ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» [INFO] Star Citizen: Новости | страница 12 |
|
|
|
Канал Star Citizen »
Информация о Star Citizen: «[INFO] Star Citizen: Новости» |
|
|
Xrym 430 EGP
Рейтинг канала: 3(45) Репутация: 71 Сообщения: 5307 Откуда: Главный пояс астероидов Зарегистрирован: 01.09.2010 |
|
Приветствую Граждане,
Star Citizen Alpha 1.1.2 уже здесь! Сегодняшний патч добавляет широко обсуждаемый обучающий режим, который научит новых пилотов летать в Arena Commander. Он также включает в себя множество исправлений и обновлений в балансе. Посмотреть на полный список изменений в Star Citizen 1.1.2 на английском языке здесь или на русском в конце заметки под спойлером. Почитать больше о создании и целях обучающего режима вы сможете ниже.
Режим обучения (кликните здесь для просмотра)
Создание обучающего режима Star Citizen
Любой разработчик, кто создавал обучающие режимы для игр, скажет вам, что это одна из самых сложных в реализации частей проекта. Эти режимы не только полагаются на целый ряд специфического кода и пользовательского интерфейса, который может нигде больше не пригодиться (например, обнаружение какого-либо вращения по осям), но и их разработка потребует от дизайнеров выдержать правильный баланс между информативностью и увлекательностью. Чтобы обучить новых игроков, разработчикам также необходимо провести инструктаж в полном объеме, но избегая при этом снисходительного отношения к тем сторонникам, кто уже набрался опыта в различных аспектах игры.
Мы знали, что для привлечения и новых, и уже опытных игроков обучение должно быть веселым и наполнено новым захватывающим контентом. И мы задались целью показать обучение через игровой процесс и повествование с демонстрацией наших последних кораблей и представлением совершенно нового ангара.
Вклад в Squadron 42
Одной из целей Arena Commander является помощь в тестировании функций, необходимых для Squadron 42 и Самодостаточной Вселенной. Имея это в виду, мы хотели, чтобы обучение было нашей первой попыткой в духе сюжетных миссий, какие мы могли бы сделать в S42.
Мы начали с добавления полетного инструктора в качестве проводника через режим обучения. Его функция заключается в демонстрации и пояснении различных маневров и концепций, необходимых для продвинутого пилотирования, однако также он будет нашим первым интерактивным персонажем. Это позволило проверить разрабатываемую нами систему разговоров, и проявилось много проблем, которые пусть и не полностью решены в обучении, но их исправляют в Squadron 42.
Еще нам предстояло понять, как обрабатывать сложные маневры в пределах ограниченного пространства с учетом того, что ни ни один из двух режимов полета (нормальный и Decouple) не обладают достаточной функциональностью и точностью. Режим полета в ангаре, который вы увидите в обучении, далеко не завершен, но это первый шаг в правильном направлении.
Что включает обучение
Обучение состоит из 6 разделов, которые учат следующим основам:
Взлет
- Управление от первого лица (движение, спринт, взаимодействие)
- Свободный обзор
- Процедура взлета
- Стрейф
Основы Маневрирования
- Отслеживание дружественной цели
- Выравнивание скорости
- Вращение
- Управление двигателем
Основы Ведения Боя
- Отслеживания ближайшей враждебной цели
- Интеллектуальная Система Отслеживания Цели
- Щиты
- Стрельба
- Захват цели системой наведения ракет и стрельба
- Камера заднего вида
- Контрмеры
- Режим Decouple
Посадка
- Процедура и режим посадки
- Взаимодействие с системами корабля (Обзор, Оружие, Энергия, Секции Щитов)
Продвинутое Маневрирование
- Ускорение
- Торможение
- Выполнение резких поворотов
- G-safe
- Comstab
Продвинутое Ведение Боя
- Переключение целей
- Самоуничтожение
- Катапультирование
Обратная связь
Ваши отзывы от релиза на PTU были невероятно полезны, и любой, кто играл в первый релиз, несомненно, увидит значительные улучшения в четкости и стабильности, так что благодарим всех тех, кто способствовал созданию этого замечательного обучения.
Как всегда, ваши отзывы будут весьма полезны и помогут нам, когда дело дойдет до будущих обучающих миссий.
|
Список изменений в версии 1.1.2 Альфа (кликните здесь для просмотра)
Перевод: H_Rush
Дополнения:
Игровой процесс
• Добавлен режим обучения полетам;
• Добавлена система ведения разговоров. Она позволяет НИП засекать положение игрока и начинать с ним диалог;
• В программный код игровых событий добавлена функция для включения/отключения возможности управления кораблем и включения/отключения его отдельных систем;
• Добавлена система полета внутри ангара – она используется в режиме обучения;
• Максимальный размер лобби для режима ‘Свободный полет’ увеличен до 8 игроков;
• Добавлены напоминающие подсказки, чтобы помочь игрокам, застрявшим в режиме обучения;
• В Главу 6 режима обучения добавлены цели миссии.
Корабли
• К диафрагмам двигателей на Cutlass добавлена анимация;
• Добавлен звук при входе в кабину Redeemer;
• Добавлен эффект разлетающейся пыли при использовании маневровых двигателей в ангаре.
Пользовательский интерфейс
• Для вспомогательных указателей в режиме обучения добавлены экранные эффекты;
• Для подсказок в режиме обучения добавлены иконки и изображения;
• К выбору режима обучения добавлены изображения;
• Для определения того, какие предметы были куплены за REC, к голостолу добавлен визуальный шейдер;
• Реализованы сообщения, объясняющие причины, по которым игрок мог быть выброшен обратно в ангар;
• После гибели появится сообщение, указывающее, кто и каким оружием убил вас.
Окружение
• Для дверей Астероидного ангара в режиме обучения добавлены анимации и звуки их открывания и закрывания;
• В режим ‘Захват ядра’ добавлен анимированный таймер;
• В ангар добавлена новая миниатюрная модель корабля Khartu-Al.
Баланс/Улучшения:
Игровой процесс
• Размер группы для публичных игр (кроме режима ‘Гонки за кубок Мюррея’) уменьшен до 4 игроков;
• Чтобы предотвратить застревание персонажей, пассажиры корабля будут убиты, если его пилот умрет или отсоединится от игры;
• Обновлен механизм поиска публичных матчей: сервер теперь ищет наиболее подходящий матч, а не просто останавливается на первом попавшемся;
• Увеличен заработок REC во всех игровых режимах, кроме гонок;
• Изменена клавиша для скрытия подсказок в режиме обучения: на клавиатуре теперь это делает ‘пробел’, а на геймпаде – ‘назад’;
• Отмасштабирована скорость бокового передвижения кораблей рядом с посадочными площадками;
• Обновлены многие линии диалога в режиме обучения;
• В режиме обучения улучшена логика, определяющая, какой тип контроллера вы используете;
• Количество вспышек (flares) в режиме обучения увеличено до 50;
• Снижено время загрузки режима обучения.
Компоненты
• Уменьшено поле зрения, а также снижена скорость полета и разворота ракет Tempest;
• Дипольные отражатели (chaffs) теперь более эффективны против ракет Tempest и Stalker.
Пользовательский интерфейс
• Снижена прозрачность экрана лобби. Ангар теперь менее заметен сквозь него.
Исправления:
(PTU) – обозначает исправленные ошибки с PTU.
Игровой процесс
• Исправлена ошибка, из-за которой радар и посадочная система не работали в том случае, если второй пилот садился в корабль перед первым;
• Исправлена ошибка, заставляющая персонажа автоматически взаимодействовать с некоторыми объектами после выхода из симпода;
• Исправлена ошибка, когда игрок терял соединение и застревал на бесконечном окне загрузки при закрытии интерфейса голостола;
• Исправлена ошибка, порой приводящая к появлению сообщения “ОШИБКА – Потеря соединения (Код 17) Неустановленная Ошибка ” в конце матча (PTU);
• Исправлена проблема с анимацией персонажа при быстром беге;
• Исправлена ошибка, из-за которой игроки могли заходить в корабли друг друга, находясь в полете;
• Исправлена ошибка, когда при взлете с площадки разъединенный режим (decoupled) мог не отключаться;
• Исправлена ошибка, из-за которой корабль при возрождении мог быть повернут влево или вправо;
• Исправлена ошибка, не позволяющая игрокам возрождаться, если другой игрок в этот момент покинул игру (PTU);
• В режиме обучения запас ракет у игрока теперь восстанавливается. Это сделано для предотвращения ситуаций, когда у игроков кончались ракеты, и они не могли продвинуться дальше по сюжету(PTU);
• Исправлена ошибка, когда стрелок в турели не видел траекторий выстрелов, сделанных пилотом;
• Исправлен вылет игры при возвращении в ангар;
• Исправлена ошибка в четвертой главе обучения, где недоступные посадочные площадки в ангаре обозначались как активные (PTU);
• Исправлена ошибка в пятой главе обучения, где Джилли пропускал линию диалога, связанную с использованием ускорителя, если вы прошли предыдущие главы (PTU);
• В режиме обучения исправлена ошибка, когда игрок мог быть убит множеством попаданий в кабину корабля (PTU);
• Исправлена ошибка, когда корабль автоматически переходил в разъединенный (decoupled) режим при посадке, но не отключал его при взлете;
• Исправлено долгое время загрузки в режиме обучения, вызванное системой разговоров (PTU);
• Исправлен неработающий переключатель тяги на джойстике Logitech Extreme 3D Pro (PTU);
• Исправлены некоторые ситуации в режиме обучения, когда можно было продвинуться дальше по сюжету без приказа (PTU);
• Исправлена ошибка в работе системы автоматической посадки, когда она пыталась посадить корабль игрока, находящийся ниже посадочной зоны (PTU);
• Исправлена ошибка во второй главе обучения, когда сделанная во время поворота ‘бочка’ не засчитывалась (PTU);
• Исправлена ошибка, когда в режиме обучения нельзя было использовать кнопку [назад] на контроллере от Xbox (PTU);
• Исправлено падение игры, вызываемое вылетом игрока за границы зоны обучения во время взаимодействия с корабельным меню (PTU);
• Исправлена ошибка, при которой после смерти игрока иногда не отображался интерфейс для возрождения (PTU);
• Исправлена ошибка, когда пилот время от времени появлялся в игровых режимах Arena Commander с интерфейсом, но без шлема (PTU);
• Исправлена ошибка, при которой первый игрок, загрузившийся на гоночной трассе, появлялся за пределами стартового туннеля (PTU);
• Исправлена скорость бокового перемещения кораблей, которая не масштабировалась при перемещении вертикально вверх во время взлета;
• Исправлена ошибка в системе навигации ракет, из-за которой они пропускали свою цель.
Корабли
• Исправлена проблема с фразой ‘launched complete’ на кораблях 300-й серии;
• Исправлена лестница на 300i, цепляющаяся за землю после посадки и вынуждающая корабль трястись;
• Исправлена ошибка, когда у маршевых двигателей 300i не было визуальных эффектов работы;
• Исправлена ошибка с визуальными эффектами работы маршевого двигателя на 315p, когда они были немного смещены от центра;
• Исправлено недостающее изображение Регулировки подачи питания в разделе ‘Управление питанием’ на кораблях Aurora;
• Исправлена ошибка, из-за которой Aurora LN потеряла оружейные подвесы на крыльях;
• Исправлены оружейные подвесы на крыльях Aurora LN. Теперь на них снова можно установить орудия размера 1 (PTU);
• Исправлена ошибка, когда при стрельбе по кораблю Gladiator из пистолета его обшивка изменяла свое состоянии на полностью поврежденное (PTU);
• Убрана возможность устанавливать на крылья Gladius орудия Scorpion;
• Исправлена высота правого посадочного шасси на Super Hornet F7C-M, чтобы оно находилось на одном уровне с передним шасси;
• Исправлена ошибка, когда M50 иногда слишком сильно заносило (PTU);
• Исправлено правое колесо на M50, которое, будучи выпущенным при посадке, на некоторое время отделялось от своей опоры;
• Исправлена ошибка, из-за которой M50 в ангаре внешне выглядел бледным/обесцвеченным (PTU);
• Исправлена проблема с анимацией выхода игрока из кораблей Mustang, когда он часто проходил сквозь корабль;
• Исправлена проблема с коллизиями, не позволявшая игроку заходить в Cutlass через боковую дверь;
• Исправлена ошибка, при которой игрок утопал в кресле пилота на Freelancer Max;
• Добавлена недостающая коллизия для оператора турели на Redeemer.
• Исправлены некорректно расположенные картинки на посадочном шасси Retaliator.
Компоненты
• Добавлена недостающая дульная вспышка при выстреле из 9-series Longsword;
• Исправлена ошибка, когда ракетные установки не показывались на голо-столе, если была выбрана Aurora.
Пользовательский интерфейс
• Обновлено стандартное изображение игровой раскладки для геймпада: стрейф вперед теперь находится на левом триггере+правый упор (LT+RB), а стрейф назад на левом триггере+левый упор (LT+LB);
• Исправлена невозможность отменить поиск матча в лобби;
• Исправлена ошибка, сбрасывающая выбор корабля на начальный после возвращения из игры в лобби;
• Исправлена постоянно появляющаяся подсказка ‘Запущена ракета’ (PTU);
• Исправлена ошибка, из-за которой в режиме обучения не появлялся вспомогательный маркер, подсказывающий игроку путь к цели (PTU);
• Исправлена ошибка, из-за которой все контакты отображались как ‘в сети’ (PTU);
• Во всех главах режима обучения исправлены множественные ошибки в тексте (PTU);
• Исправлена ошибка, из-за которой список контактов обрезался при соотношении сторон экрана 4:3 или 5:4 (PTU);
• Исправлена ошибка, не позволяющая экспортировать настройки управления до тех пор, пока назначенные клавиши не будут сброшены на значения по умолчанию (PTU);
• Исправлены множественные дублирующиеся элементы интерфейса в Arena Commander (PTU);
• Исправлены непонятные сообщения об ошибках, выбрасывающих игрока обратно в ангар.
Окружение
• Исправлена ошибка, из-за которой при попадании по маленькому астероиду слышался металлический звук;
• Исправлена ошибка, из-за которой оба кольца в режиме ‘Захват ядра’ были синего цвета;
• Исправлена ошибка, когда ангар из режима обучения присутствовал в многопользовательском режиме ‘Свободный полет’ на карте ‘Умирающая звезда’;
• Исправлены отсутствующие коллизии у обломков на карте ‘Разрушенная луна’;
• Плакат ‘Кубок Мюррея’ теперь отображается в Астероидном ангаре;
• Восстановлены отсутствующие левая и правая скальные стены в боковом отсеке Астероидного ангара (PTU);
• У лестницы на втором этаже ангара Revel & York добавлены отсутствующие коллизии (PTU);
• Исправлены графические проблемы с узкими мостиками в ангаре Self Land;
• Исправлен подаренный подписчикам календарь, который был совершенно прозрачным (PTU);
• Обновлены голограммы кораблей на голо-столе: добавлена голубоватая прозрачность (PTU);
• Исправлены отсутствующие текстуры для источников освещения в первой главе обучения, из-за чего свет был монотонно белым (PTU).
Известные Проблемы:
Игровой процесс
• Расхождения в синхронизации клиентов с сервером могут вызывать такие ситуации, когда кажется, что корабль противника не получает урона от ваших выстрелов, хотя на самом деле выстрелы прошли мимо;
• При стрельбе в движении вылетающие из ствола снаряды могут казаться смещенными относительно дульного среза оружия;
• Нельзя вооружиться Combustion Pistol;
• При входе или выходе из корабля остальные игроки будут видеть вашего персонажа в T-позе;
• Перекаты персонажа из положения лежа не видны другим игрокам;
• Персонажи не всегда корректно анимируются после покидания кресла пилота;
• Персонаж изредка появляется в виде пары глаз;
• Если после того, как пилот был убит в результате столкновения корабля с астероидом, вы нажмете “X” для возрождения, игровой клиент может вылететь;
• При взаимодействии с различными элементами в лобби есть шанс вызвать крах игрового клиента у приглашенных игроков;
• Невозможно выйти из кабины, если одно из шасси у корабля отсутствует;
• Инвертированные настройки управления не работают при базовом виде из камеры турели;
• Другие игроки, глядя на вашего персонажа, порой могут видеть его без головы;
• Если два игрока, находясь в одной команде, зайдут в новый публичный матч ‘Захвата ядра’ или ‘Битвы эскадрилий’, они будут определены в противоборствующие команды;
• В режиме обучения есть шанс, что при провале задания соответствующая фраза не прозвучит или будет отменена другой линией диалога;
• В режиме обучения игрок может застрять в кабине корабля Джилли, если будет сидеть там в то время, как Джилли забирается в свой корабль;
• Подсказки в режиме обучения иногда отображают информацию о типе контроллера, отличном от используемого игроком;
• При вождении багги руки персонажа будут сломаны;
• При использовании автоматической посадки в многопользовательском режиме ‘Свободный полет’ корабли иногда утопают в посадочной площадке;
• При переходе в режим посадки шарниры фиксируются в направлении центра взгляда. Отключение режима посадки разблокирует их;
• Если у персонажа в руках пистолет, то при нулевой гравитации вместо анимации парения используется анимация бега;
• При приземлении на посадочную площадку в автоматическом режиме игрок получит контроль, как только шасси коснутся поверхности;
• Иногда при полете на корабле игрок может услышать звуки ударов. Если включен режим от 3-го лица, то у источника звуков возникают графические искажения;
• После некоторого времени игры на карте ‘Умирающая звезда’ порой появляются растянутые полигоны. Возможно, проблема возникает при использовании процессора и видеокарты производства AMD;
• Выход из игры вызывает крах клиента;
• При стрейфе вертикально вверх во время взлета с площадки корабли иногда начинают поворачиваться влево или вправо;
• Временами при разрушении или возрождении корабля возникает пауза на секунду-две;
• Иногда после паузы, вызванной возрождением, корабли начинают телепортироваться;
• Шлем пилота в режиме обучения будет постоянно трястись.
Корабли
• У всех кораблей, кроме Hornet, отсутствует след при перевозке Ядра;
• Изредка у корабля пропадают коллизии в случаях, когда игрок покидает корабль;
• Оружие, попадающее по щитам, проигрывает некорректный звук попадания;
• Иногда при посадке на площадку корабли 300i, Avenger и Hornet отклоняются назад;
• Маршевые двигатели на кораблях 300i, Hornet, M50 и Cutlass не анимируются в полете;
• Цвета интерфейсов на кораблях Avenger, Gladiator, всех вариантах Hornet и Cutlass несогласованны;
• У вариантов кораблей 300-й серии (за исключением 350R) существует три двигателя/три крепления для двигателей, позволяя игрокам сдвигать двигатель от центра или ставить на корабль сразу три двигателя;
• На воздухозаборниках кораблей Aurora не отображается покраска;
• Установка на нижних подвесах кораблей серии Aurora орудий Longsword вызывает дрожание корабля после посадки, поскольку возникает избыточная коллизия;
• Некоторые двери у Avenger не открываются в многопользовательской игре;
• У кресла пилота на Avenger отсутствует текстура;
• Нос Avenger дергается книзу после отпускания клавиши ‘стрейф вверх’ во время ускорения;
• Иногда после возрождения отсутствует перекрестие. Переключение видов камеры обычно решает эту проблему;
• У корабля Gladius при получении повреждений не показываются поврежденные внутренности. Вместо этого от него отделяются чистые секции;
• Заходя в Gladius из посадочной зоны, пользователь услышит: “Запрос на посадку одобрен / выполнен”;
• У всех кораблей серии Hornet на маршевом двигателе отсутствует канал передачи ресурсов;
• У всех кораблей серии Hornet звук работы двигателя (как при ускорении, так и без него) очень тихий;
• У кораблей Hornet Ghost и Hornet Tracker на голо-столе отсутствует точка крепления верхней турели;
• В вариантах корабля Mustang персонажи иногда возрождаются стоящими в кабине;
• Если на голо-столе снять с Cutlass большие двигатели, то установить их обратно нельзя;
• Двигатели Trireme не устанавливаются на Cutlass в стандартном наборе снаряжения;
• Двигатели Trireme не могут быть установлены на Cutlass через голографический стол;
• Когда кабина Cutlass отделена от грузового отсека, она ускоряется с очень высокой скоростью;
• Сидя в кораблях Cutlass Blue или Red, персонаж утопает в кресле;
• У Cutlass Blue отсутствует верхняя турель;
• Очки за уничтожение Cutlass иногда не начисляются на табло;
• Выстрелы корабля Cutlass не синхронизируются, если помимо пилота в корабле находится еще и стрелок;
• Погрузочный пандус на Freelancer не имеет коллизий;
• У корабля Freelancer отсутствуют главные двигатели;
• Персонаж может застрять в корпусе Freelancer над правым шасси;
• У многих объектов на корабле Retaliator отсутствуют подсказки;
• Маневровые двигатели стоящего в ангаре корабля Retaliator не находятся в режиме посадки.
Компоненты
• Проблемы с папкой USER вызывают пропадание боезапаса у оружия, а также сбои в работе других компонентов корабля;
• Вторая стадия полета кассетных ракет Rattler использует ту же траекторию, что и первая;
• Ракеты не наследуют скорость выпустившего их корабля;
• Во вкладке ‘Управление питанием’ нельзя выключить двигатели;
• Генераторы щита от Seal Corporation, установленные на Hornet, будут невидимы;
• Игрок, движущийся на высокой скорости, не видит выпущенных им ракет;
• До момента взрыва ракеты визуально отстают от той точки, где они на самом деле находятся.
Пользовательский интерфейс
• Указатели упреждения пропадают с увеличением расстояния в зависимости от скорости приближения корабля к своей цели (случается только в пределах нескольких сотен метров);
• Место установки для щита, отображаемое на голографическом столе для кораблей из серий Mustang и 300, слишком маленькое;
• После запуска ракет на них остается некоторая часть нацеливающего интерфейса корабля;
• Раскрашенные объекты на голографическом столе – это временные замещающие элементы;
• Удерживание TAB при инициализации интерфейса корабля приводит к изменению начального состояния экрана счета на “Вкл.”;
• Многие элементы нашлемного интерфейса в Arena Commander дублируются.
Окружение
• У космического краба Thorshu Grey нет анимации;
• В ангаре SelfLand красные огни лифта горят все время, даже когда лифт не используется;
• Облака в гоночных игровых режимах то внезапно появляются, то исчезают;
• В ангарах существуют такие места, где персонаж может выпасть из игрового мира, провалившись сквозь текстуры.
|
_________________ per aspera ad astra
Последний раз редактировалось: H_Rush (20:56 11-05-2015), всего редактировалось 2 раз(а) Последний раз редактировалось: Xrym (22:28 10-05-2015), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
|
-W.R.A.I.T.H- 520 EGP
Рейтинг канала: 4(78) Репутация: 86 Сообщения: 3130 Откуда: из Астрала Зарегистрирован: 19.11.2012 |
|
Перевод: H_Rush
Вычитка и редактура: -W.R.A.I.T.H-
Большая часть картинок доступна в полном размере по клику
ЗАПРАВЩИК MISC STARFARER
Приветствую, Граждане!
Сегодня мы с гордостью представляем вам дополнительные сведения о MISC Starfarer! В Star Citizen Starfarer является ведущим перевозчиком топлива и судном, осуществляющим дозаправку в полете. Этот дизайн сейчас проходит пробные испытания в Foundry 42 (Великобритания), поскольку он будет играть роль в грядущей сюжетной кампании Squadron 42. Сегодня мы показываем вам, на каком этапе создания находится Starfarer, и в первый раз выпускаем в продажу его долгожданную модификацию Gemini. В течение следующей недели мы ответим на ваши вопросы, касающиеся корабля Starfarer и процесса заправки, и предоставим больше информации о том, как данная роль будет вплетена в игровой процесс и вселенную. Ниже вы сможете увидеть текущий прогресс и узнать больше о том, как мы добавляем в Star Citizen наш первый специализированный заправщик!
Читать дальше (кликните здесь для просмотра)
Starfarer Gemini
Объединенная Земная Империя для операций на передовой использует адаптированный “агрессивный” вариант Starfarer. G2G Gemini, более известный как Starfarer Gemini или “Star G”, жертвует некоторым количеством грузовместимости и маневренности ради укрепленной брони, увеличенных щитов, более мощных двигателей и усиленной версии всех трех обитаемых турелей. Переделанный по лицензии Aegis Dynamics, Gemini помимо прочего может опционально комплектоваться ракетной батареей, которая устанавливается на носу корабля вместо топливозаборника (подробности ниже). Ракетные батареи могут быть устанавлены на любой вариант корабля Starfarer.
Почему Starfarer?
Ключевое отличие Starfarer от традиционных сухогрузов в том, что это специализированная платформа для перевозки топлива. Starfarer спроектирован не только для загрузки, хранения и защиты топливных стазисных ячеек, но также для сбора и последующей переработки космического водорода без необходимости совершать посадку.
Starfarer можно использовать для перевозки классических грузовых контейнеров с сыпучим грузом (см. диаграмму), но в таком случае оборудование для переработки топлива окажется бесполезным. Это оборудование модульное, и для выполнения миссий по перевозке сухого груза оно может быть заменено другим.
Еще остались вопросы?
Мы опубликуем серии ответов на вопросы по Starfarer на следующей неделе, в понедельник, среду и пятницу. Вы можете задавать свои вопросы в соответствующих темах на официальном форуме, и мы выберем лучшие из тех, на которые сможем ответить.
Работа над обликом
Команда в Foundry 42 (Великобритания) закончила работу над внешним вайтбоксом (// этап в разработке трехмерной модели, когда работа над геометрией уже завершена, но текстуры и материалы пока отсутствуют, прим. перев.) Starfarer для его задачи в Squadron 42. Это означает, что создание наружной формы корабля завершено, и мы готовимся перенести ее в игру. Вы можете проследить за прогрессом (и рассмотреть некоторые детали) ниже.
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
Работа над внутренними помещениями
В разработке находится не только корпус Starfarer! Помимо этого мы также создаем интерьер. Концепт и предварительный вариант для мостика, каюты капитана и других внутренних помещений вы можете увидеть прямо тут!
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
Подробности распродажи
Мы предлагаем эти корабли, чтобы помочь финансированию разработки Star Citizen. Все они будут доступны для приобретения за игровые кредиты в финальной версии Вселенной. Их наличие не является необходимым условием для начала игры. Все декоративные украшения также будут доступны для приобретения в законченном игровом мире. Идея заключается в предоставлении дополнительных кораблей, которые после запуска Самодостаточной Вселенной помогут сформировать у игроков различный игровой опыт, а не даруют им абстрактное преимущество.
Стандартная модель Starfarer снова доступна для приобретения в течение ограниченного периода времени и включает в состав двухгодичную страховку корпуса корабля. Концепт модели Gemini продается в первый раз. Это означает, что дизайн корабля отвечает нашим спецификациям, однако он еще не готов для появления в ваших Ангарах или для полетов в модуле Arena Commander. Распродажа включает Пожизненную Страховку (Lifetime Insurance) на корпус корабля и парочку декоративных предметов для вашего Ангара. Ближайшее обновление добавит плакат с Hull, а по готовности модели на игровом движке ваша внутриигровая коллекция пополнится соответствующей масштабной моделькой от Takuetsu! Каждый из пяти Hull будет представлен собственными плакатом и моделькой. В дальнейшем цена кораблей вырастет, а предложение уже не будет включать Пожизненную Страховку или указанные дополнения.
Если вы желаете добавить к своему флоту один из этих кораблей, то их можно будет найти в магазине Pledge Store до понедельника 18 мая включительно. Дополнительные сведения о моделях Starfarer вы можете почерпнуть в разделе Технического Описания (Tech Overview) на соответствующей персональной странице конкретного корабля:
Starfarer
Starfarer Gemini
|
_________________ Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (15:05 15-05-2015), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
|
H_Rush 395 EGP
Рейтинг канала: 10(1448) Репутация: 32 Сообщения: 665 Откуда: СПб Зарегистрирован: 23.11.2014 |
|
“Им нравится повторять, что самый сложный маневр – это дозаправка в полете. И в зависимости от корабля она, безусловно, может быть довольно непростой. Мой брат летает на M50 и да, весьма трудно выровнять положение корабля с заправочным горлышком. Но здесь нет никакой опасности. По-настоящему смертельно опасный маневр на Starfarer – это, в первую очередь, сбор топлива. Вы когда-нибудь погружались в ионосферу газового гиганта? Вы теряете видимость, сенсоры гаснут,… и если вам не повезет, то ледяные осколки пробьют лобовое стекло, или даже хуже. Так что первое правило безопасности: все операции по заправке проводить в скафандре. Всегда.”
– Елена Маллой-Васквиз, старший помощник, Starfarer ‘Sunshine Treat’
Читать дальше (кликните здесь для просмотра)
Концепт-арт – чертеж
MISC Starfarer образца 2945 года – это заправочная платформа, которую предпочитают использовать как Объединенная Земная Империя, так и девять из десяти крупных корпораций. Starfarer является шедевром транспортного дизайна; он стал транспортником №1 по версии журнала ‘Корабль и Пилот’. Предлагая модульное носовое крепление, на которое устанавливается любая из десятков наборов опций, Starfarer может быть адаптирован для любой миссии: от сбора топлива до дальней радиолокационной поддержки. Наличие на борту перерабатывающего оборудования и встроенных укрепленных трубопроводов для водорода, которые установлены по всему корпусу, говорит о том, что Starfarer – не просто переоборудованный транспорт: он был изначально спроектирован для эффективной перевозки топлива. С MISC Starfarer вы никогда больше не останетесь с пустыми баками.
– брошюра MISC Вереница транспортников!, 2945
Приветствуем, Граждане!
В прошлом месяце во время распродажи концептов Hull мы опубликовали серию заметок с ответами на ваши вопросы. Идея оказалась настолько удачной, что мы решили сделать выпуск таких серий традицией. Все будущие распродажи концепта будут включать, по крайней мере, одну заметку с ответами на вопросы. На этой неделе по случаю распродажи Starfarer и Starfarer Gemini мы отвечаем на вопросы, заданные сторонниками в этой теме. Дополнительные заметки с ответами на вопросы выйдут в среду и в пятницу. Так что, если вы не нашли ответ на свой вопрос сегодня, продолжайте следить за обновлениями!
Ответы на вопросы наших сторонников
Можете пояснить, относятся ли спецификации грузовместимости к внутреннему грузовому отсеку, и уменьшен ли размер грузового отсека у Starfarer Gemini из-за возросшей массы его брони?
Цифры, представленные для Starfarer и Starfarer Gemini, указывают на общую грузовместимость: как груза в трюме, так и подвешенного снаружи. Грузовместимость Starfarer Gemini была снижена из-за изменений в конструкции интерьера. Там будут установлены укрепленные перегородки и различное военное оборудование.
Можно ли в грузовую зону на Starfarer установить модули для палубных истребителей, и влезет ли Вездеход в грузовой трюм?
На данный момент мы не рассчитываем, что исследовательский вездеход влезет в грузовой трюм, тем не менее, что-то меньшее, например багги Greycat, влезет. Хотя размеры техники пока еще постоянно меняются, в финальной игре ограничения будут чисто физическими.
Какими еще преимуществами обладает базовая модель Starfarer по сравнению с Gemini, помимо увеличенной маневренности и грузовместимости?
Увеличенная маневренность и грузовместимость – это ключевые преимущества стандартного Starfarer. Две модели также будут отличаться друг от друга интерьером и законченным внешним видом.
Дозаправка в космосе будет выполняться прямо на ходу или потребуется остановиться, или все равно?
Дозаправка в космосе может происходить как в полете, так и при полной остановке. Но в полете (как на настоящих самолетах) она будет наиболее сложной!
Могут ли обе модели Starfarer садиться на планеты? Могут ли они приземляться полностью загруженными?
Да. В отличие от более крупных кораблей серии Hull, Starfarer может приземляться, будучи полностью загруженным.
Будет ли Gemini доступен для приобретения в Самодостаточной Вселенной?
Да, безусловно! Все, что продается на нашем сайте для поддержки разработки, будет доступно в завершенной вселенной.
Получат ли прежние владельцы Starfarer ангар VFG Industrial?
Да, все владельцы Starfarer получат доступ к ангару VFG industrial (также известному как Астероидный ангар).
Можно ли будет установить на Starfarer дальнобойные сканеры, прыжковый двигатель и т.п., чтобы использовать его как исследовательский корабль с большой грузовместимостью?
Да! Во Вселенной существуют другие, более специализированные исследовательские корабли, но Starfarer все еще является настраиваемой платформой, которую можно оборудовать для выполнения различных задач, отличных от заправки и грузоперевозок.
Насколько Starfarer подойдет одиночному игроку? Максимальное число членов экипажа немного выросло.
Вполне подойдет! В Starfarer появилось несколько дополнительных мест в связи с его ролью в Squadron 42, но мы не видим в этом значительных изменений игрового процесса. Помните, что параметр ‘Максимальный экипаж’ определяет число игроков, которые в любое время смогут выполнять какую-либо задачу. Это число отнюдь не характеризует обязательный минимум человек в экипаже, необходимый для простых полетов на корабле.
Вариант Gemini будет выпускаться под маркой MISC или AEGIS?
Хороший вопрос! Согласно описанию, MISC строит основные корпуса для всех Starfarer. Если это шасси станет стандартным Starfarer, то оно выпущено на заводах MISC. Если оно было адаптировано для военных нужд, то такое шасси отправляется на сборку в Aegis. (Это основано на реальных гражданских самолетах, которые часто собираются военными подрядчиками для использования в качестве охотников за подлодками, самолетов ДРЛО и т.д.) Формально на Gemini будет эмблема Aegis Dynamics, тем не менее, будьте уверены, MISC основательно поработала над этим кораблем!
Можно ли заменить подвесные баки Starfarer на прямые грузовые контейнеры?
Да! Стандартизованные контейнеры Stor-All могут быть установлены вместо топливных баков (хотя, если вам интересна перевозка только твердых грузов, возможно корабли серии Hull станут лучшим выбором; меньше места потратится на топливопроводы!)
Можете рассказать чуть подробнее о текущем состоянии топливной механики? Насколько важно в игре топливо? Придется ли мне часто заправляться при долгом перелете? Насколько важен размер моих топливных баков? Полезно ли экспедициям для дальних исследований брать с собой Starfarer?
Топливная механика все еще находится в разработке. Это один из тех элементов, который будет существенно меняться на основе фактического игрового баланса. Тем не менее, основная идея – топливо будет важным, но не настолько, чтобы вы беспокоились о нем на каждом шагу. Вспомните оригинальный Wing Commander или Privateer, где у вас могло кончиться топливо для ускорителя или прыжкового двигателя, и вы вынуждены были очень медленно добираться до дома. Но закончившееся горючее не представляло ключевой опасности (остаться без прыжкового топлива было наиболее опасно, поскольку при плохом планировании вы могли ‘застрять’ в системе без заправочных станций).
Мы надеемся, что у топлива в Star Citizen будет важная роль ‘поддержки’. Игроки и НИП на Starfarer будут обслуживать массы,… и важность топлива будет возрастать в зависимости от типа миссии. Например, военная кампания против Vanduul может получить значительные преимущества от поддержки со стороны Starfarer, так как корабли в бою будут быстро получать урон и расходовать припасы. Однако, отряду транспортников, пролетающих через безопасный космос, может никогда не понадобится дозаправляться на лету, поскольку они всегда будут находиться рядом с планетами.
Сможем ли мы устроить гонки на грузовиках на карте Old Vanderval и других гоночных трассах?
В конце концов, да! Прямо сейчас Starfarer, скорее всего, застрянет в ‘воротах’. (Гоночный Starfarer уже появлялся в художественных произведениях в мире Star Citizen)
Если Starfarer G – это военный вариант, то сможет ли он перевозить Hornet при помощи своего ‘Зажима’? Можно ли будет приобрести подобное оборудование в поздних версиях Самодостаточной Вселенной?
Starfarer Gemini не предназначен для перевозки истребителей. Текущие прототипы предполагают, что приспособление для малых истребителей, устанавливаемое на Hull, просто физически не влезет на Starfarer (поскольку оно будет блокировано стенками корпуса корабля).
В чем преимущество Starfarer перед Hull C, который имеет схожие размеры? Почему вы захотите купить именно Starfarer, а не другой космический грузовик?
Главную роль тут играет топливо. Хотя на Hull C можно установить топливные баки (а на Starfarer – грузовые контейнеры), Starfarer способен не просто перевозить топливо в баках, но и использовать его. В корпус корабля для этого встроена система топливопроводов.
Может ли Starfarer быть переоборудован в тяжелый (но уязвимый) штурмовик, вроде AC-130?
Мы пока не можем это испытать, но такой вариант вполне вероятен. Starfarer (особенно версия Gemini) обладает большим количеством оружейных креплений и прочих модульных зон. Мы уже разработали потенциальную ‘ракетную установку’, которую можно установить на нос вместо заправочного оборудования.
|
P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.
Последний раз редактировалось: H_Rush (21:42 29-05-2015), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
H_Rush 395 EGP
Рейтинг канала: 10(1448) Репутация: 32 Сообщения: 665 Откуда: СПб Зарегистрирован: 23.11.2014 |
|
”Добро пожаловать, новые пилоты и члены экипажа! Многие из вас, вероятно, мечтали пилотировать истребитель. А после боя с противником нарисовать на борту своего корабля первый силуэт сбитого вандуула. Я здесь для того, чтобы напомнить вам, что ваша работа гораздо важнее: поддерживать своих мальчиков и девочек в бою. Те люди, что в противном случае погибли бы в холодном космосе, будут жить и смогут ещё сразиться с врагом. И всё это благодаря вашему топливу и поддержке. Никто здесь не усомнится в вашей преданности Империи только из-за того, что вы летаете не на боевом корабле; все вы – неотъемлемая часть процесса. Я напоминаю и призываю всех пилотов, экипаж и операторов заправочного оборудования ознакомиться с руководством по электростатической безопасности. Смертоносные пришельцы – это последнее, о чем вам стоит здесь беспокоиться.”
– Генерал Дэнис Катлер, командование службой космической дозаправки
Читать дальше (кликните здесь для просмотра)
Концепт-арт – Чертеж перевозчика топлива
”Какой самый странный груз перевозили на Starfarer? Одно слово: пауки. У исследовательской службы есть три старых Starfarer [модели Gemini], предназначенных для поддержки научных экспедиций, но большую часть времени гниющих на базе. У меня появилась идея: посмотреть, как Терранские пауки акклиматизируются в искусственной биосфере. Так что мы оснастили парочку топливных баков климатическим оборудованием и наполнили их целой кучей пауков. Так или иначе, кто-то [нецензурное слово удалено] облажался, и все пауки оказались в вакууме. Так что, я полагаю, самым странным грузом были мертвые пауки.”
– Доктор Клайд Бёррафс, известный экзоарахнолог
Приветствуем, Граждане!
В прошлом месяце во время распродажи концептов Hull мы опубликовали серию заметок с ответами на ваши вопросы. Идея оказалась настолько удачной, что мы решили сделать выпуск таких серий традицией. Все будущие распродажи концептов будут включать по крайней мере одну заметку с ответами на вопросы. На этой неделе по случаю распродажи Starfarer и Starfarer Gemini мы отвечаем на вопросы, заданные сторонниками в этой теме. Третья часть ответов на вопросы выйдет в пятницу. Так что, если вы не нашли ответ на свой вопрос сегодня, продолжайте следить за обновлениями! Сегодняшняя заметка также включает в себя вопросы, выбранные из канала Star Citizen на reddit.
Ответы на вопросы наших сторонников
Как, по мнению CIG, Starfarer будет вести себя в полете? Наличие 3-х маршевых двигателей TR4 и 14-ти маневровых TR3 означает, что он будет довольно хорошо поворачивать, но очень медленно разгоняться. Так и задумано?
Процитируем старую шутку Криса Робертса: Starfarer будет “маневрировать как беременная яхта”. Стандартная модель маневрирует чётче, чем Gemini, но она все равно будет медленнее кораблей вроде Hornet или даже Constellation. (Часто количество двигателей определяется формой корабля, не потому, что вы можете задействовать их все одновременно).
Поставляется ли какая-либо из моделей Starfarer с предустановленным перерабатывающим оборудованием? Также, поставляется ли Gemini со средствами для сбора топлива, или по умолчанию на нём установлена ракетная батарея?
Оба варианта поставляются с ограниченным набором инструментов для переработки топлива. Gemini комплектуется как внешним патрубком для сбора топлива, так и ракетной установкой (согласно описанию, на Gemini обычно устанавливается патрубок, а не ракеты).
Будет ли модульность Gemini снижена из-за более крупных двигателей, дополнительного вооружения, щитов и меньшего объема грузового пространства?
Это ограничит некоторые возможности по внутренней индивидуальной настройке, поскольку на Gemini будет не так много свободного пространства, как на стандартной модели. Система комнат всё ещё находится в разработке, но пока неизвестно, в какой степени к кораблю будет применима модульная настройка.
Будут ли другие варианты Starfarer?
На данный момент работы над дополнительными вариантами не ведутся. Никогда не говори никогда, но, как правило, мы добавляем варианты позднее только если у нас есть захватывающая идея, которая, по нашему мнению, улучшит игру. Однако в ближайшее время мы не планируем выпускать ‘Супер Starfarer’!
Будут ли одни и те же улучшения применимы к обеим моделям, или дизайн каждой модели будет накладывать некоторые ограничения на доступные усовершенствования?
Единственные ограничения будут исходить от размеров оборудования; на Gemini можно установить более крупные пушки, щиты и двигатели, которые нельзя перенести обратно на стандартную модель. Во всем остальном части будут взаимозаменяемыми!
Потребуется ли выходить в открытый космос для управления заправочной штангой?
Нет, любым заправочным оборудованием можно управлять изнутри. Мы обыгрываем механику, которая позволит выполнять заправку быстрее или эффективнее, если вы контролируете процесс снаружи.
Какие именно компоненты уменьшают доступное грузовое пространство на Star G? И можно ли их снять?
В основном грузовместимость уменьшается из-за внутренних бронированных перекрытий. Их нельзя удалить. Также играет роль более крупная энергоустановка (вот она может быть уменьшена в размерах).
Сколько кораблей может дозаправить один полный Starfarer (G)? Например, 6 Hornet, 2 Connie или даже что-то более крупное – как Idris?
У нас пока нет точного числа, поскольку оно может меняться в ходе балансировки игры. Но наши общие мысли на этот счет – он сможет дозаправить примерно одно звено истребителей (грубо говоря, дюжину) или пару более крупных кораблей.
Какие элементы дизайна, помимо интерфейса, Starfarer Gemini унаследует от Aegis?
Вы, безусловно, увидите стиль Aegis в крупных, уникальных для Gemini, компонентах, таких как маршевые двигатели, а также во внутренних элементах, которые целиком изготовлены Aegis.
Будет ли Gemini доступен для приобретения в Самодостаточной Вселенной, или получить его в свое распоряжение можно будет лишь захватив?
Gemini будет доступен в Самодостаточной Вселенной. Хотя он используется военными, этот корабль не относится к секретным военным технологиям. Gemini продаются не только правительству UEE, но и другим властям и организациям.
Будут ли ‘официальные’ заправочные станции покупать у вас топливо, когда вы летаете на Starfarer?
Да.
Сможем ли мы при помощи Starfarer заправлять корабли других рас, например, Banu Merchantman или Xi’An Scout, или они используют другие виды топлива?
В данный момент мы рассчитываем, что будет только один вид топлива. Если это изменится, Starfarer сможет поддерживать множество его видов.
Может ли Starfarer одновременно перевозить и топливо, и груз? Например, на левой стороне – топливо, на правой – груз!
Да! Такая компоновка будет доступна благодаря системе управления грузом, о которой мы рассказывали недавно при выходе серии Hull.
Могут ли баки взорваться? Можно ли их использовать в полете как тактическое оружие?
При определенных обстоятельствах баки, безусловно, могут взорваться. Мы намерены проработать настоящую физику, так что баки не будут просто ‘взрывающимися бочками’ (водород не взрывается в вакууме так, как вы могли бы это себе представить). А насчет тактического оружия… что ж, все в ваших руках! (Вот возможная модификация Starfarer: бронированный миноукладчик).
Не могли бы вы прояснить какие-либо детали о различиях во внутреннем устройстве вариантов? (Я очень хочу, чтобы на моем Gemini был аквариум!)
Мы не можем предложить вашему вниманию много дополнительных деталей, но будьте уверены – у вашей рыбы будет свой дом как на Gemini, так и на стандартном Starfarer (если только вы не замените каюту капитана на другую комнату)!
Будут ли источники природного топлива, которое собирает Starfarer (например, газовые гиганты), располагаться в относительной близости к безопасному космосу? Также, будет ли количество кораблей, собирающих топливо, влиять на выход/производство конечного ресурса? Могут ли в определенном месте эти ресурсы вообще закончиться?
Газовые гиганты будут располагаться по всей галактике. Приблизительно 75% всех созданных нами на сегодня звездных систем включают в себя как минимум одну такую планету. Множество кораблей Starfarer не смогут истощить запасы газового гиганта, поскольку такие планеты очень велики!
Грузовместимость Starfarer изменилась: в таблице из серии ответов на вопросы по Hull B указано значение 4043.52 SCU, а в обновлении дизайна Starfarer – 3321 SCU. Что изменилось за эти недели? Кубические контейнеры используют свободное пространство снаружи корабля эффективнее, чем круглые бочки?
Изменения произошли, когда для проведения измерений мы получили новую, более точную модель. Скорее всего, вы увидите подобные отклонения в объеме грузового пространства и на многих других кораблях по мере того, как они будут появляться в игре. Тем не менее, после изменений все корабли останутся в схожем диапазоне.
Помимо топлива, для перевозки каких жидкостей и газов будет идеален Starfarer?
Мы еще не закончили составлять реестр грузов, но варианты бесконечны. Большую роль будет играть вода (представьте, что вас позвали помочь в борьбе с засухой после солнечной вспышки), равно как и самое разное сырьё: нефть, космическое молоко, жидкий кислород, азот, плавленый сыр (хорошо, последний пункт все же лишний).
Где на других кораблях будут находиться заправочные горловины?
На разных кораблях по-разному; хотя для облегчения стыковки они обычно будут располагаться в передней части кабины.
Сможет ли Starfarer заправлять сам себя?
Starfarer может заправлять сам себя, перерабатывая топливо из баков. (Другими словами, вам не понадобится второй Starfarer.)
Сколько звезд перевезет среди звезд возящий звезды? (// Игра слов на манер скороговорки, образованная от названия корабля: ‘Star’ – звезда и ‘fare’ – возить, прим. перев.)
42!
|
P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.
|
|
|
-W.R.A.I.T.H- 520 EGP
Рейтинг канала: 4(78) Репутация: 86 Сообщения: 3130 Откуда: из Астрала Зарегистрирован: 19.11.2012 |
|
Приветствую, Граждане
Встречайте Star Citizen Alpha 1.1.3. Текущее обновление улучшит впечатления при игре в AC, поскольку устраняет проблему «rubber banding» (фризы, телепорты), связанную с кораблем Cutlass. Помимо этого, обновления также исправляет ряд ошибок, что по нашему мнению поспособствует развитию «Обучения».
Ниже вы можете ознакомиться с полным содержанием обновления Star Citizen Alpha 1.1.3:
- Для Cutlass добавлено предварительное кэширование, чтобы избавиться от застопоривания, происходящего при уничтожении и последующем возрождении этого корабля
- Некоторые усовершенствования сети для устранения ряда зарегистрированных проблем с «rubber banding» (фризами, телепортами)
- Устранено злоупотребление в системе REC – использовалось катапультирование, чтобы избежать потери жизни
- Сбой в игровом клиенте из-за присоединения к матчу в момент, когда кто-либо был уничтожен
- Порой игроки не могли понять, как покинуть ангар в режиме «Обучения»
- В разделе гонки режима «Обучения» увеличена дистанция, на которой засчитывается поражение
- В «Обучение» возвращена подсказка об «осевом вращении» (Axial Roll)
Известные проблемы (кликните здесь для просмотра)
Известные Проблемы:
Игровой процесс
- Расхождения в синхронизации клиентов с сервером могут вызывать такие ситуации, когда кажется, что корабль противника не получает урона от ваших выстрелов, хотя на самом деле выстрелы прошли мимо;
- При стрельбе в движении вылетающие из ствола снаряды могут казаться смещенными относительно дульного среза оружия;
- Нельзя вооружиться Combustion Pistol;
- При входе или выходе из корабля остальные игроки будут видеть вашего персонажа в T-позе;
- Перекаты персонажа из положения лежа не видны другим игрокам;
- Персонажи не всегда корректно анимируются после покидания кресла пилота;
- Персонаж изредка появляется в виде пары глаз;
- Если после того, как пилот был убит в результате столкновения корабля с астероидом, вы нажмете “X” для возрождения, игровой клиент может вылететь;
- При взаимодействии с различными элементами в лобби есть шанс вызвать крах игрового клиента у приглашенных игроков;
- Невозможно выйти из кабины, если одно из шасси у корабля отсутствует;
- Инвертированные настройки управления не работают при базовом виде из камеры турели;
- Другие игроки, глядя на вашего персонажа, порой могут видеть его без головы;
- Если два игрока, находясь в одной команде, зайдут в новый публичный матч ‘Захвата ядра’ или ‘Битвы эскадрилий’, они будут определены в противоборствующие команды;
- В режиме обучения есть шанс, что при провале задания соответствующая фраза не прозвучит или будет отменена другой линией диалога;
- В режиме обучения игрок может застрять в кабине корабля Джилли, если будет сидеть там в то время, как Джилли забирается в свой корабль;
- Подсказки в режиме обучения иногда отображают информацию о типе контроллера, отличном от используемого игроком;
- При вождении багги руки персонажа будут сломаны;
- При использовании автоматической посадки в многопользовательском режиме ‘Свободный полет’ корабли иногда утопают в посадочной площадке;
- При переходе в режим посадки шарниры фиксируются в направлении центра взгляда. Отключение режима посадки разблокирует их;
- Если у персонажа в руках пистолет, то при нулевой гравитации вместо анимации парения используется анимация бега;
- При приземлении на посадочную площадку в автоматическом режиме игрок получит контроль, как только шасси коснутся поверхности;
- Иногда при полете на корабле игрок может услышать звуки ударов. Если включен режим от 3-го лица, то у источника звуков возникают графические искажения;
- После некоторого времени игры на карте ‘Умирающая звезда’ порой появляются растянутые полигоны. Возможно, проблема возникает при использовании процессора и видеокарты производства AMD;
- При стрейфе вертикально вверх во время взлета с площадки корабли иногда начинают поворачиваться влево или вправо;
- Временами при разрушении или возрождении корабля возникает пауза на секунду-две;
- Иногда после паузы, вызванной возрождением, корабли начинают телепортироваться;
- Шлем пилота в режиме обучения будет постоянно трястись;
- При возрождении персонаж порой появляется стоящим в кабине корабля;
- Крах игры порой возникает при выходе из многополозьвательского матча 'Битвы эскадрилий';
- Крах игры порой возникает при приземлении на площадку в многопользовательском режиме 'Свободный полет';
- Выход из игры вызывает крах клиента.
Корабли
- У всех кораблей, кроме Hornet, отсутствует след при перевозке Ядра;
- Изредка у корабля пропадают коллизии в случаях, когда игрок покидает корабль;
- Оружие, попадающее по щитам, проигрывает некорректный звук попадания;
- Иногда при посадке на площадку корабли 300i, Avenger и Hornet отклоняются назад;
- Маршевые двигатели на кораблях 300i, Hornet, M50 и Cutlass не анимируются в полете;
- Цвета интерфейсов на кораблях Avenger, Gladiator, всех вариантах Hornet и Cutlass несогласованны;
- У вариантов кораблей 300-й серии (за исключением 350R) существует три двигателя/три крепления для двигателей, позволяя игрокам сдвигать двигатель от центра или ставить на корабль сразу три двигателя;
- На воздухозаборниках кораблей Aurora не отображается покраска;
- Установка на нижних подвесах кораблей серии Aurora орудий Longsword вызывает дрожание корабля после посадки, поскольку возникает избыточная коллизия;
- Некоторые двери у Avenger не открываются в многопользовательской игре;
- У кресла пилота на Avenger отсутствует текстура;
- Нос Avenger дергается книзу после отпускания клавиши ‘стрейф вверх’ во время ускорения;
- Иногда после возрождения отсутствует перекрестие. Переключение видов камеры обычно решает эту проблему;
- У корабля Gladius при получении повреждений не показываются поврежденные внутренности. Вместо этого от него отделяются чистые секции;
- Заходя в Gladius из посадочной зоны, пользователь услышит: “Запрос на посадку одобрен / выполнен”;
- У всех кораблей серии Hornet на маршевом двигателе отсутствует канал передачи ресурсов;
- У всех кораблей серии Hornet звук работы двигателя (как при ускорении, так и без него) очень тихий;
- У кораблей Hornet Ghost и Hornet Tracker на голо-столе отсутствует точка крепления верхней турели;
- В вариантах корабля Mustang персонажи иногда возрождаются стоящими в кабине;
- Если на голо-столе снять с Cutlass большие двигатели, то установить их обратно нельзя;
- Двигатели Trireme не устанавливаются на Cutlass в стандартном наборе снаряжения;
- Двигатели Trireme не могут быть установлены на Cutlass через голографический стол;
- Когда кабина Cutlass отделена от грузового отсека, она ускоряется с очень высокой скоростью;
- Сидя в кораблях Cutlass Blue или Red, персонаж утопает в кресле;
- У Cutlass Blue отсутствует верхняя турель;
- Очки за уничтожение Cutlass иногда не начисляются на табло;
- Выстрелы корабля Cutlass не синхронизируются, если помимо пилота в корабле находится еще и стрелок;
- Погрузочный пандус на Freelancer не имеет коллизий;
- У корабля Freelancer отсутствуют главные двигатели;
- Персонаж может застрять в корпусе Freelancer над правым шасси;
На мостике Constellation Taurus между столом и турелью находится черный объект;
- У многих объектов на корабле Retaliator отсутствуют подсказки;
- Маневровые двигатели стоящего в ангаре корабля Retaliator не находятся в режиме посадки.
Компоненты
- Проблемы с папкой USER вызывают пропадание боезапаса у оружия, а также сбои в работе других компонентов корабля;
- Вторая стадия полета кассетных ракет Rattler использует ту же траекторию, что и первая;
- Ракеты не наследуют скорость выпустившего их корабля;
- Во вкладке ‘Управление питанием’ нельзя выключить двигатели;
- Генераторы щита от Seal Corporation, установленные на Hornet, будут невидимы;
- Игрок, движущийся на высокой скорости, не видит выпущенных им ракет;
- Ракеты пропускают преслудуемую ими цель;
- До момента взрыва ракеты визуально отстают от той точки, где они на самом деле находятся.
Пользовательский интерфейс
- Указатели упреждения пропадают с увеличением расстояния в зависимости от скорости приближения корабля к своей цели (случается только в пределах нескольких сотен метров);
- Место установки для щита, отображаемое на голографическом столе для кораблей из серий Mustang и 300, слишком маленькое;
- После запуска ракет на них остается некоторая часть нацеливающего интерфейса корабля;
- Раскрашенные объекты на голографическом столе – это временные замещающие элементы;
- Удерживание TAB при инициализации интерфейса корабля приводит к изменению начального состояния экрана счета на “Вкл.”;
- Многие элементы нашлемного интерфейса в Arena Commander дублируются;
- Текст сообщения об успешном уклонении от ракеты черный, а не зеленый.
Окружение
- У космического краба Thorshu Grey нет анимации;
- В ангаре SelfLand красные огни лифта горят все время, даже когда лифт не используется;
- Облака в гоночных игровых режимах то внезапно появляются, то исчезают;
- В ангарах существуют такие места, где персонаж может выпасть из игрового мира, провалившись сквозь текстуры;
- Плакат 'Кубок Мюррея' не появляется в Астероидном ангаре.
|
Update от H_Rush: Добавил известные проблемы
_________________ Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
Последний раз редактировалось: H_Rush (15:32 17-05-2015), всего редактировалось 1 раз Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (16:29 15-05-2015), всего редактировалось 1 раз |
|
|
H_Rush 395 EGP
Рейтинг канала: 10(1448) Репутация: 32 Сообщения: 665 Откуда: СПб Зарегистрирован: 23.11.2014 |
|
Приветствую, Граждане!
Все наши корабли начального уровня будут совершенно бесплатно доступны для полетов в течение недели! Все корабли из линеек Aurora и Mustang доступны каждому!
К доступным для бесплатных полетов кораблям относятся:
- Mustang Alpha
- Mustang Beta
- Mustang Delta
- Mustang Gamma
- Mustang Omega
- Aurora ES
- Aurora MR
- Aurora LN
- Aurora CL
- Aurora LX
Эти недели бесплатных полетов предоставляют нам важные данные для тестирования. Таким образом, мы можем продолжать разработку игры вместе с вами. Спасибо вам, граждане, за непрерывную поддержку и преданность.
|
|
|
H_Rush 395 EGP
Рейтинг канала: 10(1448) Репутация: 32 Сообщения: 665 Откуда: СПб Зарегистрирован: 23.11.2014 |
|
“G2G Gemini – это основной бронированный заправщик в галактике. Gemini способен поддерживать целое звено истребителей Hornet, выполняющих боевую задачу в нескольких системах, и благодаря этому наконечник копья остаётся острым. Основанный на признанном шасси MISC Starfarer, Gemini был основательно переработан с учетом военных спецификаций. Дополнительные наборы вооружения, варьирующегося от ракетных установок до минных заградителей, позволяют этой ‘черепашке’ наносить серьезные удары! Сегодня модель Gemini доступна для широкого применения и особенно рекомендована любому, кто действует на линии фронта или за ее пределами.”
– брошюра Aegis Dynamics ‘Орудия войны!’, 2943
Читать дальше (кликните здесь для просмотра)
Концепт-арт – чертеж механизма перевозки контейнеров
“ТОП-5 ЗАБРАКОВАННЫХ ВАРИАНТОВ STARFARER
5) Jarfarer: Перевозит банки с вареньем, желе и Морпехов UEE.
4) Carfarer: Не мешало бы добавить колеса!
3) Charfarer: Наполнен восхитительными барбекю с Терры.
2) Scarfarer: Тот же самый корабль, но более заостренный.
1) Aarghfarer: Не справишивайте.”
– внутрикорпоративная ежеквартальная новостная рассылка ‘Всякая всячина от MISC’
Приветствуем, Граждане!
В прошлом месяце во время распродажи концептов Hull мы опубликовали серию заметок с ответами на ваши вопросы. Идея оказалась настолько удачной, что мы решили сделать выпуск таких серий традицией. Все будущие распродажи концептов будут включать, по крайней мере, одну заметку с ответами на вопросы. На этой неделе по случаю распродажи Starfarer и Starfarer Gemini мы отвечаем на вопросы, заданные сторонниками в этой теме.
Ответы на вопросы наших сторонников
Будут ли разработанные для Starfarer модульные комнаты уникальными и совместимыми лишь с его корпусом? Или при их проектировании учитывалась перекрестная совместимость с другими шасси, с целью предоставить большую вариативность одновременно с меньшими трудозатратами для художников и дизайнеров?
В основном это будет зависеть от самой комнаты. У некоторых кораблей (особенно крупных, вроде Idris и Javelin) будут универсальные комнаты, применимые и к другим кораблям. В свою очередь, меньшие суда, такие как Starfarer, скорее всего, получат преимущественно уникальные комнаты. (Правда, для удобства художников и дизайнеров, модели и объекты внутри этих комнат могут использоваться многократно.)
Можно ли с любого из вариантов Starfarer снять ВСЁ заправочное оборудование, создав, таким образом, универсальный грузовик?
Нет, внутренние топливные системы останутся, занимая определенное место. Подумайте об этом иначе: у серии Hull груз полностью отделен от корабля, и работа самого судна заключается только в погрузке и выгрузке. Но Starfarer’у приходится взаимодействовать с топливными цистернами прямо в полете,… для чего его корпус и оборудован различного рода трубопроводами.
Будет ли сложнее получить Star-G в Самодостаточной Вселенной из-за требований к репутации с вооруженными силами UEE?
Да, модель Gemini, вероятно, будет производиться в гораздо меньшем количестве.
Модели Starfarer поставляются с предустановленным прыжковым двигателем?
Да.
Появятся ли в будущем другие варианты Starfarer, или Gemini – это единственная известная модификация?
На данный момент, Gemini – единственный запланированный вариант.
Сможем ли мы использовать Starfarer для дозаправки остального своего флота? К примеру, можно ли вылететь на Starfarer, собрать и переработать на нем топливо, которым затем заправить другие свои корабли, а остатки сохранить где-то на личном складе?
Личные склады у нас пока не готовы, но вы сможете хранить топливные цистерны в ангаре. В остальном, ответ утвердительный – вы сможете использовать Starfarer для содержания своего флота.
Понятно, что на внешних креплениях Starfarer можно перевозить множество различных грузов, но что насчет внутреннего грузового отсека? Его можно будет использовать только для топлива?
Во внутреннем грузовом отсеке вы сможете перевозить любой груз, который физически туда поместится, не только топливо.
На странице с характеристиками кораблей указано, что базовый Starfarer и вариант Gemini имеют одинаковую массу, и на них установлено одинаковое вооружение и двигатели. Это ошибка? Если эти параметры еще не были определены, то можете так и сказать – будет меньше путаницы.
Это ошибка. У Gemini размеры турелей и двигателей на единицу больше. Поскольку модели очень похожи, а разработка компонентов еще не завершена, на данный момент невозможно измерить массу точнее.
Указывает ли вариант “Gemini” на то, что топливо в будущем станет стратегическим ресурсом, а его поставки будут ограничены, к примеру, торговыми эмбарго?
Хотя вполне возможно, что в некоторых ситуациях топливо станет важным ресурсом, существование модели Gemini не указывает на это. Она была разработана, потому что военным требуется цепочка снабжения. В прошлом мы рассказывали истории о пилотах-истребителях на передовой, но не описывали целую вселенную. В Star Citizen мы хотим продемонстрировать вам, что для функционирования вселенной будут важны все вспомогательные системы.
Можем ли мы ожидать скорой публикации углубленной статьи о топливе, жидкостях в целом и экономической системе во вселенной?
Да! Система топлива и связанные с ней балансировки всё ещё находятся в разработке, но когда у нас будет крепкий прототип, мы представим его вам. Об экономике будет детально рассказано во многих статьях, которые мы опубликуем по мере приближения к запуску Самодостаточной Вселенной.
Gemini перевозит меньше топлива в качестве груза, чем базовая модель Starfarer?
Да.
Мне интересна возможность собирать топливо с газовых гигантов. Есть идеи в данном направлении? Кажется, это прекрасная возможность для использования процедурной генерации, ведь вам даже не нужна земля.
Это одна из основных задач Starfarer. На одном из концептуальных изображений вы можете увидеть, как мы собираем воедино детали для продвижения этой роли: речь о ‘фильтре’ на носу корабля. Так что вам понадобится опуститься во внешние слои атмосферы, чтобы собрать топливо.
Летая на Starfarer, получу ли я запросы от НИП, которым требуется дозаправка? Кажется, это неплохой способ немного подзаработать на продаже топлива (дозаправка в полете будет стоить дороже, чем на станции), хотя запрос может также оказаться и ловушкой пиратов.
Безусловно! Любая роль, которую мы представляем в Star Citizen, будет использоваться для генерации миссий с участием неигровых персонажей.
В чем преимущество переработанного топлива над непереработанным?
Переработанное топливо вы можете использовать, а непереработанное – нет. Оборудование на Starfarer будет перерабатывать топливо намного медленнее, чем это сделает специальный перерабатывающий завод, но скорость будет достаточной для персонального использования. Так что у вас будет выбор: перевозить большие объемы топлива на завод, либо сразу же перерабатывать ограниченное его количество для собственного потребления.
Как разработчики представляют себе возникновение неисправностей в процессе дозаправки? Какой будет результат столкновения с заправочной штангой? Что случится с заправщиком или заправляемым, если, скажем, один из этих кораблей взорвется в процессе?
От таких ситуаций не стоит ожидать ничего хорошего. Мы хотим, чтобы дозаправка в полете была сложным процессом, так что ошибки и столкновения нанесут кораблям значительный ущерб.
Кажется вполне вероятным, что исследователь сможет нанять Starfarer для поддержки в дальних путешествиях, что позволит игроку получить преимущество за счет практически бесконечного запаса топлива.
Звучит как хороший план! Наличие рядом с собой заправщика с возможностью переработки топлива значительно расширит ваш радиус действия. (Будут и другие ограничения, которые, вероятно, не позволят вам летать вечно. Главные из них – это наличие боеприпасов на борту и повреждения корабельных систем.)
|
P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.
|
|
|
H_Rush 395 EGP
Рейтинг канала: 10(1448) Репутация: 32 Сообщения: 665 Откуда: СПб Зарегистрирован: 23.11.2014 |
|
Star Marine – обновление FPS
Приветствую, Граждане!
Не секрет, что в следующем крупном обновлении Star Citizen появится режим Star Marine, ранее известный как модуль FPS. Так же как Arena Commander (или модуль космических сражений) помогает нам построить лучший космический симулятор, Star Marine намерен представить игровой процесс шутера от первого лица, которой станет основной частью как Squadron 42, так и Star Citizen.
Читать дальше (кликните здесь для просмотра)
Со времен Wing Commander я мечтал об объединении шутера от первого лица и космического симулятора. Это захватывающая идея: вы можете посадить свой истребитель на авианосце, а затем ринуться в бой, чтобы отразить атаку пришельцев, пытающихся взять корабль на абордаж,… или вы можете высадиться в неблагополучном пограничном мире и отбить атаку пиратов, намеревающихся похитить ваш груз! В более широкой перспективе такой подход подтверждает нашу долгосрочную цель – повысить уровень погружения: игровые меню между миссиями и подобные нехорошие вещи больше не вырывают вас из сражения. Вместо этого с самого начала игры и до момента выхода из нее вы живете в мире Star Citizen и взаимодействуете с ним!
Именно поэтому мы прямо со старта обозвали Star Citizen ‘Вселенной от Первого Лица’, и по этой же причине мы выбрали для разработки игры FPS-движок (CryEngine). Star Citizen не похож на мои прошлые игры: вы не ‘играете за корабль’,… вы управляете персонажем, который, в свою очередь, пилотирует корабль. Вы сражались против вражеских истребителей в Arena Commander с видом от первого лица, вы изучали свой ангар,… вы даже выхватывали в бою свой пистолет, чтобы пострелять по другим игрокам и по их кораблям! Благодаря поддержке сторонников Star Citizen, модульному подходу к процессу создания игры и невероятному таланту команд разработчиков, слияние элементов шутера от первого лица с космическими боями и приключениями больше не далекая мечта,… это приближающаяся реальность! Star Marine, как и грядущий модуль для Arena Commander, приносящий поддержку кораблей с множеством членов экипажа, является большим скачком вперед в процессе разработки. Это именно то, о чем многие из нас (а также, я надеюсь, и многие из вас) мечтали на протяжении многих лет.
Star Marine отличается от Arena Commander тем, что мы не запускаем его в базовой версии. Вместо этого мы пытаемся создать нечто большее. Он включает в себя достоверные анимации и такое внимание к деталям, какого вы обычно не ожидаете от альфа-версии игрового модуля. Здесь даже есть целая спортивная игра в научно-фантастическом стиле с полностью просчитываемым и анимируемым передвижением при нулевой гравитации! (Не волнуйтесь, традиционные FPS-сражения у нас тоже есть… с несколькими новыми идеями, которые помогут выделить Star Citizen из множества подобных игр.)
Мы знаем, что вам не терпится опробовать Star Marine, и наша работа сегодня – подготовить его для вас. Это не означает выпуск полностью законченного продукта; как и с Arena Commander, мы собираемся пересматривать, обновлять и расширять игру, основываясь на собственном расписании и на ваших будущих отзывах. Это значит, что перед выпуском первой версии модуля мы должны проработать все его элементы. В противном случае нет никакого смысла в отзывах, раз мы и так знаем, что продукт потребует дальнейшей доработки. Последние несколько недель мы приводили дела в порядок, основываясь на результатах внутреннего тестирования. Эти результаты привели нас к необходимости пересмотреть все элементы игры: от сетевого кода до анимаций персонажей, которых вы видели на PAX East. Также мы переработали составляющие игры, относящиеся к перемещению при нулевой гравитации, чтобы они лучше соответствовали художественному описанию.
Сегодня я попросил некоторых глав студий Cloud Imperium, вовлеченных в процесс разработки модуля, проинформировать вас о текущем состоянии Star Marine. Не просто дать общую информацию о том, насколько он крут (это вы можете узнать на наших мероприятиях или из прессы), а в подробностях рассказать о том, чем именно мы сейчас занимаемся, какие элементы улучшаем и почему. Я надеюсь, этот материал вас заинтересует, и вы поймете, почему Star Marine не похож ни на один из тех проектов, над которыми мне приходилось работать!
– Крис Робертс
Персонажи
Из студий CIG в Остине и Санта-Монике.
За прошедшие пару месяцев наша команда по работе с персонажами добилась огромных успехов в достижении визуальной достоверности. По мере неуклонного развития технологий, мы в Cloud Imperium Games чувствуем потребность в постоянном движении вперед и поднятии планки качества. Находящиеся в разработке персонажи подверглись значительной переделке. Мы верим, что дополнительное время, которое мы потратили на создание персонажей, значительно улучшит качество вашей вселенной. Наши граждане заслужили самый лучший игровой опыт, и мы стремимся предоставить его.
В самом начале работы над персонажами мы заметили некоторые возможности по их улучшению, преимуществами которых мы и захотели воспользоваться. С этими новыми идеями мы занялись разработкой захватывающего подхода, позволяющего Гражданам выразить свою индивидуальность в игре при помощи системы настройки персонажа. Хотя Squadron 42 не позволит модифицировать персонажей подобным образом, мы исследовали доступных персонажей и собрали необходимые данные и наработки (пилоты в Squadron 42 всё же будут выбирать пол и внешность персонажа, но не смогут на время своего военного назначения настраивать его экипировку, обмундирование и т.п.).
Легкая броня Морпехов
Одна из главных задач в разработке заключалась в перестроении и адаптации технологий, применяемых при создании кораблей, к персонажам. Такой подход переносит наших персонажей в тот же мир, где находятся корабли, и применяет к ним те же стандарты качества, которое действительно стало выше спустя несколько лет разработки. Помимо этого для наших персонажей мы представили абсолютно беспрецедентный уровень детализации материалов. Мы использовали настоящие PBR материалы (// physical-based rendering – визуализация, основанная на физических свойствах, прим. перев.) и тайловые (повторяющиеся) текстуры при создании отдельных элементов персонажей. Это позволило, применяя менее ресурсоемкие технологии, увеличить плотность текстур и, следовательно, улучшить внешний вид персонажей. Мы также изучаем возможность использования многослойного смешивания для каждого материала – данный подход станет следующим шагом в процессе разработки персонажей.
Средняя броня Преступников
Многослойное смешивание позволит добиться модульности, оптимизации и визуальной непрерывности моделей. Вместо того, чтобы создавать индивидуальные материалы и персонажей традиционным способом, мы создаем систему, в которой материалы применяются многократно и являются физически корректными. Также мы сможем непрерывно обновлять и улучшать их. Это чрезвычайно сложный процесс, но, помимо всего прочего, очень захватывающий. Время, потраченное на разработку и опытное производство, поможет сделать наших граждан красивее и правдоподобнее. Мы чувствуем, что у нашей системы персонажей светлое будущее. Здесь работает тот же принцип, что и с кораблями: чем дальше мы продвигаемся, тем лучше они становятся.
Тяжелая броня Морпехов
Для подготовки Морпехов и Преступников к поединкам в Star Marine их внешний вид подвергся кардинальным преображениям! За последние пару месяцев команда CIG по работе с персонажами под руководством начальника отдела компьютерной графики Форреста Стефана стремительно улучшила внешность этих персонажей. Мы также использовали их для тестирования некоторых новых приемов по улучшению производственной цепочки CIG в целом. Особое внимание было уделено внешнему виду персонажей. Мы хотели, чтобы они выглядели современно, и нам это удалось.
Тяжелая броня Преступников
Мы взялись за решение некоторых особо заметных проблем с персонажами, что ранее имели место. Главной из них была проблема с недостаточной визуальной целостностью среди архетипов. Наши Преступники теперь выглядят так, будто они из одной банды, а Морпехи – словно они из одного взвода. Это критически важно в ситуации, когда во время перестрелки вы пытаетесь отличить товарищей от противников. Еще одно уязвимое место, которое было устранено, заключалось в самих материалах. Теперь с первого взгляда можно отличить кусок металла от углепластика или кожи. Всё это благодаря усилиям по приданию персонажам настолько близкого к реальности внешнего вида, насколько это вообще возможно.
В дополнение к вышесказанному, мы потратили время на повышение прочности брони некоторых персонажей, чтобы создавалось впечатление, что они ‘тяжелее’ и защищены лучше, чем их более ‘легкие’ сопартийцы. Также мы уделили внимание шлемам, переработав их внутреннее убранство, чтобы оно корректно отражало наружную геометрию. И, наконец, мы модернизировали персонажей в скафандрах от RSI, чтобы они были готовы столкнуться лицом к лицу на Astro Arena в матче по SATA Ball. Мы раскрашиваем их в командные цвета, повышаем разрешение различных частей костюмов, чтобы достичь наивысшей планки качества (кстати, это были одни из первых наших персонажей), и улучшаем материалы. Подводя итог, скажем, что последние несколько месяцев были невероятно продуктивными, и мы ждем не дождемся того момента, когда сможем показать эти прелести вам!
Детали разработки:
· Увеличено число полигонов;
· Больше физически корректных материалов;
· Исправляем и ограничиваем проблемы со сглаживанием;
· Закладываем основу для системы персонализации;
· Работаем над модульностью персонажей;
· Оптимизируем персонажей и добавляем уровни детализации;
· Добавляем поддержку многослойного смешивания;
· Уточняем особенности Классов и Типов персонажей;
· Прорабатываем стандарты для персонажей Самодостаточной Вселенной.
Анимация
Из студии CIG в Санта-Монике.
Переделка Симуляции от Первого Лица была колоссальной задачей для команды аниматоров. Во-первых, создавая наземный шутер от первого лица, одновременно с этим мы готовим набор анимаций для ведения боя при нулевой гравитации. На CryEngine никогда прежде не выходило игры, которая в значительной степени концентрировалась на боях в невесомости, так что мы провели множество исследований в этой области и вручную создали ключевые анимации. У нас также были проблемы с реализацией в игре единообразного набора анимаций при нулевой гравитации. Прошло какое-то время, прежде чем наши партнеры в Illfonic совместно с Шоном Трейси смогли помочь нам решить их. Хотя разработка все еще продвигается, получить действительно хорошее ощущение нулевой гравитации – это, бесспорно, непростая задача. Для ее решения, вне всякого сомнения, потребуется дальнейшая проработка анимаций. Для наземных сражений мы работаем над созданием анимаций безоружного персонажа, стрельбы из ружей (включая снайперские винтовки и пистолеты-пулеметы), пистолетов, метания гранат и использования двуручных приспособлений для обыкновенного Морпеха, а также нового набора анимаций для Тяжелого Морпеха. Скольжение, укрытие, прыжки и преодоление преград – все эти действия начинают добавляться в игру. Перестрелки являются важной частью любого FPS, если не сказать первостепенной. По этой причине наша команда занималась пересмотром механики стрельбы и атмосферы от увиденного на PAX. И для поддержания этой атмосферы мы, помимо прочего, работаем над системами перезарядки и резких движений, которые придадут перемещению игроков больше значимости и достоверности. Для тех Граждан, кто не в курсе, сообщаем, что мы занялись переработкой всех упомянутых выше элементов еще в январе этого года. Разработку многих наборов анимаций мы начинали с нуля, чтобы убедиться в высоком качестве результатов нашего труда. Именно в том качестве, которого все мы ждем от Star Citizen. Но на всё нужно время. Выпуск версии v0 для обоих режимов – как наземных сражений, так и битв в невесомости, – является сложной задачей. Не сомневаюсь, что в первой версии FPS будет множество багов, глюков, и просто вещей, которые потребуют доработки, если мы хотим сделать действительно великую игру. Команда Star Citizen намерена довести дело до конца и представить Лучший Космосим от Первого Лица. И, работая над достижением поставленной цели, мы очень ценим вашу поддержку!
Художественные работы и окружение
Из студии Illfonic.
С приближением релиза модуля FPS мы хотели бы рассказать вам о последних изменениях в графическом оформлении окружения, имея в виду освещение и поддержку различных игровых режимов. Для внедрения нового режима обработки освещения недавно мы внесли в алгоритм множество изменений, которые улучшат внешний вид окружения как на Asto Arena, так и на станции Gold Horizon.
Astro Arena: До (слева) и После (справа) доработки
Новая модель освещения – это довольно большой шаг вперед по сравнению с тем, чего мы могли добиться ранее. Сейчас она применяется ко всей игре в целом. Новые световые эффекты гораздо реалистичнее, и они предоставили художникам намного больше возможностей по настройке. Глубина и яркость каждого отдельного источника освещения теперь физически просчитываются. Ранее большинство источников были точечными и создавали поддельный отблеск, который не использовал всех возможностей PBR. Теперь отражение света от поверхностей просчитывается более точно. На приведенных ниже изображениях вы сами можете заметить, насколько велика разница между тем, что было раньше и тем, что реализовано теперь.
Astro Arena: До (слева) и После (справа) доработки
Для нового игрового режима на Astro Arena, SATA Ball, требовалось создать свежее визуальное оформление. Нам нужно было разработать не только сам мяч, но и также целую горсть мелких сопроводительных эффектов и анимаций. Мяч должен легко различаться среди элементов окружения, равно как и игрок, владеющий им в данный момент. Чтобы мяч стал заметен на любом расстоянии, к нему был прикреплен мощный источник внутреннего свечения, а на нашлемный интерфейс игрока были добавлены соответствующие иконки. Для более простого выделения из толпы игрока, удерживающего мяч, к нему добавлена контурная подсветка.
Gold Horizon: До (слева) и После (справа) доработки
В ходе демонстрации на PAX мы также осознали, что у игроков возникают проблемы с распознаванием границ крупных объектов, размещенных на уровне. Для решения этой проблемы на грани каждого объекта мы поместили изменяющиеся источники освещения и придали им мощное свечение. Этот свет позволяет граням объектов отражать ту часть арены, куда они повернуты. Разница получилась огромной. Такой подход существенно помог игрокам определять свое положение в пространстве при нулевой гравитации, ведь если все объекты выглядят одинаково, то это весьма затрудняет ориентацию.
Gold Horizon: До (слева) и После (справа) доработки
С изменением освещения и добавлением дополнительных игровых элементов графическое оформление окружения теперь должно отражать тот реализм, к которому все мы стремимся в Star Citizen. Вот список глобальных усовершенствований художественной части:
· Отрегулировано окружающее освещение;
· Изменено расположение игровых элементов на уровне Golden Horizon;
· Добавлено стадионное освещение на кольце и над воротами;
· Улучшена достоверность рекламы на кольцах и на рекламных дронах;
· На корпусные модули добавлены панели с матовой подсветкой;
· Увеличена общая контрастность глобального освещения;
· Добавлены небольшие источники освещения, сопоставимые по размерам с человеком;
· Для множества элементов на каждом уровне добавлено больше мелких, сопоставимых по размерам с человеком, деталей;
· Создана анимированная реклама, показываемая на рекламных дронах, летающих на Astro-Arena;
· Усовершенствовано небо; добавлены туманности;
· При обработке освещения на Golden Horizon использован дополнительный проход;
· Внесены некоторые значимые для игрового процесса художественные изменения на Astro-Arena и Golden Horizon.
И наконец, важно отметить, что как только мы изменили модель освещения, это создало цепную реакцию. То есть мы не только обновили схему освещения, но также внесли исправления в PBR-материалы, чтобы обеспечить наилучшее качество изображения, которого вы все ожидаете.
SATA Ball и нулевая гравитация
Из студии Illfonic.
Если вы следили за ежемесячными отчетами студии или смотрели выпуски шоу ‘Вокруг Вселенной’, то наверняка уже слышали о SATA Ball. Этот режим придает Star Citizen уникальности и сильно отличается от того, что вы привыкли видеть в традиционных шутерах.
Правила SATA Ball достаточно просты. Две команды заходят с противоположных сторон Astro Arena: большого помещения с нулевой гравитацией и висящими в воздухе объектами, за которыми можно укрыться. В это же время в центре арены появляется мяч для игры в SATA Ball. Обе команды должны подобраться к мячу, чтобы завладеть им. Для перемещения можно использовать как свои ноги и руки, так и специальный крюк, прикрепленный на запястье. Игроки могут вывести своих противников из строя на короткое время, стреляя по ним, но по-настоящему убить противника нельзя – это всего лишь временный оглушающий эффект.
Когда игрок доберется до мяча или притянет его к себе крюком, он сможет схватить мяч. Игрок, владеющий мячом, подсвечивается, так что его хорошо видят как партнеры по команде, так и противники. Удерживая мяч, вы не можете стрелять из своего ручного оружия, но вы можете сделать пас, бросок по воротам или выронить мяч. Игроки передают мяч друг другу, избегая при этом вражеского огня, до тех пор, пока не сумеют совершить бросок по воротам команды противника, находящимся в точке их возрождения. После получения очка раунд заканчивается, и игра перезапускается. Матч состоит из семи раундов.
Хотя в SATA Ball присутствуют перестрелки, они не являются самым важным элементом игры. В действительности мы используем SATA Ball в качестве полигона для испытаний, которые помогут нам сделать систему передвижения при нулевой гравитации очень надежной и, в конечном счете, выработать жизнеспособную стратегию передвижения для подобного окружения. Как правило, для перемещений в невесомости ожидаешь увидеть маневровые двигатели, но это было бы слишком просто для Star Citizen. Мы хотим, чтобы у игроков была возможность передвигаться без использования двигателей,… и вы сможете преуспеть в этом, если достаточно умелы.
SATA Ball – это одна из тех вещей, которые никто раньше не делал, и реализовать данный режим непросто. Во-первых, управление должно ощущаться естественно и быть доступно для изучения. Во-вторых, мы хотим симулировать воздействие физики и рэг-долла (// буквально – тряпичная кукла, имеется в виду физическая симуляция модели персонажа с учетом наличия у него полноценного скелета, прим. перев.) на систему управления. И наконец, после того, как обе эти цели будут выполнены, нам понадобится полноценный набор поз и анимаций персонажей, чтобы проявить внимание к деталям и добиться достоверной визуальной составляющей, чего вы ожидаете от Star Citizen даже в альфа-версии игры.
Работая над реализацией совместного взаимодействия рэг-долла и физики, нам понадобится выстроить новую систему, которую Трэвис Дэй обозвал системой AEGIS. Она позволяет включать и отключать симуляцию рэг-долла для всего тела или для отдельных его частей, используя для этого как процедурные технологии, так и введенные художником. Другими словами, использование такой системы вместо обычной анимации позволит нам изменять состояния персонажа (или отдельных частей его тела), чтобы он мог сталкиваться с элементами окружения и подвергаться их воздействию.
Примеры работы данной системы:
Если оглушить персонажа выстрелом из ручного оружия, ему некоторое время будет тяжело передвигаться. При ранении или недееспособности его конечности могут стать дряблыми.
На данный момент это работает для перемещения всего тела персонажа; поддержка перемещений отдельных конечностей будет добавлена следом.
SATA Ball: художественная иллюстрация |
SATA Ball: Ранние наработки |
SATA Ball: Финальный вариант мяча |
SATA Ball: Различные варианты мяча |
Резкие движения и переходы между перемещениями
Наша задача при разработке Star Marine (как и остальных элементов Star Citizen) – добиться максимально реалистичной симуляции. В большинстве шутеров от первого лица игрок способен мгновенно останавливаться и в ту же секунду менять направление движения, отказываясь от предыдущей траектории перемещения в пользу новых входных данных. Для Star Citizen мы хотим, чтобы не только само перемещение выглядело лучше, но и переходы между анимациями были более реалистичными. В этот момент в действие вступает система переходов между перемещениями.
CryEngine уже обладает поддержкой переходов между перемещениями для ИИ, но нам нужна была подобная система, управляемая игроком. Основываясь на этих идеях, мы написали систему, которая делает снимки инициированных игроком движений и определяет, совершает ли игрок достаточно сильные изменения в траектории, чтобы их реализация потребовала дополнительных шагов для замедления или изменения направления. Переходы происходят на старте (переход от бездействия к передвижению), при остановке (переход от передвижения к бездействию) и при резких движениях (при быстром изменении направления движения). Такой подход вдохновляет игроков тактически размышлять о своем передвижении и учитывать окружающую обстановку. Также он заставляет анимации выглядеть более плавно, удаляя скачки от резких изменений входных данных. Так что мы с сожалением сообщаем, что вы не сможете попасть в цель без прицеливания, резко развернувшись на 180°, или прыгнуть при движении боком.
Видео ниже показывает работу системы, но это не финальный результат. Мы все еще ждем, пока записанные анимации приведут в порядок и встроят в игру – вот тогда у нас появятся действительно плавные переходы. Следите за обновлениями Comm-Link!
Организация матчей
Из студии CIG в Остине.
Прошлой осенью мы сконцентрировали наши усилия на сборке в единое целое сетевой инфраструктуры, которая в ближайшие годы будет обеспечивать работу Star Citizen. Ранее, чтобы поскорее выпустить Arena Commander, мы слишком сильно срезали некоторые углы. В результате пострадали стабильность и производительность, а расширяемость системы оказалась не настолько продуманной, как планировалось. Мы высоко ценим ваше терпение, и с радостью объявляем о достижении огромного прогресса в разработке. Мы уже приближаемся к выпуску новых игровых особенностей и возможностей.
Первые части этого обширного обновления выйдут вместе с модулем FPS – Star Marine. Он будет включать в себя совершенно новую систему организации матчей, менеджер игровых инстансов и службу управления группами. Мы обращаемся к объединенному решению, такому как Универсальный Менеджер Инстансов. Эта технология связана с новыми внутренними программными службами, а логика интерфейса игрового сервера была полностью переработана, что, в конечном счете, приведет к более гладкой работе многопользовательского режима. Время ожидания в очереди существенно снизится, и у вас будет значительно меньше проблем при попытке создать многопользовательскую игру или присоединиться к уже существующей. Для раскрытия дополнительных частей большого игрового процесса мы будем выпускать новые режимы игры, создание которых значительно упростится благодаря абстрагированию системы организации матчей. В конце концов, вы сами сможете оценить все выпущенные дополнения в полной версии игры. Изнутри новая система организации матчей предоставит подчиненным системам намного больше информации. Например, чтобы ваш игровой опыт стал лучше и приятнее, система организации матчей теперь сможет учитывать игровые навыки, корабли и их снаряжение, предпочитаемые карты, сетевые задержки и многое другое.
До недавнего момента мы все еще сталкивались с периодическими проблемами, когда количество игроков на серверах достигало определенного уровня. Новая система была построена с нуля с прицелом на поддержку гораздо большего числа игроков. Хотя мы не сомневаемся в том, что в процессе могут обнаружиться небольшие недочёты, модульная архитектура должна позволить нам решить большую часть проблем намного быстрее, чем это было возможно ранее. Реализация такой универсальности была для нас основной целью, поскольку мы ожидаем существенного увеличения числа игроков по мере появления в игре дополнительных возможностей. И хотя мы еще не расслабились, но видимые успехи придают нам уверенности, так как все элементы игры начинают довольно успешно собираться воедино.
Помимо улучшения существующих функциональных возможностей новая система организации матчей также добавит поддержку множества игровых особенностей, которые будут выпущены в течение 2015 года. Arena Commander вскоре обзаведется поддержкой кораблей с множеством членов экипажа. В финальной стадии тестирования находится полноценная система чата, насыщенная множеством мощных функций. Грядущий Социальный Модуль позволит игрокам приглашать друг друга в свои ангары и автоматически формировать группы. Этим и другими игровыми режимами управляют менеджер инстансов и механизмы определения маршрутов. Благодаря им вскоре вам станут доступны многопользовательские посадочные зоны и прочие интересные особенности.
Мы очень рады, наконец, приблизиться к моменту, когда сможем представить вам те главные сетевые улучшения, над которыми так долго трудились. Была проделана большая работа, и мы надеемся, что увидев результаты, вы согласитесь – ожидание того стоило!
Технологии
Из студии CIG в Остине.
Технологические требования к уровню качества, который мы хотим видеть в Star Citizen, невероятны. Они регулярно раздвигают границы технологий, доступных при использовании движков текущего поколения. Для решения некоторых очень сложных задач нетривиальными способами требуется собранная по всему миру команда специалистов высочайшего уровня и широкого профиля.
Также требуется грамотное применение и распределение доступных технологий, поскольку мы не можем слишком долго затягивать разработку.
Внутри студии основное внимание было уделено производительности, и мы начали добиваться определенных успехов. Некоторые результаты нашей работы вы сами ощутите после выхода версии 1.1.2. В результате проведения глубокого профилирования и анализа времени загрузки мы обнаружили множество мест, которые можно оптимизировать. Некоторые из внесенных изменений улучшают потоковую обработку путем разбиения игровых ресурсов на отдельные элементы. Это помогает избежать их длинных блочных загрузок. Вот живой пример: если вы берете, скажем, все данные о геометрии конкретного корабля и упаковываете их вместе в один файл (рассматриваем ситуацию, когда сюда же входят все уровни детализации и состояния повреждений), этот файл становится чрезмерно большим, и для его загрузки потребуется слишком много времени. Если разделить геометрию на отдельные файлы и загружать их снизу вверх (от низких уровней детализации к высоким), загрузка и потоковая обработка пройдут гораздо быстрее. Подобная оптимизация также может быть применена к текстурам, что мы недавно и сделали. Очевидно, что такие изменения улучшат производительность для большинства пользователей.
С учетом вышесказанного, для Star Marine грядут еще большие изменения, и мы хотим быть уверены, что с самого начала ничто не испортит ваших впечатлений от игры. Мы обновили версию CryEngine для внутреннего использования, что само по себе является большой задачей, поскольку Star Citizen уже довольно значительно отошел от базовой версии движка. Некоторые из крупных обновлений, внесенных CIG в новую версию CryEngine, являются фундаментальными. Это может звучать непонятно, но данные обновления – важная основа для многих изменений, которые будут сделаны с целью продвинуть Star Citizen на технологический уровень, требуемый сообществом.
Некоторые из таких изменений включают в себя важные обновления 64-битной мировой системы координат, перевод идентификаторов глобальных сущностей на x64, потоковую обработку геометрии, GOST (Game Object State Machine – Машину Состояний Игровых Объектов), Локальные и Мульти- Физические Воксельные Сетки, и многое другое. Star Marine также сможет похвастаться обновленным визуализатором, использующим унифицированную модель диффузного/отраженного затухания света и переработанное местное освещение. Эти изменения улучшат внешний вид, а мы знаем, что сообщество высоко оценит дополнительное время, потраченное нами на то, чтобы вид и исполнение Star Marine находились на высшем уровне.
Вот некоторые из главных базовых особенностей, которые мы, техническая команда, хотим предоставить сообществу не ранее, чем очень скоро!
Наконец, мне бы хотелось немного затронуть тему стабильности. Разработка Star Citizen разрасталась очень быстро, и при работе с проектом таких масштабов существуют определенные трудности. Чтобы сборки игры оставались стабильными для игроков, тестировщиков и для самих разработчиков, мы проводим в среднем около 1500 проверок каждую неделю. Основные изменения были внесены во внутренний процесс разработки различных особенностей и в процесс выпуска сборок. Хотя это и может звучать скучно, для поддержания темпа разработки Star Citizen важно, чтобы работа над стабильностью являлась частью самого процесса разработки, чем и занимается наша студия.
Аудио
Из Foundry 42, Манчестер.
Как вы, наверное, уже слышали, Star Citizen использует встроенный интерактивный звуковой движок Wwise. Несмотря на свой инструментарий для создания звуков, Wwise дает звукорежиссерам возможность управлять потреблением памяти, загрузкой ЦП и слышимым диапазоном, и решать, как распределится баланс между этими ресурсами. Такое расширение возможностей весьма положительно влияет на процесс разработки.
Звукорежиссеры, вооруженные таким инструментарием, способны, используя различные приспособления и профили, балансировать между качеством и практичностью. Теперь в их распоряжении больше времени для создания качественных звуков. Соответственно, больше времени стало доступно и звуковым инженерам, чтобы они могли сконцентрироваться на улучшении инструментов для добавления звука в игровой движок и оптимизировать сам процесс интеграции аудио с прочими элементами игры. Мы объединяем звук с дизайном – благодаря диалогам и музыкальному сопровождению, и с окружением – благодаря более богатым фоновым звукам. Мы обеспечиваем более точный отклик для различных физических объектов; увеличиваем глубину звуков интерактивных объектов, с которыми может взаимодействовать игрок, например, кораблей, оружия, дверей и др. Также мы объединяем звук с VFX (визуальными эффектами), анимацией и роликами. Все эти функции помогут сформировать у игроков лучшие ощущения от продукта в целом. Чем лучше игра звучит, тем лучше она смотрится!
Wwise позволяет нам быстрее и менее деструктивно опробовать новые варианты реализации звукового сопровождения. Мы можем проверить какие-то вещи, внести слышимые изменения, и откатить всё обратно, если понадобится. Мы можем без труда предоставить высококачественный звук именно тем игровым элементам, которые больше всего в нем нуждаются. Как только вы станете лучше понимать контекст, вы сможете более обосновано оценивать значимость различных игровых ресурсов. Я не знаю ни одного другого связующего ПО для звуковой обработки, которое реализовывало бы наши запросы в той же мере, как это делает Wwise; что совершенно необходимо для такого масштабного и расширяющегося проекта, как Star Citizen.
В переходе (с FMOD) на Wwise есть целый ряд дополнительных улучшений. Для одного только микширования у нас есть следующие стандартные инструменты:
• Измеритель Wwise: Помимо помощи в микшировании, используя этот инструмент, мы можем возвратить сигнал обратно игре: мы обсуждаем с программистами VFX возможность ввода определенных параметров, основываясь на аудио сигнале. К примеру, звук выстрела может изменять его визуальные эффекты. Мы записываем сэмплы, которые помогут нам сделать звуки в игре более реалистичными.
• Погружение: Если вам совершенно необходимо, чтобы критически важная часть диалога была услышана игроком, этот инструмент может приглушить все остальные звуки;
• Замер громкости: Мы хотим обеспечить согласованность и динамический диапазон, и они могут быть настроены согласно предпочтениям игрока в соответствии с используемым им аппаратным обеспечением.
• HDR (Широкий Динамический Диапазон): Можно добиться необходимой громкости воспроизведения без внезапной атаки слуха игрока избыточным звуковым давлением, которое было бы оглушительным.
Благодаря технологии Свернутой Реверберации мы можем более реалистично моделировать отражение звука в заданном пространстве. Мы даже можем сами делать выборку реального пространства и моделировать его в игре. Так что интерьер в кабине корабля будет отражать звук в точности как настоящий.
У нас есть наборы плагинов для обработки звука. Они позволяют изменять звук так, как если бы мы делали это в автономных приложениях для рабочих станций, вроде iZotope и McDSP. Вместо того, чтобы полагаться на отдельные, заранее просчитанные наборы звуков, мы сможем направлять и обрабатывать речь прямо на лету, как будто звук исходит из динамической системы радиосвязи.
Для более легкого изменения музыки с учетом непостоянной игровой обстановки у нас есть интерактивная музыкальная система Wwise. Важно иметь возможность вносить такие изменения не нарушая изначальные правила, которым должна следовать музыка.
Все вышесказанное представляет наши основные ‘победы’. Wwise – это сложная система, и объединить её с другой сложной системой (CryEngine) – весьма мудреная задача. Мы надеемся завершить процесс слияния без особых помех!
Вот в чем заключаются долгосрочные цели разработки Star Citizen: мы реорганизуем наши звуки и подходы к реализации игрового аудио, чтобы они стали более расширяемыми, более настраиваемыми, а также многослойными и/или детальными. Вместо того, чтобы смешивать составные слои звука в единый элемент, которому может не хватать гибкости в настройке, мы можем объединять эти звуки прямо в процессе обработки изменчивого открытого мира (или даже открытой вселенной). Число голосов будет выше, но при тщательном управлении и балансировке мы сможем получить больше вариаций, чем дал бы нам линейный подход к дизайну игровых звуков. Поскольку игра основана на компонентах, которые игрок может настраивать на свой вкус, звук последует за этими изменениями.
Это основа для более управляемого подхода к работе с ‘аудиосистемами’, который может изменяться и масштабироваться по мере расширения проекта Star Citizen. У нас также будут инструменты для поддержки более кинематографической аудио-схемы на линейных участках игрового процесса (например, в Squadron 42).
Заключение
Мы надеемся, что эта статья помогла вам лучше понять, как все части Star Marine собираются воедино, а команды из различных студий по всему миру вносят свой неотъемлемый вклад в процесс разработки. Мы продолжим предоставлять регулярные обновления в секции Comm-Link на сайте и в выпусках шоу ‘Вокруг Вселенной’ до тех пор, пока не будем готовы выпустить первый публичный релиз. Поверьте, нам так же как и вам не терпится поскорее опробовать Star Marine и показать сообществу результаты наших трудов. Star Marine является важным строительным блоком для формирования у вас полноценного игрового опыта Star Citizen. Это демонстрация того, как далеко мы продвинулись со всеми нашими технологиями и процессами. Увидимся на Gold Horizon, будет весело!
|
Галерея скриншотов Star Marine
P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.
Последний раз редактировалось: H_Rush (21:08 20-05-2015), всего редактировалось 1 раз |
|
|
-W.R.A.I.T.H- 520 EGP
Рейтинг канала: 4(78) Репутация: 86 Сообщения: 3130 Откуда: из Астрала Зарегистрирован: 19.11.2012 |
|
-----
Перевод: -W.R.A.I.T.H-
Редактура: H_Rush и Silver_One
Большая часть картинок доступна в полном размере по клику
-----
MISC RELIANT
Приветствую, Граждане!
Новинка модельного ряда 2946 года – MISC Reliant! Вслед за успехом кампании «Создан для жизни», посвященной Freelancer, компания MISC приступила к проектированию небольшого космолета начального класса, который мог бы управляться единственным пилотом. Хотя в общих чертах Reliant проектировался, чтобы составить конкуренцию RSI Aurora и Consolidated Outland Mustang, в итоге получился довольно уникальный «зверек». Это небольшой корабль с огромным потенциалом, отличающийся широкими и обтекаемыми крыльями, несколькими режимами полета и наличием кресла для второго члена экипажа, которое свободно вращается!
Корабль MISC Reliant широко использует технологии Xi’An – такое их количество никогда прежде не применялось в дизайне человеческих космолетов. Подвижная кабина, которая фиксируется в положении одного из режимов полета, и всенаправленные двигатели, лицензированные по торговой договоренности с компанией Aopoa, делают Reliant одним из самых «навороченных» предложений на сегодняшнем рынке! Весь размах крыла бронирован с помощью продвинутых металлических композитов Xi’An, а каждая панель управления, разработанная изначально для Freelancer, была кропотливо доведена до современного уровня собственными специалистами MISC по ксенотехнологиям.
Летающее крыло… или что же это? Легким нажатием на кнопку Reliant переключается между горизонтальным и вертикальным режимом полета! Обладая куда большим грузовым отсеком, чем Aurora ES или Mustang Alpha, Reliant является естественным выбором для тех, кто занимается перевозками на короткие расстояния. Кроме того, грузовое пространство предполагает, что внутри довольно много места для расширения, достаточного для установки медицинских систем, оружейных стоек и не только. Как бы то ни было, Reliant не является транспортом: это обтекаемый и маневренный универсальный корабль, способный постоять за себя в бою!
Читать дальше (кликните здесь для просмотра)
Как новичку, кораблю Reliant придется многое доказать… но один взгляд на него должен сказать вам – это то, что надо! Неважно, заинтересовались вы узнаваемым силуэтом ската Манты или же просторной высокотехнологичной открытой кабиной, скорее всего после ввода в эксплуатацию Reliant станет часто встречаться на космических маршрутах.
ПРОЦЕСС ПРОЕКТИРОВАНИЯ – СЛОВО ДЭВИДУ ХОББИНСУ (David Hobbins)
Задачи
Примечания по дизайну требовали выдержать японскую эстетику, ради чего я стал изучать формы из классического и современного японского искусства. Я хотел, чтобы Reliant своими чертами выражал утонченность японского дизайна. Поэтому я вдохновлялся такими объектами как: изогнутые лопасти вентилятора, лист Гинкго, кромка самурайского меча и т.п.
Хорошо то, что по ходу работы над концептом дизайн стал меньше напоминать веер. Впрочем, этот шаг был необходим, чтобы я смог начать процесс проектирования. Еще одна задача состояла во включении некоторых технологий Xi’An, которые по большей части располагались внутри, но также должны были сказаться и на облике корабля.
Трудности
Самой большой и сложной задачей стал поиск решения, как максимизировать грузовместимость, не принося в жертву узнаваемый профиль корабля и не делая каркас крыльев в целом слишком крупным. Все-таки Reliant – это небольшой транспортник, и от меня требовалось вместить достойный объем трюма в относительно узкий каркас крыльев. Сначала я подумал, что мог бы встроить грузовые отсеки непосредственно в сам каркас, однако увеличение веса поворачивающейся части корпуса привело бы к замедлению маневров, связанных с его вращением, а также послужило бы источником ряда других проблем вроде трудностей с балансировкой. Например, что, если одна сторона судна загружена, а противоположная нет? Маневровым двигателям было бы крайне трудно бороться с этим потенциальным расхождением в весе. Поэтому в итоге я решил поместить грузовой отсек в самом центре масс. Таким образом удалось сохранить визуальную целостность узких крыльев, минимизировав при этом вес поворачивающейся части корпуса и рассогласование в расположении груза.
Приятные моменты
Наиболее увлекательным оказалось создание анимации для Reliant – начиная с посадочного положения и завершая боевым космическим режимом. Наблюдение за тем, как дизайн обретает жизнь, приносит реальное удовлетворение.
Основные особенности
Важным моментом для меня стало не только преобразование формы, но и переориентация самих кресел экипажа (вращающихся независимо от остальной части корабля). В горизонтальном режиме полета они располагаются на одной линии, а в вертикальном – друг над другом. Такой подход предоставляет пилоту и стрелку прекрасный обзор, и должен даровать поистине интересный и оригинальный игровой опыт.
НОВЫЙ СТАРТОВЫЙ КОРАБЛЬ
Космолет Reliant – первый из тех, что мы называем стартовыми кораблями «Второй ступени». В будущем MISC Reliant станет основой для дополнительного стартового набора Star Citizen, наряду с нынешними кораблями Mustang и Aurora. Стоимость корабля всегда основывается на его спецификациях, и посему пакеты с Reliant (как и любые будущие пакеты) будут слегка дороже базовых пакетов с Mustang и Aurora, или в их комплект войдут другие бонусы.
ДЕТАЛИ РАСПРОДАЖИ
О распродаже
Мы предлагаем эти корабли, чтобы помочь финансированию разработки Star Citizen. Все они будут доступны для приобретения за игровые кредиты в финальной версии Вселенной. Их наличие не является необходимым условием для начала игры. Все декоративные украшения также будут доступны для приобретения в законченном игровом мире. Идея заключается в предоставлении дополнительных кораблей, которые после запуска Самодостаточной Вселенной помогут сформировать у игроков различный игровой опыт, а не даруют им абстрактное преимущество. Поскольку это распродажа концепта, сам корабль Reliant будет предлагаться с пожизненной страховкой (LTI), а вместе с ним вы также получите внутриигровой плакат для ангара и масштабную модельку (которые появятся в следующем обновлении Star Citizen).
Есть вопросы касательно Reliant? Дайте нам знать в этой ветке форума; на следующей неделе мы опубликуем в новостном разделе (Comm-Link) пару статей «вопрос-ответ» по кораблю Reliant!
Будущие модификации
Стандартная модель Reliant, именуемая в данный момент Mini-Hauler ( небольшой транспортник), разработана в качестве довольно разностороннего корабля с незначительным упором на грузоперевозки. По правде говоря, базовый корабль является наиболее практичной и универсальной основой. Используя стандартную модель Reliant, пилоты смогут оборудовать ее под широкий круг задач: от боевых вылетов до радиоперехвата. Кроме того, команда разработчиков уже трудится над тремя модификациями. Больше о них вы сможете узнать, когда базовый вариант Reliant будет готов к появлению в Ангаре. Пожалуйста, учтите, что эти модификации находятся на стадии очень ранних концептов, а их спецификации и предназначения могут существенно измениться в процессе разработки. Даже их названия еще окончательно не утверждены.
- «Исследователь / Researcher» – научно-ориентированная модель, которая несет на борту штатные подавители сигнала и передовой набор сканеров для разведывательных миссий.
- «Новостное судно / News Van» – модификация Reliant, созданная для вещания в глубоком космосе и оснащенная Комплексом Коррекции Изображения, который помогает запечатлеть каждый момент жизни среди звезд.
- «Застрельщик / Skirmisher» – приграничная боевая версия корабля Reliant, которая жертвует грузоподъемностью ради высокопроизводительной энергоустановки, усиленных щитов и дополнительных оружейных подвесов.
Мы заявляем, что работаем над этими модификациями, поскольку знаем, что многие наши сторонники беспокоятся о наличии LTI на своих кораблях. Учитывая реакцию на распродажу Starfarer Gemini, мы хотим заранее обосновать постоянные правила в отношении модификаций. В дальнейшем правила таковы: если мы анонсировали модификации заблаговременно (что мы постараемся делать по возможности), то у них не будет LTI, но вы сможете получить соответствующие корабли с помощью апгрейдов. Если дополнительная модификация не была включена в изначальный список при распродаже концепта, то она будет предполагать возможную распродажу концепта с LTI.
Reliant Mini Hauler – LTI
– Отдельный корабль
$50.00 USD / ?40.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!
Если вы желаете пополнить свой флот этим кораблем, то его можно будет найти в магазине Pledge Store до понедельника 1 июня включительно. Дополнительные сведения о нем вы можете почерпнуть в разделе Технического Описания (Tech Overview) на соответствующей персональной странице корабля
Просмотр видео по клику
|
_________________ Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (00:03 29-05-2015), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
H_Rush 395 EGP
Рейтинг канала: 10(1448) Репутация: 32 Сообщения: 665 Откуда: СПб Зарегистрирован: 23.11.2014 |
|
“Единственное, что люди не ценят в Reliant, – насколько точно подходит ему это название (// Reliant – англ. ‘уверенный’, прим. перев.). Данный корабль может получить серьезные повреждения, но при этом продолжать лететь. Во время испытаний одного из CTX-3 [первый пилотируемый прототип Reliant] я умудрился отломить половину крыла при столкновении. Зазвучали сирены, замигали красные огни,… показания навигационных приборов пропали на полсекунды, пока не включились резервные системы. Управлять полётом с помощью компьютерного комплекса было почти невозможно, однако осторожный ручной контроль маневровых двигателей позволил мне добраться домой в целости (не считая потери крыла). Это корабль, который сохранит вашу задницу в безопасности.”
– Ярк “Барсук” Мэллой, собственный лётчик-испытатель MISC
Читать дальше (кликните здесь для просмотра)
Концептуальный чертеж Reliant
“Новинка 2946 года: MISC Reliant – это передовой и наиболее выдающийся космолет галактики, способный совершать прыжки. Обладая самым современным в отрасли силуэтом и последними адаптированными ксенотехнологиями, Reliant не только выглядит привлекательнее прочих кораблей, но и летает лучше них. Базовая модель Reliant, отгруженная в четвертом квартале 2945 года, является специализированным космическим транспортником ближнего радиуса действия, который способен легко адаптироваться для выполнения более десятка различных задач. Что бы вы не перевозили – пианино своей бабушки или очищенный титан своей компании, Reliant доставит вас в пункт назначения. Reliant, только от MISC.”
– брошюра MISC Вереница транспортников!, 2945
Приветствуем, Граждане!
В прошлом месяце во время распродажи концептов Hull мы опубликовали серию заметок с ответами на ваши вопросы. Идея оказалась настолько удачной, что мы решили сделать выпуск таких серий традицией. Все будущие распродажи концепта будут включать, по крайней мере, одну заметку с ответами на вопросы. На этой неделе по случаю распродажи MISC Reliant мы отвечаем на вопросы, заданные сторонниками в этой теме. Вторая заметка с ответами на вопросы выйдет в пятницу. Выражаем особую благодарность дизайнеру Мэтту Шерману, ответившему на ваши вопросы по Reliant!
Ответы на вопросы наших сторонников
Можете в двух словах описать основное назначение Reliant в сравнении с остальными стартовыми кораблями?
Это практичное транспортное средство. Хотя Reliant способен одновременно выполнять множество различных задач, он является стартовым кораблем, который лучше всего приспособлен для таких игровых специализаций в Самодостаточной Вселенной, как Исследования и Репортажи.
Какие обязанности, помимо управления вооружением, будут у второго пилота? Почему лучше летать на этом корабле вдвоем, а не в одиночку?
Управление турелью. Если всё оружие управляется пилотом, то вы теряете огромную зону покрытия, которую предоставляет турель Omni-Orb, располагающаяся на конце крыла. Неважно, находитесь ли вы в бою, управляете сканером или работаете репортером – каждый из вариантов был изначально спроектирован так, чтобы предоставить второму члену экипажа свою роль в игровом процессе.
Какие фактические преимущества предусмотрены / запланированы для трансформации корпуса корабля из горизонтального положения в вертикальное? Какие преимущества у смены ориентации корпуса над полетом всё время в одном положении?
На данный момент планируется, что вертикальная ориентация будет идеальным режимом для ведения боя и совершения маневров, поскольку в таком положении лучше распределяется тяга от двигателей. Управляемость в горизонтальной ориентации будет хуже, но зато увеличится максимальная скорость.
Сколько внутреннего пространства для перемещения пешком мы можем ожидать в Reliant? Грузовой трюм выглядит достаточно широким и глубоким, чтобы там можно было немного пройтись (размеры почти как у Cutlass?), но, похоже, что при закрытом трюме вертикальное пространство сожмется, и места для перемещений в полный рост не останется.
Когда корабль находится в полете, не всё грузовое пространство предназначено для перемещения в полный рост. Когда посадите корабль, у вас будет достаточный запас высоты, но в космосе, чтобы вернуться в кабину, вам придется передвигаться пригнувшись.
В заводской версии Reliant есть кровати / прыжковый двигатель?
a) Кровати – пока еще окончательно не определено, но для некоторых вариантов мы рассматриваем возможность добавить маленькую складную кровать, выдвигающуюся из пола. Представьте себе скорее раскладушку, нежели полноценную кровать.
b) Прыжковый двигатель – не уверены насчет всех вариантов, но, как и для большинства наших кораблей, даже если в заводской версии его нет, вы сможете сами установить прыжковый двигатель на все модели Reliant.
Увидим ли мы больше кораблей, сделанных в ходе сотрудничества людей с инопланетянами, или же Reliant уникален в своем роде?
Зависит от того, какие еще человеческие производители разработают план и заключат торговые соглашения с другими расами. MISC заключила достаточно сделок с Xi’An, чтобы создать Reliant, так что только время покажет, пойдет ли кто-то еще по такому пути.
Как быстро происходит трансформация из горизонтальной ориентации в вертикальную? Будет ли переключение между двумя режимами полета простым и быстрым?
Точное время прорабатывается, но, скорее всего, трансформация займет несколько секунд. Это должно быть достаточно быстро для смены режима в большинстве небоевых игровых ситуаций, но вероятно, во время перестрелки менять ориентацию будет небезопасно.
Могут ли игроки покидать / менять свои места, когда Reliant находится в вертикальном режиме полета?
Нет. На данный момент запланировано, что возможность покинуть / занять своё место будет только в горизонтальном режиме полета. Верхнее сиденье будет креслом пилота, а нижнее – местом стрелка / оператора турели.
У Reliant есть пандус. Можно ли запарковать вездеход в грузовом отсеке?
Нет, поддерживающие распорки на Greycat сломаются, когда перед полетом закроется трюм.
Шарнирный подвес для ‘Притягивающего Луча’ – это подвес, на котором можно сменить оружие на притягивающий луч, или это шарнирное крепление со встроенным лучом, на которое также можно установить и оружие?
Крепление для Притягивающего Луча – это турель на конце крыла. Когда Reliant будет готов к полетам в Arena Commander, турель в заводской версии будет укомплектована Притягивающим Лучом. Но луч можно снять и вместо него установить орудие размера 2. Появятся ли ещё варианты турелей (например, для двух орудий размера 1 или одного размера 2) или некоторые другие конфигурации – будет зависеть от изменений в системе орудийных креплений и создания игровых объектов за это время.
Возможно ли просто повернуть сидения и лететь в таком положении?
Пока не планируется, но может быть при подготовке корабля к полетам мы рассмотрим такую возможность.
Проблема с обзором: вы можете сделать пол выдвигающимся? В противном случае в вертикальной ориентации видимость с правой стороны загораживается.
Да, мы уже изучаем панель на полу. Когда начали формироваться подробные спецификации Reliant, главной целью планирования было обеспечить широкий, самый лучший в своем классе, обзор для обоих членов экипажа. Стекольное производство, вдохновленное Xi’An, во всей красе.
Позволяют ли материалы и технологии Xi’An, использованные в конструкции Reliant, лучше противостоять нагреву, радиации и гравиметрическим эффектам в сравнении с конкурентами?
Да, но в какой именно степени станет понятно, когда будут проработаны все эти опасности окружающей среды. Технологии Xi’An не дадут существенного преимущества, которое позволило бы вам опрометчиво пролетать через опасные участки, однако проходить сквозь них ‘на цыпочках’ вам также не придется.
Будет ли Reliant хорошим выбором для исследования? Поиска прыжковых точек? Насколько он хорош в сравнении с 315p – единственным исследователем в этом ценовом диапазоне?
315p, в целом, будет лучшим выбором для поиска прыжковых точек. Reliant больше подойдет для сенсорного сканирования внутри системы / региона, изучения и исследования. Он, несомненно, сможет нанести на карту прыжковую точку, если вы её найдёте, однако из-за более крупного профиля по сравнению с 315p вы не пролетите сквозь прыжковую точку меньшего размера.
Вопрос о вооружении. В спецификациях указаны два крепежных места на крыле и один шарнир на носу, но на опубликованных рисунках я вижу, что два лазера M3A установлены на круглой необитаемой турели. Какой из этих вариантов верный?
На концепт-арте два лазера M3A установлены вместо Притягивающего Луча (пушки в любом случае привлекательнее). Когда Reliant появится в вашем ангаре, у вас будет два орудия размера 1 на крыльях и оружейный подвес размера 3 на конце крыла – где сейчас находится турель.
Reliant Mini Hauler – LTI
– Отдельный корабль
$50.00 USD / ?40.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!
|
P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.
Последний раз редактировалось: H_Rush (18:38 11-09-2015), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Xrym 430 EGP
Рейтинг канала: 3(45) Репутация: 71 Сообщения: 5307 Откуда: Главный пояс астероидов Зарегистрирован: 01.09.2010 |
|
Приветствую Граждане,
Все наши военные корабли будут доступны для полетов в течении следующей недели! Вся линейка Hornet вместе с Gladius и Gladiator будут доступны для всех сторонников Star Citizen!
Корабли, доступные для свободного полета:
- Anvil Hornet F7C
- Anvil Hornet F7C-R
- Anvil Hornet F7C-S
- Anvil Hornet F7C-M
- Anvil Gladiator
- Aegis Gladius
Эти недели бесплатных полетов предоставляют нам важные данные для тестирования, таким образом мы можем продолжать разработку игры вместе с вами. Спасибо вам, граждане, за непрерывную поддержку и преданность.
_________________ per aspera ad astra |
|
|
H_Rush 395 EGP
Рейтинг канала: 10(1448) Репутация: 32 Сообщения: 665 Откуда: СПб Зарегистрирован: 23.11.2014 |
|
“Мы провели тестовый полет нового Reliant “Модель 0”, и то, что мы обнаружили, стало для нас настоящим сюрпризом! За гладкими линиями и высокотехнологичной перемещающейся кабиной скрывается крепкий и надежный корабль, приспособленный для любых полетов. Мы настолько доверяем увиденному, что присуждаем Reliant нашу престижную награду “Выбор редакции” как одному из лучших космолетов будущего года. А теперь давайте скрестим пальцы и будем надеяться, что MISC не затянет поставки серийной модели. Если всё сложится удачно, то мы сможем начать переделывать её для гонок.”
– “Грузовичок, на который вы можете положиться”, статья из журнала Корабль и Пилот, сентябрь 2945
Читать дальше (кликните здесь для просмотра)
Концептуальный чертеж Reliant
“У нас были серьезные проблемы с внедрением некоторых технологий Xi’An. Я не могу сказать вам, что именно мы купили, но, чтобы вы поняли, мы запросили у нашего представителя на Rihlah ограничитель напряжения,… и полученная деталь больше походила на липкий силиконовый желудок. Мы даже не смогли выяснить, куда её следует подключать на Kartu, от чьей конструкции отталкивались при работе! На самом деле, ребята из отдела R&D до сих пор пытаются это выяснить. Достаточно отметить, что корабли Reliant хоть и снабжены некоторыми прикольными технологиями, но конденсаторы на них стоят самые обыкновенные, человеческого производства.”
– Дар Хардвиш, младший конструктор кораблей MISC
Приветствуем, Граждане!
В прошлом месяце во время распродажи концептов Hull мы опубликовали серию заметок с ответами на ваши вопросы. Идея оказалась настолько удачной, что мы решили сделать выпуск таких серий традицией. Все будущие распродажи концепта будут включать, по крайней мере, одну заметку с ответами на вопросы. На этой неделе по случаю распродажи MISC Reliant мы отвечаем на вопросы, заданные сторонниками в этой теме. Выражаем особую благодарность дизайнеру Мэтту Шерману, ответившему на ваши вопросы по Reliant!
Ответы на вопросы наших сторонников
Что насчет скорости? Два TR1 в качестве маршевых двигателей… Максимальная скорость Aurora с двигателем TR3 – 150м/с, а Mustang Alpha с двумя TR2 летает на 200м/с.
Планируется, что максимальная скорость Reliant будет находиться между показателями двух этих кораблей. И имейте в виду, что у Aurora один маршевый двигатель, тогда как у Reliant их два.
Почему в спецификациях два орудия размера 1 обозначены как фиксированные? Судя по концепт-арту, они расположены на шарнире, установленном на конце крыла.
Мы хотели продемонстрировать, насколько большую зону покрытия обеспечит турель на крыле. Когда корабль появится в ангаре, на этой турели будет установлен притягивающий луч размера 2, а орудия размера 1 будут располагаться на крыльях. Также у нас уже есть планы добавить в качестве опции в магазины EA и VD необитаемую турель с двумя подвесами размера 1. Это произойдет, когда Reliant будет готов к полетам.
В чем схожесть / различия между ‘исследовательским’ вариантом Reliant и другими научно-ориентированными кораблями? Для выполнения каких типичных миссий предназначен данный вариант?
Работы по внутрисистемному сканированию / изучению. К сожалению, на данный момент не так много деталей, которые можно подробно описать, поскольку эти игровые системы все еще находятся в разработке. Но мы хотим убедиться, что для кораблей начального уровня помимо поиска прыжковых точек будет существовать и иной тип исследовательских миссий.
Я не понял идею стартового корабля «Второй ступени». Получается, это начальный корабль для тех, кто в действительности уже начал? Или, чтобы начать игру на данном корабле уже после запуска PU, игрокам придется внести дополнительную плату?
Мы все еще работаем над многими задумками, относящимся к запуску PU. Но текущая идея насчет Reliant (и прочих кораблей «Второй ступени» со схожей стоимостью) в том, что они станут частью немного более дорогих пакетов. В то же время Reliant на все 100% предназначен для начала игры! Наряду с Aurora и Mustang, Reliant также был изначально разработан для предоставления игрокам максимально возможного числа игровых профессий в мире Star Citizen.
Поскольку корабль может летать в вертикальном положении, означает ли это, что маршевые двигатели для большей маневренности будут расположены на шарнирах?
Они не могут поворачиваться на 360° как двигатели Cutlass, но определенная зона перемещения у них будет. Также на корабле появятся некоторые технологии Xi’An, но о них мы расскажем подробнее, когда разработка Reliant приблизится к стадии готовности к полетам.
Как люди получили технологии Xi’An, если прежде они не устанавливали контакты с этой расой?
MISC получила технологии от торговых соглашений с Xi’An, так что по спецификациям корабль далеко ушел от технологического уровня времен первого контакта. (К моменту запуска Star Citizen у человечества уже есть история взаимоотношений с Xi’An. Всё ещё существуют нераскрытые тайны, но контакт произошел достаточно давно.)
Турель, виденная нами на концептах, является дополнительным оборудованием (согласно ответам разработчиков в Reverse the Verse). Планируете ли вы сделать эту турель доступной к тому моменту, как Reliant будет готов к появлению в Ангаре или к полетам в AC?
Да, хотя турель не будет идти в комплекте с заводской версией Reliant, мы планируем сделать доступными обе её версии: стандартную с подвесом размера 2 (с установленным притягивающим лучом) и со сдвоенными подвесами размера 1. Это произойдет, когда Reliant будет готов к полетам.
Какую роль вы предусматриваете для ‘Новостного Судна’? Можно ли его использовать в роли разведчика для получения свежей информации?
Да, разведка и донесения. Цель в том, чтобы предоставить возможность съемочным группам получить лучшие кадры с максимально возможной безопасной дистанции. Передатчик у Reliant не настолько мощный, как, например, у Herald, так что по количеству передающих систем он будет уступать, но несомненно, сможет распространять вести.
Можно ли будет переставлять или снаряжать различные модули на “базовой концептуальной модели” и, таким образом, менять варианты миссий?
Базовая модель получит определенную гибкость в плане снаряжения, но даже внутри вариантов будут ограничения на возможные комплектации. Базовая модель и боевая версия Reliant достаточно взаимозаменяемы, а исследователь сопоставим с новостным вариантом. Тем не менее, отличия кроются не только в разных деталях на одном корпусе.
Будет ли вариант с одним сиденьем? Избавившись от второго кресла, оставшееся можно поставить по центру кабины и использовать освободившееся место для чего-нибудь полезного.
На данный момент одноместная версия Reliant не планируется.
Учитывая, что Reliant – это “мини-грузовик”, увидим ли мы маршевые двигатели, способные толкать его при полной загрузке?
Уже запланировано, что двигатели полностью работоспособны, когда корабль загружен. Помните, что Reliant использует технологии Xi’An, и у нас еще осталось несколько сюрпризов для чего-то действительно важного, когда корабль будет почти готов к полетам.
Для игроков, обладающих флотом более крупных кораблей (Cutlass, Connie и т.д.), как Reliant дополнит его?
Это сильно зависит от того, чем вы планируете заниматься на других своих кораблях. Исследовательский Carrack? Научный вариант Reliant, обладая повышенной маневренностью и комплектом сканеров, составит ему хорошую компанию. Периодически рассказываете безумные истории в космосе вместе с друзьями? Возьмите с собой “Новостное Судно”, чтобы заснять происходящие события.
Можете уточнить максимальный размер и количество приспособлений, которые способны нести подвижное крепление?
Для корабля Reliant турель на конце крыла обозначена как подвес с размером 3. Это означает, что вы можете:
- Использовать одно фиксированное орудие размера 3;
- Воспользоваться заводской турелью размера 2 – в ней предустановлен Притягивающий Луч, который без труда можно заменить на любое орудие размера 2;
- Установить опциональную двойную турель размера 1 – эта турель как раз изображена на концептах и также будет доступна за REC и в VD, как только Reliant сможет летать.
На одной из картинок представлен силуэт, на котором крылья корабля Reliant при посадке могут складываться вверх, предположительно ради экономии места. Действительно ли это обусловлено дизайном и, если это так, то сможет ли Reliant сесть на таком же “пятачке”, как и Aurora или Mustang?
Крылья складываются преимущественно ради сохранности при длительных перевозках. Корабль свободно приземлится на площадку тех же размеров, что подходят для Aurora или Mustang, однако на предполетную подготовку уйдет немного больше времени, нежели кораблю с уже развернутыми крыльями.
Reliant Mini Hauler – LTI
– Отдельный корабль
$50.00 USD / ?40.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!
|
P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.
Последний раз редактировалось: H_Rush (02:43 02-07-2015), всего редактировалось 1 раз |
|
|
-W.R.A.I.T.H- 520 EGP
Рейтинг канала: 4(78) Репутация: 86 Сообщения: 3130 Откуда: из Астрала Зарегистрирован: 19.11.2012 |
|
Приветствую, Граждане!
Возможно, война никогда не меняется, но вот средства ее ведения уж точно да! Мы надеемся, что вам понравилось тестирование ряда боевых кораблей Star Citizen в модуле Arena Commander, проходившее на минувшей неделе. От проворного легкого истребителя Gladius до мощного Super Hornet, эти корабли составляют острие атаки имперского флота (хотя это далеко не вся линия фронта!) По многочисленным просьбам, мы снова вернули эти корабли в магазин в течение это недели. Если планировали добавить к своему флоту корабли Gladiator, Mustang Delta или Super Hornet, это ваш шанс! Они будут доступны до пятницы 12 июня в виде отдельных кораблей или в пакетах, согласно представленному ниже списку. Хотите заменить имеющийся корабль? Куча вариантов по замене также доступна в магазине.
ОТДЕЛЬНЫЕ КОРАБЛИ (кликните здесь для просмотра)
|
ПАКЕТЫ (кликните здесь для просмотра)
|
_________________ Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся. |
|
|
H_Rush 395 EGP
Рейтинг канала: 10(1448) Репутация: 32 Сообщения: 665 Откуда: СПб Зарегистрирован: 23.11.2014 |
|
Приветствую, Граждане!
Scythe приближается! Последние недели большая часть нашего внимания уделялась модулю FPS – Star Marine,… но это не значит, что отсутствует прогресс в разработке Arena Commander и Star Citizen. Следующий крупный патч для Arena Commander будет включать в себя множество обновлений и дополнений, в числе которых и давно обещанная готовая к полетам Scythe (Коса). Впервые наши сторонники смогут сесть за штурвал инопланетного корабля, масса которых вскоре последует за Scythe!
Читать дальше (кликните здесь для просмотра)
Поскольку процесс разработки устроен так, что различные ветви выстраиваются одна от другой, Scythe и прочие изменения не могут быть выпущены до релиза Star Marine (который содержит необходимые обновления для анимаций). Тем временем, мы подумали, что сторонникам захочется взглянуть на впервые находящуюся в руках игрока Scythe в действии.
Потребуется ли мне говорить на вандуульском?
НЕТ! Согласно художественному описанию Star Citizen, доступные ныне Косы были модифицированы человеческой аэрокосмической компанией (Anvil). Эти модификации включают в себя разработанные людьми приборные панели и программное обеспечение наэкранного интерфейса (HUD), текст и графика на котором были заменены на понятные человеку. Эти системы всё ещё сохраняют чужеродный стиль, но ими в полной мере смогут воспользоваться пилоты, не говорящие (ворчащие?) по-вандуульски.
В разработке – дизайн вандуульского наэкранного интерфейса
Разве Scythe не была в игре с момента запуска AC?
И да, и нет! Scythe была представлена в Arena Commander с момента запуска модуля в качестве управляемого компьютером противника. Но построить базовый корабль – это только начало процесса разработки! Чтобы сделать Scythe доступной для управления человеком, требовалось решить множество задач. Они варьируются от проектирования подходящей для человека кабины и интерфейса, до разработки совершенно новых звуков, а также захвата и совершенствования анимаций, необходимых вашему персонажу, когда он занимает/покидает корабль. В то время как ИИ может обойтись незаконченной полетной моделью, мы хотели убедиться, что у вас будет всё необходимое для пилотирования Scythe. Постоянные усовершенствования Arena Commander также означают, что Scythe эволюционировала наряду со всеми остальными элементами игры. И одно из ожидаемых вами дополнений – это новые состояния повреждений.
Обновленные состояния повреждений
Как мне полетать на Scythe?
Ограниченное число Кос было доступно сторонникам в изначальной кампании по сбору средств, и мы не планируем продавать дополнительные корабли. Тем не менее мы обязательно сделаем их доступными для всех в течение недели свободных полетов. Помимо этого, подписчики со статусом Imperator ежемесячно получают жетон на дополнительное время полетов на Scythe (прошедшие месяцы складываются, так что у сегодняшних “Императоров” будет накоплено множество полетных дней к моменту запуска корабля.) Узнать больше о подписке Imperator вы можете здесь.
Появятся ли в ближайшее время другие корабли Vanduul?
Да! На настоящий момент представлены три корабля Vanduul: Scythe, её сестра Glaive (летает под управлением ИИ в Arena Commander), а также бомбардировщик Void. Узнать больше о Void вы можете здесь.
|
Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (22:26 13-06-2015), всего редактировалось 1 раз |
|
|
-W.R.A.I.T.H- 520 EGP
Рейтинг канала: 4(78) Репутация: 86 Сообщения: 3130 Откуда: из Астрала Зарегистрирован: 19.11.2012 |
|
-----
Перевод: -W.R.A.I.T.H-
Редактура: H_Rush, Andre
Большая часть картинок доступна в полном размере по клику
-----
| ВЕРХОВНОЕ КОМАНДОВАНИЕ ФЛОТА
ОТДЕЛ ПО СВЯЗЯМ С ОБЩЕСТВЕННОСТЬЮ
ДЛЯ НЕМЕДЛЕННОЙ ПУБЛИКАЦИИ
Пресс-релиз № NR-2567-15E
12 июня 2945
Дополнительные сведения о налете Vanduul в системе Oberon |
Читать дальше (кликните здесь для просмотра)
11 июня 2945 года в 02:40 по стандартному земному времени (SET) был отправлен сигнал бедствия с гражданской заправочной станции «Diamond Jim’s Fuelporium», расположенной в системе Oberon недалеко от планеты Oberon VI. Когда последующие попытки выйти со станцией на связь не увенчались успехом, для проведения расследования туда была направлена патрулирующая неподалеку 341-я эскадрилья. Прибыв на место, эскадрилья обнаружила обломки станции. Выживших найти не удалось.
Данные, извлеченные с восстановленных информационных носителей станции, показали, что в 02:36 по стандартному земному времени (SET) в зону действия сенсоров станции вошли два бомбардировщика Vanduul, классифицированные Империей как «Void». После обнаружения присутствия этих враждебных кораблей, владелец и оператор станции, Гражданин Джим Хэстер (Jim Hester) задействовал экстренные протоколы, которые послали вышеупомянутый сигнал бедствия. Хотя станция была вооружена турелями, похоже, что за счет маневров бомбардировщикам Vanduul удалось обойти защиту станции и выпустить разрушительную комбинацию из ракет и абордажных капсул. Ни один корабль или спасательная капсула не смогли покинуть заправочную станцию, прежде чем та была уничтожена. Погибли все, находившиеся на борту в момент нападения, общее число жертв составило 56. Полный список будет опубликован, как только уведомят ближайших родственников.
К моменту публикации этого доклада силам Флота не удалось выследить несущие ответственность корабли. Патрули продолжат обыскивать область. Все признаки указывают на то, что это был единичный случай, а главная цель налета Vanduul заключалась в захвате топлива. Ничуть не умаляя трагизма произошедшего, Верховное командование Флота считает, что данное событие скорее одиночный налет, а не свидетельство какого-либо организованного вторжения Vanduul в пространство Империи.
Для получения более подробной информации, СМИ могут обратиться в Отдел по связям с общественностью Верховного командования Флота UEE в часы приема.
ВЕРХОВНОЕ КОМАНДОВАНИЕ ФЛОТА UEE
Отдел по связям с общественностью
Для СМИ 1631-2
Tamerlane, станция MacArthur, система Kilian
ПРИЛОЖЕНИЕ: Разведка Флота предоставила свежие снимки и предварительный лист спецификаций бомбардировщика Void. Мирным жителям рекомендуется избегать любого столкновения с этим типом судна, пока не будет известно больше подробностей.
ИЗВЕСТНЫЕ ДАННЫЕ
Приведенные ниже спецификации получены путём анализа ограниченных разведданных, накопленных в ходе недавних сражений с бомбардировщиками класса Void. Уточнения этих спецификаций можно ожидать, если появятся сведения о новых боевых столкновениях.
Характеристика | Значение | ДЛИНА | 124м | ШИРИНА | 90м | ВЫСОТА | 33м | ЭКИПАЖ | Неизвестно | ЭНЕРГОУСТАНОВКА | 4 (или аналог) | МАРШЕВЫЙ ДВИГАТЕЛЬ | 3x TR5 (или аналог) | МАНЕВРОВЫЕ ДВИГАТЕЛИ | 10x TR3 (или аналог) | ЩИТ | 5 (или аналог) | ФИКСИРОВАННОЕ ВООРУЖЕНИЕ | 3x S6 электронная пушка | РАКЕТЫ | 4x S4 подвес с тремя торпедами | ТУРЕЛИ | 7x S4 лазерный репитер |
|
_________________ Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (12:50 14-06-2015), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
H_Rush 395 EGP
Рейтинг канала: 10(1448) Репутация: 32 Сообщения: 665 Откуда: СПб Зарегистрирован: 23.11.2014 |
|
Приветствую, Граждане!
В течение следующей недели для наших сторонников будут доступны все корабли, готовые на данный момент к полетам в Arena Commander! Этот бесплатный тест-драйв, как и остальные, организован с целью отблагодарить вас за поддержку и собрать важную информацию в результате тестирования. Ниже приведен список доступных для полетов кораблей:
Список доступных кораблей (кликните здесь для просмотра)
• 300i
• 315p
• 325a
• 350r
• Aurora CL
• Aurora ES
• Aurora LN
• Aurora LX
• Aurora MR
• Avenger
• F7A Hornet
• F7C Hornet
• F7C-M Super Hornet
• F7C-R Tracker
• F7C-S Ghost
• M50 Interceptor
• Mustang Alpha
• Mustang Beta
• Mustang Delta
• Mustang Gama
• Mustang Omega
• Cutlass Black
|
Обязательно испытайте столько кораблей, сколько сможете! Спасибо вам, граждане.
|
|
|
H_Rush 395 EGP
Рейтинг канала: 10(1448) Репутация: 32 Сообщения: 665 Откуда: СПб Зарегистрирован: 23.11.2014 |
|
Приветствуем, Граждане!
На прошлой неделе мы выпустили первое видео управляемого человеком варианта Vanduul Scythe. Всю неделю мы собирали вопросы от пользователей на форуме, желающих больше узнать об этом корабле. Подборка ответов на некоторые их этих вопросов приведена ниже. Есть другой вопрос? Напишите его в комментариях ниже, а мы просмотрим их в поисках того, что могли упустить!
Читать дальше (кликните здесь для просмотра)
Ответы на вопросы
Будут ли службы безопасности UEE открывать огонь по любой Scythe в поле их зрения?
НЕТ! Механизм распознавания кораблей работает не только на основании визуального силуэта, а устроен куда сложнее. Если вы передаете IFF-сигнал (// Identification Friend or Foe – распознавание свой-чужой, прим. перев.) вандуулов, то будьте начеку (в большинстве случаев это плохая идея.) Также имейте в виду, что такой механизм распознавания применим только для ИИ. Безусловно, найдутся достаточно нервные игроки, кто откроет огонь по Scythe при первом же визуальном контакте.
Как захватить Scythe в игре?
Чтобы захватить ‘оригинальную’ Scythe вам понадобится сбить ей щиты, осторожно вывести из строя большую часть маршевых и маневровых двигателей, а затем убить или обезвредить пилота. Мы планируем, что захват Scythe станет серьезным испытанием для всех, кроме самых лучших пилотов-истребителей!
Будет ли собственный чужеродный интерфейс на других инопланетных кораблях, например Xi’An Scout, подглючивать так же, как это сделано у Vanduul Scythe?
Всё зависит от самого судна. Инопланетные корабли, произведенные по лицензии (как Xi’an Scout), будут иметь органичный, разработанный человеком интерфейс. При иной предыстории, когда корабли на самом деле являются модифицированными оригинальными моделями, на которых летают представители других рас (как Merchantman), вы, вероятно, увидите больше подобных визуальных приемов.
Когда завершится разработка языка вандуулов, сможем ли мы летать на Scythe с её изначальным интерфейсом?
На сегодня у нас нет таких планов, но никогда не говори никогда. Если эта задача окажется несложной, то, определенно, в дальнейшем мы хотели бы включить такую возможность в игру.
Могут ли подписчики без статуса Imperator арендовать Scythe за REC
Текущий план состоит в том, чтобы выдавать для полетов Косы подписчикам со статусом Imperator по жетонам, а не просто за определенное количество REC. (Помните, что эти Косы появятся только в Arena Commander, но не в Самодостаточной Вселенной. На сегодняшний день разница небольшая, но в будущем она станет значительной!)
Есть идеи, как захватить Scythe после вывода из строя двигателей и убийства пилота?
Будет несколько способов сделать это, включая буксировку её на большой корабль для ремонта, используя притягивающий луч. Или можно выйти в открытый космос, починить и захватить корабль прямо там. (По всей вероятности, вам потребуется, как минимум, снова запустить двигатели, чтобы вернуться в ангар для дальнейшего ремонта/модификации).
Помимо изменений в интерфейсе и эргономике, идентичны ли варианты Scythe для игрока и для НИП? Может ли CIG балансировать их независимо?
На данный момент по спецификациям эти две версии Scythe идентичны, но вы сделали очень важное замечание: в будущем они будут балансироваться независимо. Не для того, чтобы предоставить игроку или НИП преимущество, но чтобы изобразить тот факт, что Косы, произведенные вандуулами, будут меняться со временем, тогда как существующие человеческие версии останутся такими же. Конечно, когда гипотетическая Scythe Тип 2 будет захвачена, все её возможности останутся доступны игроку – она не превратится в устаревшую модель.
Можно ли будет эффективно использовать крыло-лезвие для тарана противников? Или же такая форма крыла – просто часть художественного описания, и реализовать таран в программном коде не представляется возможным?
На данный момент крыло нефункционально. Тем не менее, наша цель – добиться его работоспособности в игре (и, что более важно, научить ИИ пользоваться им.)
Будут ли в игре ситуации, требующие использования именно вандуульских кораблей?
Мы не видим в Самодостаточной Вселенной ничего ‘обязательного’. Вместо этого, безусловно, будут миссии, доступные только владельцам Scythe (например, пролететь за линию фронта), как и другие, которые придутся по душе остальным игрокам (в описании фигурирует как минимум один гонщик на Scythe!). Выполнение этих миссий не будет обязательным для каждого игрока… Star Citizen посвящен созданию вашей собственной истории вашими собственными средствами.
Как мы будем перемещать Scythe в нашем ангаре / в посадочном отсеке корабля?
Несмотря на свой внешний вид, Scythe – это цельный набор компонентов! Её можно перемещать по ангару, как и любой другой корабль.
Существуют ли у вандуулов корабли меньшего размера, чем Scythe, или же она самая маленькая в линейке, несмотря на то, что по классификации UEE, Scythe характеризуется, как средний истребитель?
Да! В текущей линейке кораблей вандуулов есть один легкий истребитель – Blade. Мы рассчитываем добавить широкий спектр истребителей вандуулов по мере того, как игровой мир развивается.
Можем ли мы попасть в подконтрольное вандуулам космическое пространство, используя Scythe? Пробраться незамеченными мимо нескольких охранников или что-то вроде того?
Лететь на Scythe – это только первый шаг, но чтобы пробраться за линию фронта вам понадобится нечто большее, чем просто инопланетный корабль. Чтобы безопасно пересечь подконтрольное вандуулам пространство вам потребуется проделать много работы (заполучить подходящие коды, IFF- сигнал и т.п.). Хотя корабль – это, несомненно, первая часть уравнения!
Сможем ли мы менять и/или модифицировать вооружение на Scythe? Возьмем, к примеру, две пушки размера 1 под кабиной: будет ли возможность сменить их на другое вандуульское оружие размера 1, добытое из обломков во вселенной?
Да, вы сможете заменять оружие и снаряжение на Scythe с некоторыми ограничениями. Поскольку на подконтрольных людям территориях нет производственной инфраструктуры для выпуска вандуульского вооружения, улучшения будет значительно сложнее найти и применить.
Будет ли Scythe модульной?
Нет. Оружие и улучшения для Scythe, скорее всего, будут особенно редкими, поскольку лишь малая часть человеческих компаний займется их производством,… а никаких вандуульских торговых портов здесь нет. Улучшения для Scythe будут встречаться в виде очень ограниченных дополнений, выпускаемых человеческими компаниями, а также вандуульского оружия и оборудования, получаемого от сборщиков утиля.
Технические характеристики
Характеристика | Значение | ДЛИНА | 31м | КЛАСС | Средний Истребитель | МАССА | 29,387кг | ЭКИПАЖ | 1 человек | ЭНЕРГОУСТАНОВКА | S3 | МАРШЕВЫЙ ДВИГАТЕЛЬ | 2x TR4 | МАНЕВРОВЫЕ ДВИГАТЕЛИ | 12x TR1, 4x TR2 | ГРУЗОВМЕСТИМОСТЬ | 0 | ФИКСИРОВАННОЕ ВООРУЖЕНИЕ | 2x S1 Лазер, 2x S5 Нейтронная Пушка | РАКЕТЫ | 4x S1, 3x S2 | ЩИТ | S2 |
|
P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H- за помощь в редактировании.
|
|
|
H_Rush 395 EGP
Рейтинг канала: 10(1448) Репутация: 32 Сообщения: 665 Откуда: СПб Зарегистрирован: 23.11.2014 |
|
С Meridian Transit путешествия станут очаровательным приключением
Crusader Industries с гордостью представляет LH307 Genesis, ведущий узкофюзеляжный космический лайнер. В наиболее распространенной конфигурации судно класса Genesis вмещает сорок пассажиров и восемь членов экипажа. Полностью модульный интерьер позволяет индивидуальным предпринимателям адаптировать свои корабли для поставленных задач. Рынок компонентов предлагает самые разные модули: от целых роскошных комнат до грузовых трюмов!
Прежде чем вы узнаете больше о данном корабле и его системах, мы подумали, что вам понравится небольшое приключение. Время окунуться во Вселенную и совершить полет на борту одного из звёздных лайнеров компании Меридиан Транзит…
Читать дальше (кликните здесь для просмотра)
___Я взял свою сумку в левую руку и тотчас почувствовал облегчение вперемешку с болью, когда мои пальцы, покалывая, вернулись к жизни. Мельком взглянув на сетку ярко-красных полос, отпечатанную на моей ладони ремешками сумки, я вздохнул. ”Почему я собрал так много вещей?”
___Ответ, конечно же, был в том, что я не знал куда направляюсь. Месяцами я по возможности копил кредиты, питаясь продуктами быстрого приготовления и работая на фабрике в две смены. Мне даже пришлось ограничить себя в посещениях бара «У Брессера» одной ночью в неделю. Всё ради этого путешествия. Большое приключение для меня и Шелли.
___Когда уже четвертый человек натолкнулся на меня, пытаясь пройти мимо, я осознал, что мешаю движению. Каждый в терминале Меридиана должно быть думает, что я затерявшийся деревенщина. Полагаю, так оно и есть.
___Через громкоговоритель зазвучал приятный голос: «Меридиан Транзит, куда вы отправитесь?» Время решать, наконец, пришло. Я откладывал этот момент так долго, как мог, не желая полностью осознавать, что это обращение было адресовано мне. Я знал, что улетаю, это не подлежало сомнению, но я всё ещё чувствовал себя виноватым, принимая решение без неё.
___Еще один человек толкнул меня, торопясь на свой звездный лайнер. Сейчас мне лучше просто убраться с дороги.
___Я пробрался сквозь поток путешественников и направился к относительно безопасному месту у маленького киоска с сувенирами от Меридиан.
___– Могу я вам помочь?
___– Просто смотрю, – сказал я скучающей кассирше. Она пожала плечами и отвернулась обратно к своему Мобигласу.
___«И переживаю небольшой личный кризис», мысленно добавил я.
___Шелли должна была выбрать то место, куда мы отправимся. Это путешествие было её идеей. Ещё с детства моя сестра заводила разговоры о том, чтобы покинуть Землю. Она составила список мест для посещения, но лучший выбор из этого списка менялся каждую неделю. В тропики или туда, где холодно? В причудливое место или в более опасное? В сердце Империи или куда-то на окраины? Даже когда дела пошли плохо, она всё ещё без умолку рассуждала, чем одно место лучше другого. Но сейчас выбор был за мной.
___«Просто выбери. Это несложно. Хорошо, куда отправиться? Воспользоваться генератором случайных чисел на моём Мобигласе, чтобы сделать выбор? Последовать за наиболее притягательным человеком из тех, что я видел здесь, туда же, куда и он? Сдаться и просто пойти… постойте. Почтовые карточки вроде тех, что собирала Шелл. Замечательно».
___Я добрался до дисплея и стал просматривать места на карточках. Надеюсь, одно из них окажется верным выбором.
Посмотреть Путеводитель по Галактике >>
– Система Goss
|
Посмотреть краткое описание из Обозревателя >>
– Система Castra
|
Посмотреть Путеводитель по Галактике >>
– Система Rihlah
|
Посмотреть Путеводитель по Галактике >>
– Система Sol
|
Посмотреть Путеводитель по Галактике >>
– Система Stanton
|
Посмотреть Путеводитель по Галактике >>
– Система Terra
|
___«Ух ты. Похоже, разглядывание карточек на самом деле помогло».
___«Думаю, я готов принять решение».
___По мере того, как изображения мерцали на экране, я не мог не поразиться тому, как много кораблей у Меридиан за пределами Нью-Йорка. Стоя здесь действительно чувствуешь, что находишься в самом сердце Империи. Вполне разумно, что Шелли выбрала корабли Меридиан – они летают куда угодно. Вдобавок, не лишним будет отметить и тот факт, что они первыми пустили в рейс новые лайнеры класса «Дженезис». Если вы собираетесь переправить свою задницу через половину Вселенной, то пусть хотя бы этот перелет будет комфортным.
___Итак, теперь посмотрим…
Экран терминала предлагал выбрать пункт назначения
___Я провел рукавом по лбу, но это едва ли уменьшило количество льющегося с него пота. «Здесь так тепло, или причина во мне?» Глядя на спокойные и довольные лица пожилых людей на соседних креслах, я понял, что дело во мне.
___Корабль был уже почти полон. На всех местах рядом со мной сидели оживленные пассажиры. У билетной стойки я раздумывал, стоило ли раскошелиться на одно из роскошных мест с кроватью, но вместо этого решил взять билет в главную кают-компанию и сэкономить таким образом кредиты до приземления. Очевидно, что плотное мягкое кресло довольно удобно, однако я слишком нервничаю, чтобы сказать наверняка.
___Пожилой человек склонился надо мной и улыбнулся:
___– Первый раз вылетаете за пределы мира?
___Я кивнул.
___– Вам не о чем волноваться. Эти новые лайнеры Дженезис несравненны. Вы едва почувствуете прыжки.
___– Спасибо, – выдавил я из себя.
___Его глаза немного сузились.
___– Скажете мне, если будет укачивать, хорошо?
___Прежде чем я успел ответить, в проходе появилась бортпроводница.
___– Приветствую вас, и спасибо за то, что выбрали межзвездное путешествие вместе с Меридиан Транзит! В сегодняшнем полете бесплатные напитки и питание будут предоставлены вам примерно через два часа после взлета, но легкие закуски и прохладительные напитки доступны в наблюдательном зале на всём протяжении полёта. Мы скоро взлетим, но перед этим хотели бы, чтобы вы ознакомились с новейшим космическим лайнером класса «Дженезис» от «Крузейдер Индастриз». Также просмотрите наши протоколы техники безопасности на своих Мобигласах.
Технические характеристики
Характеристика | Значение | КЛАСС | Пассажирский транспорт | ДЛИНА | 85м | МАССА | 275,625кг | ЭКИПАЖ | 8 человек | ГРУЗОВМЕСТИМОСТЬ | 403 | МАРШЕВЫЙ ДВИГАТЕЛЬ | 4x TR7 | МАНЕВРОВЫЕ ДВИГАТЕЛИ | 16x TR2 | ЭНЕРГОУСТАНОВКА | 6x S7 | ШАРНИРНОЕ ВООРУЖЕНИЕ | S5 Лазерный репитер | ЩИТ | 2x S7 |
Брошюра по технике безопасности >>
– Genesis Starline
___Отведя взгляд от своего Моби, я спросил соседа:
___– Как часто на эти лайнеры нападают бандиты?
___– Не так часто, как раньше. Это я точно могу сказать, – ответил он, неутешительно подмигнув.
___Громкоговоритель затрещал и выдал сообщение: «Внимание всем членам экипажа, приготовиться к взлёту».
___Когда двигатели звёздного лайнера зарычали, набирая обороты, от низкого вибрирующего гула по коже поползли мурашки. Теперь мне стало ясно, что это было ошибкой. Неважно, что я обещал Шелли. Я начал ёрзать в кресле, но было уже слишком поздно. Двигатели выталкивали нас из ангара, и мощная инерция прижала меня к спинке кресла.
___У меня получилось. Я покидал Землю.
___С некоторыми затруднениями я сглотнул.
___«Разве отпуск не должен быть расслабляющим?»
___Голубое полуденное небо в иллюминаторе быстро сделалось чёрным.
Информация о Genesis Starliner
Укомплектованный двигателями собственной разработки NeoG, Starliner способен совершать длительные перелеты с эффективным расходом топлива. Две удаленно управляемые турели обеспечивают хорошую защиту, а на множестве палуб могут быть установлены как комнаты отдыха первого класса, так и дополнительные грузовые отсеки. Неважно, является ли ваш лайнер основным перевозчиком на личном межзвездном маршруте или же частью большой транспортной системы, Genesis может использоваться для решения множества задач по поддержке и снабжению. Потенциальные владельцы и операторы могут спать спокойно: Starliner – это корабль, который спроектирован с расчетом на самоокупаемость.
Информация о Crusader Industries
Crusader Industries, чья штаб-квартира находится в системе Stanton, является ведущим разработчиком пассажирских и грузовых транспортников UEE. Корабли Crusader проектируются в системе Stanton, но встретить их можно в любом уголке вселенной: как у частных компаний, так и у военных. LH307 Genesis – это пассажирский космический лайнер среднего класса от Crusader. Он успешно выполняет широкий спектр задач по всей галактике. Crusader также производит и множество других гражданских кораблей: от мелких внутрисистемных пассажирских транспортов до вместительных суперлайнеров.
Основная идея Starliner
При планировании Star Citizen мы мечтали выйти за пределы обыкновенного космического симулятора. Мы построили множество традиционных кораблей: истребителей, бомбардировщиков, линкоров и авианосцев. Каждый из них предоставит вам свой естественный (и интересный) игровой процесс в военное время. Роли таких кораблей, как Orion, Carrack и Reclaimer тоже вполне закономерны: добыча полезных ископаемых из астероидов, изучение новых миров и т.п. Все эти игровые роли свободно интегрируются в нашу вселенную. Но с выпуском Starliner мы представляем нечто новое: корабль, для которого нет очевидного стиля игры.
Мы повторяем это снова и снова на протяжении двух лет: мы хотим, чтобы Star Citizen был живым, дышащим миром, что означает трату времени и ресурсов на разработку кораблей, которые существовали бы в реальном мире, даже если они не являются боевыми или исследовательскими. При проектировании Starliner перед нами стояла задача: определить, как сделать перевозку пассажиров во Вселенной одновременно и интересной, и востребованной,… а затем построить корабль, соответствующий такой системе. Дизайнеры потратили много времени, работая над реализмом: продумывались все детали, начиная от безопасности (подробности ниже) и заканчивая планированием рейса, чтобы он был интересным и доставлял пассажиру удовольствие. Помимо того, мы решали как можно наградить пассажиров, выбравших перелёт на кораблях Genesis! Чтобы узнать больше об игровом процессе Star Citizen, касающемся перевозки пассажиров, пожалуйста, ознакомьтесь с соответствующим дизайн-документом.
Еще что-то непонятно? На следующей неделе мы опубликуем две серии ответов на вопросы: в среду и в пятницу. Пусть ваш голос будет услышан на наших форумах!
Концепт-арт – бортпроводники компании Meridian
Возможные варианты
Транспортные компании используют ряд различных конфигураций Genesis Starliner. Обычно они делятся на люкс-класс, средний класс и эконом-класс. Поскольку конструкция каждого Starliner в значительной степени модульная, в каждом классе не встречается ни одного стандартного экземпляра. Комбинированные модели, как правило, перевозят меньше пассажиров, но зато предоставляют более комфортные условия (гостиные залы, разнообразное питание, личные каюты). Основная модель больше ориентирована на количество перевозимых людей и груза, жертвуя комфортом пассажиров и членов экипажа. Модель, доступная для приобретения сегодня, – это сорокаместный корабль среднего класса.
Как стало известно, частные лица также приобрели корабли Starliner для собственных нужд. В основном, оборудованные в стиле яхт – с персональными каютами. Шасси Genesis часто используется профессиональными гоночными командами, которые модифицируют интерьер для хранения и ремонта небольших гоночных кораблей (вроде M50) и сопутствующего оборудования.
Концепт-арт – раскраска крыльев
Вооруженные силы UEE также модифицируют стандартные шасси Genesis для выполнения различных задач, включая перевозку солдат, поиск и уничтожение противников при патрулировании, в качестве платформы оповещения и контроля космического пространства (неофициально упоминаются как Starlifter, Starhunter и Starseeker) и даже как площадку для тестирования продвинутых аэрокосмических прототипов! «Imperator One» – сильно модифицированный Genesis Starliner. Он оборудован средствами безопасности и роскошными интерьерами, и используется для перевозки Императора, когда тот путешествует за пределы своего мира.
Детали распродажи
Мы выставляем на продажу этот корабль, чтобы помочь финансированию разработки Star Citizen. Все корабли будут доступны для приобретения за игровые кредиты в финальной версии Вселенной. Их наличие не является необходимым условием для начала игры. Все декоративные украшения также будут доступны для приобретения в законченном игровом мире. Наша цель – сделать дополнительные корабли доступными для игроков, чтобы сформировать у них различный игровой опыт. Мы не хотим предоставлять преимущество отдельным игрокам после запуска Самодостаточной Вселенной.
Genesis Starliner впервые предлагается в ходе лимитированной распродажи концепта. Это означает, что проект корабля отвечает нашим спецификациям, однако он еще не готов для отображения в ваших Ангарах или для полета в модуле Arena Commander. Корабль продается в комплекте с пожизненной страховкой (LTI) корпуса и парочкой декоративных предметов для ангара. В следующем обновлении мы добавим плакат с кораблем Genesis Starliner, а после того, как будет завершена разработка внутриигровой модели, вы также получите его миниатюрную игрушечную версию! В будущем цена на Genesis Starliner вырастет, а пожизненная страховка и украшения исчезнут из комплекта поставки.
Genesis Starliner – LTI
– Отдельный корабль
$400.00 USD / ?320.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!
В комплект также включены:
– Плакат с изображением корабля Starliner;
– Моделька корабля от Takuetsu;
– Пожизненная страховка (LTI);
– Ангар VFG Industrial (также известен как Астероидный Ангар).
Если вы желаете добавить к своему флоту данный корабль, то он будет продаваться до 6 июля включительно. Вы также можете детально рассмотреть Starliner в окне голографического предпросмотра во вкладке “Техническое описание”, находящейся на данной странице.
|
P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.
|
|
|
H_Rush 395 EGP
Рейтинг канала: 10(1448) Репутация: 32 Сообщения: 665 Откуда: СПб Зарегистрирован: 23.11.2014 |
|
Кружки-термосы появились в нашем магазине!
В космосе очень холодно... но ваши напитки не должны быть холодными! Пока вы путешествуете по галактике, официальная кружка-термос Star Citizen сохранит ваш кофе горячим (или ваш лимонад холодным).
Высота кружки – 8 дюймов (20,32см), а объём – 15 унций (0,443л). Двойные стенки выполнены из нержавеющей стали. Кружка оборудована пластмассовой отвинчивающейся крышкой с кнопкой с логотипом Star Citizen.
____
Нержавеющая сталь
– Кружка-термос Star Citizen
$19.00 USD / ?15.20 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!
|
|
|
H_Rush 395 EGP
Рейтинг канала: 10(1448) Репутация: 32 Сообщения: 665 Откуда: СПб Зарегистрирован: 23.11.2014 |
|
Приветствую, Граждане!
Часть наших обязательств по предоставлению вам информации в процессе распродаж концептов заключается в ответах на вопросы сообщества! Все будущие распродажи концепта будут сопровождаться как минимум одной заметкой с ответами на вопросы. На этой неделе по случаю распродажи концепта Genesis Starliner мы отвечаем на вопросы, заданные сторонниками в этой теме. Выражаем особую благодарность дизайнеру Рэнди Васкуизу (Randy Vasquez) за ответы на наши вопросы о корабле Starliner!
Читать дальше (кликните здесь для просмотра)
Концепт-арт – чертёж
Ответы на вопросы наших сторонников
Кого мы в основном будем перевозить: НИП или Игроков?
Вы сами решите! Мы представляем себе три ‘типа’ лайнеров в законченной вселенной: управляемые игроком для перевозки НИП (бизнес для игроков), управляемые НИП для перевозки как других НИП, так и игроков (кому необходимо отправиться из одного места в другое без собственного корабля), и управляемые игроком и адаптированные для их личных целей. Короче говоря, вы сможете либо выполнять миссии по перевозке пассажиров на своём Starliner’е, либо совместно с другими игроками выберете свой собственный путь, как и с любым другим кораблём во Вселенной.
Насколько модульный Genesis Starliner? Сможет ли он функционировать подобно многоцелевым судам, таким как Constellation? Или нам ожидать узкоспециализированный корабль, вроде Reclaimer, сконцентрированный на выполнении своей определённой роли?
Starliner состоит из отсеков, так что его интерьеры можно в значительной степени переоснащать. Ограничения, накладываемые самим шасси, снизят эффективность лайнера при выполнении определённых задач (например, в боевых миссиях), но широкие возможности судна позволят вам построить карьеру не только в области перевозки пассажиров. Главным образом этот корабль – грузовой/пассажирский перевозчик, но благодаря множеству запланированных вариантов, он сможет выполнять различные задачи.
Как корабль справится с задачей перевозки пассажиров через линию фронта? Будут ли у него какие-либо бортовые защитные системы (например, автоматические турели, способные дать отпор абордажным командам?) Будут ли крепежные места для орудий и достаточно толстая броня, чтобы пережить небольшие атаки?
На данный момент, как и на любом другом корабле, защита от абордажа – это забота экипажа. С широкими возможностями по индивидуальной настройке, которые предоставляет Starliner, на борту будет достаточно места для установки дополнительной защиты, если она вам так необходима. Сам по себе корабль довольно крепкий и тяжелый, так что можете рассчитывать на приличное бронирование, помогающее противостоять атакам, но не надейтесь, что сможете сражаться в ближнем бою с боевым кораблём. Вооружение лайнера разработано с целью не подпускать атакующих близко, а не уничтожать их. Конечно, если вы замените заводское орудие размера 5 на обитаемую турель и посадите в неё великолепного стрелка, нет никаких причин, почему вы не сможете уничтожить несколько кораблей удачными выстрелами. Судно оборудовано мощной энергоустановкой, чтобы питать щиты и резервные системы, отсутствующие на обычных кораблях. Если будет на то необходимость, пилот Starliner’а, скорее всего, выделит дополнительную мощность на двигатели и уйдёт в отрыв.
Если появится Genesis Starliner класса люкс, как он будет отличаться от предыдущего роскошного корабля – 890 Jump? Мне интересно узнать, насколько различаются цели при их проектировании, и будут ли схожи их роли и миссии во Вселенной?
890 – это яхта, обладающая множеством дополнительных изысканных приспособлений, вроде наблюдательных комнат и отсека с катером, тогда как Starliner – рассчитанный на скорость и комфорт транспортный корабль. Он более эффективно справится с задачей по перевозке пассажиров. Вы можете оборудовать Starliner отдельными каютами, которые повлияют на пассажиров определённого типа,… но здесь не так много свободного места, как на 890 Jump. В конце концов, задачи этих кораблей схожи, но они различаются эффективностью, скоростью и модульностью.
Упомянутые варианты анонсированы официально?
Варианты, упомянутые в заметке, пока существуют только в описании. Мы надеемся продумать и спроектировать их все по ходу разработки. Вероятнее всего, у нас не будет перезапуска серии с распродажей вариантов. Вместо этого мы просто представим вам данные корабли, поскольку они понадобятся для расширения вселенной. Наибольший ажиотаж у нас вызывают военные варианты, которые дали нам вдохновение для постройки прочного корабельного шасси. Варианты Starliner’а всё ещё находятся в разработке, и мы надеемся, что по мере развития корабля мы сможем предложить вам всё новые и новые версии и модификации.
Будут ли эти модульные отсеки для пассажиров и членов экипажа доступны для других кораблей, поддерживающих установку модульных комнат? Например, можно ли взять наиболее модульный корабль в игре – Caterpillar, и превратить его в Космический Лайнер, или, поскольку до сих пор не анонсировано ни одного варианта для Caterpillar, сможем ли мы увидеть его модификацию, заранее сконфигурированную для перевозки пассажиров?
Внутренние компоненты на кораблях различного типа, по нашим ожиданиям, будут взаимозаменяемы, в точности как внешнее оборудование (турели, к примеру). Некоторые комбинации будут ограничены размерами, но наша цель – предоставить вам возможность осуществить любую разумную модификацию. К примеру, вы сможете добавить каюты или кресла для НИП на другой корабль (на самом деле, это важная часть разработки, поскольку мы не хотим создавать уникальные детали для каждого космолёта. Модульность позволит нам заменять элементы на кораблях разных классов!) Мы пока не можем говорить о вариантах для Caterpillar, но у нас в разработке несколько классных идей!
Насколько хорошо будет Genesis Starliner летать в атмосфере? Дизайн не проливает свет на данную функцию.
Starliner будет одинаково функционировать как в атмосфере, так и в космосе. При проектировании концепта мы разработали метод посадки в космопорту, предполагающий использование двигателей вертикального взлёта (‘вентиляторов’) на крыльях.
Принимая во внимание, что на данный момент нет никаких точных чисел, как соотносятся размеры, скорость, проворность и маневренность Genesis с таковыми у других космолетов: Constellation, Carrack, 890 Jump, Reclaimer, Idris?
Starliner не гоночный корабль, его крейсерская скорость будет находиться примерно на среднем уровне. Но благодаря мощной энергоустановке и множеству маршевых двигателей, в случае опасности этот корабль сможет удрать.
Похоже, что Starliner идеально подойдёт для перевозки одного или пары палубных истребителей для прикрытия. Будут ли у других кораблей (помимо Constellation и 890) стыковочные узлы для палубных истребителей, вроде Merlin и Archimedes?
Пока не обещаем, но мы рассматриваем такую возможность! В подобных случаях мы сохраняем осторожность, поскольку не хотим, чтобы каждый корабль становился мини-авианосцем,… но идея, безусловно, заманчива!
Можно ли превратить Starliner в корабль класса “Светлячок” (//“Firefly”, из одноимённого сериала, прим. перев.)? Насколько эффективен он для длительного пребывания в космосе?
Genesis спроектирован с прицелом на длительные перелёты. Для обеспечения безопасности пассажиров и экипажа применяется обширное дублирование систем, так что он хорошо подойдёт для полётов к дальним уголкам вселенной. Что же насчет использования корабля для задач “Светлячка”... тут всё зависит от вас!
В спецификациях указана грузовместимость 403 единицы. Включают ли эти 403 единицы в себя 40 пассажирских мест?
Грузовместимость включает в себя как отделения для личного багажа (верхние багажные отсеки), так и основной грузовой трюм (на нижних палубах). В это число не входят непосредственно места для людей, находящиеся на средней палубе. Корабль огромный, внутри полно места. Если убрать все сидения, каюты и прочее оборудование, грузовместимость будет гораздо больше базовых 403-х единиц.
Кто-нибудь в CIG может объяснить, почему Genesis Starliner выглядит почти как брат-близнец Banu Merchantman’а?
Вы, вероятно, видите влияние концепт-художника Эммануэля Шиу (Emmanuel Shiu), который проделал значительную работу над обоими кораблями. Похожий высокий силуэт с большими ниспадающими крыльями,… но детали фюзеляжа значительно отличаются (к тому же внутренние структуры не могут быть еще дальше расположены друг от друга). У Starliner’а отсутствует вертикальность Merchantman’а, и внешний стиль исполнения этих двух кораблей сильно различается (у Starliner’а обычный бронированный корпус, а корпус Merchantman’а вдохновлён парусниками). Мы считаем, что у транспортных кораблей должна быть какая-то общая форма. У будущих модификаций Starliner’а будет похожий стиль. Представьте себе современные пассажирские самолёты: фюзеляж Боинга очень похож на Эйрбас, хотя они и прямые конкуренты. (Еще одно сравнение – палубный истребитель S/A-43 Hammerhead из сериала “Космос: Далекие уголки” (Space: Above and Beyond). У этого корабля схожий вертикальный силуэт, но совершенно иные роли и размеры). Что же касается предыстории, объединяющей дизайн кораблей Бану и Starliner в мире Star Citizen,… мы отправим эту идею нашим писателям!
Существует ли на Genesis Starliner уникальное оборудование, которое нельзя установить на другие корабли? Или же многие суда могут быть оборудованы как “звёздные лайнеры”?
Мы считаем, что при желании многие корабли можно будет оборудовать на роль “звёздного лайнера”. Мы намерены развить эту идею, добавив дополнительные сидения на существующие корабли, способные перевозить неигровых персонажей. Пассажиры, вероятно, будут более заинтересованы путешествовать на борту транспортного корабля, такого как Starliner, или на роскошной яхте 890 Jump, чем покупать билеты на откидное сидение Freelancer’а,… но по нашим ожиданиям всегда найдутся люди, желающие путешествовать по галактике!
Зачем Genesis Starliner’у так много энергоустановок? Я знаю, что параметры ещё изменятся, но сейчас на нём установлено 7 генераторов размера 6. И почему на Starliner’е установлено два щита размера 7? Разъясните нам, пожалуйста, свою задумку.
Корабль спроектирован так, чтобы системы, отвечающие за безопасность, дублировались. Задача щитов – принять на себя основной удар, а большое количество энергии позволит маршевым двигателям на форсаже оторваться от атакующих. Если компонент корабля был повреждён, то включится резервная энергоустановка, необходимая для функционирования систем. Важно учитывать все утечки энергии на корабле, поскольку в случае нападения энергоустановки удерживают поднятые щиты, питают двигатели, работающие на полной мощности, снабжают энергией системы жизнеобеспечения и корабельные орудия.
Насколько целесообразно использовать Starliner одиночному игроку?
Предполагается, что Starliner подойдёт игроку-одиночке. Хотя нам нравится идея собрать вместе группу товарищей из одной организации и сделать из них экипаж для Starliner’а, мы также понимаем, что на таком корабле многие захотят летать в одиночку.
Genesis Starliner – LTI
– Отдельный корабль
$400.00 USD / ?320.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!
|
P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.
|
|
|
|
|
|
Канал Star Citizen ->
Информация о Star Citizen: «[INFO] Star Citizen: Новости» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Флудер - это не тот, кто поддерживает беседу, флудер беседу удлиняет. (Harley)
|
» [INFO] Star Citizen: Новости | страница 12 |
|