Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Мозговая штормилка. | страница 8
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 8 из 33
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 7, 8, 9 ... 31, 32, 33  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Мозговая штормилка.»
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Shirson :
Возможно, лет через пять-шесть, когда стабильность трафика начнёт приближаться к LAN

А если максимально сократить количество передаваемых данных? Подозрение. В Дюка Нюкема ещё на допотопных модемах бились... А ведь это экшен...
Плюс алгоритмы предсказания... Хотя это будет дёргать картинку, чего очень не любят...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 18:31 24-03-2008   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Давайте я еще раз опишу пару мементов, которые переодически всплывают в обсуждении, и вызывают некоторую путаницу Улыбка

Канал связи обладает несколькими очень важными параметрами. Среди прочих, для нашего обсуждения важны два:
1. Запаздывание (Latency)
2. Толщина (Bandwidth)

Понятие "скорость" канала ошибочно заравнивают на Толщину. Совсем, совсем нет. 128 килобит/с это НЕ СКОРОСТЬ Улыбка Это толщина канала. Мы можем пропихнуть в этот канал 128 кбит за секунду.
А скорость, в том понимании, в котором она критична в данной теме, связана с латенси. Этот параметр означает, через сколько после отправки, адресат получит отосланный пакет. Например, если латенси всех каналов порядка 250 мс, то, нажитие на кнопку на компе игрока, будет воспринято сервером через 250 мс. Игнорируя время обсчёта, остальные игроки получат это "нажатие" через 500 мс. Т.е. с задержкой в полсекунды. Независимо от того, что толщина канала при этом может быть 10 мбпс, а размер пакета 32 байта. Для аркадных игр это катастрофа. Частично это решается алгоритмами предсказания, которые, на основе предыдущих параметров, могут с некоторой достоверностью предсказать будущее состояние, но это решение только частичное, да и работает лучше всего в локальных сетях, где латенси порядка 50 мс. В состоянии непостоянной скорости прохождения пакетов, их потере (для подобных вещей используется UDP протокол, который имеет латенси ниже чем TCP, но не гарантирует доставки) и пр. игра будет доставалять больше проблем, чем удовольствия. (Стоит, так же, помнить, что для MMOG потребуется сервер, который будет обсчитывать всё, причём должен делать это в реальном времени. Кроме недурственной мощности и оптимизированности, сервер тоже будет вносить своё латенси, как бы быстро он не работал. Но это уже другая тема, не про каналы.)
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 19:13 24-03-2008   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Shirson :
Для аркадных игр это катастрофа.

Ожидание подтверждения доставки пакета TCP - это вообще зверский лаг был бы (сколько там таймаут?..), при проблеме на линии...
Но при этом реальные современные приложения ориентируются на частоту обновления в 30fps. Это порядка 33мс на "пинг" (в кавычках - т.к. в смысле полного цикла отправка-принятие, а не утилиты), или на латенси. Такой параметр в принципе не особо достижим... Значит, лаг. Следующий цикл - 66мс. Эту задержку ощутить можно, в принципе, но и пинг большинства игр туда таки укладывается...
Вопрос на засыпку: чем, кроме экстраполяции, можно уменьшить задержку?

Вариант, кстати, сделать геймплей таким, чтобы время реакции в 100-150 мс не носило существенных проблем в процесс игры. Динамику снизить. Улыбка

З.Ы.: MMOG в основном всё же работают не в аркадном режиме, а в режиме RPG, там скорость реакции некритична. Кубики кидать - это не в голову на рефлексе...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 20:03 24-03-2008   
бухой джедай
 182 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
Guest :
Динамику снизить

но это не особо приемлемо сие уже не симулятор а мыльная опера
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...

Последний раз редактировалось: бухой джедай (20:21 24-03-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:17 24-03-2008   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Guest :
Ожидание подтверждения доставки пакета TCP - это вообще зверский лаг был бы (сколько там таймаут?..), при проблеме на линии...

Я говорил про UDP. У него таких проблем нет (зато куча других) Улыбка

Цитата:
Но при этом реальные современные приложения ориентируются на частоту обновления в 30fps.

Э... не понял фразы. Что это значит?
Я играю на 60 fps. А если отрубить V-sync то и до 1000 Улыбка
Игровой таймер не привязывается к какому-то фиксированному значению.

Цитата:
Вопрос на засыпку: чем, кроме экстраполяции, можно уменьшить задержку?

Ничем.

Цитата:
Вариант, кстати, сделать геймплей таким, чтобы время реакции в 100-150 мс не носило существенных проблем в процесс игры. Динамику снизить. Улыбка

Так и делают. Большинство современных MMOG построены по этому принципу. В той же EVE, при тыканье в кнопку "стрелять", сервер тупо выдаёт вынос и дальность с каждого тика. А всю красоту, вроде перемешений, анимацию стрельбы, полёт ракет и всю прочую галиматью рисует клиент, сам по себе. И в рубилках тоже самое. Ткнул в противника - перс до него добежал и напал, начал бить. Хотя сервер считает только время достижения и вынос, остальное дофантазировывает клиент Улыбка

Цитата:
З.Ы.: MMOG в основном всё же работают не в аркадном режиме, а в режиме RPG, там скорость реакции некритична. Кубики кидать - это не в голову на рефлексе...

RPG никак не связано со скоростью реакции или рилтаймостью - RPG это наличие роли. Хотя сейчас это мало кого интересует, термин повис на всёс, где есть раскачиваемые параметры. Народ умудрился на полном серьёзе пользоваться "термином" - "отыгрывать ролеплэй". Ну, с попсы и спрос невелик.
Дело тут немного в другом. "Поинт-клик" игры, в которых игровые действия зависят от игровых же параметров, оставляют серьёзный простор для снижения зависимости геймплея от латенси. Просто потому, что игрок даёт команду на действие, которое производится сервером, на основе игровых параметров. И успех/неуспех определяется именно игровыми параметрами.
В отличии от аркадных игр, где успешность целиком зависит от действий игрока (потому что именно игрок, например, прицеливается и стреляет в определённое время, в определённой позиции). Именно о таких играх тут заговорили в режими "а вот хочу чтоб так!". Ну и последовал ответ "а вот обломайтесь, потому что" Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 20:22 24-03-2008   
VBKesha
 817 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 132
Сообщения: 3330
Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск
Зарегистрирован: 07.12.2005
Блин ну опятьже есть JumpGate в котором пилотирование идёт в реальном времени. И ири пинге в 250мс там можно устраивать отличный PvP(чем кстати там народ и занимается) инерционная физика спасает от необходимости держать пинг ниже 100мс. Ну правда там и алгоритмы предсказания довольно хороши.
    Добавлено: 21:57 24-03-2008   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
"Пилотирование в реальном времени" это квака. JG тоже с хитростями по снижению зависимости от латенси. В том числе и построение самой игровой модели ПОД простоту предсказания. Т.е. минимизация неожиданных действий и результатов. Так что инерция - это да, костыли в кассу Да.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 22:05 24-03-2008   
VBKesha
 817 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 132
Сообщения: 3330
Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск
Зарегистрирован: 07.12.2005
Shirson :
Так что инерция - это да, костыли в кассу Да.

Бедный HomePlanet там один сплошной костыль.
    Добавлено: 22:09 24-03-2008   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Хм... Фрил и Evochron - не смотря на наличие инерции таки требуют хорошего пинга на манёвренный бой. Каковой всенепременно завяжется, если противники не будут перебарщивать с форсажем.
Тем не менее, как-то же рубятся Улыбка

С десятой стороны, в отличие от наземных аркад, тут значительно больше времени на выцеливание и поливание огнём, поскольку не такая развитая схема точечных попаданий (за флариками собственных пушек фиг рассмотришь, в крыло ты ему палишь или в кокпит)... Видимо, тоже костыльное нечто... Космос хорош тем, что расстояния и скорости больше, особо ничего не "мелькает"...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 22:53 24-03-2008   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
VBKesha :

Бедный HomePlanet там один сплошной костыль.

Ты это к чему? Я про смысл твоего поста.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 23:11 24-03-2008   
VBKesha
 817 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 132
Сообщения: 3330
Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск
Зарегистрирован: 07.12.2005
Смысл мрего поста был не в том что физика JG/HP/IL2 это костыль, а в том что не надо сравнивать латентность необходимую для Q3 и латентность необходимую для космосима.
    Добавлено: 23:14 24-03-2008   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
VBKesha :
Смысл мрего поста был не в том что физика JG/HP/IL2 это костыль, а в том что не надо сравнивать латентность необходимую для Q3 и латентность необходимую для космосима.


Для начала, неплохо-бы следить за темой, прежде в ней что-то писать. Улыбка Просто так писать тоже прикольно, но желательно делать это в другом месте.
Для невнимательных, направление беседы про латенси пошло отсюда: http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=1878252#1878252
Именно тут автор говорит про виртуозный пилотаж, для которого требуется как раз ну-и-дальше-по-теме.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 23:19 24-03-2008   
VBKesha
 817 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 132
Сообщения: 3330
Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск
Зарегистрирован: 07.12.2005
Shirson :
Для начала, неплохо-бы следить за темой, прежде в ней что-то писать. Улыбка Просто так писать тоже прикольно, но желательно делать это в другом месте.
Для невнимательных, направление беседы про латенси пошло отсюда: http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=1878252#1878252
Именно тут автор говорит про виртуозный пилотаж, для которого требуется как раз ну-и-дальше-по-теме.

Тема виртуозного пилотажа зедесь подымается не раз, и постоянно сводится к тому что текущий уровень связи сделать это не позволяет. Не смотря на игр в которых это давно слелано и прекрасно работает.
    Добавлено: 23:49 24-03-2008   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Ну так составь список этих парекрасных игр и отдай их Ivory Улыбка А то, он, бедный, мечтает об играх, которые уже есть, оказываетсяУлыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 00:02 25-03-2008   
VBKesha
 817 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 132
Сообщения: 3330
Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск
Зарегистрирован: 07.12.2005
Конкретно что надо ему тока JG, JGE на подходе......
    Добавлено: 00:07 25-03-2008   
BlackCat
 200 EGP


Рейтинг канала: 3(33)
Репутация: 18
Сообщения: 2192
Откуда: г. Минск, Республика Беларусь
Зарегистрирован: 28.11.2006
Так-с.

1. Откуда 30 фпс... Все просто - несовершенство человеческого глаза. Да, согласен, что если дернуть быстро мышкой в шутере, то чем выше фпс, тем меньше делитель обсчета мыши, следовательно точнее прицел. Но в космосиме у корабля есть инерция и его так быстро как в шутере ну никак не развернешь, вот тут-то можно и выгадать немного времени отклика.

2. На примере своей игры. У меня есть два маневренных класса кораблей: истребители и штурмовики. У них самая малая инерция (т.к. вес небольшой, и "живучесть" так себе). Для них критично время отклика. Но тут тоже интересный момент проявляется. Так как они "худые", то и "расходуются" быстро. Следовательно пушки на них крепятся жестко (эххх, прости-прощай фрилансер Улыбка ). Значит можно очень не слабо сэкономить. Т.е. передавать только идентификатор оружия, количество выстрелов (если это скорострельное оружие) и вектор направления. При этом этот же вектор (см. чуть выше почему) мы используем для обсчета положения корабля исходя из предыдущего вектора направления самого корабля, переданного ранее. Что экономит нам лишние пакеты. Что тоже очень балгоприятно скажется на общем качестве игры.

Итого, время отклика порядка 100-140 мс будет вполне приемлемым. А это сейчас среднее время отклика в Россию из нашей доблестной Беларуси.
_________________
Я циник, эгоист, мизантроп, социофоб, пофигист, скептик! Одним словом - Няшка. :)
    Добавлено: 04:07 25-03-2008   
VBKesha
 817 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 132
Сообщения: 3330
Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск
Зарегистрирован: 07.12.2005
BlackCat :

Итого, время отклика порядка 100-140 мс будет вполне приемлемым.

С таким временем отклика можно вполне сносно играть в UT а там динамика куда выше, так что тут я бы даже сказал потчи идеально выходит(если конечно твой корабль не может за секунду 3 раза вокруд одной оси повернуть).
До севрера JG пинг около 250 держится и ничего PvP процветает никаких проблем нету.

Последний раз редактировалось: VBKesha (23:44 31-03-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:30 31-03-2008   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
VBKesha :
Конкретно что надо ему тока JG, JGE на подходе......

Вот и обсудите это в привате.

BlackCat :
Откуда 30 фпс... Все просто - несовершенство человеческого глаза. Да, согласен, что если дернуть быстро мышкой в шутере, то чем выше фпс, тем меньше делитель обсчета мыши, следовательно точнее прицел.

Насколько я что-то понимаю в колбасных обрезках, таймер процессинга и таймер рендеринга сильно независимы. И если FPS держится, скажем, на 3000, это значит, что игра лишь отрисовывает картинку 3000 раз в секунду, а не пересчитывает главный цикл, вкупе с опросом мыши.
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (18:04 01-04-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:03 01-04-2008   
Kamizeka
 370 EGP


Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 136
Сообщения: 1037
Откуда: Калуга - родина космонавтики
Зарегистрирован: 14.06.2005
Shirson :
Насколько я что-то понимаю в колбасных обрезках, таймер процессинга и таймер рендеринга сильно независимы.

Если это предусмотрено архитектурой движка. Подмигиваю Асинхронные подсистемы несколько лет назад - были экзотикой и многим казались ненужными. Даже в Call of Duty 4 физика фпс-зависима (какая оплошность для мультиплеерного шутера). Тот же пресловутый квейк - ветераны могут мнооогое порассказать про pmove_fixed и com_maxfps. Улыбка Сейчас-то да, необходимость асинхронных подсистем почти ни у кого не вызывает сомнений.
_________________
Something's rotten in the state of Denmark.

Последний раз редактировалось: Kamizeka (18:31 01-04-2008), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 18:30 01-04-2008   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
"Несколько лет назад" всем хватало 640к Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 20:27 01-04-2008   
Канал Игры Мечты: «Мозговая штормилка.»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 7, 8, 9 ... 31, 32, 33  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Мы же никого не заставляем рыбок мочить... Хотя чешуя красиво разлетается... (Garmahis)

  » Мозговая штормилка. | страница 8
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18