Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Восток - разработка | страница 18
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 18 из 22
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 17, 18, 19, 20, 21, 22  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Orbiter: «Восток - разработка»
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
Ну вот, к рождеству и Новому Году - очередная бета. Лежит там же Улыбка.

Добавлены кое-какие молочи из "пожеланий трудящихся" Улыбка. Например, звуки шторок. В документации теперь описана настройка опции выхода из программы для Орбитера-2010. Кроме того, добавился маленький раздел о точности моделирования - и почему она, точность, бывает не всегда точной Улыбка.

Что касается самой точности, то как раз в этой бете проведена окончательная ее подстройка, так что теперь корабли должны садиться несколько точнее, чем прежде... ну насколько это вообще возможно.

Сделаны и другие точные подстройки: ограничены предельные ускорения времени, проставлены точки "сброса" ускорения времени в интересные моменты полета, окончательно убраны отладочные экранные сообщения, и устаканились не-отладочные (например, добавилось выведение перегрузки при спуске, тоже по пожеланиям). Во внутренних видах корабля ограничены движения камер, так чтобы не "пробивали стенку".

Это, в общем, все. Не так много, но теперь все изменения будут такими, небольшими, инкрементальными. Все-таки все готово уже процентов на 95.

Я сам теперь выйду на связь только после Нового Года, так что всех - с праздником! И, пока будете летать, подумайте, пожалуйста, над следующим этапом подстроек - что вы можете мне посоветовать. А именно:

1. Начальные визуалы сценариев (что мы видим, загрузив сценарий):

- на каком "изделии" стоит фокус?
- внутренний или внешний вид активирован?
- каков угол поля зрения?
если внешний, то:
- в каких координатах - Global или Target?
- какова позиция камеры?

Сейчас у меня все начальные виды - внешние, угол камеры 60 градусов, фокус либо на космонавте (для пилотируемых полетов, либо на стартовом столе (для беспилотных). Это вроде как всегда хорошо работало, еще с Семерки да и с более ранних аддонов, но поскольку это очень субъективно, то я и хочу знать ваши мнения - даже если они окажутся в полном раздрае Улыбка.

Вообще-то нереально подобрать какую-то одну начальную визуальную настройку, которая потом не будет трогаться по полету. Та же ширина угла обзора - есть свои плюсы и в более широких углах, и в более узких... У мена как-то так получилось, что я все оптимизирую под 60 градусов, потому что это какой-то универсальных компромисс, с которого можно легко сдвинуться в любую сторону. Ниже 60 моему взгляду тесно, я использую меньшие углы для разглядывания каких-то мелких деталей, в кабинных видах, но только врменно и недолго. Но есть еще одно место для малых углов - наружная фотография, когда нужны именно красивые скриншоты. долго летать с малыми углами не получается, слишком тесно опять же, но статические кадры на малых углах получаются очень убедительными!

Координаты внешних видов я практически всегда использую глобальные, "отстраненные". Связанные пользую крайне редко, при отладке. Вот когда вид из кабины или из шлема - это одно дело, а когда висишь за изделием как приклеенный - как-то нереалистично. И практически не пользую "следящие" виды с привязанных к Земле точке, посто лень-некогда их настраивать обычно.

А у вас какие предпочтения - по углам обзора, по внутренним-внешним видам, по системам визуальных координат?


2. Звуки.

Звуки раньше уже подстраивались разок, но они все добавлялись и добавлялись, и сейчс они опять в каком-то раздрае: что-то громко, что-то тихо. Для их настройки нужен какой-то эталон, базовый звук, громкость которого я могу принять за норму, выставить громкость динамика по нему, и подстроить под эту громкость все остальные звуки.

Можете отписать, какие звуки вам слишком громкие (или тихие, но там по-моему таких нет, громкость везде в плюс смещена), и какие звуки могут быть эталонными? Для эталонов лучше не брать рев двигателей, для негоп онятие "громко" слишком субъективно.


Вот такие вопросы - к следующему этапу визуально-звуковых подстроек.
    Добавлено: 00:22 26-12-2010   
Zver000
 





Ребят плизз дайте ссылочку на тестирование новой беты ну уж оооооооочень хочеться полетать? Улыбка
    Добавлено: 00:26 26-12-2010   
AND134
 58 EGP


Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 0
Сообщения: 95
Откуда: г. Рязань
Зарегистрирован: 09.03.2010
Обнаружил баг новой беты:

После сброса ГО Восток (и корабли- спутники) оказываются без стяжных лент как на 2010 так и на 2006 Орбитере без других аддонов.

P.S. Ленты исчезают, если не активировать ВЗОР в модулях (на прошлой бете этого не было).

P.P.S. Точность посадки действительно выросла (отклонение у Гагарина около 50 км против 200-230 в прошлой бете).

Последний раз редактировалось: AND134 (00:16 27-12-2010), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 09:15 26-12-2010   
astronavt
 86 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 35
Сообщения: 403
Откуда: Новочеркасск
Зарегистрирован: 11.01.2006
igel :
Вообще-то нереально подобрать какую-то одну начальную визуальную настройку, которая потом не будет трогаться по полету. Та же ширина угла обзора - есть свои плюсы и в более широких углах, и в более узких... У мена как-то так получилось, что я все оптимизирую под 60 градусов, потому что это какой-то универсальных компромисс, с которого можно легко сдвинуться в любую сторону. Ниже 60 моему взгляду тесно, я использую меньшие углы для разглядывания каких-то мелких деталей, в кабинных видах, но только врменно и недолго. Но есть еще одно место для малых углов - наружная фотография, когда нужны именно красивые скриншоты. долго летать с малыми углами не получается, слишком тесно опять же, но статические кадры на малых углах получаются очень убедительными!


На мой взгляд с этим все нормально. Я, допустим, по необходимости приближался и удалялся, никагого дискомфорта не испытывая. Кокпит, по-моему выполнен очень хорошо. В ВК оптимального угла зрения и не подберешь, все равно масштабом играешся в полете. Такова разница в восприятиии реального интерьера и изображенного на плоском экране
_________________
Я бы изменил этот мир, но Бог не дает мне исходников...
    Добавлено: 08:22 27-12-2010   
Thorton
 87 EGP


Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 12
Сообщения: 696
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 15.05.2006
AND134 :
P.S. Ленты исчезают, если не активировать ВЗОР в модулях (на прошлой бете этого не было).

Да, тоже есть этот баг. Походу просто с Взором прячутся и другие группы.
    Добавлено: 16:20 27-12-2010   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 3(40)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
Гыг. рекомендую всем, задействованным в тестировании погонять, если это возможно на максимально доступном количестве машин (на флешку списать сим и прям с нее пускать).
Таким макаром я выявил глючек-с (проявилось на 1 из 6 машин), возможно это то, что писалось как о тормозах при включенном модуле Взора.
(Флаг Vostok::bVzorDemo инициализируется значением в конце конструктора Vostok, в то время как используется по ходу выполнения конструктора - т.е. получаем рулетку - если в мозгах был 0 по этому адресу, то все Ок, если нет - результат весьма гадкий.)
Самое простое поднять к VW.data.parent = this; А вообще о птичках - какой смысл юзать 2 дублирующие переменные?
Удалить Vostok::bVzorDemo как факт, юзать VzorWork::bDemoMode напрямую, саму VzorWork::bDemoMode перевести VzorWork::data::bDemoMode.
Гыг я с неинициализаций членов классов набил стока шишек... Покуда не подсмотрел простой и эффективный способ - все члены-переменные класса кидать в одну структуру. Первый оператор конструктора - memset(&data,0,sizeof(data)) - все разом и подряд обнуляется (0=0.0=false) Подмигиваю - это к тому что VzorWork::data только для этого и служит.
Если выполнить то, что я предлагаю, то VzorWork::data::bDemoMode - будет инициализирована сразу как false + уйдет толпа передач значений.
ЗЫ. Добавочно
1. Стоит рассмотреть занижение ФПС в кольцо
Код:
int seqVzor[] = {-1,0,-1,-1};
т.е. до 1/4
2. Снять масштабирование в void VzorWork::Print(void)/еще одна возможная причина тормозов/:
Код:
/*
   RECT from;
   from.right = from.bottom = data.SubEcran[data.pointer].Size;
   from.left = from.top=0;
   rez = ((LPDIRECTDRAWSURFACE7)hSurf)->Blt(0,data.ISC->SurfRT,&from,0,0);
*/
((LPDIRECTDRAWSURFACE7)hSurf)->Blt(0,data.ISC->SurfRT,0,0,0);


Последний раз редактировалось: Bloodest (17:47 28-12-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 14:28 28-12-2010   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
Спасибо за тестирование и подсказки! Я теперь скоро сделаю все исправления, и тогда положу новую бету.

С инициализацией переменных я обычно внимателен и осторожен (жизнь научила Улыбка ), но тут случай, когда переменная прямо и используется в конструкторе, вот и недоглядел, пардон!
    Добавлено: 04:33 03-01-2011   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
Положил в "то же место" новую бету. Изменений мало, только почистил баги, посаженные в предыдущую, ну и чуть громкость звуков в паре мест поправил. Так что можно качать не полную версию, а инкрементальную.

Кстати, повторяю один из прежних вопросов: звуковая картинка достаточно сбалансирована? По абсолютной громкости звуков, по относительной - нигде ничего слух не режет, ручку громкости туда-сюда дергать не заставляет? В смысле, ручку громкости самого компьютера, а не радио в корабле? Улыбка
    Добавлено: 06:40 04-01-2011   
AND134
 58 EGP


Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 0
Сообщения: 95
Откуда: г. Рязань
Зарегистрирован: 09.03.2010
Спасибо, навскидку вырос FPS в кабине при включенном реалистичном "Взоре" до приемлемых 28-35 против 14-23 ранееУлыбка

По поводу звуков- вроде всё нормально.
    Добавлено: 13:33 04-01-2011   
mc_
 408 EGP


Рейтинг канала: 1(7)
Репутация: 41
Сообщения: 2841

Зарегистрирован: 09.04.2010
Нашел интересный баг: если запускать Орбитер в оконном режиме, то в момент перетаскивания окна (даже если просто нажать на заголовок окна мышью и подержать немного) партиклы продолжают генерироваться, и после отпускания кнопки разом "выстреливают". Работает даже на обломках от аварии Р-9.

ФПС с "Взором" поднялись до 25 - 45 (довольно-таки прыгают в этих пределах). Кстати, может, "Взор" отключать при закрытии передней шторки?

"Кррекцию глобуса" по-прежнему не слышно, лечится кручением ручек громкости на пульте.

добавлено спустя 29 минут:
И по поводу ограничений для камеры, которые мы тут по соседству недавно обсуждали: на внешних камерах ракеты-носителя присутствует возможность заглянуть внутрь бака Вау! Тестировал на FoV 40 - 60 градусов.

Последний раз редактировалось: mc_ (18:32 04-01-2011), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 18:32 04-01-2011   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
Ну, к частицам в окошке претензии не ко мне, это Орбитер так рисует Улыбка. Кстати, "прыгающий" ФПС - это в оконном режиме или в полноэкранном? У меня полноэкранный более стабильный, чем оконный... А Взор - зачем отключать при закрытой шторке? Возни больше чем выигрыша, оптимизация в какой-то степени, да, но такая мелкая...

Коррекция Глобуса - это же не баг, это фича. Чтобы вести переговоры с землей, нужно сначала радио настроить правильным образом.

Углы камер я не ограничивал нигде, кроме "Востока". На ракете все осталось от Семерки. И не уверен, что надо их трогать, они все равно "добавочные", для интересу, в реале-то там и не было ничего.
    Добавлено: 05:09 05-01-2011   
stratula_boris
 





Скачал новую бэтку. Сижу, радуюсь, тыкаю на кнопочки, балуюсь новыми возможностями, вдруг замечаю, что блокнотик реагирует на кликанья мышкой. Покрутил и пересел к иллюминатору, возвращаю камеру, а тут бац, блокнотик-то глючить начал!

Особенно замете эффект при увеличении скорости в 100 раз

Дело было в 2006 орбитере.
Еще заметил, что если тумблер "место положения/место посадки" подергать, сбивается истинное местоположение.
    Добавлено: 18:44 09-02-2011   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
Спасибо за наблюдательность! Блокнот я уже сам видел и поправил. Глобус тоже вроде правил, но надо будет еще посмотреть...
    Добавлено: 18:57 09-02-2011   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
Новая бета, лежит на обычном месте. Возможно, уже крайняя, предрелизная. Во всяком случае, почти окончательная. Теперь если и будет что правиться, то только в порядке исправления багов.

Основные изменения с прошлой беты:

- сильно поменялась процедура посадки космонавта в корабль.
- добавился английский мануал.
- сценарии перекочевали из временной директории _Vostok в две окончательные директории Vostok (Eng) и Vostok (Rus) (различаются английскими либо русскими описаниями).

Ну и просто много всяких подстроек и баг-фиксов по мелочи.

Качайте, летайте, смотрите, читайте мануал - и комментируйте. Я потом еще задам кое-какие целевые вопросы по окончательному оформлению. Еще три-четыре недели на тестирование, подстройки и исправления у нас есть.
    Добавлено: 06:32 15-02-2011   
AND134
 58 EGP


Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 0
Сообщения: 95
Откуда: г. Рязань
Зарегистрирован: 09.03.2010
Ферма обслуживания с лифтом 8У213 ФО отлично смотрится. Кстати она позволяет в полной мере оценить размеры РН Подмигиваю (единственный минус- модель тепловоза несколько схематична, но с другой стороны- это оценят владельцы не очень мощных компьютеров- FPS не упадёт до нуля).

В остальном- ещё как следует не тестировал, но в полёте Гагарина сохраняется баг (а может и не баг, думаю если в настоящем Востоке без конца тумблером щёлкать, нстройка глобуса тоже собьётся) тумблера "место положения/место посадки" (проявляется, после 3-4 переключений).

Последний раз редактировалось: AND134 (10:51 16-02-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 10:40 16-02-2011   
Konsni
 61 EGP


Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 2
Сообщения: 119

Зарегистрирован: 31.10.2007
Да, Кривулина впечатляет! Жаль, что анимация посадки космонавта не работает в сторонних графических клиентах (OGLA и D3D9Client) - в последнем работает вся железная часть, а Гагарин остается стоять на земле до момента, когда он оказывается сразу в СА с закрытым люком. Почему-то у меня ФПС с клиентом D3D9Client раз в 5 (!) выше, чем в обычном Орбитере (60-70 против 12 на стартовом столе).
И модуль Взор тоже не работает в Orbiter_ng - даже не ставится галочка, программа зависает.

Последний раз редактировалось: Konsni (11:05 16-02-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:03 16-02-2011   
AND134
 58 EGP


Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 0
Сообщения: 95
Откуда: г. Рязань
Зарегистрирован: 09.03.2010
P.S. Кстати на 2010 Орбитере FPS на несколько кадров выше, в остальном никаких различий.

Последний раз редактировалось: AND134 (13:46 16-02-2011), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 12:59 16-02-2011   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
Да, за Кривулину - низкий поклон Юрию, спасибо! Замечательно она туда пристроилась, ее сильно не хватало.

Про глобус - даже не знаю... Раньше там был глюк с сильным очень уходом, я его поправил Сейчас попробовал - он сдвигался при переключении, но чуть-чуть совсем, и случайно, то есть мог и наоборот вернуться назад к более точному положению. И очень-очень много нужно щелкать, чтобы что-то заметить.

И да, подозреваю, что на реальном корабле глобус тоже уходил, и его приходилось подстраивать. Особенно в длинном полете! У нас коррекцию можно сразу получить - а там пока баллистики орбиту скажут, он уже уйдет. А выставлять его по командам с Земли, подозреваю, то еще было занятие! Недаром в Восходе в Глобус добавили оцифрованные шкалы! Не для того, чтобы пилот знал свою широту-долготу (на фига она ему), а для того, чтобы выставить Глобус, когда Земля продиктует твои координаты на момент времени.

Ну и с новыми клиентами... что я могу сказать? Хорошо, что сохранил совместимость с 2006 Улыбка. "It's ugly but it gets you there" (C).
    Добавлено: 06:05 17-02-2011   
mc_
 408 EGP


Рейтинг канала: 1(7)
Репутация: 41
Сообщения: 2841

Зарегистрирован: 09.04.2010
Одно маленькое уточнение: по логике работы кодового замка у Гагарина при невведенном или неправильно введенном коде не должна открываться крышка, так?

так сложилось, что комбинацию я не очень помню. Ввел один код (при нажатии третьей кнопки звук звонкий) - крышка открылась, переключатели двигаются, но не работают. Попробовал немного другой (в конце тихий щелчок) - работает всё.
Это так и должно быть, или всё-таки крышка при неправильном коде открываться не должна?

добавлено спустя 17 минут:
UPD: перед разделением Восток-1 начинает крутиьтся (как я понял, имитация неисправности, имевшей место быть в том полете), но после отделения спускаемого аппарата звук газовых рулей всё равно слышно.

Последний раз редактировалось: mc_ (17:42 17-02-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:42 17-02-2011   
}{pom
 





как скоро реализ
    Добавлено: 17:42 17-02-2011   
Канал Orbiter: «Восток - разработка»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 17, 18, 19, 20, 21, 22  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Спасибо всем. Нихрена не помогает.(Kyznechik)

  » Восток - разработка | страница 18
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18