ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Stellaris | страница 47 |
|
|
|
Космические Миры: «Stellaris» |
|
|
Shuulo 100 EGP
Рейтинг канала: 5(147) Репутация: 7 Сообщения: 628
Зарегистрирован: 23.11.2011 |
|
rossi1985 : |
Можно все отбалансить.
|
Нет, не можно. Не всегда и не все.
Если вы думаете иначе, значит не очень разбираетесь в гейм дизайне, ИМХО.
Последний раз редактировалось: Shuulo (15:22 06-11-2017), всего редактировалось 1 раз |
|
|
sintez 120 EGP
Рейтинг канала: 3(49) Репутация: -5 Сообщения: 760
Зарегистрирован: 05.01.2012 |
|
Shuulo : |
Ок, я думал, что очевидное рассказывать не надо, но, видимо, ошибался:
1. Сферы влияния очень связаны с ССД, в текущем варианте они никак не отображают способ ССД. Тупо, что можно контролировать систему, до которой.физически добраться не можешь. К тому же, так как сфера влияние перекрывает доступ, если закрыть границы, то это очень сильно абьюзится в мультиплеере.
|
Я думал тоже, что написал очевидное, но, видимо, тоже ошибался.
1. То есть Вы считаете, что механика влияния плохая, но менять надо не ее, а ССД?
Shuulo : |
2. А сделать толковую оборону с текущей системой невозможно. Все жалуются на думстак, который хотят исправить, но если каким-то образом исправить думстак, то оборона становится слишком сильной. Если не исправить, то думстак сносит все. Невозможно отбалансить текущую оборону с исправлениями думстака в принципе.
Так же очень большая проблема ткущей системы ССД это быстрая скорость передвижения флота - никакая стратегия не нужна практически, тупо берешь думстак, и он везде и всегда успевает и решает все проблемы империи - полный треш.
|
2. Я много раз увидел слово думстак и 1 раз ССД. Виновата ли "несбалансированности" всех ССД, кроме метро?
Проблема быстрого передвижения флотов через системы есть. Решение для этого адекватное описали ( только за границей системы возможен кхм ... ССД). Оно одинаково удачно подходит для всех способов передвижения.
Я не спорю, что способ передвижения оказывает огромное влияние на игру. Но приведенные 2 примера являются примером кривости других механик.
Итого, я понял, что у стельки проблема с механикой сферы влияния и думстаком.
Shuulo : |
Нет, не можно. Не всегда и не все.
Если вы думаете иначе, значит не очень разбираетесь в гейм дизайне, ИМХО.
|
Я думаю все уважают Ваш опыт, но у всех свое мнение.
_________________ На пол часа туда где ты носила белые банты
На пол часа туда где я был капитаном корабля
Последний раз редактировалось: sintez (20:25 06-11-2017), всего редактировалось 1 раз |
|
|
rossi1985 59 EGP
Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 4 Сообщения: 77 Откуда: Москва Зарегистрирован: 07.04.2011 |
|
Shuulo : |
rossi1985 : |
Можно все отбалансить.
|
Нет, не можно. Не всегда и не все.
Если вы думаете иначе, значит не очень разбираетесь в гейм дизайне, ИМХО.
|
Конечно я не разбираюсь в геймдизайне и мое мнение это мнение пользователя. Мне нравится разнообразие типов перемещения в стелларисе. Геймдизайнерам конечно проще когда у всех всё одинаковое, тогда и балансить ничего не надо, понимаю.
По мне так лучше бы допилили то что есть чем переделывать всё. Например занялись бы фиксами ИИ, чтобы он не зависал и адекватно воевал более-менее.
У меня в текущей игре ИИ уже второй раз просто перестает что-либо делать, повисает флотом над своими оккупированными планетами, не пытается их отбивать и атаковать мои.
Но у разработчиков конечно другое мнение, им важно сделать очередное платное ДЛЦ т.к. им кушать хочется.
|
|
|
Shuulo 100 EGP
Рейтинг канала: 5(147) Репутация: 7 Сообщения: 628
Зарегистрирован: 23.11.2011 |
|
rossi1985 : |
По мне так лучше бы допилили то что есть чем переделывать всё. Например занялись бы фиксами ИИ, чтобы он не зависал и адекватно воевал более-менее.
У меня в текущей игре ИИ уже второй раз просто перестает что-либо делать, повисает флотом над своими оккупированными планетами, не пытается их отбивать и атаковать мои.
Но у разработчиков конечно другое мнение, им важно сделать очередное платное ДЛЦ т.к. им кушать хочется.
|
Очень однобоке мнение о разработчиках
Но я понимаю, что со стороны юзеров, все именно так может и выглядит, я тоже раньше так считал (да и сейчас считаю, если поглядеть на некоторые игры от тех же ЕА).
Но, вы просите одни вещи, не понимаю как они завязаны, например, "чтобы он не зависал и адекватно воевал более-менее" - на прямую зависит от ССД, это, по сути, и есть исправление ИИ. В текущей схеме нет нормальных правил, с которыми бы хорошо справлялся ИИ, человек, ввиду своего мышления, будет всегда априори в выйграше, сейчас ИИ тащит только за счет читов на ресурсы и навал сайз на больших сложностях.
Если же использовать текущую систему, то балансировка будет представлять из себя 100500 костылей (как сейчас многие моды на эту тему), но в итоге ИИ все равное с ней не справится! Она слишком аморфна.
Вы так же не учитываете ресурсы системы, если сделать ИИ более умным в текущей системе, то будете вы играть против одного противника, ибо все это просчитать - ад. Вот подумайте, что они изменят в дополнении к уже перечисленному, поменяв ССД:
- унификация расчета дистанции для кораблей, системы клайма и тд (сейчас он не идет по евклидовой дистанции, при этом реальной привязки к другим величинам, таким как дальность прыжка корабля, нет!, ИИ просто не понимает полностью как его корабли передвигаются)
- расчет pathfinding - это вобще в текущей системе бич, и абьюзится игроками ооочень легко.
- симплификация многих расчетов ИИ, например, планирование экспансии, так как теперь все будет в "количестве прыжков", а не в релятивных дистанциях.
- тд
Я не буду перечислять все, так как я всего тоже не знаю. Но то, что они делают, на порядок улушит игру, в том числе улучшит ИИ на порядок, так как ему НУЖНЫ нормальные правила игры, а то что сейчас - не подходит ИИ, но зато очень хорошо используется в свою пользу игроками.
А по статистике (они как-то год назад делали девлог с ней), в МП играют лишь 15% игроков.
P.S. я тут не стараюсь кого-то ущемить или обвинить в узколобости, просто пытаюсь объяснить, что игра от этого выиграет, причем значительно, даже если это не видно с первого взгляда. Вы ведь еще не видели переработки системы войны, захвата и наземного боя, а там, даже у меня, как модера, с новой системой куча возможностей!
Последний раз редактировалось: Shuulo (11:22 07-11-2017), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Haru 333 EGP
Рейтинг канала: 3(28) Репутация: 64 Сообщения: 1569
Зарегистрирован: 26.03.2003 |
|
Геймплейно игра скорей всего от этого выиграет. Но потеряет в атмосфере.
|
|
|
Bar4uk 126 EGP
Рейтинг канала: 6(266) Репутация: 8 Сообщения: 1003
Зарегистрирован: 19.02.2012 |
|
Продолжаем)))
Дневник разработчиков Stellaris №93
Война, мир и претензии
|
|
|
=rEVAn= 400 EGP
Рейтинг канала: 3(30) Репутация: 57 Сообщения: 1424 Откуда: Xenon sector 472 Зарегистрирован: 11.08.2004 |
|
Вот по войне реально намного адекватнее выглядит чем нынешний бред с абстрактными очками и целями никак не привязанными к реальным боевым действиям.
По поводу срача с ССД - моя ИМХА такая: если так уж надо упростить и уравнять способы перемещения - то оставлять во всех отношениях логичнее варп а не гиперлинии.
Во-первых - они сразу убивают концепцию космического пространства и возможности маневров. Получаем тупо плоскую карту с дорогами - поменять задник на газон - и будет обычная наземная ртс вроде старкрафта, с одним-двумя путями до противника.
Во-вторых - гиперлинии мне видятся намного более бестолковыми с точки зрения физики: какие-то тоннели в пространстве, которые могут соединять системы в 20-ти св. годах друг от друга - но не позволяют тебе попасть в соседнюю систему в 3-ех - это просто бред. Намного реалистичней было бы если бы они всегда были кратчайшими линиями между двумя системами - но нет, здесь они просто хаотично распределенный набор перемычек.
В-третьих - если надо усилить роль стационарной обороны систем - ограничьте радиус варпа до разумно допустимого - скажем чтобы дальше двух систем от твоей границы противник тупо не мог допрыгнуть - не хватает мощности генераторов и все. Простое и логичное решение, к тому же прямо корелирующее с реальными войнами - армия может обойти одну крепость на границе - но забраться далеко на территорию противника не обезопасив тыл невозможно - нужна система снабжения.
_________________ Собирайтесь дети в круг, я принес вам клевый штук... |
|
|
Haru 333 EGP
Рейтинг канала: 3(28) Репутация: 64 Сообщения: 1569
Зарегистрирован: 26.03.2003 |
|
Они объявляют, что владеть теперь будем не планетами, а системами, а границы не будут захватывать соседние системы, что вроде как убирает нелогичное ограничение, запрещающее перемещаться по незанятым система только потому, что она входит в чью-то абстрактную сферу влияния.
Затем они делают перемещение по коридорам, сводя на нет описанное выше преимущество.
Затем они говорят о замене "счета" в войне на "усталость" и приводят в обоснование пример с захватом пограничных систем и бессилием в попытках пробиться дальше, который не будет иметь смысла, т.к. по возможности самыми защищенными системами будут именно пограничные.
|
|
|
aklk 290 EGP
Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 54 Сообщения: 806 Откуда: Оттуда Зарегистрирован: 22.08.2006 |
|
Haru : |
т.к. по возможности самыми защищенными системами будут именно пограничные.
|
Неразумно имхо, при больших границах все входы не заткнешь. Укреплять имеет смысл богатые системы с ресурсами, а периферию пустить на буфер.
_________________ В сиянии звезд мы живем
В сияние звезд мы уйдем |
|
|
Shuulo 100 EGP
Рейтинг канала: 5(147) Репутация: 7 Сообщения: 628
Зарегистрирован: 23.11.2011 |
|
aklk : |
Haru : |
т.к. по возможности самыми защищенными системами будут именно пограничные.
|
Неразумно имхо, при больших границах все входы не заткнешь. Укреплять имеет смысл богатые системы с ресурсами, а периферию пустить на буфер.
|
Верно, тем более, что количество оборонных баз строго ограничено.
|
|
|
=rEVAn= 400 EGP
Рейтинг канала: 3(30) Репутация: 57 Сообщения: 1424 Откуда: Xenon sector 472 Зарегистрирован: 11.08.2004 |
|
Дневник разработчиков Stellaris №94 | 16 ноября 2017
Бонусы за стремление и исследование космоса
не нравится мне всетаки завязка на гиперлейны - как вон на той картинке со своим анклавом сообщаться интересно, если сосед границы закроет?
_________________ Собирайтесь дети в круг, я принес вам клевый штук... |
|
|
Kosh 1863 EGP
Рейтинг канала: 1(8) Репутация: 445 Сообщения: 17650 Откуда: Кемерово Зарегистрирован: 08.02.2001 |
|
=rEVAn= : |
как вон на той картинке со своим анклавом сообщаться интересно, если сосед границы закроет?
|
Ну как, объявить войну и прогрызть проход.
_________________ Полнота существования завершается бессмыслицей. |
|
|
Raziel 69 EGP
Рейтинг канала: 3(45) Репутация: 4 Сообщения: 297
Зарегистрирован: 07.11.2008 |
|
Вот такая ситуация. Версия 1.8.3. Ванильная, никаких модов, все DLC. 2394 год. Играю за машины. На карте одна пробуждённая империя (с громадным трудом её удалось победить и она затихла) и одна - угасшая машин ("Древние смотрители"). Изучены опасные технологии прыжка и разумного ИИ. Глобального кризиса ещё не было (!).
Проблема. Постоянно виснет и вылетает игра. Иногда по 20 минут никаких проблем, иногда раза 3 в 5 минут такое происходит. Я подозреваю, что это пытается начаться тот или иной глобальный кризис, но что-то глюкает. Как можно это поправить?
|
|
|
Nekko 124 EGP Рейтинг канала: 2(22) Репутация: -28 Сообщения: 1425
Зарегистрирован: 11.01.2016 |
|
=rEVAn= : |
Вот по войне реально намного адекватнее выглядит чем нынешний бред с абстрактными очками и целями никак не привязанными к реальным боевым действиям.
По поводу срача с ССД - моя ИМХА такая: если так уж надо упростить и уравнять способы перемещения - то оставлять во всех отношениях логичнее варп а не гиперлинии.
Во-первых - они сразу убивают концепцию космического пространства и возможности маневров. Получаем тупо плоскую карту с дорогами - поменять задник на газон - и будет обычная наземная ртс вроде старкрафта, с одним-двумя путями до противника.
Во-вторых - гиперлинии мне видятся намного более бестолковыми с точки зрения физики: какие-то тоннели в пространстве, которые могут соединять системы в 20-ти св. годах друг от друга - но не позволяют тебе попасть в соседнюю систему в 3-ех - это просто бред. Намного реалистичней было бы если бы они всегда были кратчайшими линиями между двумя системами - но нет, здесь они просто хаотично распределенный набор перемычек.
В-третьих - если надо усилить роль стационарной обороны систем - ограничьте радиус варпа до разумно допустимого - скажем чтобы дальше двух систем от твоей границы противник тупо не мог допрыгнуть - не хватает мощности генераторов и все. Простое и логичное решение, к тому же прямо корелирующее с реальными войнами - армия может обойти одну крепость на границе - но забраться далеко на территорию противника не обезопасив тыл невозможно - нужна система снабжения.
|
Да все проще можно сделать. Ведь есть при настройки игры выбор техов прыжковых, убираем "Любая" оставляя выбор либо все червоточинами пользуются, либо варпом или вот коридоры (уж простите вселенная такая) И ветку технологии естественно немного изменить (чтоб не выпадали из червоточин при выборе коридоров и наоборот) Вот и все. И по факту убрать в настройках расы выбор технологии прыжка, оставить только на выборе карт.
---------------------------------
Upd 1: Из дневников видно что им прийдется все упростить и, все же выбор пал на коридоры, понятно что их легче всего проконтролировать, далее кольца - идея не нова была она и в Иксах реализована (а гиперпространственный коридор аналог маршрутной магистрале в Хребте?)и в фильмах (Звездные врата к примеру)...
Upd 2: Им бы остановится и сделать две игры Stellaris:Classic и Stellaris:Next к примеру
добавлено спустя 2 минуты:
Raziel : |
Вот такая ситуация. Версия 1.8.3. Ванильная, никаких модов, все DLC. 2394 год. Играю за машины. На карте одна пробуждённая империя (с громадным трудом её удалось победить и она затихла) и одна - угасшая машин ("Древние смотрители"). Изучены опасные технологии прыжка и разумного ИИ. Глобального кризиса ещё не было (!).
Проблема. Постоянно виснет и вылетает игра. Иногда по 20 минут никаких проблем, иногда раза 3 в 5 минут такое происходит. Я подозреваю, что это пытается начаться тот или иной глобальный кризис, но что-то глюкает. Как можно это поправить?
|
Размер галактики?
У меня вот мошный комп и может тянуть до 3-5000 систем (с модом)
Но если у тебя все параметры на максимум (скажем кол-во планет х5, примитивов и т.п.) и слабое железо то может быть и глюки...
Последний раз редактировалось: Nekko (15:41 24-11-2017), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Bar4uk 126 EGP
Рейтинг канала: 6(266) Репутация: 8 Сообщения: 1003
Зарегистрирован: 19.02.2012 |
|
Nekko : |
Им бы остановится и сделать две игры Stellaris:Classic и Stellaris:Next к примеру
|
ШО?! Еще и к "некст" длс покупать?
|
|
|
Nekko 124 EGP Рейтинг канала: 2(22) Репутация: -28 Сообщения: 1425
Зарегистрирован: 11.01.2016 |
|
Bar4uk : |
ШО?! Еще и к "некст" длс покупать?
|
Нет, тем у кого есть игра в стиме, она была бы бесплатной.
Это как аналог с Х-ми, ведь Убисофт ведь не бросил поддержку Х3 когда выпусти ХR - но просто они очень разные.
Вот и Стелларис бы разделили на классический и новый.
Ну или назвали Стелларис 2
А первый до ума доводили до версии 1.99999 и т.д. какое-то время.
Haru : |
Они объявляют, что владеть теперь будем не планетами, а системами, а границы не будут захватывать соседние системы, что вроде как убирает нелогичное ограничение, запрещающее перемещаться по незанятым система только потому, что она входит в чью-то абстрактную сферу влияния.
|
А как быть если у тебя в системе скжем две планеты и одна с примитивами которые вот вот из космичесой эры перейдут в империю, и пока ты колонизируешь планету они выходят...
Либо ты создаешь вассала на одной из двух планет в системе.
Как тут делить-то? Если вот сейчас в полосатую систему можно передвигаться даже если "сосед" закроет границы, только строить нельзя, то в новой версии как это будет выглядеть?
|
|
|
Shuulo 100 EGP
Рейтинг канала: 5(147) Репутация: 7 Сообщения: 628
Зарегистрирован: 23.11.2011 |
|
Новые девлог по думстакам
Имхо, очень правильные изменения.
Единственное что выглядит для меня странно - бонус при более низком кол-ве кораблей, но это надо протетстить, да и можно будет замодить легко, если вдруг лажа.
Изменения дизайна с армором, бонусами к дамагу хулла и т.д. сделают флоты на порядок разнообразнее, я так долго этого ждал.
Осталось дождаться девлога по наземным битвам, и я буду счастлив.
|
|
|
Bar4uk 126 EGP
Рейтинг канала: 6(266) Репутация: 8 Сообщения: 1003
Зарегистрирован: 19.02.2012 |
|
к сообщ. выше...
Перевод
согласен с оратором с плазы, почему бонус к стрельбе, когда уклонение выглядит логичнее. Они же сами упоминают про легче маневрировать. Или точность, раз "целиться легче". Завязка на более успешное отступление, опять же.
А так костыль для лузеров. К меньшему флоту прибыло подкрепление и они такие: "Оу, нас теперь больше... так всё пацаны, разжали булки, постреливаем на расслабоне.".
|
|
|
=rEVAn= 400 EGP
Рейтинг канала: 3(30) Репутация: 57 Сообщения: 1424 Откуда: Xenon sector 472 Зарегистрирован: 11.08.2004 |
|
Блин идут по пути SotS - принудительно ограничивают размеры флотов, плохо
_________________ Собирайтесь дети в круг, я принес вам клевый штук... |
|
|
Leksandrit 1180 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 304 Сообщения: 5660 Откуда: Волгоград Зарегистрирован: 01.01.2005 |
|
Ни кто не запрещает тягать пять флотов друг за другом. Неудобно, но что делать.
А все остальное очень правильно (кроме бонуса к стрельбе - это странно).
_________________ Мне судьба неоднократно дарила
Приключения разных сортов,
я живу, не держась за перила,
и всегда "навернуться" готов. |
|
|
|
|
|
Космические Миры: «Stellaris» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Это было года 4 назад, на Чернышевской, он вальяжно шел мне навстречу, я поприветствовал его: "Фалькон!!!", он в ответ обозвал меня чем-то матерным и пошел дальше, не останавливаясь. (жалуется Tinion)
|
» Stellaris | страница 47 |
|