Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Секреты моддинга (Вопросница) | страница 51
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 51 из 56
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 50, 51, 52 ... 54, 55, 56  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Звездные волки 2: Гражданская война » МОДовый отсек: «Секреты моддинга (Вопросница)»
Protok St
 65 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 8
Сообщения: 106
Откуда: Мирградъ-Земля
Зарегистрирован: 09.08.2009
Вот вы флудеры ))) Хоть сами попробовали бы то, о чём пишете )
R4JVR :
Не работает. Предмет -истребитель- по-прежнему продаётся и покупается.

Проверено на старте новой игры.
    Добавлено: 15:01 11-11-2017   
Michael_Moon
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(72)
Репутация: -2
Сообщения: 669
Откуда: РК, Кокшетау
Зарегистрирован: 15.02.2011
R4JVR :
Вот вы флудеры ))) Хоть сами попробовали бы то, о чём пишете )
R4JVR :
Не работает. Предмет -истребитель- по-прежнему продаётся и покупается.

Проверено на старте новой игры.

Я пробовал. У меня не продавался.
    Добавлено: 20:46 11-11-2017   
Protok St
 65 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 8
Сообщения: 106
Откуда: Мирградъ-Земля
Зарегистрирован: 09.08.2009
Michael_Moon :
R4JVR :
Возможно осуществить запрет купли/продажи предмета в магазине на нынешнем движке ГВ?
Чтобы игрок прилетая в магазин не мог продать предмет.
По сюжету надо.

<disable_trade>true</disable_trade>

Michael_Moon :
Я пробовал. У меня не продавался.

Частично ты прав.
Как я проверял. Взял все каркасы и модули и автозаменой прописал <disable_trade>true</disable_trade>
Что вышло:
 Что вышло:   (кликните здесь для просмотра)

Вывод первый. Любой предмет появившийся в ассортименте магазина может быть приобретён игроком. Есть у него метка <disable_trade>true</disable_trade> или её нет, достаточно просто кликнуть мышью и появляется окно покупки.
Отсюда, для выполнения исходной задачи должно соблюдаться условие:
- предмет выбраный для запрета не должен генерироваться в магазинах, чтобы его нельзя было купить;

Вывод второй. Все модули имеющие категорию "Система" продаются и покупаются при любых обстоятельствах вне зависимости от метки <disable_trade>true</disable_trade>.
Отсюда, для выполнения исходной задачи должно соблюдаться условие:
- предмет выбраный для запрета не должен принадлежать к категории модулей "Система";

Общий вывод.
Методом <disable_trade>true</disable_trade> можно запретить куплю/продажу истребителей или модулей любой категории кроме категории "Система".
Для этого также необходимо исключить генерацию предмета в ассортименте магазина.
    Добавлено: 22:23 11-11-2017   
SVM-Nafigator
 85 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 0
Сообщения: 340
Откуда: Almaty
Зарегистрирован: 29.01.2002
А SciTE "текущая сборка" от 2011 кажется года, не грузится. Остальные вроде заточены под конкретные задачи типа LUA или всякие С.
Впрочем то что хотел изменить в ЗВ1ГВ уже сделал, и результат как-то не порадовал. Баланс ушел окончательно, а интереснее в общем не стало.
    Добавлено: 01:47 12-11-2017   
Protok St
 65 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 8
Сообщения: 106
Откуда: Мирградъ-Земля
Зарегистрирован: 09.08.2009
Есть способ забрать перк у пилота? То есть сделать его неизученным, если он его уже изучил?
    Добавлено: 21:46 14-11-2017   
Michael_Moon
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(72)
Репутация: -2
Сообщения: 669
Откуда: РК, Кокшетау
Зарегистрирован: 15.02.2011
R4JVR :
Есть способ забрать перк у пилота? То есть сделать его неизученным, если он его уже изучил?

Теоретически через квестовую лейблу, если проверка перка построена на традиционном if...then. Сам думал над этим, но на практике не делал.
    Добавлено: 00:20 15-11-2017   
Protok St
 65 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 8
Сообщения: 106
Откуда: Мирградъ-Земля
Зарегистрирован: 09.08.2009
Michael_Moon :
Теоретически через квестовую лейблу, если проверка перка построена на традиционном if...then. Сам думал над этим, но на практике не делал.

Тоже поставил такую идею в долгий ящик. Тогда придётся отслеживать ещё и в каком истребителе сидит пилот, чтобы возвращать туда же.
*
А ведь чего проще было сделать:
Код:
Pilot:SetPerk("Piloting_1",0);
    Добавлено: 00:52 15-11-2017   
Aleksey_SR
 73 EGP

Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 6
Сообщения: 175
Откуда: Новокузнецк
Зарегистрирован: 13.12.2015
R4JVR :

Тоже поставил такую идею в долгий ящик.

Кстати да, тоже думал об этом. Я предполагаю, что это можно делать функциями SavePerks и RestorePerks (но с одним ньюансом: один из перков, который мы хотим удалить, не должен сохраняться первой функцией).

P.S. думаю, это найдет применение у команды игрока, типа "они разучаются что-либо делать", у неписи же это не нужно. Логично ведь предположить, что те тренируются перед встречей с игроком. Ну а такая возможность будет доступна только на базе, чтобы не заморачиваться с поиском истреба с пилотом в космосе.
_________________
Discord: shadowvinyl

Последний раз редактировалось: Aleksey_SR (11:44 15-11-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:41 15-11-2017   
Protok St
 65 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 8
Сообщения: 106
Откуда: Мирградъ-Земля
Зарегистрирован: 09.08.2009
Вопрос по графическому движку ЗВ.
Может ли движок ГВ обрабатывать карты нормалей на моделях?

Из ответа на этот вопрос следует следующий:
Включена ли обработка нормалей в движок ПП?
    Добавлено: 20:21 29-11-2017   
PirateOnCarrier
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 31

Зарегистрирован: 25.02.2017
Доброго времени суток!
Такой вопрос - есть ли возможность заставить мазершип выпускать бигшипы так же, как и истребители? Попытался запихнуть каменную стрелу в ангар через InitTeamScript, картинка перетаскивается, но не встает в слот в ангаре.
    Добавлено: 09:20 04-12-2017   
Michael_Moon
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(72)
Репутация: -2
Сообщения: 669
Откуда: РК, Кокшетау
Зарегистрирован: 15.02.2011
PirateOnCarrier :
Такой вопрос - есть ли возможность заставить мазершип выпускать бигшипы так же, как и истребители? Попытался запихнуть каменную стрелу в ангар через InitTeamScript, картинка перетаскивается, но не встает в слот в ангаре.

Что за извращенческая идея?
В ангаре отрабатываются только слоты для истребов. Соответственно, если ты хочешь с бигшипом обращаться как с истребом, то и слоты у него должны быть соответствующие.
    Добавлено: 13:04 04-12-2017   
PirateOnCarrier
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 31

Зарегистрирован: 25.02.2017
Michael_Moon :
Что за извращенческая идея?
В ангаре отрабатываются только слоты для истребов. Соответственно, если ты хочешь с бигшипом обращаться как с истребом, то и слоты у него должны быть соответствующие.


А есть отдельные ангарные слоты для бигшипа? Подозрение.

Идея вообще была попробовать сделать мод, где основными юнитами под управлением игрока были бы не истребители, а бигшипы. Но делать интерцептор с моделькой и статами бигшипа - дикая тупость, ибо ведёт он себя ровно как истребитель (каменная стрела, пытающаяся зайти в хвост бриганду, ага)
    Добавлено: 14:18 04-12-2017   
Aleksey_SR
 73 EGP

Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 6
Сообщения: 175
Откуда: Новокузнецк
Зарегистрирован: 13.12.2015
PirateOnCarrier :

Идея вообще была попробовать сделать мод, где основными юнитами под управлением игрока были бы не истребители, а бигшипы. Но делать интерцептор с моделькой и статами бигшипа - дикая тупость, ибо ведёт он себя ровно как истребитель (каменная стрела, пытающаяся зайти в хвост бриганду, ага)

Такое сейчас тестируется в Ретроспекции, в Элинорской мясорубке. Там можно флагманом хоть и не напрямую, но управлять (через диалог). Ну и неписишными остальными флайтами Ллановарцев можно так же управлять (отдавать им приказ двигаться к каким-то точкам на карте, не произвольным точкам). Напрямую же делать только так, как ты сказал - делать из бигшипа истреб, но это такая дичь, что смотрится некрасиво.
_________________
Discord: shadowvinyl
    Добавлено: 20:09 04-12-2017   
PirateOnCarrier
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 31

Зарегистрирован: 25.02.2017
А как вообще новые фичи в игре реализуются? К примеру ГК слоты или х8 ускорение в ГВ, которых не было, к примеру в 1 и 2 части - вот как они были в игру добавлены?
    Добавлено: 08:12 05-12-2017   
Michael_Moon
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(72)
Репутация: -2
Сообщения: 669
Откуда: РК, Кокшетау
Зарегистрирован: 15.02.2011
PirateOnCarrier :
А есть отдельные ангарные слоты для бигшипа?

В ЗВ точно нет.
PirateOnCarrier :
Идея вообще была попробовать сделать мод, где основными юнитами под управлением игрока были бы не истребители, а бигшипы.

Теоретически можно, если запретить стыковку к базе. Но, в таком случае переброска снаряги на каждом из БШ будет тот еще гемор.
    Добавлено: 08:43 05-12-2017   
Protok St
 65 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 8
Сообщения: 106
Откуда: Мирградъ-Земля
Зарегистрирован: 09.08.2009
PirateOnCarrier :
Доброго времени суток!
Такой вопрос - есть ли возможность заставить мазершип выпускать бигшипы так же, как и истребители? Попытался запихнуть каменную стрелу в ангар через InitTeamScript, картинка перетаскивается, но не встает в слот в ангаре.

PirateOnCarrier :
Идея вообще была попробовать сделать мод, где основными юнитами под управлением игрока были бы не истребители, а бигшипы. Но делать интерцептор с моделькой и статами бигшипа - дикая тупость, ибо ведёт он себя ровно как истребитель (каменная стрела, пытающаяся зайти в хвост бриганду, ага)

Идея хорошая.
В игровой механике бигшипы под управлением игрока становятся в один флайт без возможности разделения. Сделать несколько бигшипов "в руках" игрока можно, но поведение звена состоящего из БШ не оптимизировано с точки зрения игровой механики. Можно скорректировать его поведение задавая звену специально подготовленные для БШ формации.

Как писалось выше, для управления флотом БШ можно сделать специальное меню-диалог.
У меня, например, игрок должен держать оборону с помощью флота.
Есть станции, которые по выбору игрока выпускают и БШ, и истребители. Выпущенным "войскам" игрок даёт команды, чтобы наиболее эффективно отбиться от противника.

В целом игровые механики сделаны для конкретных задач. Задачи управлять несколькими БШ по сюжету/задумке игры не было, значит и механику под это никто и не разрабатывал. В условиях ограниченного времени разработчики уделяют времени тому, что точно будет использовано в игре. А прикручивание новых "фишек" - игровых механик, связано с модификацией движка - то есть мозгового центра игрового процесса. Чтобы это корректно осуществлять, нужно: либо открытый движок, либо средство подключения дополнительных библиотек. Ни того ни другого у ЗВ нет.
    Добавлено: 12:49 05-12-2017   
PirateOnCarrier
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 31

Зарегистрирован: 25.02.2017
Доброго времени суток.

Господа хорошие, такой вопрос - при любой попытке редактирования фаила Pilots.xml, пилоты так таковые перестают прогружаться в принципе.
Лог фаил пишет следующее:
PilotManager::CreatePilot('PatrolAce'): FAILED to load pilot properties from XML (XML reports: 'No error')
(ERROR) [ScriptSystem] Warning! No such pilot in CreatePilot() function
[ScriptSystem] Error! Second arg in AssignPilotToShip() isn't a 'pilot' class
(ERROR)

Возникает данная беда при любом изменении фаила Pilots.xml. Есть какой нибуть способ это побороть?

UPD: Даже удаление любых изменений в фаиле это не фиксит. Пилоты начинают нормально работать только при замены изменённого фаила на девственный бэкап

Последний раз редактировалось: PirateOnCarrier (13:25 07-12-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:22 07-12-2017   
Michael_Moon
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(72)
Репутация: -2
Сообщения: 669
Откуда: РК, Кокшетау
Зарегистрирован: 15.02.2011
Ты создал пилота PatrolAce?
    Добавлено: 17:44 07-12-2017   
PirateOnCarrier
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 31

Зарегистрирован: 25.02.2017
Michael_Moon :
Ты создал пилота PatrolAce?


Нет, я у BasePilot дописал еще несколько перков Gunnery в разделе PerkDefines. Если в начале там только Gunnery_1, то я дописал еще две строчки с Gunnery_2 и _3. И после этого игра начинает выдавать ошибку. Вообще она выдаёт эту ошибку вообще после любого изменения этого фаила. Даже после простого изменения количества начальных скиллпоинтов у пилота (<points>9</points> - даже вот это число поменяй, и все полетит).
    Добавлено: 18:49 07-12-2017   
Michael_Moon
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(72)
Репутация: -2
Сообщения: 669
Откуда: РК, Кокшетау
Зарегистрирован: 15.02.2011
Давай пошагово - как ты это все делаешь? Какие-то странные и страшные вещи ты сообщаешь. (волнуется)
    Добавлено: 11:10 08-12-2017   
Звездные волки 2: Гражданская война -> МОДовый отсек: «Секреты моддинга (Вопросница)»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 50, 51, 52 ... 54, 55, 56  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: ТимСпик - специальная программа для совместного молчания. (SunnyGale)

  » Секреты моддинга (Вопросница) | страница 51
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18