Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Техническая помощь в реализации самописных игр | страница 7
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 7 из 15
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 6, 7, 8 ... 13, 14, 15  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Техническая помощь в реализации самописных игр»
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
А в сравнении с другими методами - как оно?
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 10:24 26-10-2016   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Другие еще не пробовал. Но древний пейпер AMD уверяет что так быстрее по сравнению с передачей видеокарте треугольников. Для эксперимента нужно будет запилить на компьют шейдерах. По идее там блендинг любой сложности будет почти бесплатным.

добавлено спустя 2 минуты:
Другой вопрос — упаковал ресурсы в один файл без сжатия и считываю их из него. Нужно ли при запаковке выравнивать начала файлов по какой-то величине? Слышал что желательно выравнять по 512 байт.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.

Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (10:54 26-10-2016), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 10:54 26-10-2016   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Ты таки проверь вариант с передачей всех вершин, без геометрических шейдеров. Есть мнение что геометрические будут медленнее.
Файлы когда читаешь - читаешь через mmap? Выравнивать вроде есть смысл только чтоб данные были aligned, насчет выравнивания по 512 байт не слышал, не знаю
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 10:59 26-10-2016   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Jurec :
Ты таки проверь вариант с передачей всех вершин, без геометрических шейдеров.

Попробовал, правда без индексного буфера, просто поток треугольников.
Фпс упал с 882 до 570...
Скрин нагрузочной сцены
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


добавлено спустя 2 минуты:
При этом вертекс уменьшился почти на половину, но их стало в шесть раза больше.
P.S. Весь текст рендерится за единый дип.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.

Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (11:46 26-10-2016), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 11:46 26-10-2016   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
DIMOSUS.X :
правда без индексного буфера

а ты нормально попробуй
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 14:56 26-10-2016   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Лень Улыбка , да и так уже видно, что геометрический шейдер не переплюнет.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 15:08 26-10-2016   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Дело в том что без индекс буферов оно медленнее, причем иногда СИЛЬНО медленней
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 15:34 26-10-2016   
Plormion
 51 EGP

Репутация: 2
Сообщения: 37

Зарегистрирован: 26.10.2016
Добрый день, не знал куда написать... пишу тут.
Допустим, я хочу создать игру, я понимаю как она должна выглядеть, какие действия в ней должны происходить.
У меня куча идей и есть средства для их реализации.
Вопрос такой,какой набор специалистов нужен, для написания игры в стиле (League of Legends),собственно-сколько будет нужно программистов,художников, и так далее,если я хочу качественный контент, на какую зарплату искать искомых специалистов,и хочется примерно узнать сроки,за сколько подобное пишется.
    Добавлено: 17:02 26-10-2016   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
League of Legends можно написать за 1-2 года, за миллионов 5 долларов. Это довольно оптимистично и это уже имея команду профессионалов. В реальности так быстро и дешево не выйдет, скорее всего.
Может с чего-то попроще начать?
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 17:13 26-10-2016   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
5 миллионов это очень оптимистично. У нас на проекты, когда собирается команда именно под проект, примерно на два года, фирма тратит заметно больше.
Плюс существенные затраты на инфраструктуру (речь про ММО)
Плюс существенные затраты на поддержание хорошего аптайма.

И ещё нужен гениальный геймдиз, который сможет вывести отбалансированный игромех для подоьного проекта Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 17:19 26-10-2016   
Plormion
 51 EGP

Репутация: 2
Сообщения: 37

Зарегистрирован: 26.10.2016
Jurec :
League of Legends можно написать за 1-2 года, за миллионов 5 долларов. Это довольно оптимистично и это уже имея команду профессионалов. В реальности так быстро и дешево не выйдет, скорее всего.
Может с чего-то попроще начать?

Не вижу смысла делать игры, в которые не будут играть,имея средства не сложно нанять профессионалов, на вопрос вы не ответили,о том какие потребуются сотрудники,и на какую приблизительно оплату труда в месяц ориентироваться,чтоб было качественно.

добавлено спустя 7 минут:
Shirson :
5 миллионов это очень оптимистично. У нас на проекты, когда собирается команда именно под проект, примерно на два года, фирма тратит заметно больше.
Плюс существенные затраты на инфраструктуру (речь про ММО)
Плюс существенные затраты на поддержание хорошего аптайма.

И ещё нужен гениальный геймдиз, который сможет вывести отбалансированный игромех для подоьного проекта Улыбка

Допустим гениальный геймдизайнер имеется,какой штат работников нужен для выполнения его идей.

добавлено спустя 8 минут:
Что вы подразумеваете под инфраструктурой, запилить рекламу на ТВ и соцсетях, не сложно.

Последний раз редактировалось: Plormion (17:40 26-10-2016), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 17:40 26-10-2016   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Plormion :
Jurec :
League of Legends можно написать за 1-2 года, за миллионов 5 долларов. Это довольно оптимистично и это уже имея команду профессионалов. В реальности так быстро и дешево не выйдет, скорее всего.
Может с чего-то попроще начать?

Не вижу смысла делать игры, в которые не будут играть,имея средства не сложно нанять профессионалов, на вопрос вы не ответили,о том какие потребуются сотрудники,и на какую приблизительно оплату труда в месяц ориентироваться,чтоб было качественно.

На секундочку - вам отвечает человек, работающий в индустрии и знающий как и что происходит Улыбка
И его совет совершенно верный - начните с чего-то по-проще. На высоту League of Legends не прыгают с места - нужен многолетный "разбег", в виде набора опыта, приёмов, получение представления о ситуации вообще, наработка авторитета и пр.
Делать успешные игры можно и в другом масштабе - массово продающиеся казуальные игры для мобильных платформ. Их делать дешевле и более реально. И чистый выхлоп можно получить уже через несколько месяцев от начала работы.

Цитата:
Shirson :
5 миллионов это очень оптимистично. У нас на проекты, когда собирается команда именно под проект, примерно на два года, фирма тратит заметно больше.
Плюс существенные затраты на инфраструктуру (речь про ММО)
Плюс существенные затраты на поддержание хорошего аптайма.

И ещё нужен гениальный геймдиз, который сможет вывести отбалансированный игромех для подобного проекта Улыбка

Допустим гениальный геймдизайнер имеется
Боюсь, что это крайне нереальное допущение. Хотябы потому что
Цитата:
какой штат работников нужен для выполнения его идей
такого вопроса бы не последовало - всё зависит как раз от идей геймдиза. Разные жанры и виды игр требует разного процентного соотношения специалистов, разных областей вложений средств и сил.
А просто так, абстрактно, на этот вопрос ответить нельзя.


Цитата:
Что вы подразумеваете под инфраструктурой, запилить рекламу на ТВ и соцсетях, не сложно.
Реклама не имеет никакого отношения к инфраструктуре.
Инфраструктура это датацентрр, сервера, группа поддержки технического состояния, группа разрешения конфликтов с клиентами и пр. Речь ведь про игру вроде League of Legends - массовый мультиплеерный онлайн проект?
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (17:52 26-10-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:50 26-10-2016   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Если на глаз, то:
Команда геймдизайна — человек 3-5
Графические прогеры — если готовый движок, то хотя бы один. Если движок с нуля, то человек пять.
Программисты игровой логики — ну человек 3-5 нужно точно.
Программисты серверной части — то же человек 3-5.
UX — 1-2 человека.
Художники по локациям — человек 5.
Концепт артист — хотя бы один, но лучше 2-3.
2D художники — человека три.
3D Художники — этих нужно много, человек 15-20 минимум.
QA — хотя бы троих.
Еще человек 3-5 менеджеров, для грамотного управления и планирования.
Так же ни куда без пиарщиков — человек 5.
Ну и еще всяких вспомогательных должностей человек на 10.
Может кого-то забыл.
Возьмем среднюю зарплату по IT в СНГ в 1,5k$ за начинающего мидл специалиста. Но мы же делаем трипл А, значит специалисты будут обходится в 3-5k$
Плюс расходы на рекламу, пиар и налоги — в итоге нужно 5kk$ как минимум.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 17:53 26-10-2016   
Plormion
 51 EGP

Репутация: 2
Сообщения: 37

Зарегистрирован: 26.10.2016
DIMOSUS.X :
Если на глаз, то:
Команда геймдизайна — человек 3-5
Графические прогеры — если готовый движок, то хотя бы один. Если движок с нуля, то человек пять.
Программисты игровой логики — ну человек 3-5 нужно точно.
Программисты серверной части — то же человек 3-5.
UX — 1-2 человека.
Художники по локациям — человек 5.
Концепт артист — хотя бы один, но лучше 2-3.
2D художники — человека три.
3D Художники — этих нужно много, человек 15-20 минимум.
QA — хотя бы троих.
Еще человек 3-5 менеджеров, для грамотного управления и планирования.
Так же ни куда без пиарщиков — человек 5.
Ну и еще всяких вспомогательных должностей человек на 10.
Может кого-то забыл.
Возьмем среднюю зарплату по IT в СНГ в 1,5k$ за начинающего мидл специалиста. Но мы же делаем трипл А, значит специалисты будут обходится в 3-5k$
Плюс расходы на рекламу, пиар и налоги — в итоге нужно 5kk$ как минимум.

Вот -спасибо за развернутый ответ,теперь ясно с чего начинать,еще такой вопрос,где искать качественных специалистов,на что смотреть в резюме,чтоб определить насколько он качественный.
    Добавлено: 17:59 26-10-2016   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Точно HR'ов забыл.
С кадрами в СНГ туго — все лучшие специалисты уже давно сидят на теплых местах и выманить их от туда сложно. С милдами попроще — но нужно учитывать, что они будут доучиваться в процессе работы. Джуниоров много, но их нужно брать в ограниченном количестве — как правило у них еще нет опыта что бы качественно сделать работу в отведенный срок. Да и они имеют свойство покидать компанию после прокачки навыков.

Большую часть кандидатов должно отсеять тестовое задание, желательно поближе к конкретной практике. Так же нужно смотреть портфолио — в каких проектах человек работал раньше, что существенного делал. Но все же лучше всего оценить специалиста сможет только другой специалист.
Так что жизненно важен уже собранный костяк команды, хотя бы по одному специалисту в каждой важной области. Они уже смогут подобрать себе подчиненных. Это кстати еще один жирный плюс к тому, что бы начать с чего-то попроще.

Все выше написанное мое ИМХО, основанное на наблюдении индустрии изнутри.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 18:18 26-10-2016   
Plormion
 51 EGP

Репутация: 2
Сообщения: 37

Зарегистрирован: 26.10.2016
Shirson :
Plormion :
Jurec :
League of Legends можно написать за 1-2 года, за миллионов 5 долларов. Это довольно оптимистично и это уже имея команду профессионалов. В реальности так быстро и дешево не выйдет, скорее всего.
Может с чего-то попроще начать?

Не вижу смысла делать игры, в которые не будут играть,имея средства не сложно нанять профессионалов, на вопрос вы не ответили,о том какие потребуются сотрудники,и на какую приблизительно оплату труда в месяц ориентироваться,чтоб было качественно.

На секундочку - вам отвечает человек, работающий в индустрии и знающий как и что происходит Улыбка
И его совет совершенно верный - начните с чего-то по-проще. На высоту League of Legends не прыгают с места - нужен многолетный "разбег", в виде набора опыта, приёмов, получение представления о ситуации вообще, наработка авторитета и пр.
Делать успешные игры можно и в другом масштабе - массово продающиеся казуальные игры для мобильных платформ. Их делать дешевле и более реально. И чистый выхлоп можно получить уже через несколько месяцев от начала работы.

Цитата:
Shirson :
5 миллионов это очень оптимистично. У нас на проекты, когда собирается команда именно под проект, примерно на два года, фирма тратит заметно больше.
Плюс существенные затраты на инфраструктуру (речь про ММО)
Плюс существенные затраты на поддержание хорошего аптайма.

И ещё нужен гениальный геймдиз, который сможет вывести отбалансированный игромех для подобного проекта Улыбка

Допустим гениальный геймдизайнер имеется
Боюсь, что это крайне нереальное допущение. Хотябы потому что
Цитата:
какой штат работников нужен для выполнения его идей
такого вопроса бы не последовало - всё зависит как раз от идей геймдиза. Разные жанры и виды игр требует разного процентного соотношения специалистов, разных областей вложений средств и сил.
А просто так, абстрактно, на этот вопрос ответить нельзя.


Цитата:
Что вы подразумеваете под инфраструктурой, запилить рекламу на ТВ и соцсетях, не сложно.
Реклама не имеет никакого отношения к инфраструктуре.
Инфраструктура это датацентрр, сервера, группа поддержки технического состояния, группа разрешения конфликтов с клиентами и пр. Речь ведь про игру вроде League of Legends - массовый мультиплеерный онлайн проект?

Можно у вас спросить что вы подразумеваете под опытом, вы можете определить почему тот или иной проект не стал культовым-хотя вроде имел массу всего для этого, но не стал,ну и в таком духе, вы в состоянии понять что нужно массам или же вы делаете для души? Вы в состоянии, отделить игроков на фанатов, и тех кто бегает по играм, вы в состоянии, понять какие предложения угробят игру полностью? в состоянии понять что лучше делать то что просят фанаты, а не предложения тех, кому игра надоела.

Дата-центр, и прочие технические вещи само сабой разумеещееся, а группы работы с клиентами это уже последняя стадия,когда уже будет запуск-хотя бы альфы.
    Добавлено: 18:22 26-10-2016   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Ах да, еще забыл топ менеджера, который уже реализовал какой-то известный не провальный проект и который знает, как нужно делать и продавать игры. Иначе даже лучшая команда специалистов просто сожжет деньги.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 18:25 26-10-2016   
Plormion
 51 EGP

Репутация: 2
Сообщения: 37

Зарегистрирован: 26.10.2016
DIMOSUS.X :
Точно HR'ов забыл.
С кадрами в СНГ туго — все лучшие специалисты уже давно сидят на теплых местах и выманить их от туда сложно. С милдами попроще — но нужно учитывать, что они будут доучиваться в процессе работы. Джуниоров много, но их нужно брать в ограниченном количестве — как правило у них еще нет опыта что бы качественно сделать работу в отведенный срок. Да и они имеют свойство покидать компанию после прокачки навыков.

Большую часть кандидатов должно отсеять тестовое задание, желательно поближе к конкретной практике. Так же нужно смотреть портфолио — в каких проектах человек работал раньше, что существенного делал. Но все же лучше всего оценить специалиста сможет только другой специалист.
Так что жизненно важен уже собранный костяк команды, хотя бы по одному специалисту в каждой важной области. Они уже смогут подобрать себе подчиненных. Это кстати еще один жирный плюс к тому, что бы начать с чего-то попроще.

Все выше написанное мое ИМХО, основанное на наблюдении индустрии изнутри.

Спасибо
    Добавлено: 18:29 26-10-2016   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Plormion :
Можно у вас спросить что вы подразумеваете под опытом
Общепринятое значение этого термина - знания и навыки, полученные на практике (в контектсе разговора - на практике геймдизайна).
Умозрительные и абстрактные измышления на эту тему не имеют никакой ценности.

Цитата:
вы можете
Про меня тут речь не идёт.

Цитата:
Дата-центр, и прочие технические вещи само сабой разумеещееся, а группы работы с клиентами это уже последняя стадия,когда уже будет запуск-хотя бы альфы.
Нескромный вопрос - доводилось запускать/учавствовать в запуске проектов с Customer Support? Всмысле, есть реальный опыт в этой области или для этого тоже стоит проконсультироваться у спецалиста?
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (18:36 26-10-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:36 26-10-2016   
Plormion
 51 EGP

Репутация: 2
Сообщения: 37

Зарегистрирован: 26.10.2016
Shirson :
Plormion :
Можно у вас спросить что вы подразумеваете под опытом
Общепринятое значение этого термина - знания и навыки, полученные на практике (в контектсе разговора - на практике геймдизайна).
Умозрительные и абстрактные измышления на эту тему не имеют никакой ценности.

Цитата:
вы можете
Про меня тут речь не идёт.

Цитата:
Дата-центр, и прочие технические вещи само сабой разумеещееся, а группы работы с клиентами это уже последняя стадия,когда уже будет запуск-хотя бы альфы.
Нескромный вопрос - доводилось запускать/учавствовать в запуске проектов с Customer Support? Всмысле, есть реальный опыт в этой области или для этого тоже стоит проконсультироваться у спецалиста?

Для этой области специалист имеется, с опытом работы 10+ лет.
    Добавлено: 18:41 26-10-2016   
Канал Игры Мечты: «Техническая помощь в реализации самописных игр»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 6, 7, 8 ... 13, 14, 15  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Когда Катана начинает писать в КСО - даже мне страшно становится. А однажды он там даже тему создал. (RenderG)

  » Техническая помощь в реализации самописных игр | страница 7
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18