|
|
|
Канал Игры Мечты: «L.I.M.A. strace_» |
|
|
ТехноМаг 360 EGP
Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 93 Сообщения: 2511 Откуда: Кронштадт Зарегистрирован: 09.04.2007 |
|
В общем не успеваю в этом году (щас на работу, а вернусь только 1ого )
поэтому заметочка себе:
Изменить радиус на диапазон 0..1 вне зависимости от Size
Исправить работу коэффициента DensityDeviationAxis
Добавить нормальный меш для визуализации звезд.
Посмотреть средний радиус гелиосферы Солнечной системы -> добавить сферическую коллизию с этим радиусом и использовать его для стриминга.
Добавить еще одну коллизию для автоматизирования корректировки позиций звезд. Радиус взять в 5-10 раз больше, чем радиус гелиосферы.
Поиграть с CustomDepth, дабы скайбокс всегда рисовался позади звезд.
И главное: Исправить это
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
Всех поздравляю с Новым годом
_________________ (Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей." |
|
|
ТехноМаг 360 EGP
Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 93 Сообщения: 2511 Откуда: Кронштадт Зарегистрирован: 09.04.2007 |
|
Потихоньку исправляем баги.
Скрины из последнего билда.
Размер звезды установлен в 0.5 килопарсека (для наглядности). Галактики в 15 килопарсек (килопарсек взят как более удобная для масштабирования единицы. В результате все преобразуется в километры (потом в метры), поэтому на скринах масштаб 1 = 1 * 10^3 метров, а самая дальняя звезда находится на расстоянии 15 * 3.0856776f * 10^3 метров, или 15 килопарсек [если нигде не накосячил, естно])
Вылезло два других бага.
1) Это явная нехватка варьятивности генерации координат (получаются явные кольца)
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
2) Падение FPS до 6, если смотреть в центр (ну тут все предельно понятно. Оно проявляется из-за количества источников света в кадре)
Ну и вид на Млечный путь из далека (а хотя не, это Андромеда походу)
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
_________________ (Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
Последний раз редактировалось: ТехноМаг (16:21 28-02-2017), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
|
ТехноМаг 360 EGP
Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 93 Сообщения: 2511 Откуда: Кронштадт Зарегистрирован: 09.04.2007 |
|
баги вроде бы исправил. Теперь нужно все это добро вывести в блюпринты (дабы было удобно дергать через UMG), а потом вернуть назад Гарвардскую классификацию (как в версии генератора 1.1)
_________________ (Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
Последний раз редактировалось: ТехноМаг (16:21 28-02-2017), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
это все источники света? ты прикалываешься? )
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
ТехноМаг 360 EGP
Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 93 Сообщения: 2511 Откуда: Кронштадт Зарегистрирован: 09.04.2007 |
|
Ну не то чтобы полноценные...
Но если к объекту применить материал в режиме Lit (дефолтные, т.е.), то при значении Emmisive Color больше 0xFF объект априори становится источником света. Если UnLit, то что-то среднее между источником света и классическим SelfIllumination.
Конечно у меня Unlit режим включен, но при большой плотности объектов в кадре FPS все еще несколько страдает... Поэтому я крайне не рекомендую покидать пределы галактики, во избежание. А в дальнейшем скорее всего буду подменять далекие звезды на билборды.
добавлено спустя 1 минуту:
А в Lit режиме, эта фигня еще и тени с Lens Flare кастует
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
добавлено спустя 9 минут:
Есть конечно вариант с "запеканием" визуализации в кадр, тогда FPS не так заметно просидает, но как это реализовать в процедурке я честно пока не особо понимаю.
К слову, такая же проблема была в генераторе версии 1.0-1.2, но в 1.3 с введением гарвардской классификации все стало более менее вменяемым, ибо светимость объектов рассчитывалась по дельте, при светимости Солнца == 0x01. Когда верну ее на место, FPS тоже должен дополнительно подняться.
_________________ (Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
Последний раз редактировалось: ТехноМаг (14:04 05-01-2017), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
|
ТехноМаг 360 EGP
Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 93 Сообщения: 2511 Откуда: Кронштадт Зарегистрирован: 09.04.2007 |
|
Попытка добавить визуализацию самой галактики номер 1)
Над цветами еще работать и работать.... и над формой тоже....
МЫСЛЬ: А если вот этот использовать не как цельный элемент а как чанк... В принципе может получится то, что нужно. Вопрос только с альфой и цветами остается...
_________________ (Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
Последний раз редактировалось: ТехноМаг (16:22 28-02-2017), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
ТехноМаг : |
Попытка добавить визуализацию самой галактики номер 1)
скриншот большого чёрного экрана
|
Ты б хоть кадр обрезал или камере FOV уменьшил...
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
ТехноМаг 360 EGP
Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 93 Сообщения: 2511 Откуда: Кронштадт Зарегистрирован: 09.04.2007 |
|
Guest : |
ы б хоть кадр обрезал или камере FOV уменьшил...
|
Да, что-то не подумал. Учту на будующее.
_________________ (Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей." |
|
|
ТехноМаг 360 EGP
Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 93 Сообщения: 2511 Откуда: Кронштадт Зарегистрирован: 09.04.2007 |
|
Попытка №2
С формой более-менее порядок. Над цветами пока думаю...
Стремлюсь полчить что-то типа Сомбрере
_________________ (Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
Последний раз редактировалось: ТехноМаг (16:23 28-02-2017), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Shirson 1605 EGP
Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002 |
|
Галактику сгенерить пытаешься? Смотри тут:
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=3344465#3344465
там же есть ссылка на теорию волн плотности
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
ТехноМаг 360 EGP
Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 93 Сообщения: 2511 Откуда: Кронштадт Зарегистрирован: 09.04.2007 |
|
Shirson : |
алактику сгенерить пытаешься?
|
Та галлактику я как раз загенил (вон там выше скрины есть. Только классы звезд вернуть из прошлых билдов). Игровую. Над косметикой сижу. Пыль, тумманости. По понятным причинам это все надо выводить через системы частич. А к ним, к сожалению, так просто теорию плотности не приминить, ибо нет внятного интерфейса.
ADD: Вернее вообще програмного интерфейса как такового....
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Engine/Particles/UParticleSystem/index.html
Графический интерфейс тоже весьма огранчен, что сильно печалит.
_________________ (Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
Последний раз редактировалось: ТехноМаг (00:50 12-01-2017), всего редактировалось 1 раз |
|
|
ТехноМаг 360 EGP
Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 93 Сообщения: 2511 Откуда: Кронштадт Зарегистрирован: 09.04.2007 |
|
Наконец-то удалось подобрать вменяемые параметры для визуализации галактического тумана (без потерь FPS). Осталось еще поднять FPS на прорисовку самих звезд и можно возвращать классификацию. После чего займемся инстанцией системы. Как уже говорил ранее, сначала генератор будет выдавать только одну звездную систему с одной планетой для полетов (причем орбиту этой планеты покинуть будет нельзя). Потом будем расширять по мере появления механик и оборудования. Примерно в такой последовательности. Планета -> Луны -> Еще планеты -> Станция -> Станции -> Другие системы -> Туманности.
Как только получим вменяемый FPS - включим физику, а потом и сеть. Но, боюсь это будет уже не в этом месяце, ибо времени из-за нового графика на работе слишком мало.
_________________ (Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей." |
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
https://www.youtube.com/watch?v=uSvKZW_LOuo
зацени
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
ТехноМаг 360 EGP
Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 93 Сообщения: 2511 Откуда: Кронштадт Зарегистрирован: 09.04.2007 |
|
+1, но слишком плотно для хало. Но у меня в итоге что-то похожее получилось как-раз.
_________________ (Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей." |
|
|
ТехноМаг 360 EGP
Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 93 Сообщения: 2511 Откуда: Кронштадт Зарегистрирован: 09.04.2007 |
|
Вобщем, лови заслуженный thumbsup за видео. Нашли методу для фотореалистичных (ну или почти фотореалистичных) тумманостей (вспомнили о RMH). В выходные буду эксперементрровать. Посмотрим как на производительности скажется.
_________________ (Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
Последний раз редактировалось: ТехноМаг (06:38 24-01-2017), всего редактировалось 1 раз |
|
|
ТехноМаг 360 EGP
Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 93 Сообщения: 2511 Откуда: Кронштадт Зарегистрирован: 09.04.2007 |
|
Небольшая заминка, вызванная добавлением нужных для реализации RHM функций в комплятор материалов (в качестве побочного продука появился плагин-костыль, дающий возможность прямо в проекте добавлять нужные нам ноды в материал в обход CustomNode, который я попозже залью на github, если будет кому нужно [там есть косячекс с унификацией класса UMaterialExtension, который работает с кастомными функциями и исправль который у меня пока нет времени]). Зато теперь мы можем RayMartcH в UnrealEngine без всяких там танцев с бубнами. Эта техника позволит нам выиграть несколько FPS, да и выглядит оно поинтереснее, нежели созданное через GPU частицы (а чтобы оно выглядело красиво нужен очень сложный материал/шейдер [гуглим ue4 Volumetric Clouds]).
RHM мы будем использовать для визуализации тумманостей (генерацию flipbook текстуры я потом добавлю [скорее всего 3д PerlinNoise возьму за основу], а в начале будем использовать заранее подготовленные).
Вопрос с Голо тоже решается через RayMartch + DistanceOpacity дабы не напрягало.
На моих след. выходных попробую запелить превью как это будет выглядеть (если Сашка нарисует мне flipbook хотябы один).
А пока превью от автора реализации метода RayMartch в UE4, Раена Брукса
Кому интересно - его блог: http://shaderbits.com/blog
_________________ (Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
Последний раз редактировалось: ТехноМаг (23:01 29-01-2017), всего редактировалось 1 раз |
|
|
ТехноМаг 360 EGP
Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 93 Сообщения: 2511 Откуда: Кронштадт Зарегистрирован: 09.04.2007 |
|
Ну вот как-то так. Есть еще косячки, но как оно выглядит мне уже более-менее нравится.
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
_________________ (Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
Последний раз редактировалось: ТехноМаг (16:24 28-02-2017), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
ТехноМаг 360 EGP
Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 93 Сообщения: 2511 Откуда: Кронштадт Зарегистрирован: 09.04.2007 |
|
Собсно с RayMartch галлактика получилась вот такая (пока без света/тени ибо проседает FPS до 15, т.к. много прогонов шейдера на пиксель получается и не получилось закрутку нормально сделать процедурно)
ADD: И вот тут уже можно применить теорию плотности, ибо мы работаем по факту с двухмерной текстурой - флипбуком.
_________________ (Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
Последний раз редактировалось: ТехноМаг (15:49 28-02-2017), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
ТехноМаг 360 EGP
Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 93 Сообщения: 2511 Откуда: Кронштадт Зарегистрирован: 09.04.2007 |
|
Ну и собственно
Завтра попробую исправить артефакты прорисовки дальней стороны и попробую совместить с генератором звезд.
Ну и над ядром еще поколдовать надо. Уж больно резкий переход от ядра к рукавам получился...
Если все пройдет удачно, то на выходе залью видео - как это все будет примерно выглядеть непосредственно в игре.
_________________ (Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
Последний раз редактировалось: ТехноМаг (16:25 28-02-2017), всего редактировалось 7 раз(а) |
|
|
ТехноМаг 360 EGP
Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 93 Сообщения: 2511 Откуда: Кронштадт Зарегистрирован: 09.04.2007 |
|
Еще один вариант рендеринга. В этот раз попробовал не через волюм, но через системы частиц.
Мне данный вариант нравится больше, че волюм по нескольким причинам.
1) 1 прогон на пиксель заместо 64ех, что положительно сказывается на FPS
2) Можно комбинировать итоговый цвет с другими материалами (тут например звезды накладываются по полученной маске-туману)
3) Можно гибко настраивать четкость визуализации без постоянного перегенерирования флипбука (размер, кол-во частиц в системе)
4) Можно снизить разрешение самого флипбука, т.к. нет необходимости интерполировать слои между собой.
_________________ (Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
Последний раз редактировалось: ТехноМаг (15:47 28-02-2017), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «L.I.M.A. strace_» |
|