Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » EGMOD - Beta-testing | страница 13
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 13 из 14
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... , 12, 13, 14  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «EGMOD - Beta-testing»
unihorn
 220 EGP


Репутация: 60
Сообщения: 464
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 26.10.2004
Карта x2_universe.pck (для сюжета), желательна моя (из моего пакета скриптов). От MWM нужно оставить, лишь скрипты (с текстовыми xml), и (в зависимости от пакета поставки MWM) корабли Ребаланса. Распаковать мод, поменять его x2_universe.pck на мою, запаковать обратно. Либо просто поменять, если игра, играется, в распакованом режиме (в других картах, происходит наложение стандартных и случайных секторов (с замещением рас владельцев)). В свободной игре лучше играть в EGnewmapmod.xml (из моего пакета, как наиболее совместимая с ним), в случае других карт, будет указанная выше фишка (EGMod Grey Wolf-а пока не разбирает карты, и "чужие" обрабатывает как свои). Сросшиеся планеты Grey Wolf обещал исправить (ждемс...). EGMod и MWM друг-друга дополняют (протеворечий не обнаружил (покрайней мере серьезных (в ближайшее время выложу, в составе своего пакета, несколько доработанную версию MWM, в которой протеворечий точно не будет...)), а мой пакет делает EGMod совместимым с сюжетом, не изменяя его. Насчет парнидского сектора это баг оригинала (их любовь надо заслужить... Гы-гы ).
    Добавлено: 02:10 09-05-2005   
Пассажир
 

Пассажир




Unihorn, я сейчас просто добавил по папкам в свою распакованную от НД 1.4 все файлы в такой очерёдности: mwmod + rase_war, + eg мод + Ваш сюжетный патч. Далее сейчас начал новую игру на самом последнем уровне сложности, так как при другой игре в mwmod + rase_war, + eg мод без сюжета тормоза были довольно приличные. Мне кажется, что вроде бы я всё сделал правильно, так как у меня всё вышеперечисленное работает с сюжетом. Великолепная работа, ничего не скажешь, огромное спасибо Вам! Меня немного настораживает то, что даже после установки Вашего патча в патчу к EG-моду, кое-где присутствует в игровой текстовой информации read text.
    Добавлено: 11:03 11-05-2005   
Пассажир
 

Пассажир




Кстати, есть предложение по усовершенствованию EG-мода, которое, на мой взгляд, значительно улучшит вселенную Х, сделав её гораздо более реалистичной. Думаю, в техническом плане это не составит особых сложностей, особенно после того, что Вы уже тут наворотили. Моё предложение заключается вот в чём. При входе в телепортационные врата корабль игрока переносится сразу не в сектор по назначению, а в космическое пространство, которое является промежуточной зоной перехода. Т. е., по сути, представляет собой одельный сектор, из которого убраны все текстуры, кроме космоса (дабы избежать в последствие чувства "дежа вю" при других переходах). Можно добавить в сектор парочку случайным образом генерируемы астероидов и космомух для антуража. Этот сектор, я думаю, можно застолбить где-нибудь в углу карты, исключив переход в него в процессе обычной игры. Игрок попадает в зону промежуточного перехода (далее ЗПП -(надеюсь, ни у кого не возникло ассоциаций с венерическими болезнями?) всякий раз при обычном перелёте в соседний сектор. ЗПП представляет собой обычный сектор среднего размера, в котором находятся двое врат, что называется, "туда и обратно". В ЗПП также совершают перелёты корабли разных рас и почти всегда караулят добычу пираты (их количество, я думаю, можно выставить случайным образом от 2 до 10). Также при опредёлённом проценте вероятности здесь можно напороться и на хаакский выводок, и на ксенонский. Для тех, кто пожелает миновать этот игровой аспект можно предусмотреть в продаже програмный апгрэйд, позволяющий сразу телепортироться в соседний сектор, как в обычной игре. Я вижу смысл в подобном дополнении по нескольким причинам. Во-первых, это создаст ощущение по-настоящему огромной вселенной. Во-вторых, позволит игроку, желающему повоевать, просто отправиться в ЗПП и не рыскать по секторам в поисках добычи. В-третьих, существенно снизит тормознутость игры при ведении боевых действий, т. к. в ЗПП, нет никаких объектов, кроме кораблей и врат. В четвёртых, многие жалуются, что в EG-моде пропали пираты, так вот это моё предложение позволит исправить это упущение, можно даже выставить некий небольшой процент случайной генерации в ЗПП пиратской базы, согласитесь, такие места как раз таки и должны быть излюбленным местом пиратов. Можно сделать и так, что при нападении игрока на дружественные корабли, не ухудшается игровой рейтинг, но при этом пропорционально увеличивается шанс погибнуть самому от рук(точнее оружия) появившихся сотоварищей своей гипотетической жертвы. И в-четвёртых, это нововведение просто значительно улучшит интерес к игре, добавив в неё элемент неожиданности и чувство опасности, а также возможность самому более полно отыграть роль пирата. Можно будет и новые миссии сделать, связанные с ЗПП, но это уже тема для другого разговора. Я надеюсь, моё предложение не останется без внимания, давайте попробуем его реализовать!
    Добавлено: 09:50 12-05-2005   
Perseus
 888 EGP


Репутация: 158
Сообщения: 2122
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 13.02.2002
Толковое предложение!
    Добавлено: 12:16 12-05-2005   
Executor
 1860 EGP


Рейтинг канала: 3(29)
Репутация: 522
Сообщения: 9024
Откуда: Менск. Беларусь.
Зарегистрирован: 09.05.2001
не очень. Ибо в этом "секторе" придется генерить мирные корабли просто "от головы", так как обычные корабли через него наверное летать не будут, так ведь? А в этом случае как-то и неинтересно их сбивать, на тебя даже никакая станция не обидется. Поэтому мне такое предложение не нравится. К тому же этот сектор в любом случае будет показываться на карте и в него наверное можно будет попасть простым прыжком с помощью джампдрайва, так? Вот если сумеете обойти все вышеописанное, тогда идея хорошая Улыбка

P.S. И откуда в гиперпространстве астероиды? Нафиг Улыбка
_________________
Император Всея Галактики, Прилегающих Туманностей, Комет И Астероидов, А Также Планеты Ракксла, Буде Она Все-Таки Обнаружится :)
    Добавлено: 16:10 14-05-2005   
Finist
 1807 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(131)
Репутация: 391
Сообщения: 12158
Откуда: Рязань РОССИЯ
Зарегистрирован: 25.12.2003
Executor :
P.S. И откуда в гиперпространстве астероиды? Нафиг

Супер!
_________________
Про модераторов сказать можно много разного, вот только написать нельзя...
    Добавлено: 16:52 14-05-2005   
Пассажир
 

Пассажир




Чтобы пресечь произвол игрока-пирата в отношении мирных кораблей можно рассчитать опредёлённую вероятность появления гиперпространственного патруля, это только добавит интерес, я ведь писал о нечто подобном в своём посте. Но мне кажется, что в том то и смысл, чтобы репутация в данном случае у определённой расы не падала, ведь это место не обычный космос, так? Хотя буду честен, я не знаю, как своё предложение по EG-моду воплотить в жизнь, потому и написал сюда, надеясь, что моя идея будет востребована пилотами, которые более компетентны в практической части, нежели чем Ваш покорный слуга.
А насчёт астероидов, можно и без них, не в этом дело. Я бы предусмотрел даже за пределами обычной карты определённую вероятность генерации орд ксенонов и хаакских кластеров, в контекте того, мол "гиперпространство - дикие, неисследованные бездны той онтологии Вселенной, которая лежит за пределом освоенной разумными расами территорий". А в качестве бонуса приписать случайную генерацию брошенных кораблей, бедолаг-исследователей гирперпространства. Пилот сможет часами летать в космосе в поисках подпространственных секретов, отбиваясь от полчищ врагов, это же просто здорово, то, чего как раз таки и не хватало со времён Элиты!Разве плохо привнести в игру подобный авантюрный элемент?
    Добавлено: 17:37 14-05-2005   
Executor
 1860 EGP


Рейтинг канала: 3(29)
Репутация: 522
Сообщения: 9024
Откуда: Менск. Беларусь.
Зарегистрирован: 09.05.2001
Да нет, нельзя чтобы ты мог безнаказанно сбить корабль, это не дело. Я уже не мыслю Х-Вселенную без того чтобы NPC-торговцы были ничьи. Это же как визитная карточка игры! Твоя идея неплоха для Элиты imho Улыбка А тут пока не будет обойдено то что я написал выше, то я против Улыбка
_________________
Император Всея Галактики, Прилегающих Туманностей, Комет И Астероидов, А Также Планеты Ракксла, Буде Она Все-Таки Обнаружится :)
    Добавлено: 18:14 14-05-2005   
Пассажир
 

Пассажир




Executor, мне кажется, камень преткновения нашего спора не так уж существеннен! Можно просто оставить аспект оригинала, когда при атаке на мирный корабль падает рейтинг у той расы, которой принадлежит NPC. Вот и всё! Визитная карточка игры сияет в своей девственной чистоте! Я же говорю как раз таки о качественных улучшениях вселенной Х!
    Добавлено: 18:25 14-05-2005   
Executor
 1860 EGP


Рейтинг канала: 3(29)
Репутация: 522
Сообщения: 9024
Откуда: Менск. Беларусь.
Зарегистрирован: 09.05.2001
А станция которой корабль принадлежит? Тут то он ничейный, не пойдет Улыбка И про гиперпрыжок в этот "сектор" я написал. его ты как обойдешь? Имхо это не улучшение, а в данном случае ухудшение Улыбка В общем ладно, я против, больше тут нечего писать, а то еще забанят за флуд Улыбка
_________________
Император Всея Галактики, Прилегающих Туманностей, Комет И Астероидов, А Также Планеты Ракксла, Буде Она Все-Таки Обнаружится :)
    Добавлено: 15:10 15-05-2005   
PLEIR
 100 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 15
Сообщения: 459
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 01.11.2004
Silenius :
Думаю, в техническом плане это не составит особых сложностей, особенно после того,
что Вы уже тут наворотили

Оптимизм это круто только тогда когда на чём-то основан.
Silenius :
При входе в телепортационные врата корабль игрока переносится сразу не в сектор
по назначению, а в космическое пространство, которое является промежуточной зоной перехода. Т. е.,
по сути, представляет собой одельный сектор

NPC это юзать не будут , так что эта услуга только для корабля игрока
Как ты собираешься из одних ворот отправлять в две разные точки?
И куда полетят корабли которым предписано лететь за кораблём игрока
Silenius :
ЗПП представляет собой обычный сектор среднего размера, в котором
находятся двое врат, что называется, "туда и обратно".

Врата зачем мы ведь уже ТАМ ?
И опять проблема как разруливать место назначения врат.
Не проще дать лемит времени пребывания игрока ЗПП .
Каким образом ты будешь вытаскивать захваченные корабли из ЗПП.
Ведь Просто ворот там НЕТ !
Silenius :
бы предусмотрел даже за пределами обычной карты определённую вероятность
генерации орд ксенонов и хаакских кластеров, в контекте того

если есть в наличии дикие и необузданные мегагерцы процессора и видяхи
то пожалуйста.
Модератор с дубиной Aaaaaaaa!
_________________
Нельзя служить свободе, создавая законы и запреты…....
    Добавлено: 16:49 15-05-2005   
unihorn
 220 EGP


Репутация: 60
Сообщения: 464
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 26.10.2004
Простите за задержку. Сдох монитор пришлось покупать новый. Вот обещанная версия с доработанным MWM.

------------------------------

http://Ссылки на narod.ru запрещены! Используйте пожалуйста другие, более нормальные хостинги./EGModHCv1.2.zip

Цитирую ридми:

Этот "патч" призван примерить EGMod и сюжет. На карте EGnewmapmod.xml и на полностью аналогичной ей x2_universe.pck, присутствуют все сюжетные сектора, со всем что в них есть, при этом сюжетные сектора принадлежат сюжетным расам. Сделано все чтобы анклавы рас не возникали на старом месте (поэтому будбте готовы к тому, что Аргон Прайм (принадлежащей, как пологается, аргонам), и прилегающие к нему сюжетные сектора (принадлежащие, как пологается, сюжетным расам), будет окружен Ксеноно-Хаакским Союзом... Улыбка). Так же сделано, что в сюжетных секторах принадлежащих, не вражеским расам, не будет невидиумных астероидов. Все алгоритмы старался сделать как дополнение к существующему коду. Из мелких доплнений: в каждом пиратском секторе, с пиратской базой (и секторе с анархическим портом), будет генерится пиратская верфь, и по одному пиратскому M1 и M2 (Пиратский Тедадийский Кондор, и Пиратский Теладийский Феникс), данный скрипт сделан на основе скрипта Perseus-а (убраны только "лишние" корабли (в пробной версии пакета, которую я выкладовал на ветку посвещенную EGMod-у, я к своему стыду забыл выложить скрипт генерящии пиратские бигшипы, исправлено)). Для совместимости с сюжетом Super Jumpdrive заменен на стандартный Прыжковый (его цена заменена на 188000000 кр. (цену Super Jumpdrive)). Добавлен доработаный (работающий со всеми EGmod-овскими джампами, и копирующий все их свойства) скрипт "Улучшение прыжкового двигателя Мк.1" пилота Gor (повторяю, я старался дополнять, а не изменять текущий код).

Добавлен доработаный (в целях совместимости с EGMod-ом) скрипт "Ускоритель двигателя" пилота XenonTomb. В скрипте ускоритель двигателя заменен текстовый индификатор (EG Mod считал что стандартный принадлежит Pirate Jumpdrive), естественно скрипт теперь использует именно его. Сам ускоритель можно купить в Штаб-Квартире Терракорп. Для того чтобы этот девайс проявился на станции, и всегда на ней был (в оригинале этого почему-то не было), название стартового скрипта заменено с init.xtreme.booster.xml на setup.xtreme.booster.xml. Больше изменений в этом скрипте нет.

Миссии Massive War Mod-а усовершенствованы: в миссиях атаки всевозможных секторов, сектор цель проявляется на общей карте (как в миссии поиска пропавшего разведчика), и теперь их не нужно судорожно искать. Сделано все, чтобы миссии не проявлялись если пилот не может их выполнить, скажем для атаки сектора требуется нормальный боевой корабль не ниже М4, транспорты (кроме пиратских) игнорируются. Для миссии поиска разведчика лимит повышен до M3, и требуется "Лицензия на утилизацию", и хотя бы один дрон "ИИ Ремонта и отладки". Саму миссия (и соответствующие ей возможности EG Mod-а (по генерации брошеных кораблей)) слегка упрощены: корабли генерятся со сщитами и SETA (поэтому они могут дольше продержаться под бомбежкой, и их удобнее угнать). Надеюсь это не подсчитают читерством Улыбка (изменения, на мой взгляд, вполне логичные). Стартовая миссия Massive War Mod-а, теперь работает в любом стартовом секторе EG Mod-а (это, главным образом, касается свободной игры на карте EGnewmapmod.xml).

"Лицензию на утилизацию", и дроны "ИИ Ремонта и отладки", можно приобрести в Храме Гонеров, что в Юго-Восточном Облаке. Противоракетные снаряды и "Консолидированную програму скидок MK3", можно приобрести в Штаб-Квартире Терракорп.

EGMod-овские названия джамперов, и соответствующих меню в командной консоли, теперь на русском (кому это нужно знать: изменен файл 71218.xml). Теперь "Limited Jumpdrive" называется "Ограниченный Прыжковый Двигатель", а "Pirate Jumpdrive" "Пиратский Прыжковый Двигатель", меню "Use Jumpdrive" теперь называется "Использовать Прыжковый Двигатель".

======================================================================

Для тех кто уже для тех кто уже играет в EGMod History Compatible v1.1 и включил в нее самостоятельно стандартный Massive War Mod, предназначен патч. Он позволяет продолжить уже начатую игру (патч разбрасывает по местам MWM-ные девайсы).

http://Ссылки на narod.ru запрещены! Используйте пожалуйста другие, более нормальные хостинги./EGModHCv1.2_NoRunNewGamePath.zip

PS. Silenius насчет rase_war незнаю, так-как не юзал его на совместимость... Насчет ридтекстов скажите какие и где (что за корабли, станции, и сообщения, примерно кому (если тем или иным образом заглянуть внутрь) принадлежат (станции и корабли)), будем глядедь. Если они мои (не из rase_war), естественно брошу все силы на исправление.
    Добавлено: 07:43 17-05-2005   
Пассажир
 

Пассажир




Unihorn, совместимость великолепная. Этот мод даже очень подходит по смыслу, т. к. нивелирует нелогичность того, что сектора изначально принодлежат не тем расам, которые прописались там в сюжете. Насчёт ридтекстов, конкретно не упомню, вроде бы проблема была с какими-то кораблями, но это было всего пару раз, я уже и забыл даже. Сейчас меня настораживает то, что некоторые сектора оказываются как бы запертыми на карте, т. е. туда не ведут ни одни врата. Вроде бы секретных врат мною не обнаружено, сектора оказываются просто отрезанными от всей вселенной. Это возможно исправить?
P. S. а что Вы думаете по поводу моего вышеописанного предложения по усовершенствованию EG-мода?
    Добавлено: 17:10 18-05-2005   
unihorn
 220 EGP


Репутация: 60
Сообщения: 464
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 26.10.2004
Если риды были у кораблей, то сейчас их уже, чисто теоретически быть не должно. Если они всплывут заново то сообщите, пожалуйста, какие.
_________________
Мир ищу, где волки агнцам служат,
И нету слуг верней
Где слезы никого не душат
Не ведают смертей
    Добавлено: 05:37 20-05-2005   
bavin
 77 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 48
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 30.07.2002
Неужели только у меня так или я чтото пропустил
Поставил EGModHCv1.2.zip После генерации секторов
в сюжетных секторах (в некоторых) происходит наклатка северных ворот на западные или восточные, а также через 3-5 минут виснит безвозвратно как я заметил связано с приходящим сообщением
    Добавлено: 16:12 01-06-2005   
unihorn
 220 EGP


Репутация: 60
Сообщения: 464
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 26.10.2004
Накладки это скорее всего следующие: возможно с точки зрения движка EGmod-a, на месте данного сектора должен был быть неизвестный, или хаако-ксенонский, и поэтому на месте стандартных возникли ворота дальнегого прыжка. Беспокойства в этом случае никакого, все сектора связаны между собой (разве что придется возвращаться окольными путями). Я не менял сам движок (честно говоря до конца в нем пока не разобрался) и сделал над ним надстройку, то есть мое добавление проверяет при генерации сектора - сюжетный он, или нет, и если сюжетный то все "лишнее", генерящиеся EGModom, в нем уничтожается, остаются толmко сюжетные объекты изначально положенные на карту, а сам сектор позднее назначается сюжетной расе... Насчет вылетов не замечал. Может что нибудь установлено еще? И после какого сообщения вылетает? Могут быть проблемы в начале, когда MWM сооружает битву с Ксенонами, и идет увеличенная нагрузка на движок X2. Ее лучше переждать на верфи (особенно если вы прихватили кораблик дающейся в начале), и сохранится после ее окончания, а не до. Иначе могут возникнуть проблемы с загрузкой. И это уже проблемы самой X2...
    Добавлено: 07:52 03-06-2005   
bavin
 77 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 48
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 30.07.2002
А какой скрипт отвечает за чистку лишнего
    Добавлено: 16:08 03-06-2005   
unihorn
 220 EGP


Репутация: 60
Сообщения: 464
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 26.10.2004
В EG.create.station.in.sector.mod.xml, добавлены строки убирающие "несюжетные" станции. В EG.create.asteroids.mod.xml, добавлены строки не позволяющие в сюжетных секторах принадлежащим "дружественым" расам ("аргонам, сплитам, и т. д.) генерится невидиумным астероидам (они заменяются рудными). Есть изменения в EG.new.map.mod.xml, и в EG.find.nearest.sectors.mod.xml (в последнем EGMod "вежливо просят" принять сюжетные сектора в процесс генерации, иначе они могут быть недоступными). В конец setup.plugin.EG.mod.xml добавлены строки назначающие сюжетные сектора сюжетным расам. Генерацую ворот не трогал.Все изменения найти достаточно легко, я их старался выделять коментариями (в крайнем случае можно сравнить с оригинальными скриптами). Все выше перечисленное служит тому чтобы на случайной карте присутствовали сюжетные сектора, принадлежащие сюжетным расам, и заполненые сюжетными станциями и кораблями (теладийский Аргон Прайм, под завяску забитый теладийскими-же станциями, расположенными вперемешку с аргонскими, выглядит глупо...). Я просто предпочитаю игры с сюжетом, достаточно тупым свободным. В свободных присутствует единственная цель: собрать побольше денег и как следует облагоустроится, это на мой взгляд скучно и быстро надоедает, так-как под конец отсутствует всякая цель, да и вначале никаких особых целей кроме вышеперечисленных нет (по этой же причине не люблю и мультиплеер). И так-как на момент начала работы над пакетом за подобную идею никто не брался, я принялся за нее сам. Сейчас прорабатываю идею как включить в игру текстовые квесты а ля "Космические Рейнджеры". Уже есть основная печка от которой надо плясать ("указатель развилки" для выбора множественных путей развития сюжета (штука которая поставляет игроку список нужных вопросов, от ответа на которые произойдут те или иные действия, "указатель" уже имеет и механизм воздействия на эти действия")), коли кто заинтересовался пусть поможет, всю необходимую инфу я представлю. Сейчас просто я сильно занят, и все время приходится посвящать другим вещам... Возможно следующая версия пакета будет с текстовыми квестами... Сможешь помочь, довести "мой труд" до ума буду благодарен. Повторяю, в который раз, я новичек (правда проблем со своим пакетом пока не замечал, хотя продвинулся в сюжете со случайной картой довольно далеко - все идет как я задумал, в будущем возможно чем нибудь заменю MWM).
    Добавлено: 04:37 04-06-2005   
Faust_OZ
 





Можно вкратце, что представляет из себя мод? когда выйдет?
    Добавлено: 17:19 14-06-2005   
Tension MAN
 1220 EGP


Рейтинг канала: 4(56)
Репутация: 383
Сообщения: 8350
Откуда: Москва, корпус Д&Ф
Зарегистрирован: 30.11.2002
Faust_OZ :
Можно вкратце, что представляет из себя мод?

А может тему для приличия прочитаешь? Подозрение.

Faust_OZ :
когда выйдет?

когда доделают - тогда и выйдет! Подмигиваю
_________________
EVE-online - TensionMAN in game.
    Добавлено: 01:30 15-06-2005   
Канал X2: The Threat: «EGMOD - Beta-testing»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... , 12, 13, 14  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: У Ксенонов пилоты не выпрыгивают, а форматируются...

  » EGMOD - Beta-testing | страница 13
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18