018   
alexalsp
 514 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(119)
Репутация: 54
Сообщения: 4334

Зарегистрирован: 12.08.2014
Build Zone New


1. Build Zone New 3.01
2. Автор: Wild Hawk - полностью переработал и обновил
3. Версия игры: 4.00+
4. Способ установки стандартный, в папку \extensions\

В данной версии индивидуально для каждой локации были подобраны и добавлены места для строительства. Старые места, а также места в Пустых Пространствах, не были изменены и остались на своих местах, добавлялись места строго на территории локации. Координаты установлены не ближе 12км и не дальше 25-35км, от других зон строек, магистралей и станций. В не которых случаях места специально *утоплены* на 10-15км ниже уровня магистралей для лучшей обороноспособности, а в остальных случаях места расположены на уровне (или чуть ниже) магистрали, в круговой форме от центра локации.

Примечание:

Когда создавался мод, были обнаружены родные места строек, которые расположены очень близко к другим объектам(5-8км) , были не активны или располагались на расстоянии менее 5 км от станций (Мальстрим у ксен. станций). Астероиды, которые можно было быстро уничтожить, как препятствие не учитывались.

 Kраткий список мест для строительства   (кликните здесь для просмотра)
Альбион — добавлен полностью.
…Все локации по +5 мест.

ДеФриз — добавлен полностью.
…Мерцающее Пламя +4 места, все остальные по +5 мест.

Омикрон Лиры
2 сектора пропущено (Лучезарный Приют и Свободный Климат)
…Центр Коммерции и Затмевающие Облака по +5 мест в каждой локации.

Мальстрим
1локация пропущена (Стойкий Крестоносец)
…Все локации по +5 мест.

Общее кол-во добавленных мест для строительства: 469


Проверено: при удалении мода , станции остаются на месте .

Код:

v.3.01 - 20-01-2018  (alexalsp)

- адаптирован под версию 4.30
- исправлены ошибки


Более подробно тут
_________________
CMDR: Fallout(EG)

ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH

Последний раз редактировалось: alexalsp (05:30 04-02-2018), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 05:19 04-02-2018   
Andy_MB
 130 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 10
Сообщения: 572
Откуда: Край вселенной, Квазар-1
Зарегистрирован: 13.07.2015
Мод - Галактический Дипломат По мотивам
Идея принадлежит пилоту Арманкессилон
Автор - Andy_MB
Версия мода: 1.00 (от 2018-03-12)
Версия игры: 4.30
Описание:
Добавляет в игру персонаж, с которым можно переговорить через меню удаленного диалога с NPC. Находится среди менеджеров.
Что может:
1. Поднять уровень отношений игрока с любой фракцией с вражеских до дружеских.
Исключения: Ксенон/Хаак/ неизвестные игроку фракции и фракции, которые не будут дружить с игроком (изменения заблокированы самой игрой).
2. Подружить определенный корабль или станцию с фракцией игрока. Область влияния дипломата - Кластер (Альбион/Девриз и т.д)
3. Дипломат может подсказать, где находится вражеский корабль или станция по кнопке "Проложить курс"
4. Есть возможность устранить баг игры, когда дружественная станция открывает огонь по кораблю игрока. (был замечен такой баг в ПМК Технолаб в АЛ/Господство/Закрытый клад после передачи станции в сюжетной линии от Берила к ПМК)

Установка: в папку /extension
Удаление: отключить мод (НЕ влияет на сохраненки)

 История версий / Коментарии   (кликните здесь для просмотра)

вер. 1.00
- Базовая версия

 Совместимость   (кликните здесь для просмотра)

Не совместимости не замечено.
Текст: page id="98981" t id="2000 - 2040"

diff:
нет

diff UI:
нет

Глобальные переменные
нет

Blackboards
нет


Последний раз редактировалось: Andy_MB (23:28 25-03-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:31 12-03-2018   
eliseeff
 268 EGP


Рейтинг канала: 6(316)
Репутация: 5
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 07.03.2015
Название: PlayerStationTradersFix (PSTF) / Фикс торговцев станций игрока
Автор: eliseeff
Версия мода: 2.00
Краткое описание: Фикс торговцев станций игрока, поломанных в версиях 4.10 и 4.30.
Установка: распаковать архив в директорию 'extensions'.

Поддерживаемые версии игры: 4.10/4.30.

Удаление: При удалении мода обязательно воспользуйтесь анинсталлером, который находится в меню торговли, ниже торговых предложений и торговых сделок (Enter-6 ==> Деинсталлировать PSTF). Анинсталлер снабжен подсказками. После секундной паузы будет выведено меню сохранения, игру следует сохранить, а потом отключить мод в меню 'Дополнения' и выйти из игры. После этого вы можете снова запустить игру и играть с последнего сделанного сохранения.

Благодарности:
  • Камраду Andy_MB, у которого я слизал "обертку" для анинсталлера. Хы...
  • Камраду anDron за тестирование, идеи, терпение и участие. Без него этот мод не был бы таким, какой он сейчас есть (а он сейчас реально хорош, поверьте мне, как старому и злостному привереде Хы...).


* * * * * * * * * * * * * * * *


Усовершенствован алгоритм работы торговцев, приписанных к станциям игрока, для устранения причин, приводящих в оригинальной игре в определенных ситуациях к зацикливанию на продаже одного товара в ущерб закупке ресурсов, а также к практически бесконечному поиску сделок у торговцев, приписанных к складу. Исключен поиск предложений покупки от кораблей-застройщиков для товаров, которые они купить по определению не могут. Изменены параметры сортировки при выборе сделок при продаже для торговцев, приписанных к Складам. Они теперь ориентируются не на относительную цену, как в ванили (т.н. "сортировка по релэйтивпрайсу"), а на отношение предлагаемого кол-ва к полной емкости хранилища, отведенной под данный товар (т.н. "сортировка по стоклевелу"). Коэффициент, добавляемый первичным ресурсам в приоритетности по сравнению с вторичными, понижен с 80% до 50%.

Более подробно недостатки ванильного скрипта поиска сделок рассмотрены мной в этой статье.

Версия 2.00. Описание добавок достаточно длинное, поэтому я убрал его под спойлер:

 Изменения версии 2.00   (кликните здесь для просмотра)


  • Начиная с этой бета-версии, я отказался от добавления/замены кусков скрипта trade.findtraderun. Их уже слишком много и они слишком крупные, чтобы в этом оставался смысл. Теперь trade.findtraderun реплейсится фактически целиком.

  • Введены меры, предотвращающие переполнение трюмов торговцев в известных науке случаях, которые ранее ошибочно приписывались т.н. "перекрестным продажам".

  • Введены меры для разгрузки торговцев, уже переполнивших трюмы до установки мода, или даже если они переполнят их после установки по НЕизвестным науке причинам (хотя пока такого не зафиксировано). Торгаши, имеющие в трюме нераспроданный товар (хотя бы 10% емкости трюма), обучены разгружаться на станцию приписки. Причем разгружают как ресурсы, так и продукцию. И могут до некоторой степени превышать текущие складские лимиты. Если на базу приписки влезло не все, а трюм набит еще хотя бы наполовину, торгашам также разрешено разгружаться на другие станции игрока в радиусе торговли базы приписки. Превышение лимитов сделано главным образом для разгрузки торговцев, переполнивших трюмы ДО установки мода. Потому что после его установки случаи переполнения трюма большими кол-вами товара крайне маловероятны, а если даже все-таки такое произойдет - торговец просто оперативно выгрузит товар обратно на базу.

  • Составлен список станций с избыточными хранилищами. К примеру, электростанции, закупившиеся жрачкой по самую горловину, используют свое хранилище контейнеров всего лишь примерно на 3%. Такое "лишнее" пространство также частично может быть использовано торгашами для экстренной разгрузки.

  • Добавление "экстренной" разгрузки потребовало написания нового отдельного скрипта, что в свою очередь вызвало необходимость создания анинсталлера, который бы позволял безопасно удалить мод, что и было сделано. Инсталляция мода производится автоматически. Для удаления обязательно следует использовать анинсталлер: Enter-6 ==> Деинсталлировать PSTF, а дальше следуйте подсказкам.

  • Наличие анинсталлера позволило повысить совместимость с ванильной игрой при установке мода.

  • Введены меры, предотвращающие потенциальную возможность закупки ненужных станции товаров из-за ошибочного назначения не того скрипта поиска сделок (в версии 4.30 не встречалось, но по свидетельству очевидцев наблюдалось вплоть до версии 4.10).

  • Введена коррекция кол-ва товара, закупаемого у продавца, если часть (или все кол-во) нужного покупателю товара уже имеется в трюме. В ванильной игре если покупателю нужно 100 шт. товара Х, а в трюме торговца уже есть 90 - он все равно полетит и загрузит еще 100 шт. Теперь он в этом случае догрузит только 10.

  • Серьезно изменен подход к проведению времени торгашом, если не нашлось ни одной сделки. Для начала он проверит состояние топлива. Если его меньше двойной минимальной планки (1000 шт.) и включена автозаправка - он слетает заправиться. Да, это может занять несколько больше времени, чем положенные ему в ванили 30 - 90 секунд тупого летания туда-сюда, но это время окупится в следующий раз, когда ему все равно было бы нужно заправиться, а он уже это сделал.

    Если же топлива больше 1000 ед., он поищет безопасную зону. Если в текущем секторе игроком застроена хотя бы одна пустая зона - торгаш полетит в ближайшую. Если таких зон нет - торгаш ищет зону, где есть хоть одна станция, но нет станций, которые могут этого торгаша обстрелять (как, например, пиратские станции в Мрачных небесах и Долинах Эпсилона). Причем проверяется именно готовность напасть на этого конкретного торгаша, а не отношение к плеернейму. Потому что, например, если вы играете Кампанию и согласно сюжету поссорились с ПМК, то получаете репу у ПМК не kill, а killmilitary, т.е. Скунс или боевой корабль игрока они обстреливать будут, а торговые корабли - нет.

    Ну а если вы отморожены на всю голову и разозлили абсолютно всех до их полной готовности мочить в сортире любую вашу собственность, вплоть до точилки для карандашей в форме самолетика - я не понимаю, зачем вам торговые корабли. Ой, не могу!.. Ну а торгаш в таком случае полетит к базе приписки.


Дополнительно введена возможность выставления торговцу четырех приоритетов с помощью маркеров, вписываемых в название корабля.

 Подробнее о маркерах   (кликните здесь для просмотра)
Маркеры низкого приоритета:

закупка - торговец будет считать закупку приоритетной, но если не найдет ни одного товара для закупки - слетает что-нибудь продать, если таковая возможность имеется; кроме того, более высокий приоритет по-прежнему остается для продаж кораблям-застройщикам;
продажа - торговец будет считать продажу приоритетной, но если не найдет ни одного товара для продажи - слетает что-нибудь купить, если таковая возможность имеется;

Маркеры высокого приоритета:

только закупка - торговец полностью игнорирует продажу;
только продажа - торговец полностью игнорирует закупку.

Маркер должен быть вписан в название корабля. Неважно, в каком месте - в начале, в конце, в середине. Можно обставлять маркер звездуёчками, заключать в скобки, слэши. Лишь бы он был и был правильно написан. Все буквы должны быть строчными, пробел между словами (где их два) должен быть один. Если не устраивает маркер - залезьте в папку t мода и исправьте сами в текстовике.

Кто играет не на русском, используйте соответствующие англоязычные маркеры:

buy
sell

buy only
sell only


Имеется возможность организации торговли между складами игрока, находящимися в разных кластерах, с помощью транзитных маркеров.

 Подробнее о транзитных маркерах   (кликните здесь для просмотра)
Для этого служат маркеры:

транзит
только транзит


Транзитные маркеры работают только у торговцев, приписанных к Складу. Торговец с транзитным маркером ищет предложения продажи по всей вселенной, но только у Складов, принадлежащих игроку, ориентируясь на цены закупки и продажи. Т.е. регулируя отпускные и закупочные цены на своих Складах, вы можете настраивать, где транзитник будет закупаться, а где - нет.

В целях безопасности торговцы-транзитники игнорируют предложения от Складов игрока, расположенных в Пространствах возможностей, если только их Склад приписки сам там не находится, или данному торговцу не до лампочки нападения теладийских мародеров (например, на Феникс мародеры нападать гарантированно не будут, поэтому ему все равно).

Из найденных сделок выбираются те, которые позволяют набить полный трюм, а уже из них транзитник старается выбрать ближайшего к его базе продавца. Т.е. транзитник из нескольких возможных сделок размером меньше своего трюма выберет сделку с большим кол-вом, а из нескольких сделок больше своего трюма - выберет ближайшую.

Если транзитных сделок не найдено, простой транзитник поищет сделки как обычный торговец, а "только-транзитник" - не будет. Так и будет торговать исключительно на закупку у других Складов игрока по всей галактике.

Обращаю особое внимание: транзитник не продает товары по всей вселенной, а только закупает. И если он может торговать вне своего кластера, это не означает, что он обязательно будет искать именно в другом кластере. Если выставленные вами цены позволяют купить товар у вашего Склада в той же зоне - он его и купит, ибо близко.

Кто играет не на русском - используйте соответствующие буржуйские маркеры:

transit
transit only


 О комбинировании маркеров   (кликните здесь для просмотра)
Маркеры комбинировать между собой нельзя, за единственным исключением: маркер "транзит" может комбинироваться с одним (и только одним) из маркеров: закупка, продажа, только закупка, только продажа. "Защита от дурака" имеется. Лишние маркеры из названия будут убраны, а в журнале будет вежливая ругань от капитана (или пилота).


Последний раз редактировалось: eliseeff (21:49 02-04-2018), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 21:37 02-04-2018   
eliseeff
 268 EGP


Рейтинг канала: 6(316)
Репутация: 5
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 07.03.2015
Название: Fields of Opportunity Construction Vessel (FOCV) / Корабль-застройщик Пространств возможностей
Автор: eliseeff
Версия мода: 1.00
Краткое описание: Добавлен теладийский КЗ на станцию 'Дозор'. Может строить Литейный завод, Гидроколлектор и Притон. Сохранения совместимы с 'X Rebirth builder 2' от alexusvm.

Установка: распаковать архив в директорию 'extensions'.

Требования: Версия игры не ниже 3.61 + DLC "Форпост Телади'.

Удаление: Просто отключить или удалить (построенные станции останутся).

 Более подробная информация   (кликните здесь для просмотра)
Дав нам DLC "Форпост Телади", разработчики заодно подложили нам неплохую свинью, центнеров эдак на шесть-семь. Дело не в том, что 'Дозору' для нормальной работы не хватает сканирующих антенн и многого другого. Все это можно привезти, а еще лучше - производить прямо в ПВЗ, хоть это и сопряжено с весьма специфичными сопутствующими проблемами. Проблемы решаемы.

Но вот когда 'Дозор' накормлен до отвала, включается подложенная нам свинья. Дело в том, что при наличии материалов начинает исправно срабатывать скрипт автопостройки кораблей с последующей их отправкой в небытие с командой "исследовать". И тут выясняется, что в кластере не хватает теладиания. В этом легко убедиться, воспользовавшись программой 'X Rebirth builder 2' от alexusvm. А строить свои Литейные заводы разработчики нам не позволили. Такая вот кака с их стороны...

Вот поэтому я и сделал данный мод. В первую очередь я поставил перед собой задачу: сохранения должны быть совместимы с 'X Rebirth builder 2'. Поэтому для теладийского КЗ я использовал макро от сюжетного застройщика. Как следствие, если вы играете Кампанию, вам следует устанавливать этот мод только после постройки как минимум первого этапа сюжетной станции в Де Фризе. Собственно, раньше в ПВЗ и не попасть, так что игрок ничего не теряет.

Как результат, сохранения совместимы с 'X Rebirth builder 2'. К сожалению, в билдере вы не увидите новый застройщик, не сможете посмотреть необходимые для постройки теладийских станций кол-ва ресурсов - для этого нужно изменять сам билдер. Но сохранения, сделанные с этим модом, билдер загружает без проблем. И корректно учитывает баланс теладийских станций, построенных игроком. Это и было главной целью при создании мода.

Что еще добавлено:
  • Литейному заводу и Гидроколлектору добавлены дронбеи, которые разработчики почему-то у них отстригли, хотя у Литейного завода даже прописаны коннекшны для двух штук. У Гидроколлектора коннекшнов не прописано, поэтому пришлось подобрать оффсеты и прописать один дронбей самому. Станциям неписей дробеи также добавляются (в ванильной игре из-за отсутствия дробеев у них отсутствуют погрузчики, что генерит ошибки, когда у кораблей их тоже нет).

  • Прописаны методы производства для модулей, которым они не были прописаны разработчиками, поскольку станции не могли быть построены игроком. Из-за этого - нулевые кол-ва ресурсов для некоторых этапов и заниженные - для других. Кроме того, косяки со временем их постройки.

  • В ПВЗ добавлены миссии на строительство. Строить просят, естественно, Притоны, Гидроколлекторы или Литейные заводы.

  • Увеличено значение хулла у модуля производства теладиания, которое у разрабов почему-то занижено как минимум в 4,5 раза. В результате ломается он как карточный домик. Если учесть, что разрабы так и не пофиксили баг, из-за которого стыкующиеся/отстыковывающиеся корабли повреждают корпус станции - геморрой тот еще! Неписям это до лампочки - у них на станциях сидят инженеры, которые быстренько и бесплатненько починяют примус, а вот нам это совсем не в жилу...

  • Модифицировано поведение кораблей, заправляющихся в ПВЗ. Пакость не только в том, что у 'Дозора' топливных элементов кот наплакал, и они вообще-то нужны для строящихся кораблей, а еще и в огромных размерах 'Дозора'. В результате заправка на 'Дозоре' превращается в долгое, унылое поползновение черепашьим шагом по Недозрелой прибыли.

    В измененной версии в ПВЗ любой корабль, желающий заправиться, будет искать другую заправку. И на 'Дозор' заправляться полетит только в том случае, если альтернатив нет во всем кластере. Отсюда вывод: стройте в ПВЗ хотя бы одну заправку (неважно где) - и все будут заправляться у вас...

  • Фениксу трюмоватиусу (который с универсальным трюмом) в название добавлена буква "М" - он теперь Феникс-М. На мой взгляд, это настолько логично, что даже причины объяснять не нужно.

  • Установщик проверяет, проходит ли игрок Кампанию и построен ли хотя бы первый этап сюжетной станции в ДФ. Если Кампания = да, а станция = нет, то установщик начинает выносить мозг предупреждениями о необходимости отключить мод. Раздражает? Согласен. Но не спешите обкладывать аффтара в 15 этажей. Если вы таки забудете отключить мод и поломаете себе прохождение - ваша досада будет куда неописуемее... Хы...


Что НЕ БЫЛО сделано: если посмотреть в энциклопедии ресурсы постройки для Притона - невозможно перелистывать этапы. Это происходит из-за того, что разрабы напихали в этапы слишком много позиций. Когда позиций слишком много и они не помещаются в окно вывода - обработчик сбоит. В ванильной игре с Притоном в энциклопедии абсолютно та же фигня. Чтобы исправить - надо серьезно изменять макро, а это чревато багами, глюками и несовместимостью с билдером. Лучше оставить как есть.


* При использовании совместно с модом Project TOBS рекомендуется использовать дополнительную заплатку во избежание возможных косяков с дронбеями у Литейных заводов:

Скачать с Яндекс-диска заплатку для Project TOBS:

** Ставить FOCV одновременно с Project TOBS, на мой взгляд, вряд ли кому-то придет в голову, ибо они ориентированы на разные приоритеты, но если все же кто-то их установит вместе, имейте в виду: на ст. "Дозор" в этом случае будет продаваться ДВА корабля-застройщика с одинаковым названием.
И взятые в ПВЗ миссии на строительство Литейных заводов, Притонов и Гидроколлекторов будут засчитаны только если для их постройки взять застройщик именно у станции "Дозор" и только тот застройщик, который умеет строить три станции, а не пять.

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

Две небольших опциональных добавки, касающихся Фениксов с универсальным трюмом (Феникс-М):


Название: Phoenix-M Build / Строим Феникс-М
Автор: eliseeff
Версия мода: 1.00
Краткое описание: Феникс-М добавлен в список кораблей, строящихся на станции 'Дозор'.

Установка: распаковать архив в директорию 'extensions'.

Требования: Версия игры не ниже 3.61 + DLC "Форпост Телади'.

Удаление: Просто отключить или удалить.

Когда кол-во заабордаженных Фениксов становится четырехзначным, иногда возникает желание по-хорошему построить его на верфи... Хы...


* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *


Название: Phoenix-M is Cartel Boss Ship / Феникс-М - корабль босса картеля
Автор: eliseeff
Версия мода: 1.00
Краткое описание: Феникс-М всегда генерится в качестве XL-кораблей босса в миссиях на убийство мафиози в ПВЗ.

Установка: распаковать архив в директорию 'extensions'.

Требования: Версия игры не ниже 3.61 + DLC "Форпост Телади'.

Удаление: Просто отключить или удалить.

Кто-то скажет: "чит". Но есть труднооспоримая формула: все, чего можно добиться, используя сейв/лоад - читом НЕ является. Тем не менее необходимость многократно гонять сейв/лоад - это как плата за хорошую плюшку.

В общем, не злоупотребляйте...

С этим мини-модом в миссиях "Дотянуться до мафиози" и "Награда за голову", взятых в ПВЗ, все XL-цели будут Фениксами-М.

Последний раз редактировалось: eliseeff (19:19 05-04-2018), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 22:13 03-04-2018   
eliseeff
 268 EGP


Рейтинг канала: 6(316)
Репутация: 5
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 07.03.2015
После некоторого перерыва возобновляю выкладывание своих наработок.

Название: Mods options (Настройки модов)
Версия мода: 1.04
Автор: eliseeff
Краткое описание: Добавляет в игру специальное меню для опций дополнений (по умолчанию ГЛАВНОЕ МЕНЮ-9-3).
Установка: распаковать архив в директорию 'extensions' или подписаться на мод на его странице в Мастерской СТИМ (если играете через СТИМ).
Мин. требования: Версия игры 4.00.
Удаление: Отписаться от мода и обновлений через Мастерскую СТИМ в меню дополнений, после чего удалить папку с модом. На сейвы не влияет.



Перебираем строки курсорными клавишами. Выбор - Enter.

Из боковой панели по умолчанию также Enter - 9 - 3; старое меню - Enter - 6 - 2.

Поддерживаются раскрывающиеся секции.

 Более подробная информация   (кликните здесь для просмотра)
Освоив Lua и создание менюшек для UI, я столкнулся с необходимостью для каждого мода, требующего создания меню настроек, втыкать это меню куда-нибудь в ванильную боковую панель. Когда мод не один - начинается бардак и анархия.

Возникла мысль сделать одно меню настроек для всех модов, куда остальные моды просто записывали бы необходимые данные.

Задумано - сделано. Данный мод сам по себе бесполезен. Он только добавляет меню опций для дополнений. Но без него не будут работать другие мои моды.

Другим моддерам данное меню тоже может быть полезным. Позже я добавлю информацию о том, как добавить в это меню свои опции.

 Мануал по добавлению своих опций в данное меню   (кликните здесь для просмотра)

Ну что ж... Приступим, помолясь Ктулху... Арфы нет, возьмите бубен. (с)

Прежде всего следует знать, что в это меню можно добавлять либо отдельные строки, либо раскрывающиеся секции. Если вам требуется несколько опций, их можно, конечно, добавить и как отдельные строки, но поймите сами - это некомильфо.

Первым делом вам нужно в своем файле ui.xml вставить зависимость не от Егосовского аддона "ego_detailmonitor", а от аддона "mo_in_mainmenu". Думаю, вы сами понимаете, что если ваш аддон загрузится раньше, то добавлять свои опции вам будет просто некуда.

Далее вам в вашем lua-файле в функции init следует пробежаться по массиву Menus, чтобы отыскать нужное вам меню "Mods Options" и вставить туда свою опцию (или опции). Примерно вот так:

Код:
local function init()
   Menus = Menus or {}
   for _, entry in ipairs(Menus) do
      if entry.name == "Mods_Options_Menu" and type(entry.mods_list) == "table" then
         table.insert(entry.mods_list, my_option)
         break
      end
   end
end


Здесь my_option - это и есть ваша опция. Соответственно, ей надо грамотно присвоить значение.

Начнем с варианта "Одна опция". Тогда:

Код:
my_option = {
   name = "My mod name",
   -- обязано быть стрингом с длиной > 0

   option = 1,
   -- обязано быть единицей или двойкой: 1 означает "Настройки", 2 - "Удаление"

   section = "gMain_my_section_name",
   -- секция обязана быть стрингом (это понятно) с длиной > 5

   param = {0, 0}
   -- (опционально) параметр, который будет передан
}


Кагбе и все... Как видите - проще пареной репы.

Теперь рассмотрим вариант "Несколько опций". Добавим раскрывающуюся секцию на три опции.

Код:
my_option = {
   name = "My mod2 name",
   -- имя по-прежнему обязано быть стрингом с длиной > 0

   list = {
   -- список обязан быть таблицей с хотя бы одной валидной записью
   -- запись будет считаться валидной, если в ней есть опция и секция

      {
         option = "My mod2 option1",
         -- здесь опция обязана быть уже стрингом с длиной > 0

         section = "gMain_my_mod2_section1",   
         -- секция по-прежнему обязана быть стрингом с длиной > 5

         param = {0, 0}
         -- наличие и значение параметра по-прежнему опционально
      },
      {
         option = "My mod2 option2",
         section = "gMain_my_mod2_section2",
         param = "Hello world"

         -- это вторая опция
      },
      {
         option = "My mod2 option3",
         section = "gMain_my_mod2_section3"

         -- ... и третья
      }
   }
}


Собсна, теперь уже и совсем всё... Ничего сложного. В качестве наглядного пособия прикрепляю внизу поста архив for_example.7z на два микромода. Первый добавляет в меню "Mods Options" одну опцию, второй - раскрывающуюся секцию с тремя опциями. Имеется простенький МД-обработчик, выводящий сообщения, чтобы было видно, что все работает.

 Ченджлог   (кликните здесь для просмотра)
1.01 - добавлена поддержка меню старого образца (Enter-6-2)
1.02 - исправлены иконки, отсутствовавшие в VR-версии
1.03 - добавлено запоминание последней выбранной строки; 'X Builder assist' закреплен в верху списка
1.04 - добавлена возможность стандартного выхода из меню при использовании геймпада


Страница мода в Мастерской Steam

Последний раз редактировалось: eliseeff (11:57 02-11-2018), всего редактировалось 7 раз(а)
    Добавлено: 02:37 22-05-2018   
eliseeff
 268 EGP


Рейтинг канала: 6(316)
Репутация: 5
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 07.03.2015
Название: More Enhanced Money Transfer (Еще более улучшенный перевод денег)
Версия мода: 1.01
Автор: eliseeff
Краткое описание: При переводе денег вместо слайдера используется непосредственный ввод цифрами с клавиатуры. Поддерживаются множители 'К' и 'М' (в обоих регистрах, для кириллицы - тоже). Они заменяются соответсвующим кол-вом нулей - '000' для К и '000000' для М. Убрана необходимость двукратного нажатия Enter. Убраны подсказки об ошибочном вводе (некорректные значения просто не воспринимаются). В меню настроек мода можно установить сумму счета менеджера по умолчанию. Благодарю wysiwyg за его мод 'EMT', сподвигший меня переписать его полностью (шутка, кергуду).
Установка: распаковать архив в директорию 'extensions' или подписаться на мод на его странице в Мастерской СТИМ (если играете через СТИМ).
Мин. требования: Версия игры 4.00, +Mods options
Удаление: Отписаться от мода и обновлений через Мастерскую СТИМ в меню дополнений, после чего удалить папку с модом. На сейвы не влияет.

 Ченджлог   (кликните здесь для просмотра)

1.00 - Релиз.
1.01 - Устранены вынужденные незначащие ошибки в дебаглоге.


Пробовали вы когда-нибудь перевести менеджеру своей новой станции миллионов писят кредитов, когда у вас на счету миллиардов двести? Если пробовали, то попользовавшись этим модом вы будете вспоминать ванильный слайдер как страшный сон...



Просто вводите желаемое значение суммы на счете персонажа цифрами. Буквы "К" и "М" (в любом регистре, хоть латиницей, хоть кириллицей) заменяются тремя или шестью нулями соответственно. Enter - подтверждаем ввод.

Можно ничего не вводить и сразу жать Enter. Тогда значение счета NPC будет установлено в значение по умолчанию (мин. рекомендуемый бюджет, если вы не настроили для менеджеров другую сумму).

 Более подробная информация   (кликните здесь для просмотра)
Попользовавшись какое-то время доработанным мною модом ЕМТ, я снова взялся за его доработку, в результате чего переписал его вообще полностью. Что изменилось? Да всё! Хы...

Прежде всего мне удалось то, что оказалось не по зубам камраду wysiwyg - обработка введенных значений "на лету", благодаря чему отпала необходимость нажимать Enter дважды и стали ненужными подсказки.

Интерфейс изменен, добавлена информация о максимальном бюджете персонажа, которому переводятся деньги. Изменена сумма по умолчанию (при пустом поле ввода), которая у wysiwyg бралась не из передаваемых игрой параметров, а высчитывалась Lua-функцией, которая в версии 4.30 работает криво, поэтому архитектору по умолчанию переводились неверные суммы.

Добавлена возможность назначить размер бюджета по умолчанию через меню настроек. Например, настроили вы по умолчанию для менеджеров 50 млн. кр. - и можете при переводе денег смело сразу жать Enter, не вводя каждый раз эту сумму. Менеджеру перечислится столько, сколько не хватает ему до 50 млн. (или наоборот - лишнее переведется на ваш счет).

Настройка:

Главное меню ==> Опции ==> Дополнения - Опции



Выбираем "Еще более улучшенный перевод денег | Настройки", жмем Enter.



Теперь можно выбрать "Изменить" и вводить желаемое значение счета по умолчанию для менеджеров. Не забудьте потом подтвердить кнопкой "Принять" (становится активной, когда значения изменены).


Страница мода в Мастерской Steam

Последний раз редактировалось: eliseeff (03:34 31-10-2018), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 02:48 22-05-2018   
eliseeff
 268 EGP


Рейтинг канала: 6(316)
Репутация: 5
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 07.03.2015
Название: Equip drones at the shipyard (Оснащение дронами на верфи)
Версия мода: 1.02
Автор: eliseeff
Краткое описание: Улучшен выбор количества дронов для кораблей на верфи. Убраны добывающие дроны по умолчанию. Добавлена возможность оснащения боевых кораблей дронами-погрузчиками. Через меню настроек можно установить разное кол-во БЛА Строитель и БЛА Погрузчик по умолчанию для боевых кораблей, застройщиков и всех остальных судов.
Установка: распаковать архив в директорию 'extensions' или подписаться на мод на его странице в Мастерской СТИМ (если играете через СТИМ).
Мин. требования: Версия игры 4.00, +Mods options
Удаление: Отписаться от мода и обновлений через Мастерскую СТИМ в меню дополнений, после чего удалить папку с модом. На сейвы не влияет.

 Ченджлог   (кликните здесь для просмотра)
1.01 - Исправлена строчка с БЛА Строитель, дублировавшаяся в меню в некоторых случаях у боевых кораблей.
1.02 - Исправлена строчка с БЛА Строитель, дублировавшаяся в меню у боевых кораблей, имеющих трюм (Феникс Мародер в ванильной игре).


 Более подробная информация   (кликните здесь для просмотра)

Если вы строили корабли на верфи, то знаете, что по умолчанию всем кораблям, способным перевозить сыпучие грузы, добавляется один БЛА Комбайн, а всем способным перевозить жидкие - один БЛА Черпак. Медвежья услуга. Если они вам нужны (что реже) - одного все равно мало. А если не нужны (что намного чаще) - приходится слайдером каждый раз убирать их.

Этот мод убирает добавление добывающих дронов по умолчанию. Дополнительно добавлена возможность оснащать боевые корабли дронами-погрузчиками, отсутствующая в ванильной игре. Также добавлена возможность установки кол-ва БЛА Погрузчик и БЛА Строитель по умолчанию для боевых кораблей, кораблей-застройщиков и всех остальных кораблей через специальное меню настроек.

Настройка:

Главное меню ==> Опции ==> Дополнения - Опции



Выбираем "Оснащение дронами на верфи | Настройки", жмем Enter.



Выбирайте опцию, жмите "Изменить", меняйте. Не забудьте потом подтвердить кнопкой "Принять" (становится активной, когда значения изменены).


Если установлен AY_MenuFixSelectDrones - прочитать и удалить.

Страница мода в Мастерской Steam

Последний раз редактировалось: eliseeff (18:42 03-08-2018), всего редактировалось 6 раз(а)
    Добавлено: 02:54 22-05-2018   
eliseeff
 268 EGP


Рейтинг канала: 6(316)
Репутация: 5
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 07.03.2015
Название: Max upgrades by default (Максимум апгрейдов по умолчанию)
Версия мода: 1.00
Автор: eliseeff
Краткое описание: При строительстве игроком кораблей и/или станций кол-во апгрейдов по умолчанию максимальное. Для разных случаев возможны разные настройки. Это устанавливается через специальное меню настроек.
Установка: распаковать архив в директорию 'extensions' или подписаться на мод на его странице в Мастерской СТИМ (если играете через СТИМ).
Мин. требования: Версия игры 4.00, +Mods options
Удаление: Отписаться от мода и обновлений через Мастерскую СТИМ в меню дополнений, после чего удалить папку с модом. На сейвы не влияет.

 Более подробная информация   (кликните здесь для просмотра)

Если вы строили станции или заказывали корабли на верфи, то знаете, что кол-во апгрейдов по умолчанию стоит на нуле, так что для каждого апгрейда приходится слайдером выставлять их на максимум.

С этим модом начальное кол-во апгрейдов по умолчанию может быть сразу максимальным. Для разных случаев это настраивается через специальное меню настроек. Для строительства и улучшения станций опция настраивается раздельно.

Настройка:

Главное меню ==> Опции ==> Дополнения - Опции



Выбираем "Максимум апгрейдов по умолчанию | Настройки", жмем Enter.



Выбирайте опцию, жмите "Изменить". Не забудьте потом подтвердить кнопкой "Принять" (становится активной, когда значения изменены).


Если установлен AY_MenuFixBuyShip - прочитать и удалить.

Страница мода в Мастерской Steam

Последний раз редактировалось: eliseeff (04:16 28-05-2018), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 02:57 22-05-2018   
eliseeff
 268 EGP


Рейтинг канала: 6(316)
Репутация: 5
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 07.03.2015
Название: Shortname Generator (Генератор коротких имен)
Версия мода: 1.00
Автор: eliseeff
Краткое описание: Генерирует таблицу, позволяющую легко получить короткие идентификаторы кластеров и секторов средствами MD. Работает как с ванильной вселенной, так и с модами, добавляющими новые кластеры/сектора.
Установка: распаковать архив в директорию 'extensions' или подписаться на мод на его странице в Мастерской СТИМ (если играете через СТИМ).
Мин. требования: Версия игры 4.00
Удаление: Отписаться от мода и обновлений через Мастерскую СТИМ в меню дополнений, после чего удалить папку с модом. На сейвы не влияет.

Еще один мод, который сам по себе для обычного пользователя не представляет ценности, но может потребоваться для других модов.

 Более подробная информация   (кликните здесь для просмотра)
Кто кодил в MD и хоть раз пытался получить короткие наименования кластеров и секторов (Альбион ==> АЛ, Господство ==> ГП и т.д.), тот знает, что средствами MD сделать это - ну просто никак не судьба. Надо лезть в Lua, что требует курения не только луашной матчасти, но еще и копания в Егософтовской специфике.

И решил я сделать небольшой модик, который позволял бы сделать это средствами MD легко и непринужденно, т.к. минимум для двух моих собственных модов это все равно было нужно. В результате потом один мод отпал (там все равно пришлось кодить в Lua), но возможно, что это пригодится кому-нибудь еще.

Так что если кому из моддеров надо получить в MD короткое имя кластера или сектора - вставляйте зависимость от этого мода, а у себя в коде просто делайте так:

Код:
<set_value name="$shortname" exact="global.$MapShortcuts.{$space}.{1}"/>


где $space - это сектор или кластер, короткое имя которого вы хотите получить.

Например, для станции $station, находящейся в Альбион/Господство/Тайный схрон мы хотим получить местоположение в формате АЛ-ГП-Тайный схрон и записать это дело в переменную $placement:

Код:
<set_value name="$placement" exact="global.$MapShortcuts.{$station.cluster}.{1} + '-' + global.$MapShortcuts.{$station.sector}.{1} + '-' + $station.zone.name"/>


Если вместо единицы поставить двойку - разница примерно такая же, как и между контекстами "name" и "knownname" в MD. Если кластер или сектор еще не открыты игроком на карте, то генератор в приведенной выше строчке выдаст для них "??". Если же написать

Код:
<set_value name="$placement" exact="global.$MapShortcuts.{$station.cluster}.{2} + '-' + global.$MapShortcuts.{$station.sector}.{2} + '-' + $station.zone.knownname"/>


то имена в любом случае будут написаны так, как будто на карте эти местности игроком открыты.


Страница мода в Мастерской Steam

Последний раз редактировалось: eliseeff (04:22 28-05-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 03:04 22-05-2018   
eliseeff
 268 EGP


Рейтинг канала: 6(316)
Репутация: 5
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 07.03.2015
Название: Improved Log (Улучшенный журнал)
Версия мода: 1.00
Автор: eliseeff
Краткое описание: Повышена информативность сообщений в журнале. Наиболее важная информация выделяется цветом. Кроме того, при гибели кораблей указывается их база приписки.
Установка: распаковать архив в директорию 'extensions' или подписаться на мод на его странице в Мастерской СТИМ (если играете через СТИМ).
Мин. требования: Версия игры 4.00, +Shortname Generator
Удаление: Отписаться от мода и обновлений через Мастерскую СТИМ в меню дополнений, после чего удалить папку с модом. На сейвы не влияет.

Уже очень давно напрягает, что при гибели кораблей в журнале не пишется их база приписки. Как оказалось, это не без причины. Покойник - он покойник и есть. Нет уже над ним командира... Пришлось решать эту задачку отслеживанием удаленных подчиненных с проверкой - а жив ли курилка...

В результате при гибели корабля теперь пишется, куда он был приписан, а если субординация в несколько колен - указывается непосредственный командир, а через дробь - последний командир в цепочке, если это не Скунс. Если Скунс - пишется предпоследний с пометкой "в отряде". Если между непосредственным и последним (предпоследним) командиром есть еще инстанции - пишется через "/ ... /".

Также повышена информативность при переводе денег (указывается станция, а не менеджер) и в некоторых других случаях за счет более расширенного указания места события с указанием кратких наименований кластера и сектора.

Если установлен AY_ExtendedLog - прочитать и удалить.

Страница мода в Мастерской Steam

Последний раз редактировалось: eliseeff (04:30 28-05-2018), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 03:09 22-05-2018   
eliseeff
 268 EGP


Рейтинг канала: 6(316)
Репутация: 5
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 07.03.2015
Название: Remove tips from the log (Убираем подсказки из журнала)
Версия мода: 1.00
Автор: eliseeff
Краткое описание: Убрана запись подсказок в журнал. Категория 'Советы' переименована в 'Бой' и теперь в нее записываются только сообщения, касающиеся боевых стычек: брошенные корабли противника, отступившие при атаке на них корабли игрока, а также боевые потери.
Установка: распаковать архив в директорию 'extensions' или подписаться на мод на его странице в Мастерской СТИМ (если играете через СТИМ).
Мин. требования: Версия игры 4.00
Удаление: Отписаться от мода и обновлений через Мастерскую СТИМ в меню дополнений, после чего удалить папку с модом. На сейвы не влияет.

 Доп. информация   (кликните здесь для просмотра)
Также давно напрягает, что при гибели кораблей в журнале сообщения теряются среди прочего малоинтересного спама о нанятых персах, перечислении гор рублей и копеек и т.д. Возникла мысль воспользоваться самой ненужной и бесполезной категорией журнала и писать в нее только сообщения о вооруженных столкновениях. А самая бесполезная категория - это подсказки.

Заменить-то не проблема. Проблема - запретить дальнейшую запись туда подсказок. Задачка тоже оказалась из нетривиальных, ибо у Егософта окружение "fullscreen2" под моддинг заточено чуть менее чем никак. Пришлось действовать тоже нетривиально. Поэтому распаковывать мод не следует - распакованным работать он не будет никаким каком, имейте это в виду...

В дальнейшем есть мысль сделать опциональное полное отключение подсказок вообще. Достают потому что хуже горькой редьки.

И да! Не обращайте внимания на требование в Мастерской СТИМА установки Улучшенного журнала. На самом деле зависимость там стоит опциональная - это нужно для соблюдения порядка загрузки. Работать этот мод будет и без Улучшенного журнала.


Страница мода в Мастерской Steam

Последний раз редактировалось: eliseeff (04:30 28-05-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 03:12 22-05-2018   
Канал X Rebirth -> Модовый и скриптовый отсек X Rebirth: «Собрание модов пилотов ЕГ»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Ох и флудеры... А про отдельный Голубой канал, еще предложений не было. (R_Alexis)

  » Собрание модов пилотов ЕГ | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18