Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Секреты моддинга (Вопросница) | страница 45
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 45 из 56
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 44, 45, 46 ... 54, 55, 56  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Звездные волки 2: Гражданская война » МОДовый отсек: «Секреты моддинга (Вопросница)»
PirateOnCarrier
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 31

Зарегистрирован: 25.02.2017
Доброго времени суток.

В процессе создания коллизии для корабля (выставление сфер GBND) выставленные сферы при сохранении превращаются в куски самой модели, в итоге в космосе появляется скопление этих самых сфер вместо модели.

Вопрос - как сохранить модель, чтобы GBND нормально работали, а не превращались в куски модели?
    Добавлено: 23:59 25-02-2017   
Michael_Moon
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(72)
Репутация: -2
Сообщения: 669
Откуда: РК, Кокшетау
Зарегистрирован: 15.02.2011
ironHAMMER.ms :
Michael_Moon :
В какой части игры?

Гражданская Война

Немного понекромантю Улыбка У меня, таки, получилось заставить пользоваться пилотом, а не АИ (т.е. без пилота база просто тупо никуда не полетит, хотя, если не нужно, чтобы она куда-то летела, пилота можно посадить на истребитель Улыбка
    Добавлено: 20:16 19-04-2017   
Protok St
 65 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 8
Сообщения: 106
Откуда: Мирградъ-Земля
Зарегистрирован: 09.08.2009
Приветствую всех пилотов портала EG!

Открыл проект 8-летней давности. Решил модельки переделать, но IMDEditor не хочет сохранять изменения. Раньше через него работал и отлично работал. В чём дело кто подскажет?
_______________

После каждого изменения значения в поле надо нажимать ВВОД.

За ответ благодарю Olvegg.

Последний раз редактировалось: Protok St (22:25 04-05-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:24 04-05-2017   
Protok St
 65 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 8
Сообщения: 106
Откуда: Мирградъ-Земля
Зарегистрирован: 09.08.2009
Может кто-нибудь напомнить как включить консоль и логи, чтобы
SLOG(" заработал?
Цитата:
Как включить консоль
В файл main.ini в строке GAME допишите DebugMode = 1.
В игре нажмите [SHIFT] + [~], откроется консоль.

Консоль и вывод логов в неё заработали.
Как вывести лог в отдельный файл?

Последний раз редактировалось: Protok St (19:12 06-05-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:28 06-05-2017   
valv
 62 EGP


Рейтинг канала: 2(23)
Репутация: 7
Сообщения: 96
Откуда: Odessa
Зарегистрирован: 14.10.2011
R4JVR :
Как вывести лог в отдельный файл?

Если речь о дублировании экранного лога в файл, то
Улыбка перекрой функцию SLOG своей Улыбка
примеры найдешь в моем коде.
_________________
Если мечтать, то ни в чём себе не отказывать :)
    Добавлено: 15:11 09-05-2017   
Protok St
 65 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 8
Сообщения: 106
Откуда: Мирградъ-Земля
Зарегистрирован: 09.08.2009
Вопрос по анимации телепортации портала:
Код:
PORTAL:Start(3, 0);

Эта функция в движке, что она делает посмотреть нельзя.
Но можно попробовать использовать те же эффекты:
Код:
 
   PORTAL:AddMeshFX("PARTICLESYSTEM", "portal.pst");
   PORTAL:AddMeshFX("PARTICLESYSTEM", "portal_rotate.pst");
   PORTAL:AddMeshFX("PARTICLESYSTEM", "portal_vortex.pst");
   PORTAL:AddMeshFX("PARTICLESYSTEM", "portal_vortex_out.pst");
   PORTAL:AddMeshFX("PARTICLESYSTEM", "portal_vortex_dark.pst");
   PORTAL:AddMeshFX("PARTICLESYSTEM", "portal_vortex_glow2a.pst");

Fxы с суффиксом vortex создают эффект воронки.
dark это копия glow2a с идентичной текстурой.
portal_vortex_out - это водоворот наоборот, имеет визуальный дефект при исчезновении частицы.
***
Чтобы создать анимацию телепортации в любом месте без проблем также можно использовать CreatePortalGlow. Тоже обрабатывается движком.
***
Если всё же создавать эффект портала вручную, то надо использовать:
Код:
   PORTAL:AddMeshFX("PARTICLESYSTEM", "portal.pst");
   PORTAL:AddMeshFX("PARTICLESYSTEM", "portal_rotate.pst");

Однако, этого недостаточно для полного соответствия движковому эффекту телепорта. Движок использует текстуру portal_glow2.dds в центре портала. Чтобы сделать подобный эффект вручную необходимо создать новый файл частиц так как изначально его нет.

Последний раз редактировалось: Protok St (21:43 05-06-2017), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 08:19 22-05-2017   
Strongrus
 50 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 7

Зарегистрирован: 06.06.2017
Перенаправлен в вопросницу из FAQа. Вопрос: как добавить в продажу в конкретном секторе, например Харон, истребители тамплиеров Т-образный рэптор и Т-образный ганслингер?

Самому этого сделать не получилось. Что делал: в файле InitTradeSystem.script вставил блок
local Market=GetBlackMarket("haron");
Market:ShipGoodsState("Raptor_mk2_pl0", RAND(5)+1, 1.55, 0.4);
Market:ShipGoodsState("Gunslinger_mk2_pl0", RAND(5)+1, 1.05, 0.4);
Market:ShipGoodsState("Trident_mk2_white_pl0", RAND(5)+1, 1.05, 0.4);
После этого менял значение шанса появления в магазине от 30 до 100. Менял названия сектора gredos и названия кораблей из файла Carcasses.xml на рэптор и бриганд. Менял название рынка black на white. Да и прочитал тему faq для начинающих модеров прежде чем все это делать.
Зачем все это затеял? В хароне уже на протяжении 4 новых игр пропали из продажи Т-образные истребители кроме хримтурсов. Надоело на драконах летать.
    Добавлено: 09:25 07-06-2017   
Michael_Moon
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(72)
Репутация: -2
Сообщения: 669
Откуда: РК, Кокшетау
Зарегистрирован: 15.02.2011
Strongrus :
Зачем все это затеял? В хароне уже на протяжении 4 новых игр пропали из продажи Т-образные истребители кроме хримтурсов. Надоело на драконах летать.

Просто в трюм добавь и всё. Через консоль или скриптом.

Если же охота добавить именно в магазин, то лучше прописать истребы в соответствующем массиве. Не думаю, что описанная выше процедура сработает. Ну и объявление локальной переменной в скрипте - не лучшая идея Улыбка
    Добавлено: 09:31 07-06-2017   
Protok St
 65 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 8
Сообщения: 106
Откуда: Мирградъ-Земля
Зарегистрирован: 09.08.2009
Если добавить в конец файла InitTeamScript.script
Код:
mothership:AddShipToInventory("Excalibur_pl0", 1);

То появится в трюме. Числовой параметр это количество добавляемого.
Если вы не собираетесь делать какую-то отдельную пользовательскую модификацию, то добавить в трюм все истребители какие захотите, это самый простой и эффективный способ.

добавлено спустя 18 минут:
Как получить координату, находящуюся на расстоянии a=20, от исходной координаты в направлении Vector3(x,y,z)?
То есть как отложить координату в определённом направлении от точки?
Решение задачи на примере замены портала на каркас.
Код:
MotherShip:SetPosition(Portal:GetEntryPoint(10)); -- портал

Код:
local ms_pos = Vector3(0,0,0);
ms_pos.x = portal_orn.x * 20;    ms_pos.y = portal_orn.y * 20;    ms_pos.z = portal_orn.z * 20;
ms_pos = ms_pos+Portal:GetPosition()
MotherShip:SetPosition(ms_pos);   -- то же самое для каркаса

Поставленная задача решается умножением вектора ориентации объекта на заданную величину - дистанцию.

Последний раз редактировалось: Protok St (10:42 08-07-2017), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 12:13 07-06-2017   
Protok St
 65 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 8
Сообщения: 106
Откуда: Мирградъ-Земля
Зарегистрирован: 09.08.2009
Как получить вектор для ориентации, который будет означать направление от одной точки к другой?
    Добавлено: 20:36 07-06-2017   
Protok St
 65 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 8
Сообщения: 106
Откуда: Мирградъ-Земля
Зарегистрирован: 09.08.2009
Какая функция возвращает размер объекта?
    Добавлено: 22:19 07-06-2017   
Aleksey_SR
 73 EGP

Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 6
Сообщения: 175
Откуда: Новокузнецк
Зарегистрирован: 13.12.2015
R4JVR :

Как получить координату, находящуюся на расстоянии a=20, от исходной координаты в направлении Vector3(x,y,z)?
То есть как отложить координату в определённом направлении от точки?

Попробуй использовать код от вызовов звеньев:
Код:

local CenterDislocation = Vector3(x,y,z);
local orientation = ship:GetPosition() - CenterDislocation;


добавлено спустя 4 минуты:
Strongrus :
Перенаправлен в вопросницу из FAQа. Вопрос: как добавить в продажу в конкретном секторе, например Харон, истребители тамплиеров Т-образный рэптор и Т-образный ганслингер?

Самому этого сделать не получилось. Что делал: в файле InitTradeSystem.script вставил блок
local Market=GetBlackMarket("haron");
Market:ShipGoodsState("Raptor_mk2_pl0", RAND(5)+1, 1.55, 0.4);
Market:ShipGoodsState("Gunslinger_mk2_pl0", RAND(5)+1, 1.05, 0.4);
Market:ShipGoodsState("Trident_mk2_white_pl0", RAND(5)+1, 1.05, 0.4);
После этого менял значение шанса появления в магазине от 30 до 100. Менял названия сектора gredos и названия кораблей из файла Carcasses.xml на рэптор и бриганд. Менял название рынка black на white. Да и прочитал тему faq для начинающих модеров прежде чем все это делать.
Зачем все это затеял? В хароне уже на протяжении 4 новых игр пропали из продажи Т-образные истребители кроме хримтурсов. Надоело на драконах летать.


Или в массиве local NShop_Templ = {} ищешь последний подмассив, где написан комментарий "5 level ships" и меняешь последний 3 значения x в массиве {0,0,0,x,x,x} на любое число, или пишешь так, как сделал выше, но вместо RAND(5)+1 пропиши 100 (это шанс выпадения). Должно получится так:
Код:

  local Market=GetBlackMarket("haron");
  Market:ShipGoodsState("Raptor_mk2_pl0", 100, 1.55, 0.4);
  Market:ShipGoodsState("Gunslinger_mk2_pl0", 100, 1.05, 0.4);
  Market:ShipGoodsState("Trident_mk2_white_pl0", 100, 1.05, 0.4);   

P.S. для этих изменений нужно начать новую игру.

UPD: RAND(5)+1 - это НЕ ШАНС ВЫПАДЕНИЯ, а просто количество итемов, появляющихся в продаже. Не путайте. Рад, что ошибку свою подправил.
_________________
Discord: shadowvinyl

Последний раз редактировалось: Aleksey_SR (13:27 27-04-2019), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 10:04 08-06-2017   
negat!ve
 57 EGP

Репутация: -2
Сообщения: 70

Зарегистрирован: 24.07.2015
R4JVR :
P.S. для этих изменений нужно начать новую игру.

Можно сделать без начала новой игры, например вызвать свою функцию

Код:
function test_shop()
  if shop_flag == false then
    shop_flag = true;
   local Market=GetBlackMarket("sys01");
   Market:ShipGoodsState("Hrimturs_grey0", 100, 1.0, 0.65);
   OutputToScreenLog("Магазин обновлен !", -1);
  end;
end;


в функции, которой обрабатывается событие когда игрок подлетает близко к порталу.

Цитата:
function Portal_R_Action()
dest_location="tarrot";
test_shop();
ShowMsgBox("#M_teleport_confirm", "#M_teleport_to_tarrot", OnPortalStart_R, OnPortalCancel);
end;


Также подобную функцию можно вызвать через биндинг или через любой диалог.
Проверил, работает, только я не могу понять как флаг shop_flag сделать глобальным и что бы он сохранялся, если кто знает помогите Расстроен

Последний раз редактировалось: negat!ve (21:58 22-06-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:50 22-06-2017   
Aleksey_SR
 73 EGP

Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 6
Сообщения: 175
Откуда: Новокузнецк
Зарегистрирован: 13.12.2015
negat!ve :

Можно сделать без начала новой игры, например вызвать свою функцию

Код:

  OutputToScreenLog("Магазин обновлен !", -1);


Вопрос: зачем ты в функции OutputToScreenLog в таймере используешь отрицательное число? Если ты уж хочешь вывести на экран сообщение, так делай единичку, или выводи сообщение в лог.

negat!ve :

Также подобную функцию можно вызвать через биндинг или через любой диалог.
Проверил, работает, только я не могу понять как флаг shop_flag сделать глобальным и что бы он сохранялся, если кто знает помогите Расстроен

Очень просто. Пользуйся функциями
Код:

  setglobal("МАСКА_ПЕРЕМЕННОЙ",shop_flag)
  shop_flag = getglobal("МАСКА_ПЕРЕМЕННОЙ")

  SetQuestLabel("МАСКА_ПЕРЕМЕННОЙ","МАСКА_ПЕРЕМЕННОЙ_2")
  local var = GetQuestLabel("МАСКА_ПЕРЕМЕННОЙ")
  if var == TRUE then ... end;

  Aleksey_SR: "МАСКА_ПЕРЕМЕННОЙ_2" это var :)


Или в файлах АИ в папках AI и include пропиши эти флаги:
Код:

  shop_flag = TRUE;

Все. Игра автоматом будет знать, что этот флаг есть (и, может быть, активен). И в моментах квеста/игры можешь присваивать ему новые значения:
Код:

  shop_flag = NIL   -- или так
  shop_flag = FALSE -- или так

_________________
Discord: shadowvinyl

Последний раз редактировалось: Aleksey_SR (17:53 23-06-2017), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 17:49 23-06-2017   
negat!ve
 57 EGP

Репутация: -2
Сообщения: 70

Зарегистрирован: 24.07.2015
Aleksey_SR :
OutputToScreenLog в таймере используешь отрицательное число?

Я это взял отсюда.
Guide-script-4.doc :
OutputToScreenLog Функция вывода дополнительной информации на окно пользователя
OutputToScreenLog(“message”, life_time)
-1 по умолчанию;

Guide-script-4.doc [Справочник по скриптингу игровых уровней “Star Wolves 2: Civil War”]
Хм, походу там имелось ввиду возвращаемое значение, попутал.
Кстати если ты знаешь другие справочники закидывай, буду рад ими обмазаться.

Aleksey_SR :
Или в файлах АИ в папках AI и include пропиши эти флаги:

Не понял, можно конкретней, в каких файлах и что прописывать ?

В заведомо рабочем инклуде прописывал shop_flag=false; но флаг не ставится.
Это будет работать без начала новой игры ?
Aleksey_SR :
Код:

  setglobal("МАСКА_ПЕРЕМЕННОЙ",shop_flag)
  shop_flag = getglobal("МАСКА_ПЕРЕМЕННОЙ")

  SetQuestLabel("МАСКА_ПЕРЕМЕННОЙ","МАСКА_ПЕРЕМЕННОЙ_2")
  local var = GetQuestLabel("МАСКА_ПЕРЕМЕННОЙ")
  if var == TRUE then ... end;

  Aleksey_SR: "МАСКА_ПЕРЕМЕННОЙ_2" это var Улыбка


Вообще непонятно.Можно подробней ? "МАСКА_ПЕРЕМЕННОЙ_2" это var т.е. она имеет тип bool ? как то все запутанно на ровном месте Расстроен

Вот моя логика.
Требуется :После загрузки старого сейва обновить магазин один раз.

Мое решение работает, но скрипт как будто не видит изменение значения булевой переменной shop_flag или она переписывается ? в общем мне не понятно
Как я это тестирую.В папке звездной системы, в файле functions.script добавляю
свою функцию в функцию портала,
Код:
function Portal_R_Action()--Функция, которая вызывается, когда игрок подходит близко к порталу для стыковки с ним
   dest_location="tarrot";
   test_shop();--наша функция
   ShowMsgBox("#M_teleport_confirm", "#M_teleport_to_tarrot", OnPortalStart_R, OnPortalCancel);
end;

конечно как я и писал выше обновить магазин можно любым другим способом, но вопрос уже не о магазине, а о глобальных переменных.
Код моей функции в новом скрипте по адерсу data\scripts\include\mod.script
Скрипт заинклюжен в system.lst "include/mod.script", ты писал что нужно добавить переменную еще и в папку AI, зачем ?
Код:
shop_flag = false
function test_shop()--Функция обновления ассортимента в конкретном сторе без начала новой игры, нужно выполнить ее только один раз.
  if shop_flag == false then --Если флага нет
    shop_flag = true;        --ставим его
   local Market=GetBlackMarket("sys01");--Добавляем нужный товар в нашу систему
   Market:ShipGoodsState("Hrimturs_grey0", 100, 1.0, 0.65);
   OutputToScreenLog("Магазин обновлен !", 7);--Информер
  end;--Что бы эта функция не выполнялась повторно когда товар с её помощью уже добавлен флаг должен быть true
end;


Как сделать, чтобы это работало ?
    Добавлено: 21:15 23-06-2017   
Aleksey_SR
 73 EGP

Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 6
Сообщения: 175
Откуда: Новокузнецк
Зарегистрирован: 13.12.2015
negat!ve :

Я это взял отсюда.
Guide-script-4.doc [Справочник по скриптингу игровых уровней “Star Wolves 2: Civil War”]
Хм, походу там имелось ввиду возвращаемое значение, попутал.
Кстати если ты знаешь другие справочники закидывай, буду рад ими обмазаться.

Встречались вроде такие. Как найду, поделюсь.

negat!ve :

Aleksey_SR :

Или в файлах АИ в папках AI и include пропиши эти флаги

Скрипт заинклюжен в system.lst "include/mod.script", ты писал что нужно добавить переменную еще и в папку AI, зачем ?

Пардон, я хотел написать Или в файлах АИ, ИЛИ в папке include в файлах.

negat!ve :

В заведомо рабочем инклуде прописывал shop_flag=false; но флаг не ставится.
Это будет работать без начала новой игры ?

А регистр букв соблюдал? Когда я с флагами работаю, я всегда их пишу заглавными буквами:
Код:

  STOP_FLAG = FALSE;


negat!ve :

Вообще непонятно. Можно подробней ? "МАСКА_ПЕРЕМЕННОЙ_2" это var т.е.
она имеет тип bool ? как то все запутанно на ровном месте Расстроен

Смотри. Например, возьмем квестовый лейбл для пропуска в Гидеон:
Код:

  SetQuestLabel("GideonPermit","no");

"GideonPermit" - это 1 аргумент SetQuestLabel
"no" - это 2 аргумент SetQuestLabel
Так вот. 1 аргумент - это что-то типа "маски" метки, а 2 - это его "состояние". Меняя 2 аргумент в этой функции, где уже прописан 1, ты меняешь его состояние. Понятным языком: чтобы сделать так, чтобы КФНИ при влете в Гидеон не нападали а игрока, нужно написать вместо "no" "yes" (смотря, как там оператор if расписан в локации. В Гидеоне там еще нужна зеленая репутация с КФНИ ля влета в систему.).
Так же мы можем узнать состояние этого 1 аргумента через функцию GetQuestLabel:
Код:

  var = GetQuestLabel("GideonPermit");
  if var == "no" then ... end;


negat!ve :

Как сделать, чтобы это работало ?
Код:

    shop_flag = false
    function test_shop()
       if shop_flag == false then
          shop_flag = true;
       end;
    end;
 


Выше написал. Выведи сам флаг в папки АИ или include. Так же попробуй флаги написать заглавными буквами, чтобы движок видел их сопоставление с записями в MapInitialization.script:
Код:

  --//////////// DEFINES //////////////////
  TRUE = 1;
  FALSE = 0;

_________________
Discord: shadowvinyl

Последний раз редактировалось: Aleksey_SR (06:09 24-06-2017), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 06:05 24-06-2017   
Michael_Moon
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(72)
Репутация: -2
Сообщения: 669
Откуда: РК, Кокшетау
Зарегистрирован: 15.02.2011
R4JVR :
Как получить координату, находящуюся на расстоянии a=20, от исходной координаты в направлении Vector3(x,y,z)?
То есть как отложить координату в определённом направлении от точки?

R4JVR :
Как получить вектор для ориентации, который будет означать направление от одной точки к другой?

Смотри Vector3.script в папке Include Улыбка
    Добавлено: 09:57 24-06-2017   
negat!ve
 57 EGP

Репутация: -2
Сообщения: 70

Зарегистрирован: 24.07.2015
Aleksey_SR :
А регистр букв соблюдал? Когда я с флагами работаю, я всегда их пишу заглавными буквами:
Код:

  STOP_FLAG = FALSE;


Так вообще не работает, ошибок в логах нет, не понимаю вообще ничего

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
SHOP_FLAG = FALSE;

function test_shop()--Функция обновления ассортимента в конкретном сторе без начала новой игры, нужно выполнить ее только один раз.
if SHOP_FLAG == FALSE then --Если флага нет
SHOP_FLAG = TRUE; --ставим его
local Market=GetBlackMarket("sys01");--Добавляем нужный товар в нашу систему
Market:ShipGoodsState("Hrimturs_grey0", 100, 1.0, 0.65);
OutputToScreenLog("Магазин обновлен !", 7);--Информер

end;--Что бы эта функция не выполнялась повторно когда товар с её помощью уже добавлен флаг должен быть true
end;


Если раньше функция вызывалась постоянно не глядя на флаг, то теперь она не вызвалась ни разу
---
Похоже что для работы глобальных переменных требуется новая игра Расстроен

После начала игры эта функция как от нее и требуется выполняется только один раз, состояние флага сохраняется после сейвлоада.
Это как то печально, остается лишь городить свои костыли ?
Второй вариант не проверял потому что до конца не понял принцип его действия

Последний раз редактировалось: negat!ve (16:06 24-06-2017), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 14:12 24-06-2017   
valv
 62 EGP


Рейтинг канала: 2(23)
Репутация: 7
Сообщения: 96
Откуда: Odessa
Зарегистрирован: 14.10.2011
negat!ve :
Похоже что для работы глобальных переменных требуется новая игра Расстроен
Переменные загружаются из сохранёнки.
Если хочешь увидеть их новые значения - вызывай функцию, в которой они назначаются, или приписывай их назначение в скрипте, загружаемом в include и таки войди в новую локацию.

Насчет true и false - оба они равны nil (нет таких переменных и нет такого результата сравнения).
В скриптах используются переменные TRUE и FALSE ( = 1 и = 0).
Оператор if переходит на блок then если выражение сравнения не равно nil
// т.е. в if при ЛЮБОМ значении, кроме nil будет срабатывать блок then
_________________
Если мечтать, то ни в чём себе не отказывать :)

Последний раз редактировалось: valv (22:11 24-06-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:10 24-06-2017   
Michael_Moon
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(72)
Репутация: -2
Сообщения: 669
Откуда: РК, Кокшетау
Зарегистрирован: 15.02.2011
Для понимания твоих объяснений, Вал, надо, чтобы чел хоть немного разбирался в ЛУА Улыбка
    Добавлено: 23:19 24-06-2017   
Звездные волки 2: Гражданская война -> МОДовый отсек: «Секреты моддинга (Вопросница)»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 44, 45, 46 ... 54, 55, 56  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Если нет, то глюк, а если да, то тоже глюк. (озадачил Tramp)

  » Секреты моддинга (Вопросница) | страница 45
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18