Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры. | страница 4
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 4 из 22
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 20, 21, 22  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Elite: Dangerous: «Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры.»
Курильщег
 689 EGP


Рейтинг канала: 5(201)
Репутация: 104
Сообщения: 3960
Откуда: г.Екатеринбург
Зарегистрирован: 10.01.2009
Steel :
Оружие повышает температуру объекта, который подвергается атаке, и при критическом повышении температуры – вызывается разрушение систем

Steel :
Щиты должны быть отключены по-умолчанию и их надо вручную включать. Это будет индикатором – игрок готовится к битве.

Эти два предложения понравились больше всего.
_________________
Assuming direct control
    Добавлено: 07:08 23-02-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
Steel :
3.1.4 Ally groups enable the strongest match-making rules, prioritizing the integrity of the group over match ups with other players if it would result in splitting the allies group (Здесь я все прочитал, но не смог адекватно перевести, поэтому если кто сможет – вэлкам. //Steel)

Нечто вроде того, что "Позволяет группам включать более прочную связь (включать правила, повышающие связь между игроками?), по сравнению с остальными, если в результате прыжка группа может оказаться разбросанной по системе (между системами?)

Steel :
1.1.1 Карта может быть повреждена, что увеличивает шанс на мисс-джамп.

Steel :
4.1.2 неисправность галактической карты может привести к М.;

Два упоминания не совсем понятного для меня термина.... Повреждение карты ?
Я-бы ещё понял выражение "Неточность карты", но перевод верный, и разрабы имели ввиду именно повреждение.
    Добавлено: 08:38 23-02-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
Курильщег :
Steel :

Щиты должны быть отключены по-умолчанию и их надо вручную включать. Это будет индикатором – игрок готовится к битве.

Эти два предложения понравились больше всего.

Ну, на самом деле сомнительная индикация... большинство при вылете будут сразу поднимать щиты - разве только это не будет сигналом полиции о враждебности и они не начнут атаку.
    Добавлено: 08:40 23-02-2013   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 44(9966)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Ну как мне кажется щиты должны быть включены, все-таки они больше реализма придают, как бы это странно не звучало, всякий мусор и микрометеориты не портят краску на обшивке корабля.

добавлено спустя 1 минуту:
Вот кстати сигналом тревоги можно сделать подачу энергии на оружие.
_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (08:45 23-02-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 08:45 23-02-2013   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 44(9966)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
DobrijZmej :

Steel :
1.1.1 Карта может быть повреждена, что увеличивает шанс на мисс-джамп.

Steel :
4.1.2 неисправность галактической карты может привести к М.;

Два упоминания не совсем понятного для меня термина.... Повреждение карты ?
Я-бы ещё понял выражение "Неточность карты", но перевод верный, и разрабы имели ввиду именно повреждение.


Наверно имеется ввиду навигационная система.
_________________
per aspera ad astra
    Добавлено: 08:52 23-02-2013   
Курильщег
 689 EGP


Рейтинг канала: 5(201)
Репутация: 104
Сообщения: 3960
Откуда: г.Екатеринбург
Зарегистрирован: 10.01.2009
Да, если подумать не слишком удачное решение.
Xrym :
Вот кстати сигналом тревоги можно сделать подачу энергии на оружие.

Но как это сделать, чтобы не выглядело упоротой кучей спецэффектов? Улыбка
Хотя можно через интерфейс сигнализировать - например сканер засек перераспределение потоков энергии. Или что-нибудь еще в этом духе.
_________________
Assuming direct control
    Добавлено: 08:52 23-02-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
Курильщег :
Но как это сделать, чтобы не выглядело упоротой кучей спецэффектов? Улыбка
Хотя можно через интерфейс сигнализировать - например сканер засек перераспределение потоков энергии. Или что-нибудь еще в этом духе.

Ну да, разрабы часто обращают внимание на тепловые детекторы.
Те-же лазеры перед стрельбой должны быть разогреты, возможно у них будет "дежурный" режим готовности к стрельбе.
Но кинетическое оружие (использующее снаряды) в этом не нуждается, и может стрелять сразу.
    Добавлено: 11:12 23-02-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
Xrym :
Наверно имеется ввиду навигационная система.

может быть, может быть.... странно, почему сразу тогда так и не написали...
    Добавлено: 11:13 23-02-2013   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 44(9966)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
DobrijZmej :
Xrym :
Наверно имеется ввиду навигационная система.

может быть, может быть.... странно, почему сразу тогда так и не написали...


Да порой разработчики игр такие описания механики пишут, что даже на родном языке понять трудно чего они сказать хотели, а уж при переводе. Сам не раз с таким сталкивался, особенно в ммо.
_________________
per aspera ad astra
    Добавлено: 11:47 23-02-2013   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 44(9966)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
DobrijZmej :
Курильщег :
Но как это сделать, чтобы не выглядело упоротой кучей спецэффектов? Улыбка
Хотя можно через интерфейс сигнализировать - например сканер засек перераспределение потоков энергии. Или что-нибудь еще в этом духе.

Ну да, разрабы часто обращают внимание на тепловые детекторы.
Те-же лазеры перед стрельбой должны быть разогреты, возможно у них будет "дежурный" режим готовности к стрельбе.
Но кинетическое оружие (использующее снаряды) в этом не нуждается, и может стрелять сразу.


Ну не факт что и кинетическое нельзя будет засечь, оно же все-таки не полностью механическое, управляется компьютером и использует электричество. К тому же можно сделать оповещение, что компьютер потенциального врага вас взял на прицел и ведет. Да и говорилось раньше, что если вас начинают активно сканировать, то об этом будут оповещать.
_________________
per aspera ad astra
    Добавлено: 11:55 23-02-2013   
Steel
 770 EGP


Рейтинг канала: 9(1246)
Репутация: 110
Сообщения: 1222
Откуда: Krasnodar, Russia
Зарегистрирован: 13.05.2003
По поводу поломки карты - Sandro ответил на схожие вопросы так:
Помогите с переводом, плс //Steel


Tailgating

Hello AnnuverScotinExile!

Tailgating (if it survives this process) is proposed to increase player options. Sure, certainly not the safest way to follow someone, but when it works you are basically right on the tail of your target when you arrive (if you get there).

You might be the sort of player that never risks it, or you might be the gung-ho ace that doesn't think twice before charging the drive. More likely you will be both these people at various points during the game. Importantly, you now have a hopefully interesting choice to make during those flashpoint moments.

Suffering damage is an important part of that risk, and worth delving into a little more detail over. Damage suffered will not necessarily be prohibitively expensive, and it should be possible to fly a damaged ship that has not lost any of its functionality. Yes, it will cost resources of some kind to repair, but that's part of the risk/reward when it comes to tailgating - trying to balance what the costs are versus the potential rewards.

Without damage, a dominant aggressor could tailgate a fleeing target with very little penalty if only two vessels were involved: the aggressor can ensure that they do not fluctuate their power draw and attempt to tailgate straight away. By suffering damage, the aggressor is being asked to consider what pursuit is worth to them, in terms of repair costs and potentially increased threat due to the ship being weakened to some degree.

Yes, it must be balanced, yes, this makes my job harder, but if we can get it right the game will be that much better for it in my opinion.

Hyperspace

Hello Toebs!

For galactic map malfunctions, I would suggest that it's not necessarily the software that malfunctions, but something in the entire system, which includes physical parts that can suffer damage, affecting the ability to send/receive and read information, the symptoms of which could be experienced by the player in in the interface.

On the subject of jump distances - we are suggesting that the hyperdrive is a limiting factor in determining the maximum single distance jump. Fuel is also a factor. We would like to use both.

Multiple-jump journeys increase the amount of time the player spends in "deep space", where we can generate lots of interesting encounters. Multiple jump journeys coupled with a jump range limit open up choices in terms of hyperdrive upgrades, and also help players meet in deep space (it doesn't matter how much fuel you carry, if you can only journey in hops, you create the possibility that players will "hop" to the same place en route.

I'm not sure what you mean when you say "fuel/charge dichotomy". From a rules point of view the notion is hopefully clear: the player must oversee ship power management to enable a jump, and hyperspace jumps have a fuel cost.

We want both of those features; they open up interesting game play choices. Perhaps I could argue that the drive requires a significant amount of power to open the hyperspace field (relative to other ship systems), then draws fuel directly to maintain and manipulate the field. But in truth, it's not overly important to me, as the hyperdrive truly is a magic black box - it's one of the concepts that we can safely twist to fit our needs.

I'd also argue that the hyperdrive system is not overly complex, and the game play options it offers are worth what complexity there is.

At a very basic level, when you push your ship, you take longer to charge the hyperdrive, and the same penalty applies when you're under attack. Is this really too much complexity? I'm not convinced, though I could be wrong, which is why this forum is so helpful!

Also: for "diagnostics", read "reboot" if you like. I am not too worried about what we call the delay in being able to initiate a hyperspace jump. What is important is that we can have such a delay when needed to help balance the game play.

To both of you (and everyone else) thank you for taking the time to get your thoughts down - I'm not rebuffing anyone, just trying to clarify the reasoning behind the proposal. Your comments are noted and even now percolating through the dusty recesses of my mind...
_________________
Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто
    Добавлено: 15:28 23-02-2013   
Steel
 770 EGP


Рейтинг канала: 9(1246)
Репутация: 110
Сообщения: 1222
Откуда: Krasnodar, Russia
Зарегистрирован: 13.05.2003
Сандро сегодня заявил следующее:
"Oh, and hopefully I'll be able to post the final (well, until testing!) version of the death penalty rules next week as well."

А, да, и надеюсь что смогу выложить окончательную (правда до тестирования!) версию штрафов за гибель персонажа на следующей неделе.
_________________
Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто
    Добавлено: 16:06 23-02-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
Steel :
Помогите с переводом, плс //Steel

свои комментарии помечу синим курсивом

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Прыжок за целью (насколько я понял, подразумевается гиперпрыжок, используя "облако", которое осталось висеть от кого-то, кто только что прыгнул)

Привет AnnuverScotinExile!

Прыжок за целью (если этот процесс будет всё таки реализован) предлагает расширить возможности игрока. Конечно, это не самый безопасный способ преследовать кого-либо, но если он сработает, то Вы окажетесь рядом со своей целью (тем кораблём, который оставил за собой облако) (если Вы туда доберётесь).

У Вас может быть разный характер - или Вы никогда не рискуете, или вы не можете подумать дважды, прежде чем зарядить гипердрайв. Возможно, в разных ситуациях Вы будете принимать и различные решения. Главное, что теперь, как мы надеемся, у Вас появился выбор - что предпринять в эти моменты рассеивания облака.

Важной составляющий риска, в этой ситуации, является количество нанесённого кораблю урона, и я углублюсь в этот вопрос подробнее. Нанесённый ущерб не будет слишком уж большим, и он должен позволить кораблю продолжить полёт, не сильно нарушая его функциональность. Да, это должно стоить определённое количество ресурсов во время ремонта корабля, и это часть риска/прибыльности когда дело доходит до прыжка в облако - игрок должен балансировать количество возможного дохода от этой идеи, и сумму риска, которую он готов заплатить.

Без повреждений атакующий игрок, прыгая за своей жертвой, несёт совсем небольшой риск, заключающийся в двух возможностях: возможность перепада энергии во время подготовки к прыжку, и точность вектора прыжка. Осознание того, что после прыжка в облако корабль придётся ремонтировать, может отбить у атакующего желание преследовать свою жертву.

Да, это должно быть сбалансировано, да это делает мою работу намного тяжелее, однако мы должны это сделать, и такое добавление сделает игру лучше, на мой взгляд.

Гиперпространство.

Привет Toebs!

Говоря о повреждении галактической карты, я имел ввиду не только повреждение программ, а общие повреждения корабля, включая физический урон, которые могут влиять на отправку/приём и чтение информации на экране, признаки поломки, которые мы можем передать игроку через интерфейс.

По поводу расстояния прыжка - мы будем его ограничивать параметрами гипердвигателя. Топливо так-же будет играть большую роль. Мы собираемся использовать оба этих фактора.

Множественные прыжки увеличивают количество посещений игроком "глубокого космоса", где мы можем организовать для него множество "тёплых приёмов". Множественный прыжок в сочетании с радиусом прыжка ставят игрока перед проблемой улучшения гипердрайва, а так же помогают игрокам встречаться в "глубоком космосе" (не важно, сколько у Вас топлива, если Вы перемещаетесь только прыжками, существует большая вероятность того, что кто-то прыгнет в той-же точке на Вашем пути).

Я не совсем понимаю, что Вы имеете ввиду под словами "топливо/заряд дихотомии". С нашей точки зрения, всё довольно просто: игрок должен управлять энергией корабля для того, чтоб прыгнуть, а во время прыжка расходуется определённое количество топлива.

Мы хотим использовать обе эти возможности; они открывают интересные возможности для игры. Скорее всего, гипердвигатель потребует значительных затрат энергии для открытия гиперполя (по сравнению с другими системами корабля), а топливо необходимо для поддержания и манипулирования этим полем. Но на самом деле, для меня это не играет большого значния, поскольку гипердрайв является волшебным чёрным ящиком - это одна из вещей, которые мы смело можем интерпретировать как угодно под наши потребности.

Я так же утверждаю, что система гипердрайва не является чем-то сложным, однако при использовании в игре могут возникнуть осложнения.

Всё просто - когда Вы хотите прыгнуть, вы должны заряжать гипердвигатель довольно долго, плюс, возможно некоторое замедление зарядки, если Ваш корабль под обстрелом. Неужели это слишком сложно? Я так не думаю, хотя могу и ошибаться - как раз для этого и есть форум!

Кроме того: по поводу "диагностики", или, если угодно, "перезагрузки". Я не слишком переживаю о том, что мы называем "пауза в возможности совершить прыжок". Важно то, что мы можем использовать эту возможность тогда, когда необходимо будет сбалансировать игру.

Обращаясь к Вам обоим (и всем остальным), должен поблагодарить, что Вы нашли время, чтоб донести до нас свои мысли - я не пытаюсь Вам противоречить, а просто уточняю те вопросы, которые меня волнуют. Я отметил Ваши комментарии, и они остаются в дальних уголках моего разума...


Последний раз редактировалось: DobrijZmej (18:35 23-02-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:18 23-02-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 18(3252)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Steel :
* Оружие повышает температуру объекта, который подвергается атаке, и при критическом повышении температуры – вызывается разрушение систем;

В принципе интересный вариант в сочетании с
Steel :
* Должен быть определенный тип оружия, разработанный для отключения щитов (типа EMP бомб/ракет). Это оружие должно наносить слабый урон (или вообще не наносить) корпусу. И надо будет менять оружие, когда щиты отключены;

Т.е. щиты вырубаются не по "трате", а по "перегрузке", и "перегрузка" откатывается постоянно, а не только после полного снятия щита.

В целом же на данный момент по геймплею обкатана огромная куча вариантов, в т.ч. и космических. Взять тот же лукасовский X-Wing. Там щит работает по классической схеме "абсолютной брони", содранной с настолок (всё лучшее всегда содрано с настолок Подмигиваю) - "тратится", не пропуская повреждения дальше, а только набирая в себя. При этом постоянно медленно (shield restore << weapon damage) восстанавливается. При достижении 0 sp (shield points) - наступает "перегрузка" на некоторое время, в течение которого щит не восстанавливается и можно долбить броню. Затем щит мгновенно восстанавливается до максимума (альтернатива этому - щит восстанавливается постепенно, но быстрее, чем обычно. Тут получается чересчур защищённый вариант).

В целом по жтому пункту мне практически всё равно, что будет реализовано. Лишь бы управлять было удобно и чтобы без маразма Улыбка

Вот многосекционный щит контролировать неудобно - как с точки зрения индикации, так и (если реализовано) перераспределения энергии. 4 секции - ИМХО потолок оперативного управления. Больше - только если этим занимается другой игрок (сидит на shield/energy post корабля и крутит ручки распределения энергии по подсистемам - только в этом случае у него хватит внимания на всё).

Концепция "мелочь проникает под щит и пускает бомбу в трубу" показала свою несбалансированную уберность ещё в 4-й части Звёздных Воин Гы-гы
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (17:10 23-02-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:09 23-02-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 18(3252)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
После тестирования всё равно или менять, или править будут. Это нормально. Пока руками не пощупаешь (особенно если рук достаточно много) - не поймёшь.
До Альфы доживём - там уже более-менее утрясено будет. Кажись, пара-тройка пилотов к альфа-тестированию у нас допущена...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (17:17 23-02-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:16 23-02-2013   
Lex
 70 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 89
Откуда: Dnepropetrovsk
Зарегистрирован: 02.07.2010
Не знаю... Боюсь навлечь гнев народа, но каждый из нас часто использовал гиперпрыжок для побега в критических ситуациях в бою. Я бы ничего не усложнял в этом вопросе и дал бы возможность новичкам продлить жизнь в игре таким образом (при достатке топлива есссно, наличии соответствующего корабля и движка)...
Столько советов направленных на усложнение данной процедуры, и в итоге получится что перед нажатием кнопки гиперперехода вся жизнь пройдет перед глазами. Только подумал, а тебя уже кто-то блоканул каким-то сканером, либо енергия вся ушла на смыв унитаза, либо обязательно что-нибудь отвалится, либо окажется шо я рожей не вышел...
Так и в бой не захочется ввязываться.
Я бы оставил все как-было, топлива хватает, техосмотр недавно прошел, и вперед. Процент повреждений и "миссов" должен быть низок и увеличиваться только при значительном (допустим, 6 месяцев) затягивании с техосмотром.
_________________
Нас извлекут из под обломков,
Поднимут на руки каркас
И залпы башенных орудий
В последний путь проводят нас.
    Добавлено: 04:24 24-02-2013   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
А о пиратах ты подумал? Расстроен Им же тоже куфать хоцца.. Рыдания.
Вообще - в той же Элите 3 не так легко было двигатель повредить, обычно выбивался когда корабль сильно потрепан.
Значит - если корабль сразу получил сильные повреждения, то в любом случае "не судьба". А если человек намеренно затянул своё прибывание в заведомо проигрышной ситуации, ну значит - сам виноват.
А так - я не думаю, что корабль можно будет потерять слишком легко, чтоб нельзя было вовремя удрать. А то так все будут сматываться из боя когда не надо. Всяческая же блокировка также должна иметь ограничения по работе, обычно. Например, будучи на легком стартовом корабле у новичка может быть шанс просто подальше отлететь от места боя, оторваться от преследователей.
Т.ч. вариант - от корабля осталось 10% корпуса и он мгновенно исчез.. ну, как-то тоже не очень.

добавлено спустя 19 минут:
Кстати - тоже вполне себе вариант, для новичков, у которых выбран старт с более навороченным кораблем, чем истребитель. Просто продаешь его, покупаешь что-нибудь поменьше и вооружаешь снаряжением получше. Хы...
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..

Последний раз редактировалось: HeadHunter (11:20 24-02-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 11:20 24-02-2013   
Lex
 70 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 89
Откуда: Dnepropetrovsk
Зарегистрирован: 02.07.2010
Не, ну када корпуса 10%... Тут не поспоришь. Хы...
Я так, "в общем" имел в виду. Конечно можно и топливо выбить с первого выстрела и капец.
Просто хочется быть уверенным хотя бы на 99%, что покуда ты еще не ввязался в бой, движок опупенный токо после капиталки, топлива навалом, енергии полно (я без проблем повишу сразу после прыжка где-нибудь в сторонке) - то при первом намеке на угрозу я смог бы "выпрыгнуть"...
Где-то так, в общем.
_________________
Нас извлекут из под обломков,
Поднимут на руки каркас
И залпы башенных орудий
В последний путь проводят нас.
    Добавлено: 14:51 24-02-2013   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 44(9966)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Ну так все будет упираться в то самое время закачки энергии, если сбалансируют нормально, то проблем с побегом от 1-2 недругов возникнуть не должно.
_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (15:15 24-02-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:13 24-02-2013   
Курильщег
 689 EGP


Рейтинг канала: 5(201)
Репутация: 104
Сообщения: 3960
Откуда: г.Екатеринбург
Зарегистрирован: 10.01.2009
HeadHunter :
Им же тоже куфать хоцца

Жизнь пирата сурова и коротка, они сами избрали этот путь. Гы-гы
_________________
Assuming direct control
    Добавлено: 21:14 24-02-2013   
Канал Elite: Dangerous: «Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры.»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 20, 21, 22  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я вот на выспавшуюся голову имею твердое убеждение, что вчера заводил тему с неким умыслом. Нужно только его вспомнить. (Fry)

  » Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры. | страница 4
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18