Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Создание Аддонов | страница 17
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 17 из 21
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 16, 17, 18, 19, 20, 21  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Orbiter: «Создание Аддонов»
stratula_boris
 





Этот импульс корабли в Orbiter'е получают при любой расстыковке.
А противоположное направление вектор имеет из-за того, что точка касания кораблей получает толчок, что заставляет ее вращаться в противоположном направлении относительно вращения всей связки.
    Добавлено: 20:07 01-04-2010   
rewenger
 62 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 2
Сообщения: 222

Зарегистрирован: 27.02.2010
То есть, в момент расстыковки объекты как будто сталкиваются с абсолютно жестким относительно звездной СК препятствием, при этом это препятствие еще и дает импульс в противоположную вращению сторону

Да, "есть такая буква в этом слове". Очень близко к тому.
Хотя, что странно, именно в полете, в грав.маневрах, в выходе на орбиту - все более-менее "достойно".
Что поделать - все-таки Орбитер - это не НАСА-овский симулятор. Авось еще обрастет доскональностью в полной мере.
НО! Радует одно - аналогов нет! И потому и выбора нет. Иначе бы метались и сравнивали бы одно с другим до скончания веков, а полетать - так и не полетали бы. Хотя и сейчас столько аддонов, что летать-то некогда, только тестищь да устанавливаешь. Конструктор "сборная игрушка "Разборки"" получается. С "киллер-сюрпризом"...
Кстати, рекомендую всем устанавливать только реальные корабли. Аполло, Союзы и шаттлы. Много интереснее выходит и сложнее. А все дефолтное - повыкидывать.

добавлено спустя 6 минут:
stratula_boris :
Этот импульс корабли в Orbiter'е получают при любой расстыковке


Интересно. Вполне может быть. Хотя, в таком случае, возникло бы не отклонение в одну сторону, а-ля притяжение, а центростремительное вращение вокруг оси от расстыковки. А проверяли по векторам при расстыковке? И как - выскакивает дополнительный?

Последний раз редактировалось: rewenger (20:16 01-04-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 20:16 01-04-2010   
stratula_boris
 





Нет, не проверял.
    Добавлено: 21:00 01-04-2010   
dennisk
 50 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 27

Зарегистрирован: 29.03.2010
stratula_boris :
А противоположное направление вектор имеет из-за того, что точка касания кораблей получает толчок


Как бы, толчок должен быть не в противоположном (ВРАЩЕНИЮ вокруг центра масс) направлении, а в перпендикулярном, то есть вдоль оси, проходящей через все три центра -- центр одного объекта, центр второго и их центр масс. Это разница в 90 град., сколько уже раз сказал..

Объекты должно "оттолкнуть" друг от друга, по вышеупомянутой оси, а дальнейшее направление движения кораблей должно быть по результирующей "инерционная составляющая-центробежная сила".

Инерционная сейчас вообще сразу теряется.

добавлено спустя 27 минут:
rewenger :
в грав.маневрах, в выходе на орбиту - все более-менее "достойно".


Да, местами центробежная сила там где надо..Иначе "раскрутить" что-то было бы просто невозможно -- оно бы останавливалось.

Впечатление -- баг этот "для" объектов с общим центром вращения. Но, простите, тогда это и для вращения вокруг планет?

В общем, до реалистичности очень и очень далеко.

Последний раз редактировалось: dennisk (10:52 02-04-2010), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 07:43 02-04-2010   
rewenger
 62 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 2
Сообщения: 222

Зарегистрирован: 27.02.2010
Не совсем вы правы...
Дело скорее ИМЕННО в том, что данный баг ТОЛЬКО для объектов, ранее состыкованных друг с другом (считающихся ранее одной целой массой). Может же быть такое?
    Добавлено: 07:48 02-04-2010   
dennisk
 50 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 27

Зарегистрирован: 29.03.2010
rewenger :
ТОЛЬКО для объектов, ранее состыкованных друг с другом


..Может быть и такое.
Но -- тот же Шаттл до взлета разве не был "состыкован" с Землей?

Правда, я пробовал лететь Шаттлом вертикально вверх -- кажется никуда не выносит, дым от двигателей прямолинеен. Так что да, возможно местами и корректно. Только вот какими местами? Улыбка

Кстати, для закручивания объектов как отдельных центробежная сила вообще не нужна. Там достаточно инерционного вектора.

добавлено спустя 26 минут:
Хех..Опять же, Шаттл и носители вообще с Земли запускают обычно по ходу вращения Земли..

Значит, этот "вынос" неправильно направленной центробежной вполне можно компенсировать тягой двигателей. И след будет прямым.

Последний раз редактировалось: dennisk (08:58 02-04-2010), всего редактировалось 6 раз(а)
    Добавлено: 08:58 02-04-2010   
dennisk
 50 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 27

Зарегистрирован: 29.03.2010
Интересно, это только мне не удается поднять Shuttle-A вертикально вверх из стандартного сценария Shuttle-A Launch? Нижние двигатели работают на полную мощность, а он хоть бы хны, ни с места..
    Добавлено: 10:55 02-04-2010   
stratula_boris
 





Для вертикального взлета необходимо направить вниз еще и боковые сопла.
    Добавлено: 15:01 02-04-2010   
dennisk
 50 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 27

Зарегистрирован: 29.03.2010
В общем, резюме (моё) Улыбка

Любые маневры около пусть даже не вращающегося корабля представляют из себя жуткий изврат в данной ситуации с центробежной силой.

Будем подождать, авось кто что поменяет..
    Добавлено: 15:15 02-04-2010   
rewenger
 62 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 2
Сообщения: 222

Зарегистрирован: 27.02.2010
Есть немного... Да, там, как я понял, при расстыковке, даже меньшая масса, будучи до того состыкованной с большей, и вращающаяся вокруг ее центра масс, аки картофелина на палке, при расстыковке сразу же принимает весь импульс на вращение вокруг своего Ц.М. НО! Не у всех...
И еще: учтите, что в данном случае, центробежная (выбрасываюшая Кориолиса) является строго линейной. Направленной. И еше учтите, что влияет здесь и притяжение (присмотритесь к векторам). Оно задает ох какое отклонение. Прописано все, конечно, несколько коряво, но "жить можно".

Кстати, а Вы, случаем, не смыслите в 3 д максе? Есть идея (по-поводу межпланетника. Почти готового, и почти не дефолтного))) Остальсь оживить его парочкой движущихся частей и раскраской...
    Добавлено: 16:27 02-04-2010   
rewenger
 62 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 2
Сообщения: 222

Зарегистрирован: 27.02.2010
Нет, все-таки объекты ведут себя в Орбитре весьма адекватно, следует сие признать. И энерция присутствует (только посмотрите на старты кораблей), и все прочее... Тут дело действительно именно в отношениях только между кораблями (баг), а не между кораблями и планетой.
И с Миром, и с МКС они (некоторые), вроде бы ведут себя весьма адекватно.
Конечно же не спорю - подправить и шлифануть еще многое стоит. Но в остальном...

Последний раз редактировалось: rewenger (17:37 02-04-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:36 02-04-2010   
dennisk
 50 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 27

Зарегистрирован: 29.03.2010
rewenger :
сразу же принимает весь импульс на вращение вокруг своего Ц.М.


Если посмотреть повнимательней, а я пытался так посмотреть ), "вращательная" составляющая объектов после расстыкоыки никак не меняется, вращение не ускоряется и не замедляется, меняется только центр вращения..То есть нельзя сказать что энергия уходит на "раскрутку".

Сила Кориолиса, как я понимаю, есть несколько другое, это не центробежная сила.

Притяжение я старался по максимуму минимизировать, кольцо с тарелкой вдали от всех планет. Кстати, рекомендую -- именно эта комбинация все проясняет.

rewenger :
Тут дело действительно именно в отношениях только между кораблями


Не уверен Улыбка Скорее, при взгляде на один корабль относительно другого эти эффекты просто становятся ЗАМЕТНЫ.

Для меня факт -- один из важнейших векторов просто направлен не туда. В каких случаях это так, в каких не так, -- не знаю ) Это надо смотреть, тратить время и т.д.

3д макс -- заглядывал, но не спец в нем )
    Добавлено: 17:55 02-04-2010   
rewenger
 62 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 2
Сообщения: 222

Зарегистрирован: 27.02.2010
Я и говорю про центр вращения, про центр масс. Если читали Вы выше, то о том же я и говорил. И о скорости о одинаковой.

Кстати, а не рассматривался-ли вариант, в котором тарелочка отцентрована хреновенько? В таком случае, ее при расстыковке, как раз и будет сносить, коль все "раскручено" было... И сносить-то будет именно по одной линии. Как и камень из пращи. А если в неподвижном? Не сносит же - проверял, черт возьми...

Про 3Д: жаль. А я вот хоть и заглядывал, но ничего не понял. Идея есть (думаю, может на обсуждение вынести?): кораблик, Пегасус, незаслуженно забытый, оживить. Красив, зараза, и огромен. Я к нему кабину от UCGO прикрутил. Получилось очень даже. А аппарат спускаемый у него - тоже неплох...

Последний раз редактировалось: rewenger (18:34 02-04-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:31 02-04-2010   
dennisk
 50 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 27

Зарегистрирован: 29.03.2010
rewenger :
вариант, в котором тарелочка отцентрована хреновенько


Как бы она ни была отцентрована, инерционная составляющая по направлению вращения ну никак не должна исчезать.

Повторю, вектор в этом моменте:

http://img214.imageshackdisabled/img214/9549/samplev.jpg

..Это момент через секунду после расстыковки. До расстыковки этот вектор был направлен туда же (касательная к окружности вращения вокруг центра масс), но был больше по модулю. Это же вектор инерционной составляющей? Других векторов в принципе не должно быть при таком соединении объектов.

Так вот, с инерционным вектором в принципе ничего не должно случаться при расстыковке. А его сводит в ноль. Какой, спрашивается, силой?

Теперь, опять же, СРАЗУ после расстыковки на отсоединенный объект должна начать "действовать" центробежная сила. То есть,
на скрине УЖЕ В ЭТОТ МОМЕНТ (ибо это уже через время после расстыковки) вектор УЖЕ должен был сменить направление и показывать равнодействующую (инерционная-центробежная). Но он остается ровно на касательной.

Этот, как мы поняли ранее, ИНЕРЦИОННЫЙ вектор СВОДИТ В НОЛЬ, направление ОТНОСИТЕЛЬНО КАСАТЕЛЬНОЙ он НЕ МЕНЯЕТ по мере схода в ноль, так ЧЕМ ЖЕ его сводит в ноль, посмею я спросить еще раз?

Итак, он не меняет направление в МОМЕНТ расстыковки, значит в этот момент отсутствует действие центробежной силы на это направление. Однако, мы замечаем следующий факт -- КАКАЯ-ТО сила все же сводит в ноль инерционный вектор?

Так вот, я предполагаю, ПРЕДПОЛАГАЮ повторюсь, что сила, сводящая в ноль инерцию, это и есть та самая центробежная, направленная ПРОТИВ вектора инерции, то есть направленная НЕПРАВИЛЬНО.

Действие центробежной вдоль радиуса "центр масс"-"центр объекта" ОТСУТСТВУЕТ, но присутствует сила, противонаправленная инерционной -- что за сила?

Ну как еще разжевать, и не знаю даже Улыбка

Напомню, по адресу http://www.orbiter-forum.com/project.php?issueid=331 можно наблюдать реакцию буржуйских приверженцев Орбитера на сию проблему..Только вот молчание почему-то вот уже пару дней.

Последний раз редактировалось: dennisk (12:38 03-04-2010), всего редактировалось 11 раз(а)
    Добавлено: 08:35 03-04-2010   
rewenger
 62 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 2
Сообщения: 222

Зарегистрирован: 27.02.2010
Да понял я все. Разжевывать не надо. А вот до Вас как донести то, что здесь не то что бы ВЕКТОР прописан в обратную сторону..? Да еще и видео просмотреть не могу. Сейчас попробую еще раз...
    Добавлено: 15:26 03-04-2010   
dennisk
 50 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 27

Зарегистрирован: 29.03.2010
rewenger :
что здесь не то что бы ВЕКТОР прописан в обратную сторону


Так получается, что именно ВЕКТОР Улыбка
Возможно, не во всех случаях.

Я понимаю, сим вещь в общем супер, досадно и не хочется "принимать" такие вещи, но, как видится, пока это так.
    Добавлено: 16:43 03-04-2010   
rewenger
 62 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 2
Сообщения: 222

Зарегистрирован: 27.02.2010
Сам по-себе сим не супер. Супером его делают люди, которые создают аддоны.

А принимай, или не принимай - от этого вектора не изменятся Подмигиваю
Мы тут с Вами не пытаемся же убедить друг друга в "полезности йогурта". Мы спорим. А спор, как известно, рождает истину (как говорят).

Последний раз редактировалось: rewenger (09:02 04-04-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 09:01 04-04-2010   
dennisk
 50 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 27

Зарегистрирован: 29.03.2010
rewenger :
Сам по-себе сим не супер.

А вот это досадно..Мог бы быть и супер..

rewenger :
Мы спорим.

Мы СПОРИМ?
Я не спорил -- я утверждал.
Контраргументы приведены не были, мне спорить было не с чем.
    Добавлено: 09:53 04-04-2010   
Eraser_stp
 60 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 2
Сообщения: 177

Зарегистрирован: 14.06.2007
dennisk :
Напомню, по адресу http://www.orbiter-forum.com/project.php?issueid=331 можно наблюдать реакцию буржуйских приверженцев Орбитера на сию проблему..Только вот молчание почему-то вот уже пару дней.

Наверное сочли первоапрельской шуткой. Улыбка
    Добавлено: 14:31 04-04-2010   
dennisk
 50 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 27

Зарегистрирован: 29.03.2010
Eraser_stp :
первоапрельской


Так поддержите? Если есть интерес.

Переводить с инглиша на ру и наоборот удобно на translate.google.com
    Добавлено: 11:32 05-04-2010   
Канал Orbiter: «Создание Аддонов»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 16, 17, 18, 19, 20, 21  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я вообще никто и звать меня никак! (Viking)

  » Создание Аддонов | страница 17
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18