Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Секреты моддинга (Вопросница) | страница 53
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 53 из 56
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 52, 53, 54, 55, 56  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Звездные волки 2: Гражданская война » МОДовый отсек: «Секреты моддинга (Вопросница)»
Protok St
 65 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 8
Сообщения: 106
Откуда: Мирградъ-Земля
Зарегистрирован: 09.08.2009
lightsss, Какие вопросы остались после прочтения FAQ?
Текстуры и сохранение их в *.dds
    Добавлено: 22:15 05-01-2018   
Aleksey_SR
 73 EGP

Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 6
Сообщения: 173
Откуда: Новокузнецк
Зарегистрирован: 13.12.2015
Я тут кое-что выяснил. В игре присутствует 32 битная система отсчета, а значит, самое большое число в ней - 2 147 483 647. В основном, достичь такого числа можно путем добавления кредитов. Как достигните и перешагнете - ваши деньги сбросятся до отрицательного значения.
_________________
Discord: shadowvinyl
    Добавлено: 10:08 06-01-2018   
lightsss
 61 EGP

Рейтинг канала: 3(32)
Репутация: 2
Сообщения: 123

Зарегистрирован: 07.01.2015
R4JVR :
lightsss, Какие вопросы остались после прочтения FAQ?
Текстуры и сохранение их в *.dds

Это я читал. Я так текстуры и делаю. Но по этому мануалу не работает мипмапинг. Ну точнее он работает, но при его использовании на модели есть аретефакты: глянец, отражение окружающего света, и вообще модель как будто покрыта перламутром. Дело именно в текстуре. Без мипмапинга работает корректно. С оригинальными игровыми текстурами тоже отрабатывает корректно. Где то что то не так с настройками сохранения. Хотелось бы узнать детальные настройки dds-плагина, если такие у кого то вообще есть.

Последний раз редактировалось: lightsss (21:34 06-01-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:16 06-01-2018   
Michael_Moon
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(72)
Репутация: -2
Сообщения: 669
Откуда: РК, Кокшетау
Зарегистрирован: 15.02.2011
Сравни с оригинальными моделями в ИМД-редакторе (немецком). Вкладка материалы.
    Добавлено: 02:44 07-01-2018   
lightsss
 61 EGP

Рейтинг канала: 3(32)
Репутация: 2
Сообщения: 123

Зарегистрирован: 07.01.2015
Michael_Moon :
Сравни с оригинальными моделями в ИМД-редакторе (немецком). Вкладка материалы.

Вот в нем и сравниваю. При идентичных материалах моделей использование мипмапа дает артефакты в игре. Если сохранять без мипмапа - все ок. Можно поделится подробными настройками или профилем сохранения!? И еще, для чего в ИМД-едиторе "Texture 2" и "Index of mipmap" к нему?
    Добавлено: 16:27 07-01-2018   
lightsss
 61 EGP

Рейтинг канала: 3(32)
Репутация: 2
Сообщения: 123

Зарегистрирован: 07.01.2015
Так... Мипмапы поборол. Но есть еще один вопрос: Где задаются параметры у "обломков". Объясню поподробнее: вот взорвал я бигшип, остались обломки. У них есть хитпойнты и масса. Где их искать?
    Добавлено: 20:56 15-01-2018   
Aleksey_SR
 73 EGP

Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 6
Сообщения: 173
Откуда: Новокузнецк
Зарегистрирован: 13.12.2015
lightsss :
Так... Мипмапы поборол. Но есть еще один вопрос: Где задаются параметры у "обломков". Объясню поподробнее: вот взорвал я бигшип, остались обломки. У них есть хитпойнты и масса. Где их искать?

В Carcasses, тег <destroyed_mesh_name/>. В нем находится имя объекта, который так же указан в этом файле. Данный тег есть только у бигшипов и станций.
_________________
Discord: shadowvinyl
    Добавлено: 14:04 16-01-2018   
lightsss
 61 EGP

Рейтинг канала: 3(32)
Репутация: 2
Сообщения: 123

Зарегистрирован: 07.01.2015
Aleksey_SR :
<destroyed_mesh_name/> Это название файла модели уничтоженного корабля (станции). Вопрос был чуть о другом...Или оно подтягивает массу "живой" модели? А откуда берет хитпойнты? Они что, аналогичны хитпойнтам живых?
    Добавлено: 22:23 16-01-2018   
Protok St
 65 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 8
Сообщения: 106
Откуда: Мирградъ-Земля
Зарегистрирован: 09.08.2009
Light, перечитай ответ Алекса. В объекте типа БигШип есть тег, в этом теге лежит ссылка на другой объект этого файла. В объекте типа каркас указываются ХП и др.
    Добавлено: 12:17 19-01-2018   
lightsss
 61 EGP

Рейтинг канала: 3(32)
Репутация: 2
Сообщения: 123

Зарегистрирован: 07.01.2015
R4JVR :
Light, перечитай ответ Алекса. В объекте типа БигШип есть тег, в этом теге лежит ссылка на другой объект этого файла. В объекте типа каркас указываются ХП и др.

О! Спасибо! Дошло со второй попытки)))))
    Добавлено: 21:33 19-01-2018   
PirateOnCarrier
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 31

Зарегистрирован: 25.02.2017
Доброго времени суток!
Вопрос к искушенным в моделировании: При попытке вытащить модель из Unreal Engine 4 и перевести её в obj, последняя имеет несколько материалов и UV карт в блендере, но всего один объект и всего один материал в IMD эдиторе. В итоге покрыть текстурами можно в лучшем случае половину модели. Вопрос - есть ли шанс, затратив разумное количество времени и сил перенести такую модель из UE4 в ЗВ или UE4 уже слишком некстген для IMD эдитора?
    Добавлено: 22:03 31-01-2018   
lightsss
 61 EGP

Рейтинг канала: 3(32)
Репутация: 2
Сообщения: 123

Зарегистрирован: 07.01.2015
PirateOnCarrier :
Доброго времени суток!
Вопрос к искушенным в моделировании: При попытке вытащить модель из Unreal Engine 4 и перевести её в obj, последняя имеет несколько материалов и UV карт в блендере, но всего один объект и всего один материал в IMD эдиторе. В итоге покрыть текстурами можно в лучшем случае половину модели. Вопрос - есть ли шанс, затратив разумное количество времени и сил перенести такую модель из UE4 в ЗВ или UE4 уже слишком некстген для IMD эдитора?

Не в курсе про импорт из Unreal Engine но по експорту подсказать можно. Перед тем как тащить obj в ИМД-эдитор, открой модель в максе (или блендере) и назначь на разные части разные материалы. Материалы можно выбрать от фонаря (в едиторе потом отредактируешь). Главное чтобы назывался по разному. Все. Теперь тащи в едитор и наслаждайся! А вообще, правильный экспорт - это танцы с бубном. Не сложно, но с моделью надо поработать.

Последний раз редактировалось: lightsss (23:37 31-01-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:35 31-01-2018   
PirateOnCarrier
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 31

Зарегистрирован: 25.02.2017
lightsss :
PirateOnCarrier :
Доброго времени суток!
Вопрос к искушенным в моделировании: При попытке вытащить модель из Unreal Engine 4 и перевести её в obj, последняя имеет несколько материалов и UV карт в блендере, но всего один объект и всего один материал в IMD эдиторе. В итоге покрыть текстурами можно в лучшем случае половину модели. Вопрос - есть ли шанс, затратив разумное количество времени и сил перенести такую модель из UE4 в ЗВ или UE4 уже слишком некстген для IMD эдитора?

Не в курсе про импорт из Unreal Engine но по експорту подсказать можно. Перед тем как тащить obj в ИМД-эдитор, открой модель в максе (или блендере) и назначь на разные части разные материалы. Материалы можно выбрать от фонаря (в едиторе потом отредактируешь). Главное чтобы назывался по разному. Все. Теперь тащи в едитор и наслаждайся! А вообще, правильный экспорт - это танцы с бубном. Не сложно, но с моделью надо поработать.


В том то и хитрость. Сама часть - одна, вся модель из одного куска. На ней несколько материалов, и у неё же несколько UV-карт. Это получается надо как то слить материалы и карты?

З.Ы. Симпатичную переделку Сатаны сделал - можно было бы запилить в игру как какой нибуть тяжелый страж Улыбка
    Добавлено: 00:11 01-02-2018   
Michael_Moon
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(72)
Репутация: -2
Сообщения: 669
Откуда: РК, Кокшетау
Зарегистрирован: 15.02.2011
PirateOnCarrier :
В том то и хитрость. Сама часть - одна, вся модель из одного куска. На ней несколько материалов, и у неё же несколько UV-карт. Это получается надо как то слить материалы и карты?

ЗВ не поддерживает многослойные материалы. Для правильного экспорта в игру вокруг такой модели надо прилично потанцевать. Не для начинающего.
    Добавлено: 08:59 01-02-2018   
lightsss
 61 EGP

Рейтинг канала: 3(32)
Репутация: 2
Сообщения: 123

Зарегистрирован: 07.01.2015
PirateOnCarrier :
В том то и хитрость. Сама часть - одна, вся модель из одного куска. На ней несколько материалов, и у неё же несколько UV-карт. Это получается надо как то слить материалы и карты?

Нет. Нужно модель разрезать на куски. Такие куски, чтобы их покрывали UV-карты. Это если ты говоришь про "обычную" текстуру. Если же речь идет о дополнительных картах теней/света/альфа и прочих, дополняющих - то никак. На один кусок только один материал с одной картинкой.

Цитата:
З.Ы. Симпатичную переделку Сатаны сделал - можно было бы запилить в игру как какой нибуть тяжелый страж

Модель в свободном доступе. Остальное - дело вашего желания и возможностей))))
    Добавлено: 10:36 01-02-2018   
lightsss
 61 EGP

Рейтинг канала: 3(32)
Репутация: 2
Сообщения: 123

Зарегистрирован: 07.01.2015
Интересно, а кто нибудь делал скрипты вылета из ангара? Интересуют как у "Радаманты", только в другую сторону ну и может еще один вперед... Первый нужен для дела, а второй чисто прожать.
    Добавлено: 19:10 04-02-2018   
PirateOnCarrier
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 31

Зарегистрирован: 25.02.2017
lightsss :
Интересно, а кто нибудь делал скрипты вылета из ангара? Интересуют как у "Радаманты", только в другую сторону ну и может еще один вперед... Первый нужен для дела, а второй чисто прожать.


Вроде это можно сделать через позиционирование HangarIn и HangarOut - могу ошибаться, но помоему так делал, когда вылет из ангара спереди делал.

Вопрос ко всем: Дана текстура RGB + альфа. При попытке тонирования в гимпе тонируется только альфа, остальные каналы не тонируются - как это обойти?

Последний раз редактировалось: PirateOnCarrier (20:55 04-02-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:55 04-02-2018   
Aleksey_SR
 73 EGP

Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 6
Сообщения: 173
Откуда: Новокузнецк
Зарегистрирован: 13.12.2015
При указании рефа HangarOut к нему привязывается диспетчер:

Код:
DISPATCHER:MSHIPDISPATCHER_NEW

Где MSHIPDISPATCHER_NEW - название функции в скриптах. Функции всех диспетчеров находятся в AI/mshipHangarDispatcher.script. Именно там указывается, как будет вылетать истребитель из точки вылета HangarOut (позиция + ориентация).
_________________
Discord: shadowvinyl
    Добавлено: 12:40 05-02-2018   
lightsss
 61 EGP

Рейтинг канала: 3(32)
Репутация: 2
Сообщения: 123

Зарегистрирован: 07.01.2015
Aleksey_SR :
При указании рефа HangarOut к нему привязывается диспетчер:

Код:
DISPATCHER:MSHIPDISPATCHER_NEW

Где MSHIPDISPATCHER_NEW - название функции в скриптах. Функции всех диспетчеров находятся в AI/mshipHangarDispatcher.script. Именно там указывается, как будет вылетать истребитель из точки вылета HangarOut (позиция + ориентация).

Сори, но вопрос немного не о том. Где это писать я знаю. Вопрос в том, ЧТО писать. Создаем функцию (тут я допер):
function MSHIPDISPATCHER_test()
return "mshipDockingQueueDispatcher_test", "mshipGetNextOneDistance", "mashipUnDockingQueueDispatcher_test";
end;

теперь сам докинг (сразу оговорюсь: - конкретно этот скрипт докинга взят у оригинальной Радаманты из ЗВ2. ):
function mshipDockingQueueDispatcher_test(flightIndex)
if ( flightIndex < 2 ) then
flightIndex=flightIndex * 0.8;
end;
return Vector3(5 + flightIndex, -4.5 - (flightIndex*2), 5 - flightIndex * 15);
end;

И вот тут я просто не понимаю чего и к чему в этих игровых векторах! Понятно, что точка отчета - наша база и к ней и пляшем. Дальше непонятно. Разбираться сейчас не кстати. Что мне надо поменять, чтобы истребитель заходил не справа от базы а слева?
Со расстыковкой та же задача и та же фигня:
function mashipUnDockingQueueDispatcher_test()
return Vector3(10 * cos(360 * random()), -10, 10 * sin(360 * random()));
end;

Тут все еще запущенней, потому как синусы и косинусы были успешно забыты лет двадцать назад, и вспоминать их нет никакого желания. Так что нужна конкретная помощь!

добавлено спустя 4 минуты:
PirateOnCarrier :
Вопрос ко всем: Дана текстура RGB + альфа. При попытке тонирования в гимпе тонируется только альфа, остальные каналы не тонируются - как это обойти?

Попробуй эту операцию сделать в фотошопе. Гимп... Специфический редактор...

Последний раз редактировалось: lightsss (00:27 06-02-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:27 06-02-2018   
Aleksey_SR
 73 EGP

Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 6
Сообщения: 173
Откуда: Новокузнецк
Зарегистрирован: 13.12.2015
lightsss :

И вот тут я просто не понимаю чего и к чему в этих игровых векторах! Понятно, что точка отчета - наша база и к ней и пляшем. Дальше непонятно. Разбираться сейчас не кстати. Что мне надо поменять, чтобы истребитель заходил не справа от базы а слева?


Смотри. Есть вектор Vector3(x, y, z), где x - горизонтальное направление (в данном случае, относительно базы), y - направление в высоту, z - направление вперед или вниз (тоже зависит от ориентации мазершипа).

Данные координаты принимают положительные и отрицательные значения. То есть, если хочешь, чтобы корабль вылетал спарва, а не слева, редачь координату x, добавив к нему знак "-":

Vector3(-5 + flightIndex, -4.5 - (flightIndex*2), 5 - flightIndex * 15);

Соответственно, для -y характерна позиция снизу объекта, к которому привязан вектор, а для -z - позиция позади объекта.
_________________
Discord: shadowvinyl
    Добавлено: 12:42 06-02-2018   
Звездные волки 2: Гражданская война -> МОДовый отсек: «Секреты моддинга (Вопросница)»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 52, 53, 54, 55, 56  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я вообще мудрый чувак! (автопортрет Salamon'a)

  » Секреты моддинга (Вопросница) | страница 53
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18