Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » "Семерка" (МБР Р-7) для Orbiter | страница 26
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 26 из 31
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 25, 26, 27 ... 29, 30, 31  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Orbiter: «"Семерка" (МБР Р-7) для Orbiter»
Elf
 65 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 2
Сообщения: 227

Зарегистрирован: 15.02.2009
igel :


Чтобы изделие пояилось в списке целей оно:
- должно быть не дальше 50 км от "Полета";
А как установить параметры пуска для носителя? Не могу вызвать никакие МФД.
_________________
Мы рождены, чтоб звезды сделать пылью.
    Добавлено: 14:12 13-07-2009   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
Пока - только через переменные сценария. Там написано, какими именно, в прототипе мануала, что идет с бетой. Или в имеющихся сценариях можно подсмотреть. А диалоговый режим баллистического и орбитального нацеливания я еще не сделал. Скоро будет Улыбка.
    Добавлено: 17:06 13-07-2009   
Elf
 65 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 2
Сообщения: 227

Зарегистрирован: 15.02.2009
igel :
Скоро будет
Ждем! А еще хотелось бы ракету космос-космос Супер!
_________________
Мы рождены, чтоб звезды сделать пылью.
    Добавлено: 20:07 13-07-2009   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 3(40)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
Гыг у Полета рулевики на шар-баллонах струючат прям друг-в-дружку.
А так к вопросу о сближении - Истребитель Спутников (в первых запусках Полет) должен зависнуть возле противника, а потом уж по команде пальнуть в супостата дробью.
Мое вспомоществование - пункер-реализация метода свободных траеторий
(стыковка на круговой орбите, в принципе для не очень вытянутых элипсов тож работает).
Данный код использывовал для стыковки "правозика" из 12 штук Мартлет-ов (типа из "пушки на Луну", ну, не из одной, а из 12и) ...
Код:

//Если какие переменые не объявлены то они идут из класса M1 - класса корабля.
int M1::DoсkingRUL(char * targetN, VECTOR3 & offset,double simdt)
//targetN - имя спутника цели
//offset - коорды стыковочного узла "предыдущего вогона"
//шаг симуляции
{
//1. Параметры точек в глобальных коордах
//1.1. Цель-паравоз+++предыдущие вагоны через offset
   OBJHANDLE target  = oapiGetVesselByName (targetN);
   VESSEL    * tVESSEL = oapiGetVesselInterface (target);
   VECTOR3 tPointGlobal;  tVESSEL->Local2Global(_V(0,0,-.566)+offset,tPointGlobal);
   VECTOR3 tVelosGlobal;  tVESSEL->GetGlobalVel(tVelosGlobal);
//1.2. Вагон со своим стык узлом
   OBJHANDLE  hEarth = oapiGetGbodyByName ("Earth");
   ORBITPARAM op;
   ELEMENTS el;
   tVESSEL->GetElements (hEarth,el,&op);
   double Om = 2*PI/op.T;//Круговая скорость вращения
   VECTOR3 cPointGlobal;   Local2Global(_V(0,0, .918),cPointGlobal);
   VECTOR3 cVelosGlobal;   GetGlobalVel(cVelosGlobal);
//1.3. Земля
   VECTOR3 ePointGlobal;   oapiGetGlobalPos (hEarth, &ePointGlobal);
   VECTOR3 eVelosGlobal;   oapiGetGlobalVel (hEarth, &eVelosGlobal);
//2. Снесение параметров движения в новую СК (орбитальная) с центром в цели
//2.1. Построение ортов новой СК
   VECTOR3 tNorm = Normalize(tPointGlobal-ePointGlobal);
   VECTOR3 tZ    = Normalize(crossp(tNorm,tVelosGlobal-eVelosGlobal));
   VECTOR3 tTan  = Normalize(crossp(tZ,tNorm));
//2.2. Относительные параметры. Вагон относительно - цели
   VECTOR3 P0 = cPointGlobal-tPointGlobal;
   VECTOR3 V0 = cVelosGlobal-tVelosGlobal;
//2.3. Снесение относительных параметров в новую СК
   VECTOR3 P0o,Vto,V;
   P0o.y = dotp(P0,tNorm);
   P0o.x = dotp(P0,tTan);
   P0o.z = dotp(P0,tZ);
   V.y   = dotp(V0,tNorm);
   V.x   = dotp(V0,tTan);
   V.z   = dotp(V0,tZ);
//3. Данный блок и составляет "панковость"
//Для метода свободных траеторий нужно время сближения Tc
//Вместо круто заваренной математики - почти заглушка
   double L = length(P0);//Дистанция
   double Vs = dotp(V0,P0)/L;//Скорость сближения
   if (phase == 2) Tc = 1;//Команда на ЗАВИСАНИЕ
   else if(L>1e3) Tc =  L/10;//Сближение 100 м/с (10)
   else Tc =L/(L/1000*10+3);//Снижение скорости до ~3 м/с (10 -там и там)
//4.Собственно метод свободных траекторий ( без комментов - см учебники)
   double sinOT = sin(Om*Tc);
   double cosOT = cos(Om*Tc);
   double Zn =  3*Om*Tc*sinOT-8*(1-cosOT);
   Vto.x = Om*(P0o.x*sinOT+P0o.y*(6*Om*Tc*sinOT-14*(1-cosOT)))/Zn;
   Vto.y = Om*(2*P0o.x*(1-cosOT)+P0o.y*(4*sinOT-3*Om*Tc*cosOT))/Zn;
   Vto.z = -Om*P0o.z*cosOT/sinOT;
   VECTOR3 Vto1 = Vto - V;
//Vto1 - потребное изменение скорости сближения В ОРБИТАЛЬНОЙ СК ЦЕЛИ!

//5. Идем от ОрбСК цели к внутренней СК вагона
   VECTOR3 VT = tNorm*Vto1.y + tTan*Vto1.x + tZ*Vto1.z;
//VT - потребное изменение скорости сближения в глабальных коордах
   VECTOR3 VTl;
   Global2Local(cPointGlobal+VT,VTl);
//VT1 - изменение скорости во внутренней СК вагона

//6. Собственно РУЛЬ ;) 3*simdt - здесь играет роль демпфера при включении ускорения по времени.
   double F = length(VTl)/(simdt*3.)*GetMass();
   if (F > 50 ) F=50;
   VECTOR3 B = Normalize(VTl)*F/50;
   SetAttitudeLinLevel (B);//Собственно команда Орбитера на тягу

//7. Кусочек дебуга - рисуют параметры только того вагона что в фокусе
   if(oapiGetFocusInterface () == this)
      {
         
         sprintf(oapiDebugString(),"S7F%d %.3f  Vt%.2f  eVt %.3f  Tc %.1f ||"
            "  %.3f %.3f %.3f", phase,
            length(P0)/1000,length(Vto),length(VTl), Tc,
            GetPropellantMass (ph_satelite_m),
            GetPropellantMass (ph_satelite_u),
            GetPropellantMass (ph_satelite_b));

      }
//8. Автозависание.
   if(L<3) phase =2;

}


Последний раз редактировалось: Bloodest (17:24 20-07-2009), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 17:15 20-07-2009   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
Движки крена - да, смотрят друг в друга. Самому странновато это видеть. Но на Полет очень мало доступных данных, есть лишь несколько нечетких фото оригинала и чуть более четких фото - макета. И там везде, сколько удалось различить, они именно так стоят, так что мы делали "по букве".

Код чертовки интересный и красивый, изящный, спасибо! Еще не знаю, впихнется ли он в эту версию (code cutoff уже давно прошел), но если не сейчас, то в будущем - непременно!

По поводу зависания Полета перед убиением... В принципе, да, так более исторично и "продвинуто". Но и более сложно, причем не только делать, но и летать: дольше получается сценарий до выполнения миссии. А мне бы хотелось в первой версии ограничиться более простым, более "скоростным" (и, кстати, заодно более эффектным) "демонстратором возможностей". "Полет" и так по сути самый сложный модуль в этом пакете (не считая стартового стола Улыбка ), и не хочется, чтобы оттягивал на себя слишком много пользовательского внимания, "тянул одеяло".

Вообще, все эти "милитаристские" закосы данного исполнения "семерки" - на деле не более чем демонстраторы, они совершенно не подходят для серьезных боевых действий. И не должны, на самом деле. Это просто более-менее внятные исторические реконструкции, а основная задача пакета - это сделать на новом уровне основу для трехступенчатых ракет. В первую очередь, для Союза - на него спрос у "орбитонавтов" просто огромный, в очередь стоят! Улыбка. А заодно собрать "под одной крышей" то, что сейчас у меня лежит по разным "добавочным" пакетам. Ну и, наконец, заполнить лакуны в исторической последовательности Семерок.

...А из "Полета" по хорошему надо бы сделать полноценный ИС - и дать ему ту ракету, для которой он был предназначен, а не временную "семерку". Но это уже совсем другая история...
    Добавлено: 18:28 21-07-2009   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
Новая бета, все там же: http://members.shaw.ca/atil12/Orbiter/

Сначала о том, что "поломалось".

1. При выведении на орбиту (только на орбиту, не на баллистику) при ускорении х10 автопилот в самом конце АУТ расколбашивает. Поиск причин займет некоторое время, но для отладочных полетов оно совершенно не критично, орбита к этому времени уже достигнута вполне приемлемая.

2. При выходе из сценария, конкретно с "Полетами" Орбитер часто падает. Ошибка в модуле стола, так что он не успевает записаться в сценарий. К счастью, более интересный kml-файл к этому времени успевает записаться на диск полностью, так что эта проблема тоже не критична, поправлю со временем.

Теперь о том, что добавилось.

1. Сценарий "Полета-2" теперь имеет настоящую мишень. В качестве оной используется отработанная ступень какой-то предыдущей "семерки". Поначалу выведение в область мишени было столь точным, что пришлось его несколько ухудшить, а то было совсем неинтересно. Сейчас мишень оказывается километрах в тридцати, да еще на чуть иной орбите. По завершении перехвата это хорошо видно в Google Earth. Вообще же слишком "точные" сценарии, которые мы сейчас имеем в "семерке", обещают стать поинтереснее после планируемого в недалеком уже будущем добавления всевозможных отказов техники Улыбка.

2. В "Полете" реализовано пожелание более дальнего выбора цели. Захват и сопровождение по-прежнему с 50 км, дальше нет смысла.

3. На стартовом столе появились ночные прожектора и маячки. Включаются сами по сумеркам-темноте.

4. Чуть поправлен формат kml-файла для орбитальных миссий, конкретно для "Полетного" сценария.

5. По всему пакету - много-много мелких доработок по части usability (Шишков, прости...) Сообщения об ошибках сценария, блокировка запрещенных режимов и т.п. Далеко не все еще, разумеется, перехвачено и заблокировано, дело это кропотливое и неблагодарное, но сдвиг есть.

Вроде все основное перечислил, ничего важного не забыл. Перед следующей бетой, наверное, будет пауза, там доделки обещаются более масштабные и трудоемкие, чем в двух крайних. Но посмотрим...
    Добавлено: 06:15 22-07-2009   
Eraser_stp
 60 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 2
Сообщения: 177

Зарегистрирован: 14.06.2007
Небольшой перебор с загрублением наведения - теперь совсем не получается попасть. Расстроен Промазывает мимо мишени, потом идет на второй заход, но топливо заканчивается.
    Добавлено: 15:34 23-07-2009   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
Все время промахивается? А фреймрейт какой?

У нас с Thorton-ом как раз всегда почти попадает. Совсем всегда он и не должен попадать, так и задумано. Но подозреваю, что в каких-то неоптимальных условиях, вроде малогог фреймрейта, он будет систематически опаздывать и перекорректировать. Я такое наблюдал на ускорении х10.
    Добавлено: 04:00 24-07-2009   
Eraser_stp
 60 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 2
Сообщения: 177

Зарегистрирован: 14.06.2007
Десять попыток - ни одного попадания, фреймрейт 30-40.
    Добавлено: 20:01 24-07-2009   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
Да, маловато, скорее всего именно в этом причина. Я позже поэкспериментирую еще с разными фреймрейтами, хотя не знаю, удастся ли мне замедлить мою слабую машину до 30 в орбитальном сценарии. Эти сценарии обычно совсем не напряжные...

Я пользуюсь полноэкранным режимом, в нем у меня жесткий верхний предел фреймрейта - 60, где-то в райверах лочится. А в оконном и 300 бывало Улыбка При том, что машина ну ни разу не игровая, не разогнанная, под игры или графику не оптимизированная и вообще не очень новая. Просто Орбитер в базовой конфигурации очень нетребователен, а сценарии наши тоже простые, ненагруженные.

30-40 - это, я так понимаю, из-за Висты или W7? Я-то сам на XP...
    Добавлено: 01:14 25-07-2009   
Eraser_stp
 60 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 2
Сообщения: 177

Зарегистрирован: 14.06.2007
Наверняка из-за W7, юзаю релиз кандидат. Причем тормозит так только орбитер, всё таки устаревший у него движок. Может под виртуальной машиной его запускать? Улыбка

Последний раз редактировалось: Eraser_stp (05:44 25-07-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 05:42 25-07-2009   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 3(40)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
О птичках... если фрейм рейта не хватает то действуем так
На Лаунчпаде (стартовая приблудка) идем на закладку экстра, там в дереве - опции отладки (дебугинг оптионс) - фиксированный шаг по времени ( фиксед тайм степс). Разрешаем фиксированный шаг, выставляем значение ( у мну 0,03- те всего 33 фпс - на работе слабенький комп).

33ФПС - этого хватает с головой в тч и для Полета.

Я вообще всегда летаю на фиксированном шаге. Преимущество в том что не влияют ни какие фризы. Кто не в танке - то орбитер в нефиксированном по фремрейту виде время симуляции соотносит с реальным временем часов компа домножая дельту времени реала между кадрами на тайм-варп. В фиксе - естественно, связь разорвана и между кадрами проходит (в симе) установленная величина помноженная на тайм-варп. ТЕ перед установкой фикса шага надоть погонять без фикса и посмотреть какой фреймрейт идет, затем поставить значение шага. На дохлых машинах придется писать отличное значение (те же 0,03) просто сим будет идить медленнее, но зато без глюков.
Ну дополнительное использование - гыг, основное - отладка кода аддона в процессе выполнения (и в МСВС6 и поздних мона запускать Орбитер с разрабатываемым аддоном прямо из среды программирования - если что пошло не так ставим прерывание в код, правим, подкомпилируем изменения, запускаем продолжение выполнения - те не надо 10тыс раз запускать Орбитер). Трабла предыдущих версий Орбитера была в том что во время правки часы реала тикают и к моменту вознобновления симуляции набегает приличный шаг по времени со всеми вытекающими..
Гыг, но не так все радужно - в 6-ке визуал студио в случае ошибки подкопиляции (синтаксической и проч) среда выбрасывала список и места ошибок, мона было поправить. Дык елы палы в девятке (MSVS2008, у мну лицуха, профессионал) трабла на трабле - ошибку ловит - список пуст!. В шестерке мона было править текст прямо в ходе выполнения кода (потом стоп, где угодно, подкомпиляция и продолжение) в 9ке обязательно сперва стоп, весьма и весьма желательно в районе правки, затем правка - иначе черевато сообщением о несоответствии текста коду с потерей возможности остановится по прерыванию в районе правки.
    Добавлено: 11:53 28-07-2009   
Eraser_stp
 60 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 2
Сообщения: 177

Зарегистрирован: 14.06.2007
Bloodest, я попробовал такой способ - всё равно не попадает. Рыдания.
    Добавлено: 10:37 04-08-2009   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 3(40)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
Ну... как не попадает ? величина промаха? Дистанция (достаточно важная величина) с которой начинаешь перехват ? Как с ориентацией на цель? (используй Interplanetary MFD, в моде орбитал - финд таргет - крест от цели все время должен сидеть точно в центре). А вообще конечно, наверное какой-нить глюк семерки вклинивается в физику Орбитера. Все руки не доходят ее попробывать, теперь уж наверное релиз...

Вообще о птичках... Igel держи плюс в репутацию. Наигралси с Полетом по полной. Спасиб за открытый код. Сперва вставил алгоритм свободных траекторий. Ток, он оч ограниченный получился - в смысле дистанций и разностей скоростей. Дык прикрутил уравнение Ламберта. Гыг перхватывает ДГ на орбите со штатовским наклонением Подмигиваю (естественно скорость встречи под 10 км/с). Ну и на десерт отстреливался от Полета из пушки. Если в твоем сценарии (вместо ступени - ДГ) - Полет сбивается 100%. При дальнем перехвате (штатовская орбита) - только если очень повезет из 12 попыток попал только 1 раз.
ЗЫ и еще на счет алгоритма перехвата - он у тебя сидит в ПостСепе - не хорошо это - значительно лудше будет если перекинуть в ПреСтеп. У мну пушка потому и мажет что сидит в МФД, а там только постстепное управление аппаратом возможно...
    Добавлено: 17:47 04-08-2009   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
Eraser_stp - а если в режиме фиксированного степа поставить не 33 (как рекомендует Bloodest), а 60 (как в живую у меня)? Все-таки разница в два раза... а алгоритм там настолько примитивный, что даже эта разница может оказаться существенной в таком тонком деле, как орбитальный перехват! Причем примитивный там, кажется, не только алгоритм наведения, но и само управление аппаратом вокруг осей.

Хотя Bloodest-то как раз наверное именно на 33-х и летал, и получалось. Так что может быть и в самом деле Win7 как-нибудь еще дополнительно эти степы виртуализирует. Трудно сказать, я даже на Висте Орбитер не гонял...

Вообще фиксированный степ - это крайняя мера. Я ее даже в отладке использую только когда ну очень надо, когда иначе слишком сильный разброс от раза к разу получается. Потому что негуманно по отношению к "конечному пользователю" требовать для работы аддона непременно выставки этого режима, заставлять человека читать инструкции и мануалы, лазать по опциям Орбитера... И неразумно ожидать, что у того же "конечного пользователя" волшебным образом уже окажутся все нужные настройки. Нет, все должно работать прямо в готовом виде, "из коробки". Распаковал, запустил - полетело.

Я всегда стараюсь делать так, чтобы все миссии уверенно и повторяемо проходились при ускорении времени х10 на активных участках (на пассивных - зависит от миссии, где х1000, где и х10000). Если автопилот уверенно отрабатывает х10, то на слабом компьютере можно в худшем случае порекомендовать отключить ускорение, уж на х1 он пролетит где угодно. Но "Полет" сейчас - единственый модуль в этой компании, который х10 не держит, расколбашивается (что как раз и есть индикатор примитивности и недоделанности). Поэтому да, результаты его куда менее предсказуемы со слабым фреймрейтом. Надеюсь к релизу это поправить, оно того стоит, раз игрушка в целом так нравится Улыбка
    Добавлено: 18:40 06-08-2009   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
Bloodest - пардон за чуть поздний ответ, я сейчас все время в разъездах... Спасибо за оценку, очень рад, что машинка получилась "приятной", приносящей удовольствие. Так и представил все описанное Улыбка. И еще интересный рассказ про подкомпиляцию. Я ей, правда, не пользуюсь, нужды не было, у меня Орбитер так быстро перестартует, что перезапустеть его хоть 10 раз подряд не проблема. Да и вообще нужда в отладке по прерываниям у меня возникает редко: бОльшая часть времени уходит на сравнительно простые спецэффекты, визуалку, логику, а не на алгоритмы управления. Что, в общем, и не удивительно.

Не поделишься модифицированным сырцом, чтобы мне не повторять уже сделанное? По-моему, оно более чем заслуживает включения в релиз Хы... . И престеп, кстати, можешь сам попробовать вместо постстепа, насколько оно будет лучше, и будет ли.

Про престеп, кстати. Я вполне сознательно использую вместо него постстеп. И именно из-за того, что точность вычислений при этом падает Улыбка. Дел ов том, что высокая точность и идеальная повторяемость хороши при отладке - но сильно бьют по занимательности, "играбельности" аддона. Ну раз слетал, ну два, уже на третий скучно. Все что нужно куда нужно попало, всем спасибо,все свободны. Собственно, именно это, подозреваю, в первую очередь отвратило от космоса реальных военных (а вовсе не мирные инициативы политиков). Да, можно в него напихать всякой гадости, и она будет носиться над головами супостатов... но когда траектория твоей "гадости" легко просчитывается на месяцы вперед, а возможности маневра весьма ограничены, уверенность в ее полезности и применимости падает ниже плинтуса, а военные - люди куда более практичные, чем принято думать Улыбка.

Так что, например, ближе к концу работы над этой "семеркой" я очень надеюсь напихать в нее всяких случайностей, отказов, аварийных сценариев... Чтобы жизнь медом не казалась Улыбка.

Ну а использование постстепа изначально вносит некоторую дополнительную неопределенность и неуверенность, что называется, "забесплатно". Не совсем забесплатно, конечно - иногда это усложняет отладку и усиливает различия в поведении изделия на разных машинах. Пока плюсов по сумме, мне кажется, у постстепа больше. Но со временем (особенно с переходом на более сложные алгоритны или навигационные задачи, например, межпланетные) мнение и оценка запросто может поменяться!
    Добавлено: 19:44 06-08-2009   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
Всех неравнодушных - с Днем Воздушного Флота! По этому поводу - праздничная бета Улыбка. "Пиротехническая". Ну, на самом деле, конечно, ничего не подгадывал к дате, само так совпало.

Грузить можно там же: http://members.shaw.ca/atil12/Orbiter/.

Добавок довольно много. Сначала о том что изменилось из того, что было раньше.

1. У Полета теперь выбор цели делается не клавишей TAB, а клавишей SPACE. Ибо - см. пункт 2.

2. Клавиша TAB целиком отдана Немедленному переключению фокуса между изделиями в обход клавиши F3. Клавиша TAB переключает по списку вперед, клавиша Shift+TAB - назад (так что если пересвистел, то легко вернуться к предыдущему изделию, как с окнами в Windows Улыбка ).

3. Описанные выше клавиши работают не только в изделиях VESSEL2M, но и в обломках! Зато не работают для "обычных" изделий (т.е. всех остальных). Поэтому если ввести в сценарий, скажем, Дельтаглайдер, то он будет обойден при переключении фокуса - именно потому, что потом с него не переключиться той же клавишей дальше или обратно, цепочка прервется.

4. С модификацией работы клавшиши TAB напрямую связана и модификация Ctrl+F. Ранее эта малоизвестная комбинация работала только в блоке А и разрешала (или запрещала обратно) фокус на боковушки и обтекатель. По умолчанию-то он на них запрещен (как на малоценных и вспомогательных элементах) - но иногда хочется его задействовать.

Но комбинация была очень ограничена: работала только в центральном блоке, и только когда изделие было в связке. После отделения боковушек их уже никак не зафокусировать было - too late.

Теперь эту комбинацию клавиш можно жать в любом изделии, и эффект она будет иметь по всему сценарию сразу! Опять-таки, это касается только изделий этого аддона (и порожденных ими обломков), все остальные будут проигнорированы.

Функция вообще-то довольно экзотическая - но я обнаружил при работе с обломками, что быстрая работа с фокусами не только полезна для отладки, но и очень сильно расширяет возможности для получения роскошных видов!

5. И крайнее замечание по фокусу: обломок наследует от породившего его и текущее, и умолчательное состояние. То есть, если объект по умолчанию разрешает фокус, то и он, и его обломки никак на Ctrl+F не прореагируют. А если объект по умолчанию не позволяет себя фокусировать, то и он сам, и его обломки будут отликаться на Ctrl+F, для них она и написана.

6. Если запутаетесь в клавишах - они всепрописаны в документации. То есть, сама документация пока что в совершенно неприличном и неоделанном виде, даже не черновик - но все, что касается управления изделиями (клавиши, переменные сценария), я стараюсь держать максимально своевремнным, аккуратным и точным.

7. Обломки. Самое большое дополнение в этой бете! Обломков стало больше, они получили меши, и вообще претерпели много подстроек. Так они теперь слишком высоко в космосе не дымят, а в атмосфере снова начинают Улыбка. И при разлете не только разбрасываются случайным образом, но и закручиваются тоже случайно. впечатления при виде "из кабины" или при Target View незабываемые Улыбка.

Результат уже нравится очень, практически релизного качества, а ведь еще очень много задумок по дальнейшему совершенствованию!

8. Породить обломки можно разными способами - отключить автопилот и сжечь ракету в атмосфере, или уронить, или разбросать по блокам. Я добавил самый быстрый способ - самоликвидатор. Клавиша D (это отладочная клавиша, в штатном варианте наверняка изменится) работает только в центральном блоке, и просто взрывает ракету. Остальные части отваливаются кто ткуда, и обычно взрываются и разрушаются позже. Зрелище впечатлило даже меня самого Подмигиваю

9. Мелкая визуальная доделка в столе: теперь по клавише L (немедленный старт в обход "медленной" процедуры запуска) не только стол мгновенно поворачивается в нужное состояние (разумеется, если автопилот включен), но и все остальные анимации тоже. Платформа упрыгивает, фермы раскидываются, кабель-мачты падают, так что старт начинается вполне чисто.

10. Много улучшений в "подводной части", в коде. Ну да это пока мало кому будет интересно, код еще очень и очень далек от завершенности Улыбка.

В коде, кстати, есть глюки, и он иногда падает. Ну да бета есть бета.

Уф, вроде ничего важного не забыл. Следующий этап может затянуться из-за отпуска, но, надеюсь нынешний достаточно стабилен.
    Добавлено: 05:35 19-08-2009   
Konsni
 61 EGP


Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 2
Сообщения: 119

Зарегистрирован: 31.10.2007
Все очень красиво и здорово, но если взорвать боевую семерку, то орбитер вылетает в момент падения на землю боеголовки.
    Добавлено: 09:34 19-08-2009   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
Спасибо, боевой вариант я по-моему, вообще не тестировал на аварии, гляну вечерком.
    Добавлено: 17:28 19-08-2009   
Konsni
 61 EGP


Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 2
Сообщения: 119

Зарегистрирован: 31.10.2007
А с ПС-1 фокус табом не переключается.
    Добавлено: 17:59 19-08-2009   
Канал Orbiter: «"Семерка" (МБР Р-7) для Orbiter»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 25, 26, 27 ... 29, 30, 31  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: По просьбе автора - заклозиваю. (закрыл тему Harley)

  » "Семерка" (МБР Р-7) для Orbiter | страница 26
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18