Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Fallout 4 | страница 132
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 132 из 255
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 131, 132, 133 ... 253, 254, 255  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Другие игры: «Fallout 4»
gray_fox
 90 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 11
Сообщения: 853
Откуда: Немцы, мы...
Зарегистрирован: 30.12.2007
AlexYar :
Модов нет? Стреляешь от 1-го лица или от 3-го? Разрешение экрана стандартное?

Один мод, на удаление мусора, Scrap Everything. Первый. Угу, 1920*1080.

Начал новую игру, попадаемость полная. Игру не сносил, ничего не менял.
_________________
Я всегда где-то здесь... I'm always somewhere here... Ich bin immer irgendwo in der Nähe...
    Добавлено: 11:46 17-04-2017   
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
gray_fox :
Один мод, на удаление мусора, Scrap Everything. Первый. Угу, 1920*1080.


Всё так же, кроме мода. Багов нет и не было за штук 7 прохождений. Вывод очевиден? Улыбка
По поводу этого мода часто ругаются, что вызывает такие баги, какие логически с модом даже связать не получается.


зыж: Крафтовые уличные фонари из Ядер-Мира полубагованные. Светят они хорошо, но не сразу. В момент крафта светят маленьким пятном под себя, но если ФТ-шнуться в другую локацию и потом обратно - освещать будут большую площадь и очень хорошо. Аналогов по эффективности им нет в игре. Очень хорошо освещать большие пространства в убежище-88, поселения Фар-Харбора, а так же в других поселениях освещать места выращивания культур-шмультур.

добавлено спустя 2 минуты:
зыж2: Когда же я попаду в Фар Харбор? Уже уровень под 160, квест у секретутки Ника ещё не брал. Жду, пока соберётся стойкий сет, чтобы сделать невозможное Улыбка Но стойкий сет что-то всё не попадается..

добавлено спустя 16 минут:
AlexYar :
если ФТ-шнуться в другую локацию и потом обратно - освещать будут большую площадь и очень хорошо


А если сохраниться и загрузиться (перезапустив игру) - снова будут слабо светить малым пятном Улыбка До следующего ФТ.

добавлено спустя 7 минут:
Собственно, вот разница:



Последний раз редактировалось: AlexYar (13:58 17-04-2017), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 13:58 17-04-2017   
gray_fox
 90 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 11
Сообщения: 853
Откуда: Немцы, мы...
Зарегистрирован: 30.12.2007
AlexYar :
о поводу этого мода часто ругаются, что вызывает такие баги, какие логически с модом даже связать не получается.
Но, сейчас, с ним же, новый перс вполне уверенно попадает. Вывод, не в моде дело.
Стоит добавить, баг появляется не сразу, вчера установил. Он, скажем так, накопительный. Накапливается спустя несколько часов игры. Alt+TAB, не влияет, проверил на новом персе. Один фиг, начал новую игру. Теперь уже пофиг. Гы-гы
_________________
Я всегда где-то здесь... I'm always somewhere here... Ich bin immer irgendwo in der Nähe...
    Добавлено: 16:32 17-04-2017   
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
gray_fox :
Но, сейчас, с ним же, новый перс вполне уверенно попадает. Вывод, не в моде дело.


Неправильный вывод. Удаление части карты/локаций (а мод как раз и позволяет это делать) приводит к повреждениям данных в памяти, которые, в свою очередь, прописываются в сейвы и в дальнейшем так же приводят к повреждениям данных. Т.е. косяки появляются не сразу, а по прошествии уже порядочного времени игры.

gray_fox :
Он, скажем так, накопительный


Именно так.
    Добавлено: 19:14 17-04-2017   
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
С фонарями не всё так просто оказалось. Чтобы включить их на полную мощность - нужно ФТ-шнуться в ту локацию не из внешней, а из внутренней локации. Работает при ФТ с "основной базы" в убежище-88 (из подземки пока не пробовал).
Способ, конечно, извратный, но зато можно получить хорошее освещение Улыбка


зыж: Тут думаю, провести снова сигнализацию в 88-ом или не стоит напрягаться... С одной стороны - сразу в основном зале по индикаторам будет видно, в каком тоннеле нападающие враги, не нужно бегать искать. А с другой стороны - нужно туеву хучу проводов по стенам тянуть и кучу логики с триггерами мутить Улыбка
    Добавлено: 05:32 18-04-2017   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
"Скрап усе" - не правильный мод, согласен. Если очень хочется то используй спринг клеаринг в самом урезанном варианте (где все выверено десять тысяч раз). Для поселений хватит. Безопасно можно удалять только то через что напарник может перешагнуть, все остальное - чем больше и сложнее объект тем больше вероятность того что к этому объекту прикреплен маркер - этого даже в ките не видно. А вот чем управляет маркер большой вопрос и большие последствия. Если это маркер постпроцессинга, искажающего изображения то искажение так и замрет на всегда.

Такие траблы с изображением - это проблемы не с тем, что стоит а с тем что стояло или было сделано. в ФО активно используется постпроцессинг изображения. На пальцах. Допустим, гипотетически, поставили некий мод "украшающий" ранение или усложняющий стрельбу. Обычно к ГГ такое присоединяет проверку ситуации (эвент) который вызывает спелл (название осталось от скролла) Его назначение по своему внутреннему таймеру запускать эффекты постпроцессинга - сдвига/раскрашивания/искажения изображения. Трабла в том что постпроцесс самоходен ему для выполнения ни чего не нужно - только начальные параметры, хранится он в савке. Удалить постпроцесс должен сам спелл. Ну дык если поставил мод - и "не удачно" удалил на этапе работы постпроцесса - получай "гранату". Также и с маркером (он все в одном флаконе, кроме постпроцесса, который и он же должен отключить) - удалил - он не удалит постпроцессинг.
Такие болячки были и на начальном этапе "патчинья" игры - например, можно было неудачно оторваться от ночного прицела.

Проще всего окатится по савкам назад, когда эффекта не было.
Можно конечно удалить скрапер-мод (если это он) - все вертается назад и мусор, эффект останется покуда опять на проблемном месте не сработает маркер - тогда он удалит эффект.

Глобально, лечится только на писюке из-под консоли:
Предварительно надо надёжно забакупировать савку.

Сперва диагностика

SetImageSpaceModifiersEnable 0

Глобально выключить постпроцессинг, пострелять, проверить пропало ли уклонение. Если нет - дело не в постпроцессинге.

SetImageSpaceModifiersEnable 1
включить взад

Если это постпроцессинг. То береш fo4edit грузишь все модули, в каждом модуле, поочередно ищешь раздел Image Space Adapter
и для каждого варианта
в консоли вводишь
IsImageSpaceActive Hex_ID_Module
Hex_ID_Module - шестнадцатеричный код модуля из редактора.
если ответит, что запущен отключаешь
rimod Hex_ID_Module
смотришь что получилось
и т.д. покуда не дойдешь до нужного.

Выходишь из игры грузишь именно надежно забакупированную савку а не ту на которой искал и отключаешь найденный "паразит".

В ручную эт оч долго и нудно потому как адаптеров в игре с длц штук 300-400. К сожелению получить сразу весь список запущенных адаптеров ни как нельзя. Можно автоматизировать процесс - fo4edit поддерживает скриптование на паскале-образном языке. На нем можно сразу сформировать готовый батник для консоли. Запущенных адапетеров будет, максимум дюжина. Так что на все про все полчаса, не считая программирования скрипта.

Так что протестируй. Если да, это постпроцессинг - скрипт я тебе напишу там всего строк 20-30 будет от силы.
====================================================
На счет фонарей - есть мод на них. Полудюжине дефолтных увеличен радиус и уменьшено затухание - светят гараздо щетельнее чем на картинке, + сразу и они дефолтные. По образу и подобию можно приделать к любому фонарю. Я переделал фонарь минитменовской сигнальной ракеты (он метра на два светимости, тускло красный) - теперь осветительная - 5 на 5 ячеек (150 метров)- видно как днем. Можно тени включить к свету и слепление, ток это если видяха мощная, на 1080 после 30 штук в одном месте начинает глючить.
===================
Самый простой индикатор не кнопка а то к чему стремятся враги - поломать инвентарь. На один вход сажаем мутафрукт, на второй ставим колонку, можно два разных пулемета... Включаем строительство - смотрим чего уменьшилось. Третий вход радом - пулемета достаточно - слышно как палить начнет, можно просто мину прикопать...
Минут через 3-30 (такой разброс зависит от количества поселенцев - скрипты их и нападающих работают с одним приоритетом, а 88ом предел населения не 10+хразма, просто ограничено количеством кроватей, можно хоть 200 набрать но эт будет тотальный ступор и черная дыра для жратвы) нападающие начнут телепортироваться в центр поселения - напротив начального входа у столба. Тут их нужно "горячо" принимать.
Ускорить процесс телепорта можно если проложить теле-путь для посленцев ко входу. Ставим у входа игровой автомат и стул/кресло. Ждем когда игроман не телепортируется, поиграет , сгоняем убираем автомат и стул в инвентарь мастерской. Вешаем на игомана какую-либо яркую одежду. Занимаемся чем-либо пока оный опять не вернется назад, обычно ко сну. Игра запомнит (в этой партии) путь от поселения ко входу через телепорт. Если передержать автомат - то поселенцы построят пешеходный путь без помощи ГГ. Без автомата, если часто ходить одним и тем же путем - тож самое, но гараздо медленнее. Разодетый появился в поселении - повторяем тоже самое со следующим входом. Ждать надо чтобы путь был не вход-вход а вход-поселение.
Нападающие используют тоже пространстово путей что и поселенцы но не наоборот. Нет пути - тупят.
    Добавлено: 12:18 18-04-2017   
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
Bloodest :
Самый простой индикатор не кнопка а то к чему стремятся враги - поломать инвентарь. На один вход сажаем мутафрукт, на второй ставим колонку, можно два разных пулемета... Включаем строительство - смотрим чего уменьшилось.


Не вариант. Инвентарь ломается не врагами, а скриптом, причём сразу в начале эвента и рандомно. Т.е. фт-шнувшись на помощь поселению, уже сразу можно обнаружить поломанное оборудование, хотя враги ещё до него даже не добрались.
Часто по поломанному оборудованию можно определить начало эвента ещё до того, как он начался (надписи "защитить поселение" может и вовсе не быть, но нападение будет).

Игровой автомат ставить тоже не вариант, так как он ломает логику поселенцев (принудительно срывает их с их работы, подвешивает алгоритмы контроля работы и т.д.).

Турели тоже не вариант, так как их убивают быстро, и не успеваешь понять, где именно убили. А если ставить мощные турели - они убьют врагов и своруют экспу (т.е. накроется весь смысл ловить врагов на приманку поселения, а без него можно тупо дверь закрыть в 88-ом, и нападений не будет).
Мины тоже не вариант по этой же причине.

Остаётся только лазерные растяжки ставить на каждом из трёх путей и тянуть проводку к индикаторам в главном зале. Т.е. если где-то враги тронут лазер - сразу сработает сигнализация и покажет, где именно находятся враги. Чтобы море проводов не тянуть - можно сделать только три индикатора (главный вход, аптека, больница), а лазерные ловушки сгруппировать (по группе на проход). Ну и, собстно, уже понятно будет, куда бежать за врагами.

А с лампочками эксперименты показывают, что лучше их не мучать. Иначе вылетать игра начнёт. Поэтому мод на фонари тоже не вариант.

Моды вообще в этой игре не вариант, так как их поддержка игрой сделана через пень колоду и очень криво. Чистая игра - лучший и самый надёжный вариант.
    Добавлено: 12:53 18-04-2017   
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
Так увлёкся прокладкой и наладкой сигнализации в Убежище-88, что аж сохраняться забыл Улыбка

Уже и кабели проложил по одному тоннелю (главная фаза + 5 каналов), и две точки контрольные уже отладил с выводом на контрольный экран в главном зале и параллельно на фонарь рядом с точкой. Всё так прикольно работает, интересно. И игра вылетела внезапно Ой, не могу!..

Блджад. Теперь всё с начала..


зыж: Видимо, тяжко до сих пор движку игры приходится от часа-двух непрерывного строительства. Нужно чаще сохраняться. Раз в 10 минут хотя бы.
    Добавлено: 08:38 19-04-2017   
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
Что-то нифига не триггерят датчики в дальней части убежища Расстроен
Видимо, они выгружены из памяти, когда игрок далеко. Тогда как враги нифига не выгружены и двигаются из дальних локаций в главный зал. Как сделать их детект - хз. Турели прожекторные тоже, наверное, будут неактивны (да и тревогу их вроде не отловить). Все датчики в убежище становятся активны, если включить меню строительства, но если его выключить - срабатывает "оптимизация" с выгрузкой дальних объектов.

добавлено спустя 24 минуты:
Вобщем, как я всё сделал:

1. Расположил в разных позициях 5 лазерных растяжек.
2. От них провёл провода до главного зала, где к контрольным проводам от каждой растяжки подключил по прожектору.
3. При срабатывании определённой растяжки загорается определённый прожектор.
4. При движении врагов с дальней части убежища к главному залу поочерёдно загораются все прожекторы (чем больше горит - тем ближе враг).

Так должно работать в идеале. А на деле даю команду на терминале деактивировать все растяжки - загорается только один прожектор. Если пешком пробежать в дальний конец убежища - загорятся все. Если открыть меню строительства - сразу загораются все. С активацией растяжек то же самое.

Либо это просто команда активации/деактивации с терминала криво проходит, либо так криво работают дальние растяжки. Пока нападений не было - не проверить, как врагами будет активироваться.

Последний раз редактировалось: AlexYar (11:06 19-04-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:06 19-04-2017   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
AlexYar :
А с лампочками эксперименты показывают, что лучше их не мучать. Иначе вылетать игра начнёт. Поэтому мод на фонари тоже не вариант.

Моды вообще в этой игре не вариант, так как их поддержка игрой сделана через пень колоду и очень криво. Чистая игра - лучший и самый надёжный вариант.


А у меня вот не вылетает. Да и чему там вылетать если просто поменяны 3 цифири - светимость, дальность и показатель степени затухания.

На счет модов эт уже перебор. Просто внутренняя механика очень сложная. Описаний - кот наплакал и даже в ките составляли их, похоже, что не разработчики, в основном. Так как даже в мануалах к киту на офф сайте встречаются фразы неизвестно, может быть и пустые ячейки в таблицах. А вот если натыкаешься на статью, обычно она текстовая без картинок и проч лабуды, в которой каждая фраза что-то до означает - такие на вес золота - их писали разработчики по вопросам где уж совсем у мододелов швах. Так что чтобы написать функциональный мод надо очень долго "вкуривать бамбук".
Например, чем хуже Тотал супротив Спринг клеаринга. Дык Спринг был раньше, автор почти сразу просек что удалять все подряд "незя", даже одно и тоже в разных местах "незя". Естественно он об этом не где не говорит - тпа эта версия самя безопасная и все. Автор Тотала просто тупо накидал мусорных записей конструирования - COBJ с соотв ключ словом (если на шаблон объекта сослаться такой записью, то ее можно разобрать в режиме строительства) много сверх того что есть в спринге. Типа автор Спринга лентяй и мой мод круче и донат у меня больше. В спринге в самой урезанной версии все выверяно как по местам так и по разбираемым объектам. Хотя, конечно, и спринг излишне громоздок - есть более эффективный и надежный способ - если долго "вкуривать бамбук" статью кита по моделям в части по поиску битых моделей - можно найти указание как можно распотрошить комбайны ячейки на отдельные части поменяв всего два значения - глобальный и локальный для ячейки. Таким способом размер esp спринга становится в 12 раз меньше. И потрошение происходит адресно по местам - глобальных без тормозов.
Мой набор для разборки/строительства - спринг + плейс энивере + би мобайл воркшоп.
Плейс энивере не дает разбирать комбайны в принципе (расширенный режим - на свой страх и риск) потому как это не скрипт и не конфиг а дейт самого экзешника игры. Но вне поселений он не дает собирать ни чего без расширенного режима - что оч рискованно, а для стройки нужно таскать детали из поселения с вероятностью дауна логики поселенцев. Мобайл
воркшоп создает дополнительное виртуальное "поселение" и все операции вне поселений делаю под ним - не надо включать расширенный режим и собирать детали можно месте. Есть тонкости но их не знание не приведет к необратимым глюкам. Просто возможностей для логических решений и изучения новых комбинаций как с положительным так и с отрицательными результатами становится гараздо больше. Например по ж/д мосту между грейгарденом и оберлендом напарник/караван пройти не могут - вагон мещает. Сносим вагон - все равно не ходят. Тут понятно - раз вагон закрывает путь зачем строить под ним сетку перемещений. Настилаем пол поверх тех мест где стоял вагон. Напарник бегает! Караван нет. Понятно у него путь фиксированный с момента создания. Отзываем караванщика и назначаем вновь - пошел!
=========================================
На счет нападений - понятно, спасибо. Я отпочковался модом в этой области в конце июня. Пребывал в неведении. В принципе рад что у меня старый вариант логики. Интерфейс квест-управлялки правил под патчи/dlc , а вот внутренняя логика у меня правленная старая.
Больше не буду писать на этот счет.

Хотя, конечно, пред-разрушение не новость. Такое было и есть в квесте пропавшего каравана в Конвенте, если пойти по варианту за Конвент. Но там это логически оправданно - по сюжету нападение уже было - идет вторая волна, хотя само разрушение "увидеть" можно т.к. разрушение скрипт производит после разговора с главой Конвента.
=====================================
На счет игрового автомата - да глючный, там ошибка в модели, в точке подхода к объекту перед взаимодействием - НПС подходит сзади или спереди - сзади сесть нельзя транзитных точек нет для заднего подхода. Поэтому покуда НПС идет к задней точке, где сесть нельзя - тупит и тупят все. Я, лично, просто убрал из шаблонов всех 4 вариантов автомата, в пятом квестово-эксперементальном, оставил, ключевое слово объекта отдыха. Теперь это тумбочка, но "счастье" производит.
Я не предлагал его держать, это вредно - просто поставить пока какой либо обалдуй за него не сядет - согнать игрозависимого и убрать агрегат в инвентарь. Можно поставить спортивный - штангу или коника - только они менее притягательны - ждать придется дольше.
    Добавлено: 12:10 19-04-2017   
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
Bloodest :
Хотя, конечно, пред-разрушение не новость. Такое было и есть в квесте пропавшего каравана в Конвенте


Насколько я помню, предразрушение было с самой первой версии игры. Я даже описывал случаи, когда это происходило.

Т.е. есть два типа нападений на поселение - тихий и явный. При явном появляется надпись "защитить поселение", при тихом ничего не появляется, кроме врагов. Так вот тихий детектится заранее именно по разрушению объектов. Т.е. пришёл в поселение, открыл меню строительства, а там циферки жратвы/воды/защиты либо на твоих глазах вниз пошли, либо уже поломано всё. Закрываем меню строительство и ждём. Если никто не пришёл - оббегаем по периметру и находим врагов. Если врагов убить - через несколько секунд всё поломанное начнёт восстанавливаться автоматически (прямо на глазах). Если прощёлкать тихое нападение и уйти - потом всё чинить придётся вручную, так как защита будет считаться проваленной (и поселенцы будут говорить, что им вломили, хотя квестовых нападений не было никаких).

Чем тихие и плохи - их легко пропустить. В 88-ом такие часто бывают (почему я и затеял с сигнализацией эпопею). Иногда и предварительных разрушений нет, просто стоишь строишь, сзади слышишь голоса "Эй, чё это?!", поворачиваешься, а там три рейдера с ПУ и пара в силовой броне. Хорошо там темно, а сник прокачан, поэтому не замечают сразу, можно быстро их грохнуть Улыбка

Вот, чтобы так тихо не подходили незаметно - сделал сигнализацию. Пусть издалека не работает, но хотя бы уже на ближних подступах засечёт их (т.е. они не выстрелят из ПУ по мне первыми). Если бы сирена в игре не была сломана - подключил бы и её. Но из-за того, что поселенцы её вырубают постоянно - смысла нет (замучаешься бегать каждый раз тумблером включать обратно).

добавлено спустя 30 секунд:
Bloodest :
А у меня вот не вылетает.


Дай мод с фонарями на попробовать.

Последний раз редактировалось: AlexYar (12:58 19-04-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:58 19-04-2017   
gray_fox
 90 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 11
Сообщения: 853
Откуда: Немцы, мы...
Зарегистрирован: 30.12.2007
Bloodest :
Плейс энивере не дает разбирать комбайны в принципе (расширенный режим - на свой страх и риск) потому как это не скрипт и не конфиг а дейт самого экзешника игры. Но вне поселений он не дает собирать ни чего без расширенного режима - что оч рискованно, а для стройки нужно таскать детали из поселения с вероятностью дауна логики поселенцев. Мобайл
воркшоп создает дополнительное виртуальное "поселение" и все операции вне поселений делаю под ним - не надо включать расширенный режим и собирать детали можно месте. Есть тонкости но их не знание не приведет к необратимым глюкам. Просто возможностей для логических решений и изучения новых комбинаций как с положительным так и с отрицательными результатами становится гараздо больше. Например по ж/д мосту между грейгарденом и оберлендом напарник/караван пройти не могут - вагон мещает. Сносим вагон - все равно не ходят. Тут понятно - раз вагон закрывает путь зачем строить под ним сетку перемещений. Настилаем пол поверх тех мест где стоял вагон. Напарник бегает! Караван нет. Понятно у него путь фиксированный с момента создания. Отзываем караванщика и назначаем вновь - пошел!

Ух ты!.. С этого места подробнее! Можно сразу ссылки на моды. Очень интересно выглядит связка.
_________________
Я всегда где-то здесь... I'm always somewhere here... Ich bin immer irgendwo in der Nähe...
    Добавлено: 20:27 19-04-2017   
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
Как-то можно заставить поселенца патрулировать 88-ое убежище, например, ходить из главного зала к дальнему выходу в аптеке?

Ставил охранный пост в аптеке и ещё один в главном зале, так он в главном зале стоит, а на второй пост не ходит (хотя должен до 3-ех постов ходить проверять).

добавлено спустя 43 секунды:
зыж: Уже разок меня убили в 88-ом из ПУ Улыбка

Последний раз редактировалось: AlexYar (16:05 20-04-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:05 20-04-2017   
fanaticus
 236 EGP


Рейтинг канала: 3(33)
Репутация: 23
Сообщения: 968
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 08.12.2010
А зачем такие сложности с 88? Я просто замуровал 2 выхода и все. И пользуюсь только главным входом у карьера.

добавлено спустя 3 минуты:
А если надо зайти с другого входа - просто захожу в режиме строительства выбирая закрывающую бетонную стену, прохожу через неё и отпускаю.
_________________
Не ошибается тот кто ничего не делает.

Последний раз редактировалось: fanaticus (17:06 20-04-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:06 20-04-2017   
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
Когда три выхода открыты в 88-ом - врагов больше спавнится. Соот-но, больше экспы с них получается Улыбка
    Добавлено: 17:14 20-04-2017   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
Place Everywhere by TheLich
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/9424/?
В статьях - русское описалово.
INS - включение/выключение режима выбора дополнительных объектов (по-умолчанию не выбираемых). - Это нажимать только в крайнем случае.

Be Mobile Workshop (aka BMW) by sLoPpYdOtBiGhOlE
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/14966/?
Это еда - просто назначить на горячие клавиши (из-под пип-бой не работает)

Ну и третий столп для поселений
Settlement Management Software by matzman666
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/12032/?
Голотейп для руления поселенцами - когда тупят или просто лень бегать за каждым оболдуем. Залезать только в то поселение где стоит терминал - для остальных смотреть можно, безопасно, только статистику.

Improved Workshop Lights by Ozin
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/2567/?
Источники света. И ни чего лишнего.

Последний раз редактировалось: Bloodest (19:58 20-04-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:57 20-04-2017   
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
Баг с прожекторными турелями исправлен? Когда при перезаходе в локацию у них источник света пропадает.

Настенные багованные турели из длц с роботами, наверное, вообще никто исправлять не будет, даже беседка забила уже на них..
    Добавлено: 06:16 21-04-2017   
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
Bloodest :
Improved Workshop Lights by Ozin


А уличные фонари, о которых речь шла, в этом моде как раз и не усилены. Усилены только несколько настенных лампочек и строительный прожектор. Освещать большие пространства (например, атриум в 88-ом убежище) по-прежнему нечем. Нужен мощный уличный фонарь с большим радиусом светового пятна. При этом он не должен быть слишком ярким, чтобы не слепить.
    Добавлено: 08:20 21-04-2017   
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
Оказалось, что всё убежище-88 активно вне зависимости от расположения игрока в нём. Датчики врагов срабатывают даже в самых дальних концах убежища. Довольно интересно наблюдать, как поочерёдно загораются индикаторы по мере продвижения врагов по тоннелям Улыбка Можно в обоих длинных тоннелях делать многоступенчатые сигнализации, а на главном входе все лазерные датчики можно запараллелить, плюс воткнуть у входа прожекторную турель, чтобы агрила врагов на себя (стрельбу хорошо слышно из главного зала). Вобщем, глючит только команда с терминала на реарм лазерных датчиков, в этом случае нужно включить меню строительства, чтобы все датчики взвелись.

Случайно застрелил охранника убежища из-за того, что тот трусливо побежал с поста Улыбка Я увидел по индикатору приближающихся врагов, притаился за поворотом и всадил очередь в первого выбежавшего из-за поворота. Им оказался убегающих охранник..
    Добавлено: 12:57 21-04-2017   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
Баг с турельными прожекторами не просто описка - это недостаток? самой системы игры - а это "пинцет" и он не лечится.
На пальцах - это НПС стреляющий из спец автомата спец патронами - световыми лучами. При перезаходе этот НПС, просто убирает ствол в инвентарь... Надо логику перестроить через поселенческий терминал. По дефолту - только при нападении он подсвечивает врагов.

Вот вариант с + тремя уличными фонарями из ДЛЦ воркшоп.
http://koavia.com/n1/fo4/extendetlightsWS.esp.zip

А вообще спасение утопающих - дело рук самих утопающих.
Качаем с нексуса FO4edit, ставим создаем ярлык на запуск его экзешника и дописываем туда параметры запуска
-l:ru -cp:utf-8
Тогда все будет тип-топ в русской версии использования игры.
Кидаем мой esp и не регистрируем.
Запускаем fo4edit. Появляется со списком подключенных модулей, в хвосте - не подключенные. Правый клик на списке - подменю - снять выделение.
Выделяем extendetlights и extendetlightsWS. Жмем ок. Сперва грузятся выбранные модули и модули от которых они зависят. Затем строятся референсы - обратные ссылки для всех модулей что загружены кроме fallout.esm (Если с шифтом кликнуть - обратные референсы строится не будут вовсе). Если нужно загрузить только один модуль - двойной левый на его имени ( с шифт - тот же эффект по референсам).
Загрузилось. Строим референс для fo. Правый клик на любом модуле в левом списке-окне - меню -Other-Build Refernse Info. Окно-список. Правый клик на списке - select all. Ok. Пока - строитяся референсы можно уже начать смотреть ( на верху тикает таймер - примерно 1,5-3 минуты надо).
Кликаем на extendetlightsWS, lights, выделяем
01000CC9 WorkshopStreetLamp01 "Уличный фонарь А"
В правом окне - два (или более) столбца - то что было и то что станет при данном порядке загрузки модулей. В крайнем правом зеленым выделены значения которые изменяют исходное значение - серые - повторяют исходник.
Немного по навигации. Если правой кликнуть на заголовок столбца выскачит меню. jump to - перейти на запись в соотв. столбцу модуле.
hidden - скрыть этот столбец (буть скрыт везде в правом окне, чтобы опять открыть - надоть ползти к нему в левом окне-списке - он будет серый - правым кликом убрать сокрытие).
Если в левом выбрать несколько объектов - стандартно - кликами с шифтом или контролом) за тем правым на одном из выбранных - первым в меню будет пункт - сравнить выделенное - в левом столбцы станут не перезаписями, а сравнением с соотв раскраской.
Внизу правого окна закладки: Вид данных, Обратные ссылки, Вопли редактора и е.аут. Обратные ссылки появляются если строили обратные ссылки, они есть только в те модули для которых строили.
Фонарь ссылается на DLC02workshop_co_StreetLamp01 [COBJ:01000CC3]
COBJ - это данные для сборки фонаря. Клик на поле и перешли к данным сборки.
Если посмотреть тож самое для WorkshopTurretSpotlightLight01 [LIGH:0022B18F] - фонарь турели-прожектора она происходит вовсе не из
COBJ турели, а из FXWorkshopTurretSpotlightLightAddOn [ADDN:0022B190]
- переходника к модели (nif) псевдопули которой стреляет NPC- турель.
Это все к тому что поиск целенаправленного изменения параметров света не столь прост, для таких объектов как турель-прожектор.
Промежуточным вариантом является наличие между COBJ и Light FLST. Это в игре сделано от лени - некоторое количество объектов будет требовать одни и те же ресы для строительства. Одно и тоже имя в меню строительства но после постройки всегда будет отображаться имя из поля FULL-Nаme. Поэтому оно и поменяно - все три столба-фонаря имеют одно имя. Теперь разные. Построенный объект, его светимость можно однозначно, по имени объекта, ассоциировать с данными.
Вернем к баранам - свету.
Немного терминологии.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

При освещении можно выделить три области
Отражение-засвет, здесь белое пятно в центре (зависит от свойств материала модели - в ФО будет более светлая тектура) называют specular highlights его относительный размер, скорость затухания в следующую область - falloff. Далее идет diffuse и на обратной - ambient.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Теперь перейдем к параметрам.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Radius - дальность действия фонаря в попугаях. Для маштаба - длина стены / стороны пола - 256 попугаев =~ 3 м. Дальность видимости НПС, построек в поселениях ( в том числе и самого фонаря) при приближении к ним - 2.5 ячейки =2048*2.5~5000 попок, при удалении значительно больше.
В данном случае если фонарь на пересечении/стыке полов- ванильный хоть как то осветит по 2 шт во все стороны.
Falloff Exponent - в данном случае - размер яркого пятна под фонарем - формула не известна - чем меньше значение тем пятно шире.
Величина освещенности в зоне diffuse 1-(constant+scalar*(L/radius)^exponent) - т.е. в ваниле уже на расстоянии уже одного пола освещенность будет уже в 4 раза ниже чем под фонарем.
Fade Value - значение ambient - чем оно больше тем жестче будет переход к менее (за счет нахождения под углом к свету) освещенным поверхностям.
За "тип" распространения света отвечают флаги Flags
U0=1 Это безтеновой всенаправленный Omnidirectional no shadow. Т.е. если поставить фонарь на 2ой этаж свет будет и на 1-ом и на 3-ем. Если поменять (убрать U0 и выставить) shadow Omni - света не на первом и третьем не будет. На улице вовсе "ляпота" будет. Но для этого нужна мощная видяха. Впрочем и на дохлых можно - на один фонарь выставить и пометить его в имени, что он с тенью.
Остальные варианты освещения - направленные spotlight - конусом, угол раскрытия fov, hemisphere - полу-сфера могут и не зароботать - нужно направление, если в модели оно не задано, будет по общей ориентации - либо вверх, либо в бок. для всех - flicker - мигание (перид в секундах, мовемент надо подбирать по нуждам - если оно не покрывает за период двойную амплитуду будет скачек).
Near Clip - ближнее отсечение действия ( не целое - в ките просто движок стоит - выставить целое значение не получится) - для исключения несуразностей при действия самой модели источника света на свет и тень, и наоборот, чтобы сделать так, чтобы плафон фонаря оставлял черное пятно тени на потолке.

GOBO - текстурная маска - например пятно грязи на лампочке, сетка/решетка вокруг лампочки - он проецируется на освещенную область. WorkshopMirrorBallLight01 [LIGH:0022DCBF]
LNAM-Lens - слепление (см WorkshopTurretSpotlightLight01 [LIGH:0022B18F]).
WGDR - God Rays - видимый конус - пример RandomSpot01GR [LIGH:001C7F0C]

Последний раз редактировалось: Bloodest (08:42 24-04-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:26 21-04-2017   
Другие игры: «Fallout 4»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 131, 132, 133 ... 253, 254, 255  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Нет неразрешимых проблем, есть неприемлемые решения. (Pastor Schlagge)

  » Fallout 4 | страница 132
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18