Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » [INFO] Star Citizen: Новости | страница 15
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 15 из 19
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 14, 15, 16, 17, 18, 19  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Star Citizen » Информация о Star Citizen: «[INFO] Star Citizen: Новости»
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Будущее полетов
Со времен первого релиза Arena Commander мы увеличили максимальную скорость, снизили возможности по использованию ускорителя и уменьшили мощность маневровых двигателей. И хотя все эти изменения кардинально воздействовали на игру, ни одно из них не было фундаментальным – такие корректировки показали нам, как правки баланса параметров могут отразиться на всей системе! Однако за кулисами мы работали над более глубокими изменениями полетной модели и сейчас приближаемся к точке, когда можно продемонстрировать игрокам некоторые плоды этой работы.

Режимы полета (IFCS 2.0)
Наиболее яркими нововведениями стали новые режимы полета: Точный режим (Precision), режим Боевого Маневрирования (Space Combat Maneuvers; SCM) и Крейсерский режим (Cruise). Все они являются профилями IFCS (Интеллектуальной Системы Управления Полётом), которая изменяет поведение корабля в соответствии с различными выполняемыми задачами, а именно: высокоточными корректировками, боевыми действиями и перелетами на большие расстояния. И хотя единовременно вы можете использовать только один из новых режимов полета, вам остаются доступными соединенный/разъединенный режимы (coupled/decoupled) и наборы вспомогательных полетных систем, используемых для большей персональной настройки управления.

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)

Точный режим (Precision Mode)
После взлета вы переключитесь в точный режим. Чтобы обеспечить лучшую управляемость при маневрировании вблизи других объектов максимальная скорость будет значительно снижена, а тяга и ускорение пропорционально отмасштабированы. Благодаря таким корректировкам взлетать и садиться станет значительно легче, улучшится управляемость рядом с астероидами, покинутыми кораблями и прочими объектами. Также станет проще осуществлять дозаправку в космосе или проводить абордажные операции.

Режим боевого маневрирования (SCM Mode)
После того, как вы отдалитесь от ближайших объектов и наберете скорость, вы захотите переключиться в режим боевого маневрирования. Добавление в игру режима SCM – это одно из наибольших изменений системы управления полетом, хотя на первый взгляд он похож на текущую полетную механику, которой вы пользовались в Arena Commander. Истинная сила режима SCM заключается в динамическом изменении максимальной скорости, которая теперь рассчитывается по формуле: F/m * T = Vmax(SCM), исходя из силы и массы. Это значит, что любые изменения массы корабля (например, поднятие на борт груза) отразятся на максимальной скорости в режиме SCM. Расчет SCM выполняется таким образом, что режим отвечает за вашу способность затормозить до 0 по любой из осей вращения (x или z). Это и определяет максимально возможную скорость, на которой способен летать ваш корабль. Отсюда следует, что улучшая маневровые двигатели корабля, вы в общем случае поднимите максимальную скорость, до которой вам разрешит разогнаться IFCS. Более того, эта скорость определяется самой сильной осью вращения корабля, т.е. лучшего контроля заноса вы добьетесь, если настроите сильнейшую ось, а не слабейшую. Конфигурация осей у каждого корабля своя, так что задача пилота – изучить их и пользоваться преимуществами.

Форсаж (Afterburner)
У режима SCM есть еще одно преимущество: форсаж. Текущая механика работы ускорителя предоставляет вам лучшее ускорение и контроль при поворотах. Форсаж увеличит вашу максимальную скорость, сохраняя при этом том же самый относительный контроль. Вот как это работает: в режиме SCM максимальная скорость определяется в соответствии с вашей способностью ускоряться до заданной скорости за определенное время. Поскольку форсаж увеличит ваше ускорение, максимальная скорость также будет повышена. Этот принцип близок к текущему механизму работы ускорителя, но теперь у игроков будет выбор как именно тратить ограниченные запасы топлива. Вы сможете либо разогнаться до максимальной скорости, что позволит быстро изменить дистанцию до цели, либо быстрее затормозить для улучшения управляемости.

Крейсерский режим (Cruise Mode)
Для путешествий на дальние дистанции внутри одной зоны пилоты теперь могут использовать крейсерский режим. Если режим SCM предоставляет пилоту лучшую управляемость в обмен на максимальную скорость, то крейсерский режим делает ровно обратное: увеличивает максимальную скорость в обмен на снижение управляемости. Пока максимальная скорость велика, доступное ускорение не изменяется, а это значит, что для достижения максимальной крейсерской скорости потребуется 15-20+ секунд. Способность поворачиваться не масштабируется с увеличением скорости, так что для остановки при помощи обычных корабельных ретро-двигателей может потребоваться гораздо больше времени.

Хотя в крейсерском режиме вы сможете превысить свою обычную скорость в пять и более раз, IFCS принудительно возьмет под контроль повороты корабля чтобы убедиться, что его движение не окажется неуправляемым. Это значит, что нос корабля жестко фиксируется по вектору скорости, а управление в крейсерском режиме сводится больше к прокладке курса, нежели к поворотам корпуса судна. Само собой разумеется, что крейсерский режим не предназначен для ведения боя или перемещения через астероидные поля или плотно загруженные космические магистрали.

Конечно, вы всегда можете включить разъединенный режим (decoupled mode) и свободно вращаться даже на крейсерской скорости. Сообразительные пилоты быстро научатся использовать разъединенный режим и ускоритель для максимально быстрого торможения маршевыми двигателями. С другой стороны, попытка изменить вектор движения на 90° при помощи разъединенного режима быстро отправит вас в страну снов, поскольку пилот мгновенно потеряет сознание из-за высоких перегрузок от такого маневра.

Квантовый прыжок
Помимо описанных выше трех режимов полета вам будет доступно квантовое перемещение: единое пространство, где максимальная скорость всех кораблей ограничена значением 0,2c. После активации квантового двигателя корабль начнет быстро набирать скорость, пока не достигнет 0,2c (короткими ускорениями вы никогда не разогнались бы до такой скорости). Экипаж судна при этом испытает относительно небольшие перегрузки. На таких скоростях даже незначительные угловые отклонения от курса приведут к огромным изменениям маршрута. Так что при квантовом перемещении более медленные суда получат возможность сбежать от преследующих их быстрых кораблей. Безусловно, перемещение на таких невероятных скоростях довольно опасно, поэтому бортовой компьютер автоматически выведет вас из квантового режима, если зафиксирует опасность столкновения, или если отключится один из ваших щитов.

Модули управления полетом и улучшения
Одна из целей дизайна, стоящих при разработке систем управления, берет начало еще со времен рассвета проекта. Концепт заключается в том, что управляющее полетом программное обеспечение должно быть представлено в виде физического объекта внутри игрового мира. Но до сегодняшнего момента система IFCS находилась целиком и полностью за пределами вашей досягаемости и управлялась (в целом) через статические XML-файлы, содержащие параметры каждого корабль. За последние несколько месяцев было проделано много работы по подготовке к переносу блоков параметров IFCS в модули авионики, которые вы сможете менять или улучшать. Каждый модуль используется с конкретным кораблем и содержит в себе полный набор параметров и настроек, которые требуются IFCS, чтобы заставить этот корабль летать в соответствии с заданными инженерными спецификациями. Если взглянуть за кулисы, то такой подход значительно упрощает работу дизайнеров по настройке и балансировке кораблей и улучшений двигателей, а также дает нам больше гибкости в настройке характеристик вариантов кораблей, позволяя сделать каждый из них уникальным. Но теперь самое интересное: скоро игроки смогут улучшать свое управляющее ПО (наряду с самими двигателями), чтобы сконфигурировать корабль, подходящий конкретно под их стиль игры.

Контроль движения
Наибольшее изменение в системе IFCS – это переход к системе управления движением третьего порядка. До этого момента для управления перемещением космических кораблей IFCS использовала управляющую систему с обратной связью. Профиль движения для такой системы (с ПИ-регулятором) представляет собой экспоненциально затухающую синусоиду. График на рисунке 1 показывает изменения ускорения и скорости при движении (заданные точки от 0 до 100м/с).


Рисунок 1 – экспоненциально-затухающее движение


Это итерационная управляющая система, которая не делает допущений относительно предыдущего или будущего состояний системы и только лишь сглаживает ошибку между текущим и целевым положениями корабля. По этой причине такая система хорошо подходит для наших целей, где состояния повреждений и неожиданные внешние воздействия могут вызывать непредсказуемые перемещения.

Чтобы еще больше все усложнить, отметим, что поскольку IFCS ограничена действительным значением тяги корабельных двигателей, настоящий игровой профиль движения также ограничен. Этот профиль приведен на рисунке 2, а за ним для сравнения показан неограниченный профиль.

График на рисунке 2 довольно точно описывает текущее управление скоростью кораблей в Star Citizen как для линейного, так и для вращательного движения. И хотя такой профиль обладает множеством преимуществ, ему присущи и некоторые серьезные недостатки. В их числе:

  • А) сложность предсказания будущего состояния корабля, движением которого управляет такой контроллер;
  • Б) ассиметричная реакция на действие органа управления с увеличенным временем установления.

Так, в частности, игроки часто замечали, что увеличенное время установления делает управление кораблями в Star Citizen “расхлябанным”.


Рисунок 2 – ограниченное экспоненциально-затухающее движение


Чтобы разрешить эти проблемы, новая версия IFCS начнет использовать двухуровневую управляющую систему. Первый уровень, управление с прямой связью, рассчитает идеальное перемещение для корабля, а второй уровень, управление с обратной связью, обеспечит коррекцию ошибок, чтобы удержать траекторию перемещения корабля максимально близко к идеальной даже с учетом повреждений и непредвиденных внешних воздействий. Так что текущий алгоритм перемещения все еще останется частью системы, обеспечивая такую же допустимую ошибку, но он больше не будет доминирующим профилем движения (исключая только случаи экстренного отказа основной системы).

Управляющая система с прямой связью будет использовать идеальное движение третьего порядка, как показано на рисунке 3.

В отличие от алгоритма с обратной связью такой профиль движения целиком предсказуем. В любой момент он знает, сколько времени потребуется кораблю, чтобы достичь нового значения скорости или нового положения из любого набора исходных состояний. Кроме того, фаза подъема ускорения может настраиваться, благодаря чему корабли будут двигаться более плавно и естественно, без излишних установившихся режимов, использующихся в текущей управляющей системе.

На практике такие изменения разнообразят поведение кораблей в полете, изменяя управление от высокоотзывчивого и дерганного, как у мощных спортивных автомобилей, до менее отзывчивого и плавного, как у автомобилей класса “люкс”.


Рисунок 3 – движение третьего порядка


Скорость изменения ускорения названа “резкостью движения” (вторая производная скорости по времени), это не что иное, как ускорение вашего ускорения. Чтобы проще понять этот термин, представьте, как вы ведете машину. Если при торможении вы будете постоянно и ровно давить на педаль до самого момента остановки, то изменение скорости до 0 не будет плавным – вы почувствуете резкую остановку. Но если по мере снижения скорости вы начнете постепенно отпускать педаль, то измените скорость торможения и остановите автомобиль более плавно и комфортно. Изменение шага торможения – это действие с низкой резкостью движения, тогда как внезапное торможение – действие с высокой резкостью.

Для сравнения, график на рисунке 4 показывает типичное движение второго порядка (постоянное ускорение, линейная скорость), используемое во многих играх.

Хотя модель управления движением второго порядка гораздо проще, такой тип перемещения делает управление кораблем жестким и механическим. Система третьего порядка позволит нам настраивать жесткость или плавность движения кораблей так, как это будет нужно.


Рисунок 4 – движение второго порядка


Балансировка
Балансировка полета кораблей – одна из наиболее трудных и чувствительных задач во всем проекте. Переход к системе третьего порядка и добавление динамически определяемой скорости потребовали практически полного пересмотра баланса характеристик, отвечающих за управляемость. Это значит, что поведение каждого корабля, скорее всего, будет отличаться от привычного вам по режиму Arena Commander. Мы приложили много усилий ради того, чтобы каждый корабль сохранил свое уникальное место во вселенной. Мы в курсе, что любое изменение в управляемости наверняка приведет к оживленным и страстным дебатам по поводу того, когда было лучше: тогда или сейчас, но мы уверены, что эти изменения помогут сделать поведение кораблей более настоящим и уникальным, а вы сможете точнее управлять ими.

Переход к системе “резких движений” также означает, что совершать непоследовательные движения при маневрах уклонения станет сложнее. Эта возможность ослабнет естественным образом, поскольку теперь система будет обрабатывать противоположные движения несколько медленнее. Целенаправленные же команды (как, например, используемые для выхода из неуправляемого перемещения) в основном, не будут затронуты. Кроме того, движения третьего порядка намного проще усваиваются человеческим мозгом, так что управление станет более интуитивным, и уменьшится количество “перескоков”.

Теперь, когда резкость движения можно задавать в качестве параметра, становится доступен новый режим поведения: “стабилизированный полет”. В общем случае это значит, что если задать низкое значение резкости, то можно будет настроить двигатель для работы на более высоких рейтингах загрузки (Load Rating) относительно его размеров. Такая конфигурация позволит нам создавать корабли (подобные Aurora или Hull), способные перевозить значительный объем груза. Однако такие суда в незагруженном состоянии не станут быстрейшими кораблями во вселенной. И поскольку все корабли будут летать быстрее без груза, чем при полной загрузке, мы сможем назначить им разные уровни потерь производительности, возникающих при увеличении полной массы.

Первая версия полетной системы, которую мы отправим на ПТВ, достаточно проста. Ее предназначение – задать общее направление для каждого корабля, но не его финальное положение во вселенной. Как и всегда, мы продолжим тестировать и настраивать эту систему, а также изучать ваши отзывы чтобы понять, где нужно сгладить неровности, а где обратить внимание на непредвиденные последствия.

Изменение полетной модели влечет за собой еще некоторое количество более четких последствий, но пока давайте поговорим о перераспределении тяги.

Благосклонное распределение
(// в оригинале идет отсылка к названию фильма Good Will Hunting, прим. перев.)
Перераспределение тяги – это процесс, при котором тяга создается маршевым двигателем, а затем проходит через систему трубок и поступает к различным соплам (или “мавам” (mavs), как их прозвало сообщество), где эта сила непосредственно и будет использоваться. Это значит, что роль маршевого двигателя станет куда более важной, нежели было ранее в Arena Commander. В дальнейшем на крупных кораблях у нас будут присутствовать целые двигательные отсеки. Вместо того чтобы покрывать весь корабль самостоятельными “мавами”, мы теперь используем подвижные рабочие сопла, так что если основной двигатель получит повреждения, то маневровые двигатели тоже выйдут из строя. Когда это случится, корабль сможет совершать экстренные или низкозатратные маневры при помощи встроенных маломощных гироскопов, но они будут медленными. Новые возможности по поведению в полете, которые открываются для поврежденных кораблей, действительно потрясают.

Поврежденный канал передачи снизит доступную на соплах тягу. Более того, в местах повреждений могут появиться источники непреднамеренной тяги (утечки).

Сами сопла тоже обладают показателями энергопотребления и тепловыделения, ограничивающими общее количество выдаваемой ими тяги. Вероятно, вы сможете превысить эти ограничения, но на свой страх и риск. В результате получаем равновесие между полетными стилями, которые навязаны дизайном корабля, и состоянием компонентов. Опытный пилот сможет довести свой корабль до предела возможностей, что поможет очертить линию между победой и катастрофой.

Отклонения в работе двигателя и турбулентность
Есть много причин того, почему реальное состояние корабля может отличаться от идеального, запрошенного IFCS. До сего момента наша управляющая система обладала безупречным контролем при идеальных условиях. В результате этого движение часто выглядело “мертвым” и излишне механическим. С новой полетной моделью такого больше не будет. Теперь в двигателях и системе управления всегда будет существовать определенный процент отклонений. Если корабль будет двигаться при оптимальных условиях работы, эти отклонения проявят себя в виде небольшой турбуленции, но при повреждениях двигателей, перегреве или других негативных факторах они станут более выраженными.


Рисунок 5 – идеальная скорость третьего порядка


График на рисунке 5 показывает образец профиля идеальной скорости третьего порядка. Для достижения такой кривой перемещения IFCS запросит тягу из движительной подсистемы корабля.

Однако из-за отклонений в двигателе (которые могут возникать по разным причинам, например, из-за некорректности или нестабильности вектора/силы тяги) реальное перемещение корабля может отличаться от идеального. Следующий график показывает экстремальный пример произвольного отклонения параметров двигателя, в результате чего скорость корабля расходится с идеальной на всем промежутке от 0 до 100м/с. Все действия корабля, направленные на изменение положения или скорости, в конечном итоге являются приложением ускорений. Силы никогда не прикладываются напрямую. Таким образом, поскольку с течением времени в действительных значениях прикладываемых ускорений накапливается ошибка, конечная скорость, достигнутая путем изменения скорости корабля, может значительно отличаться от запланированной. IFCS запрашивает вышеописанные изменения скорости и получает их, как показано на рисунке 6.


Рисунок 6 – скорость третьего порядка с отклонениями


Здесь-то и вступает в действие изначальная система обратной связи. Она смотрит на текущее положение корабля, сравнивает его с запланированным положением и генерирует дополнительные корректирующие ускорения, чтобы поддерживать траекторию перемещения максимально близко к идеальной.


Рисунок 7 – скорость третьего порядка с отклонениями и коррекцией по обратной связи


Пример на рисунке 7 демонстрирует отклонения в скорости и их коррекцию при помощи обратной связи. Но наиболее очевидным примером из игры станет контроль ориентации. IFCS обладает реактивной системой управления (RCS), которая сохраняет ориентацию корабля на заданном пилотом значении. По причине отклонений, возникающих в двигателях, а также из-за других внешних факторов, действительное значение ориентации корабля может отличаться от идеального. RCS использует систему с обратной связью для генерации дополнительной тяги и поддержания ориентации в заданном направлении. На практике турбуленция двигателей, образующаяся из-за их неидеальной производительности, будет создавать некоторое “гуляние” носа корабля, особенно заметное при включении полной тяги или при остановке. Но повторимся еще раз, наша задача – сделать влияние погрешностей едва различимым, исключая только случаи сильных повреждений компонентов. Учет отклонений больше направлен на эстетику передвижения, нежели на изменение поведения кораблей в полете.

Готовность к полету
Впечатления от Star Citizen в итоге формируются комбинацией всех систем игры, так что если мы действительно хотим объяснить вам механику полета, нам также потребуется рассказать и о ведении боя.

Цель изменений боевой системы Star Citizen – сделать сражения бурными и динамичными, награждая при этом вдумчивое использование тактических приемов и планирование действий. Это значит, что в зависимости от размеров корабля подход к балансу так же будет отличаться. От напористых поединков юрких одноместных истребителей или сражений в стиле Второй Мировой, когда экипажи кораблей стараются развернуть все свои орудия в сторону противника до явной войны на истощение с участием самых крупных судов. Каждый из этих типов сражений обладает своей особенностью. Однако все они, по большому счету, объединены общей идеей: бой приносит наибольшее удовольствие, когда в нем перемешиваются различные уровни рисков, наград и ответственности.

Для большинства кораблей самыми простыми входными данными являются вращения. Система контроля безопасности экипажа ограничивает слишком резкие повороты на крупных судах, но мелким кораблям поворачивать гораздо проще. С одной стороны, становится легче целиться (опять же, учитывая убывающий эффект, соотносящийся с масштабом судна), но с другой, если от попадания нельзя уклониться, умелые пилоты постараются подставить под удар ту часть своего корабля, которая лучше всего защищена броней или щитами. Кроме того, поворачиваемость улучшится после добавления режима стабилизации ввода. Этот режим ограничит ротацию самым низким из доступных максимальных значений, устраняя, таким образом, большую часть шкаловой погрешности, возникающей в блоке управления. Параметры корабля остаются неизменны, так что маневрирование по определенной оси (в зависимости от дизайна самого судна) по-прежнему оказывается предпочтительнее, однако сам ввод становится более предсказуемым и интуитивным.

При производстве кораблей упор в основном делается на маршевые двигатели. Тем не менее, их коэффициенты мощности очень сильно зависят от индивидуальных особенностей каждого судна. Это значит, что для успешного дрифта, маневрирования в полете и даже использования ускорителя потребуется мыслить наперед (как мы уже видели в прошлых патчах). Опять же, становится проще стрелять, но мы так же поддерживаем возможность принимать повреждения “на грудь” на всех уровнях разработки, поскольку получение повреждений является крупной составляющей частью игры, формирующей впечатления от нее. Наше желание – включить в Star Citizen множество различных компонентов каждого типа, позволяющих выдерживать значительное снижение своих функциональных возможностей даже при получении серьезных повреждений. После боя весь корпус вашего корабля будет покрыт напоминаниями о недавнем приключении. Или же, если дела пойдут совсем плохо, вы сможете отсортировать получаемые повреждения по приоритетам и починить корабль прямо в космосе,. Вероятно, заняться ремонтом отказавших охладительных каналов окажется хорошей идеей, иначе такая поломка приведет к бесконтрольному разрыву двигателя и полному расплавлению энергогенератора, что в свою очередь вызовет взрыв корабля (посмотрите на Стеллу).

Со способностью выдерживать больше урона приходит и возросшая ответственность, а это также значит, что вам придется больше заботиться о таких вещах, как топливо, температура и перегрузки. Чем больше коротких путей вы выберете, тем сильнее загоните себя в угол. Чтобы выйти из ситуации победителем, капитанам придется взвешивать риски, которые в долгосрочной перспективе могут последовать за быстрой наградой.

Баланс
Конечно же, для поддержания работы систем все эти изменения в конечном счете полагаются на баланс, а создание баланса – это долгий и глубокий процесс. На правильную балансировку уйдет некоторое время, но наша цель здесь – воспользоваться сильными сторонами игровых возможностей, которые предоставляются при любом масштабе игры. На мелких кораблях главная роль отводится маневренности. Так что для достижения превосходства нужно вынудить противника пойти на больший риск, и, воспользовавшись его уязвимостью, нанести решающий удар. Вращаться в космосе очень просто, так что можете быть уверены: атакуемый вами корабль вскоре развернется и откроет ответный огонь. Одна из причин такого поведения – простая физика. По мере увеличения размеров и массы кораблей значительно возрастает то количество тяги, которое требуется для совершения быстрых поворотов. Повороты вашего корабля обладают меньшими диапазонами отклонений, чем его перемещения – так сделано для контроля обратной связи и создания отзывчивого управления. Кроме того, периоды уязвимости на кораблях с экипажем могут быть длиннее, чем на одноместных судах. Так что грядущие механики ремонта, управления щитами и распределения ресурсов помогут оказавшимся под огнем крупным кораблям улучшить сложившуюся ситуацию и перевернуть ход битвы.

По мере увеличения размеров судов игровой процесс требует все большей продуманности ваших будущих действий. Повышается важность грамотного позиционирования и управления распределением ресурсов корабля в полете. Ключевая цель в балансировке такого рода сражений – не допустить ситуаций, при которых успех или провал можно было бы однозначно определить, а даже самые мелкие и незначительные ошибки решали бы исход битвы. Если взглянуть на Star Citizen на фундаментальном уровне, то это такая игра, где сражения между кораблями должны оставаться увлекательными и честными даже в тех случаях, когда пираты нападают на грузовой транспорт, или крупный корабль открывает огонь по одноместным истребителям. Потеря жизни и имущества дорого вам обойдется. Конечно, вы не будете всегда побеждать. Мы хотим, чтобы причины поражений (и несения сопутствующих убытков) сводились к вашим игровым навыкам, но мы также желаем, чтобы в Самодостаточной Вселенной у вас было чувство прогресса. По ряду объективных причин Hornet F7C должен быть лучше, чем Mustang Alpha, однако разница в их огневой мощи не должна быть чрезмерно высокой. Пилот Mustang все равно сможет победить пилота Hornet, просто сам поединок для него окажется труднее.

Star Citizen – игра о вариантах выбора. Каждый раз, покидая ангар, вы будете принимать решения: на каком корабле полететь, какое оборудование установить, кого взять в команду, какой выбрать маршрут и даже где и когда оставить груз на хранение. У каждого корабля есть своя индивидуальность, у каждого орудия есть свои сильные и слабые стороны, каждый путь таит свои опасности. Наша цель не в том, чтобы сделать любые элементы подходящими для любого игрока, а в создании экосистемы, внутри которой игроки смогут найти точную комбинацию оборудования именно под свой стиль игры. Кто-то предпочтет снарядить корабль чем-то однотипным и добьется успеха в своей узкоспециализированной сфере деятельности. Другие выберут независимость и обнаружат великое множество разнообразного оборудования на все случаи жизни, которое поможет им в преодолении различных преград, ожидающих впереди. Выбор будет влиять на все: от энергопотребления до теплоемкости; вплоть до определения того, насколько быстро корабль летает и насколько хорошо управляется.

Не существует идеального корабля – есть только корабль, идеальный для вас.

Присоединяйтесь к обсуждению на форуме.

P.S. Спасибо Silver_One за помощь в редактировании.

Последний раз редактировалось: H_Rush (22:35 05-11-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 17:12 05-11-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Непрекращающаяся эволюция
За авторством Джареда Хакаби (Jared Huckaby)

“Единственная постоянная вещь в разработке игр – это изменения.”

У каждого из нас есть идеи, хорошие или плохие. Если повезет, то даже великие. Но самые лучшие идеи редко приходят без львиной доли затрат времени и усилий и, пожалуй, самое главное – стараний и ошибок. Разработка игр это такой процесс, где важно не только воплотить идеи в жизнь, но и постоянно тестировать и улучшать концепты, собирать вместе сотни и тысячи раздельных проектов, чтобы сформировать из них один.

Здесь, на этапе разработки игры, вы обнаруживаете истинное достоинство тех стремлений. Вы осознаете, какие элементы работают, а какие нет, понимаете, что нужно сделать, чтобы они работали, а чего делать не следует. Это такой процесс, где вы прилагаете все свои усилия в предвкушении, и такое место, где вы либо испытываете восторг от полной реализации своей теории, либо вновь и вновь безуспешно пытаетесь переосмыслить первоначальный план, превратив его во что-то лучшее.

“Корабельная верфь” (THE SHIPYARD) – это новый цикл статей, созданных при поддержке разработчиков, которые мы периодически будем публиковать по мере готовности. Мы изучим историю кораблей, текущие реалии, с которыми они столкнулись, и перспективы их продолжающейся эволюции. Мы решили начать с Cutlass, поскольку у него была живописная история разработки, давшая нам шанс объективно взглянуть на те испытания и несчастья, с которыми пришлось столкнуться этому кораблю за последние три года. Эта статья не ответит на все ваши вопросы о Cutlass, но мы чувствуем, что она поможет сдернуть занавес с процесса разработки игры, а также немного описать его работу.

Надеемся, вам понравится.

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)

Как всё началось: создание концепта Cutlass


ДАВНЫМ-ДАВНО: предыстория Cutlass
За авторством Бена Лесника (Ben Lesnick)

Drake Interplanetary Cutlass родился 3 октября 2012 года в 17:44 EST (13:44 МСК). Он был частью дизайнерского руководства по производителям кораблей в Star Citizen. До сих пор из этого руководства черпают информацию по многим аспектам проекта. Начальная версия Cutlass была приведена в качестве примера для демонстрации имен, которыми может воспользоваться Drake Interplanetary, наша пирато-ориентированная компания.

На первый взгляд Drake Interplanetary – вполне законная фирма, но не секрет, что они производят дешевые, хорошо вооруженные корабли, любимые пиратами. Даже имена своим кораблям они дают в соответствующем духе: “Cutlass”, “Buccaneer”, “Privateer”, Bandit”, “Marauder” и т.д.


Оригинальный концепт-арт: Drake Cutlass


Задумка была в том, чтобы решить весьма специфическую проблему погружения: хотя мы знали, что многие игроки не прочь заняться пиратством, но наличие в мире игры высокотехнологичной публичной компании, открыто производящей корабли специально для бандитов, не выглядело правдоподобным. Toyota, например, не выпускает специальных версий пикапов для террористов… существующие модели их грузовиков просто попадают в руки бандитских группировок, которые затем адаптируют машины для своих гнусных целей. Так родилась идея создания Drake Interplanetary: без сомнения весьма смутной компании, которая, тем не менее, производит корабли для легального применения в определенных областях. (Мы также решили, что впоследствии построим варианты Cutlass, ссылающиеся на его изначальную роль, – совершение поисково-спасательных миссий.)

Однако на тот момент Cutlass был просто далеким концептом. Идея изначальной кампании народного финансирования заключалась в продаже вам собственного космического корабля, владение которым должно было вызывать у вас волнение и трепет. Мы решили не включать корабль от Drake в стартовую линейку, поскольку посчитали это действие нелогичным: Cutlass позиционировался во вселенной игры как ‘дешевый’ корабль и не согласовывался с философией кампании. Но затем… появилось пиратство! С первого же дня стало ясно, что МНОГИЕ сторонники Star Citizen хотели бы однажды поучаствовать в криминальной жизни. Вдохновленные надеждой, что Drake Interplanetary однажды поставит им свои корабли, сторонники формировали собственные синдикаты, картели и кланы. Как только мы опубликовали первую версию спецификаций наших кораблей, тут же начались рассуждения на тему лучшего выбора для начинающего пирата.


Оригинальный концепт-арт: Drake Cutlass


Когда кампания уже шла полным ходом, и были сделаны планы на конец Kickstarter, я отправил Крису по электронной почте следующее предложение:

Пиратский набор – какое-то время у меня на уме была эта идея; вкратце, просто копия игры с пиратским истребителем (Drake Industries Cutlass) в комплекте. Такой набор станет заманчивым предложением для значительной части нашей публики.

Крис тотчас же ответил, что ему нравится эта идея, и он хочет увидеть план по дизайну и спецификациям Cutlass, который можно будет отправить концепт-художнику Джиму Мартину (Jim Martin), в надежде, что в последние дни Kickstarter-кампании мы успеем продемонстрировать публике эскиз корабля.

ИСТОЧНИКИ ВДОХНОВЕНИЯ: две части Privateer…
Итак, как же появился концепт Cutlass? Как и при работе над многими другими судами, мы начали с поиска двух типов аналогий: с кораблями (и что более важно – с их игровыми ролями) из классических игр Криса Робертса и с историческими воздушными судами (чтобы придать достоверности нашей растущей Вселенной).


Galaxy прибывает на Perry Naval Station, с позволения Origin FX


Для поиска первой аналогии мы взглянули на Privateer 1993 года. Пиратство в этой игре было полупригодным видом деятельности, тем не менее, оно значительно затрудняло жизнь в большинстве заселенных регионов космоса (чтобы пиратам в Star Citizen было чем заняться, другие аспекты дизайна игры планировались совместно с пиратством). Для тех, кто не в курсе, в Privateer было четыре типа кораблей для игрока: стартовый, штурмовик, транспорт и элитный истребитель охотника за головами. Вот замечательный пример возникшего геймплея: пираты в те времена были склонны отказываться от лучшего по своим параметрам истребителя Centurion, а вместо него приобретали недорогой легкий транспорт Galaxy. Почему? Потому что у Galaxy был больший по размерам грузовой трюм, а также на корабле находилась пара турелей, на которые вы могли установить притягивающие лучи. Таким образом, любимый всеми передний слот для ракет/торпед оставался незанят (турели не имели ИИ, так что, по большому счету, их наличие в Privateer не было необходимостью). Хотя Centurion способен быстро подбить неуклюжий транспорт, из-за небольшого грузового трюма прибыль от похищенного имущества будет ограничена. Разрабатывая Cutlass, мы решили: почему бы не систематизировать эту механику и не предложить пиратам боевой корабль, который обменяет некоторую часть своих атакующих возможностей на более крупный грузовой трюм? Они захотят заполучить себе такой.

Для поиска исторического прообраза мы сконцентрировались на идее, что Drake конструирует ‘дешевые’ корабли. Предполагалось, что продукция компании будет доступна в больших количествах широкому кругу капитанов. И хотя у нас не было желания продавать Cutlass в качестве ‘одноразового’ корабля, мы хотели четко изложить идею о более низком его положении в линейке по сравнению с Freelancer, Hornet или Constellation. За вдохновением мы обратились к самолетам времен Второй Мировой, а именно к Heinkel He 162 “Volksjäger.” Разработанный в Германии в последние дни войны, этот ‘народный истребитель’ сочетал в себе восхитительную смесь из дешевого деревянного фюзеляжа и высокотехнологичных реактивных двигателей. В то время, как главные немецкие авиазаводы были целью стратегических бомбардировок Союзников, производство таких самолетов теоретически могло продолжаться в небольших мастерских. Cutlass щедро позаимствовал эту идею, объединив в своей конструкции как специализированное высокотехнологическое оборудование (притягивающий луч и поворотные двигатели), так и низкокачественный корпус. Для дальнейшего развития задумки отдел маркетинга решил установить цену на Cutlass на 15$ ниже цены Hornet или Freelancer. Позднее я хотел бы добавить эту предысторию в профиль Drake Interplanetary в журнале Jump Point!


Захваченный He-162 проходит испытания


Когда Cutlass и ‘Пиратский Набор’ отправились на прилавки виртуального магазина, результат нашей задумки был опубликован в обновлении Comm-Link. Это тот же самый материал, что был представлен Крису и Джиму; на нем основывались ранние концепты корабля.


Оригинальный концепт-арт: Drake Cutlass


Drake Interplanetary заявляет, что Cutlass – это недорогой и легкий в обслуживании корабль, предназначенный для местных сил охраны правопорядка. Достаточно большой грузовой отсек, отдельное место для оператора РЛС и специальный притягивающий луч отлично помогают в (как утверждают брошюры компании) поисково-спасательных операциях. Хотя Cutlass действительно часто используется в таких миссиях, гораздо большую популярность он сыскал у пиратов. Работающие в группах Cutlass представляют собой настоящую угрозу для торговых путей и следующих по ним грузовиков. Один Cutlass без труда расправится с транспортником средних размеров, а уж стая таких кораблей может напасть и на более серьезную добычу. Модификации с короткими взлётом и посадкой позволяют этим перехватчикам подниматься с переоборудованных пиратами транспортников или мелких эсминцев – самых распространенных представителей пиратских караванов.

Примечание от дизайнера: идея в том, что Drake Interplanetary строит корабли, на первый взгляд предназначенные для легального использования (например, местным ополчением и т.п.), но ‘очевидная’ сфера их применения – пиратство. Корабль обладает внешностью военного истребителя, но у него неуклюжий и громоздкий корпус, необходимый для сбора добычи. У него должны быть отчетливо видимые притягивающие лучи, смотрящие вперед, а в кабине должно быть предусмотрено место для второго пилота, даже если у корабля не будет турели (поскольку вам понадобится второй человек для совершения абордажа). Кроме того, качество изготовления корпуса этого судна снижено: если Anvil выпускает Джипы, Origin делает BMW, то Drake – это Honda.

Чтобы еще больше оценить предназначение Cutlass, может быть полезно взглянуть на его изначальные спецификации и сравнить их с параметрами других кораблей того же уровня: Freelancer и Hornet. Учтите, что эти данные давно устарели,… но они хорошо раскрывают задуманные для каждого корабля роли.


Оригинальный концепт-арт: Drake Cutlass


FreelancerHornetCutlass
Экипаж (максимум)212
Масса55.00022.00035.000
Возможности улучшения1065
Грузовместимость20410
Модификатор двигателей322
Класс двигателейна анти-материиядерного синтезаядерного синтеза
Маршевый двигатель2x TR51x TR41x TR4
Маневровые двигатели8x TR28x TR216x TR2
Вооружение Класса 1нет22
Вооружение Класса 2421
Вооружение Класса 3244
Вооружение Класса 4122

По этим цифрам вы можете увидеть ранние попытки сбалансировать Cutlass в качестве боевого транспортника, располагающегося где-то между Hornet и Freelancer. Грузовместимость более чем вдвое превышает таковую у Hornet, и вполовину меньше, чем у Freelancer,… однако орудийные слоты у Cutlass лучше, нежели у корабля от MISC, маневровых двигателей в два раза больше, а общая масса ниже. Всё это сделано для того, чтобы Cutlass не был неуклюжим транспортом. Принимая во внимание часто обсуждаемую маневренность корабля, наибольшим вдохновением идеи поворотных двигателей стал первоначальный концепт, сделанный Джимом Мартином (этот рисунок напомнил мне Vampire из Wing Commander Prophecy). Мы немного обсудили идею, что Cutlass может стать особо маневренным, но не очень надежным кораблем: поворотные двигатели предложат, к примеру, исключительную управляемость по оси рысканья, но ограничат крен или тангаж. Получался такой корабль, для успешного управления которым может понадобиться действительно высококлассный пилот.


Оригинальный концепт-арт: Drake Cutlass


После этого начался процесс разработки… с несколькими остановками по пути! Как и с любым творческим процессом, описанное выше было лишь стартовой точкой. За прошедшие два года команда экспериментировала с различными версиями Cutlass: начиная от маневренного варианта, который стремительно вращался вокруг оси сдвоенных двигателей, и до чисто транспортной модели. Уже на тот момент среди сторонников насчитывалось значительное количество пилотов Cutlass и, принимая во внимание этот факт, мы хотели дать игрокам доступ к кораблю в максимально сжатые сроки, хотя до реализации многоместных кораблей и каких-либо игровых механик пиратства было еще очень далеко. На самом деле каждый из двух наших первых модулей содержал в себе ‘частичку Cutlass’: сначала в Ангар была помещена крупная концептуальная модель. Она должна была помочь капитанам скоротать время в ожидании, пока моделируются их собственные корабли. Затем в Arena Commander 1.0 была добавлена ‘ориентированная на сражения’ одноместная версия Cutlass. Ни одна из этих версий не раскрывала истинного предназначения корабля, но обе они были призваны помочь игрокам дождаться того момента, когда они смогут совершать налеты на линии снабжения в законченной игровой вселенной. Чтобы раскрыть больше деталей процесса разработки, мы передадим слово дизайнеру Джону Крюи (John Crewe). Он расскажет вам о прошлом, настоящем и будущем подготовки Cutlass к полетам!


Оригинальный концепт-арт: Drake Cutlass



Трудная часть: заставить его летать


ГДЕ МЫ БЫЛИ РАНЬШЕ: Cutlass отправляется в полет!
За авторством Джона Крюи (John Crewe)

Cutlass Black стал готов к полетам одновременно с релизом Arena Commander v1.0 в декабре 2014 года. Однако стоит признать, что путь от ангарной модели до летающего корабля оказался усеян препятствиями. После создания первоначальных набросков командой корабелов из Остина над Cutlass работало множество людей. Среди них были как штатные сотрудники, так и несколько различных аутсорс-компаний. Производственная цепочка кораблей в то время была одновременно молодой и чрезвычайно запутанной. В итоге разработка пошла по сложному пути, а интеграция финального результата в игру оказалась затруднена. Горькая правда заключалась в том, что корабль, который некоторое время стоял в ваших ангарах, имел несколько серьезных изъянов в дизайне расположения двигателей. Главным промахом стало отсутствие маневровых двигателей, которые могли бы обеспечить правдоподобную боковую тягу для стрейфа и вращения по оси рысканья. Единственные двигатели, которые могли бы справиться с такой задачей, – центральные, но поскольку они располагались по центру корпуса, то, к сожалению, не могли обеспечить достаточную поворачиваемость.

В дополнение к этому, Cutlass также требовал кардинально нового расположения двигателей. Никогда раньше при работе над кораблями для Star Citizen мы не делали ничего подобного. По сути, эта новая задача прокладывала нам дорогу прямо к релизу. Впервые у нас в разработке оказались маршевые двигатели, способные поворачиваться и действовать в качестве тормозных. Кроме того, у нас были эти центральные маневровые двигатели, которые не только отвечали за тангаж и рысканье, но также и за крен, а при определенных углах ограничивали вращения по другим осям! И, наконец, финальная часть проблем с движительной подсистемой Cutlass заключалась в наличии у корабля маленьких дочерних двигателей. Маршевые двигатели должны были снабжаться этими дочерними ускорителями, но они отсутствовали еще со времен релиза готовой к полету модели. Если вкратце, то проблема в следующем: изначальная версия системы IFCS не предусматривала возможности работы с двигателями, на которых установлены другие двигатели, так что управляемость полностью отказывала. Мы решили убрать дочерние ускорители до тех пор, пока нам не представится возможность взглянуть на работу системы (изменения будут включены в грядущее обновление полетной модели).

Мы с Джоном Притчеттом (John Pritchett) потратили много вечеров, пытаясь решить эти проблемы. И хотя многие недочеты мы исправили, некоторые ошибки существуют и по сей день, и для их устранения приходится прибегать к неидеальным решениям, например, делать чрезвычайно быстро вращающиеся ускорители или довольно скользкое управление. Причины таких мер кроются в неоптимальной конфигурации двигателей.

Последней трудностью на пути к релизу v1.0 стала обработка состояний повреждений и уровней детализации. Работа над этими элементами в основном была вынесена за пределы производственной линии, так что они оказались готовы слишком поздно, за считанные дни до выпуска v1.0. В итоге у нас было крайне мало времени на реализацию, оценку и оптимизацию данных элементов. При разработке игр всегда случаются подобные несчастные случаи, но мы знали, что это только начало, а не конец. Мы реализовали лучшее временное решение, какое только смогли сделать за отведенное время.

Начинается пострелизная переработка
Сейчас можно сказать, что Cutlass серьезно пострадал от множества проблем, но мы намерены все компенсировать (читайте дальше, если хотите узнать как!) После релиза готовой к полету модели стало ясно, что еще многое предстоит сделать, чтобы довести корабль до требуемого стандарта качества. Исследовать и устранить существующие проблемы поручили студии Foundry 42.


Концепт-арт: переработанная кабина Cutlass


Дизайнеры из Foundry 42 взглянули на корабль и разработали план, как сохранить уникальную форму корпуса, но при этом сделать внутренние помещения гораздо более модульными. С этого момента корабль был разделен на четыре секции. Вот некоторые ключевые моменты, которые мы хотели бы реализовать в каждой секции:

Кабина/Хранилище

  • Тут находится кабина и маленькая бытовая зона, включающая в себя личные шкафчики членов экипажа и оружейные стойки.
  • Отделена от следующей секции переборочной дверью.
  • Перед креслом второго пилота установлен дисплей, который позволит выполнять инженерные работы или удаленно управлять различным оборудованием.
  • Действительно придали интерьеру чувство тесноты, хотя мы использовали много ‘мертвого пространства’ над проходами, которое сейчас тратится впустую.
  • Согласуется со всеми вариантами корабля.


Концепт-арт: переработанная бытовая зона


Жилое пространство для экипажа

  • Содержит пару спасательных капсул-кроватей сбоку и бытовую зону с противоположной стороны.
  • Небольшой дополнительный шкафчик с оружием, комбинированный душ/туалет и доступ к турели.
  • Специальное грузовое пространство для контрабанды встроено между наружным и внутренним корпусом.
  • Доступ к турели все еще находится в этой зоне. Тем не менее, входное кольцо будет приведено к новому двухметровому стандарту, чтобы соотноситься по размерам со стыковочными кольцами. Таким образом, если турель будет уничтожена противником, вместо нее останется прекрасное дополнительное место для входа в корабль.


Концепт-арт: переработанная зона для экипажа


Центральная модульная комната

  • Является базой для всех трех существующих вариантов, к тому же обладает потенциалом для будущей доработки.
  • Базовая опция для Cutlass Black. Оборудует корабль панелями, на которых хранится весь груз.
  • Cutlass Blue оснащается в базе набором камер для заключенных.
  • Вариант Red снабжен системой для подъема на борт спасательных капсул. Она может захватывать капсулы притягивающим лучом и перемещать их в грузовой отсек через воздушный шлюз.
  • Еще один предлагаемый вариант – десантный модуль. Он схож с аналогичным модулем на Retaliator.


Концепт-арт: переработанный грузовой отсек


Задняя рампа

  • Рампа такая же, как и в текущей версии корабля, но теперь стыковочное кольцо перемещено с пола грузового отсека на потолок.
  • Между рампой и модульной комнатой находится герметизирующая переборка, что позволит опускать трап прямо во время полета без разгерметизации всего грузового отсека.
  • Стыковочное кольцо также переработано в соответствии с новым стандартом по ширине (2м). Теперь через него можно будет передавать контейнеры объемом 15 СГЕ. Сама рампа теперь достаточно широка для того, чтобы крупные предметы можно было загружать прямо на грузовые платформы.


Концепт-арт: рампа


В дополнение к этому мы рассматривали возможность внесения некоторых внешних изменений, направленных на улучшение управляемости в целом. Среди них перенос задних двигателей ближе к линии передних крыльев и добавление к носовой части корабля более удачно расположенных маневровых двигателей.

Когда был сделан первый проход по дизайну, его передали команде концепт-художников. Используя геометрию корпуса на стадии white-box, художники начали работать над раскраской судна. Некоторые из этих концептов были опубликованы вместе с дизайн-документом о взаимодействии с грузом, остальные включены в данную статью.

Незадолго до начала работ по “переделке Cutlass” изменились приоритеты в графике производства кораблей. Соответственно, усилия команды корабелов из Foundry 42 (всего лишь нескольких человек на тот момент) были перенаправлены на завершение других кораблей, таких как Gladius, Gladiator, Retaliator и Idris. Все их вы видели на CitizenCon, а некоторые вам еще только предстоит увидеть.

По этой причине задание по переделке Cutlass было отдано на аутсорс, а команда лишь направляла ход работ. Пытаясь избежать совершения тех же ошибок, что были допущены при работе с аутсорсерами в прошлом, сторонняя студия на две недели стала частью F42. Так мы получили возможность присматривать за их работой и оставлять свои отзывы в кратчайшие сроки.


Концепт-арт: переработанные удобства для экипажа Cutlass


К сожалению, как это бывает при разработке игр, приоритеты снова поменялись, когда мы поняли, что другие дела важнее переработки уже готового к полетам корабля. Таким образом, по мере появления на конвейере новых кораблей, где-то в июне работы над Cutlass Black были отодвинуты на задний план. Такова печальная реальность разработки. Поскольку ресурсы студии ограничены, с ростом числа готовых кораблей другие члены команды могут выполнять свои задачи быстрее. С другой стороны замедляется работа многих подразделений, поскольку им приходится ждать, пока одна команда переделает Cutlass.

ГДЕ МЫ СЕЙЧАС: Cutlass в Alpha 2.0
Для Alpha 2.0 Cutlass получает промежуточное обновление. На то есть много причин, но главная – производительность. С точки зрения потребления памяти он значительно опережал остальные одиночные корабли. Любой, кто играл в AC, сталкивался со значительными просадками производительности при возрождении этих кораблей или их уничтожении. В последующих патчах нам удалось несколько улучшить ситуацию с точки зрения программирования. Мы использовали предварительное кеширование, но, в конце концов, сами исходные модели просто не были достаточно оптимизированы и не годились для дальнейшей работы.

Несколько месяцев назад мы решили, что не будем пытаться в спешке доделать Cutlass к релизу 2.0, а вместо этого потратим время на “совершенствование” старой версии, чтобы улучшить общие впечатления от игры. Мы не только полностью переделали структуру повреждений (с учетом новой системы шейдеров), но также добавили базовые элементы нового многокомандного пользовательского интерфейса (вы могли видеть его на дисплеях Constellation и Retaliator). Благодаря проделанной работе, наш исходный файл формата .max уменьшился в размерах с 2ГБ до 550МБ. Внутриигровые элементы формата .cga также стали легче. Если раньше они были разделены на два файла общим размером 405МБ, то теперь это один файл размером 30МБ. Так не только лучше для игры, но и лучше для нас, разработчиков. Раньше нам требовалось около 40 минут, чтобы передать файл .max в Perforce по сети в старом офисе, а теперь этот процесс занимает меньше минуты.

В результате общий принцип управления у Cutlass теперь будет таким же, как и у более крупных кораблей, а мы получим от игроков ценные отзывы по удобству использования этих новых дисплеев на судне меньшего размера. Пилот получил переработанный дисплей, состоящий из нескольких многофункциональных экранов меньшего размера. Перед креслом второго пилота расположен одиночный экран формата 16:9, позволяющий следить за множеством функциональных систем корабля во время выполнения инженерных задач. В дополнение к экранам интерфейса мы также быстро прошлись по удобству использования корабля. Мы отрегулировали положение всех функциональных клавиш и доделали подсказки о взаимодействии с ними. Теперь они не так прижаты друг к другу, а кнопки снаружи корабля лучше видны. Больше не должно возникать таких ситуаций, когда вы пытаетесь открыть дверь, а вместо этого внезапно опускаете турель или оказываетесь в откидном кресле!

Помимо обновления, добавляющего поддержку нескольких членов экипажа, был полностью пересмотрен баланс тяги корабля, чтобы соответствовать новой системе IFCS. Она поможет ограничить некоторые непредвиденные перемещения, с которыми вы сталкиваетесь в AC сегодня. Эти изменения, наряду с увеличением скорости и управляемости, помогут вам проще приблизиться к своей жертве.

Наконец, самое важное: мы возвращаем в кабину вентиляторы, которые отсутствовали со времен v1.0. Мы полагаем, что это был единственный интересный людям аспект переработки, так что давайте считать работу над Cutlass “завершенной”.

Это шутка, конечно. Просто проверяем, читает ли кто-нибудь вообще эти статьи. Хотя про вентиляторы мы не шутили, они действительно вернулись. Улыбка

КУДА МЫ НАПРАВЛЯЕМСЯ: планы по дальнейшей работе над Cutlass
Разделив работу над кораблями различных производителей по разным студиям, Cutlass (будучи кораблем от Drake) был передан в Лос-Анджелес. Там команда корабелов займется вышеупомянутой переработкой дизайна, параллельно работая над Herald и Caterpillar. Текущий производственный график кораблей очень плотный. В приоритете находятся все корабли, необходимые для S42, большая часть из которых делается в Foundry 42. Так что промежуточное обновление Cutlass в версии 2.0 на короткий срок удовлетворяет наши потребности в изменениях для этого корабля.

Когда концепты и дизайны переработки были окончены, снизилось время, требуемое для ее потенциального завершения. Теперь необходимо только наличие свободного времени в графике, особенно когда планам по переработке приходится конкурировать с производством других кораблей, еще даже не готовых к полетам.

Помимо переработки Cutlass также получит преимущества от всех грядущих обновлений корабельных систем, например, новой версии системы компонентов, которая позволит игрокам кастомизировать их корабли в гораздо большей степени, нежели это возможно сейчас. Мы надеемся вскоре выпустить более детальный дизайн-документ, описывающий эту потрясающую систему. Среди прочих готовящихся к выходу обновлений находится обновление турелей и креплений для них. Оно позволит устанавливать на корабль множество различных орудий. Как раз недавно было выпущено первое фиксированное крепление размера S4 для Cutlass, позволяющее игрокам снарядить корабль тяжелой пушкой от Behring. Нашей целью всегда была свобода в выборе оснащения для кораблей игроков, но в v1.0 контроль над обитаемой турелью был закреплен за пилотом, имитируя, таким образом, удаленно-управляемую турель. В 2.0 турель Cutlass – это отдельная обитаемая турель. В будущем вы сможете либо непосредственно занять ее, либо передать управление первому или второму пилоту, или же контролировать турель при помощи ИИ.

Cutlass спроектирован с расчетом на пилотирование двумя членами экипажа (имейте в виду, МАКСИМАЛЬНОЕ число членов экипажа это не то же самое, что ТРЕБУЕМОЕ или ОПТИМАЛЬНОЕ). Второй пилот может занять место оператора РЛС, управлять корабельными системами или взять на себя прямое управление турелью, чтобы расширить наступательные возможности судна. Это не значит, что вам всегда придется выкручиваться вдвоем – в любое время вы можете нанять горстку приятелей, которые займутся любой подходящей работой. Тем не менее, спасательных капсул всего две…








ВАРИАНТЫ: разговоры о модификациях Red и Blue
Наиболее популярные вопросы и жалобы связаны с различиями в характеристиках компонентов для версий Red и Blue. Наш ответ, как и всегда: “все параметры могут меняться”, и варианты Red и Blue не являются исключениями из этого правила.

Текущие характеристики вариантов будут пересмотрены после переработки модели Black, поскольку их спецификации должны отталкиваться от базовой модели. Как вы и предполагали, правоохранительный вариант Blue сохранит некоторую угловатость.

В центральную модульную комнату варианта Red встроен механизм для подъема на борт спасательных капсул. Там же располагаются медицинские отсеки и больничное оборудование. Благодаря этому снаряжению судно по-прежнему сохранит возможность проводить поисково-спасательные операции. Кроме того, турель будет заменена на антенный массив сканера, и, конечно же, корабль получит иную покраску.



Версия Blue все так же снабжена дополнительными ракетами и камерами для заключенных. Тем не менее, вопрос о расположении камер еще предстоит решить. На данный момент они расставлены по краям корпуса, но мы можем переместить их на центральный грузовой подъемник, чтобы все камеры выгружались из корабля разом. Такое расположение облегчит погрузку/выгрузку заключенных.

Что касается внешней стилистики, то будет сделан шаг в сторону унификации базовых полигональных сеток корпусов всех трех вариантов. Так один и тот же корпус можно будет использовать для всех модификаций, установив на него лишь небольшое количество “дополнительных элементов”, помогающих различать версии между собой (подобный подход вы видели у кораблей серии Vanguard). Также, естественно, у каждого варианта будет своя покраска. Это значит, что геометрия кабины, скорее всего, будет отличаться от текущей. Пока мы еще не нашли лучший компромисс, но будьте уверены: больше никаких перегородок на линии обзора!




Материалы, относящиеся к Cutlass

Для получения большей информации о Drake Cutlass обратитесь к книгам в местной библиотеке… или взгляните на эти прошлые заметки, описывающие наши планы и цели относительно небольшого пиратского судна.
Игровые пакеты и отдельные корабли

Cutlass Black
– Игровой пакет
$115.00 USD / ?92.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Cutlass Black
– Отдельный корабль
$100.00 USD / ?80.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Cutlass Red
– Игровой пакет
$135.00 USD / ?108.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Cutlass Red
– Отдельный корабль
$120.00 USD / ?96.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!


Краткое заключение


Глядя вперед
За авторством Бена Лесника (Ben Lesnick) и Джареда Хакаби (Jared Huckaby)

У Cutlass была сложная история разработки, когда многие люди хотели достичь разных конечных результатов. После выхода Star Citizen Alpha 2.0 Cutlass станет более маневренным, но он по-прежнему останется истребителем с грузовым трюмом (который предполагается использовать для пиратства или для поисково-спасательных операций, как сказали бы продавцы из Drake!)

Мы надеемся, каждый нашел ответы хотя бы на некоторые свои вопросы. От нас лично огромное спасибо ведущему техническому дизайнеру в Великобритании Джону Крюи (John Crewe), кто нашел время рассказать нам о своем безумном проекте. В будущем мы рассмотрим возможность выпуска дополнительной версии “Корабельной верфи”, чтобы прояснить любые спорные вопросы, которые возникнут после этой публикации и запуска Star Citizen Alpha 2.0.

Ни один корабль не удовлетворит нужд сразу всех игроков. Это верно для всех наших кораблей. Возможно, Cutlass не будет таким, каким большинство желает его видеть. По этой причине у нас появятся другие корабли, более подходящие к вашему стилю игры. Одна из таких потенциальных новинок – корабль, который мы называем Drake Buccaneer. Он будет своего рода ‘пиратским перехватчиком’, т.е. кораблем, скорее предназначенным для выполнения ловких маневров, нежели для перевозки груза. Скорее всего, он получит легкое бронирование, вытягивающее энергию вооружение для ближнего боя, а размер его грузового трюма окажется весьма ограничен. Buccaneer придется весьма кстати для совместных действий с Cutlass или даже в роли ‘паразитного’ истребителя, прикрепленного к Caterpillar. Так вы сможете совершать более серьезные налеты. Если мы продолжим развивать этот концепт, цена нового корабля предположительно будет схожа с ценой Cutlass. Благодаря такому позиционированию владельцы Cutlass, предпочитающие чистую маневренность, смогут без последствий заменить свой корабль.

Мы хотели бы знать ваше мнение как насчет Buccaneer, так и об этой статье в целом. Голосования помогут нам определиться с дальнейшими действиями! Проголосуйте и позвольте команде Star Citizen узнать вашу точку зрения. Также пишите комментарии к оригинальной статье и на форуме.

Помните, не существует идеального корабля – есть только корабль, идеальный для вас.

P.S. Спасибо Silver_One за помощь в редактировании.
    Добавлено: 23:25 17-11-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Ответы на вопросы наших сторонников

В рекламном ролике Cutlass и в комментариях Криса к WIP нам внушают мысль о том, что это будет проворный корабль. Однако с текущей версией Cutlass все с точностью до наоборот. CIG выбрали новый путь?
Как уже было сказано в “Корабельной верфи”, Cutlass пострадал от множества изменений и проблем с дизайном, которые мы сейчас решаем. Направление осталось прежним: предполагается, что для своего размера и класса Cutlass будет проворным, особенно принимая во внимание все прочие роли, которые он сможет исполнять. За счет готовящихся в версии 2.0 изменений IFCS, корабль будет управляться значительно лучше, чем в 1.3.

С какой стати полиция, охотники за головами, военные спасатели и пираты пользуются самым медленным истребителем в игре? Разве для этих ролей скорость и боевые возможности не важнее грузовместимости?
Смотрите выше. Благодаря изменениям IFCS в версии 2.0 Cutlass больше не ведет себя как неустойчивый супертанкер, а после релиза переработанной модели ситуация станет еще лучше. Cutlass легко может соперничать и сражаться на равных с другими кораблями.

На данный момент погрузочный отсек и стыковочное кольцо слишком маленькие – груз объемом 1 СГЕ не пройдет через них. Так и задумано, или этот недочет будет исправлен? Получит ли Cutlass способ поднимать на борт грузовые контейнеры и прочие крупные предметы?
Ширина существующего стыковочного кольца на Cutlass в версиях 1.3 и 2.0 – 2,2 метра, что больше ширины стандартного контейнера объемом 1 СГЕ (1,25м * 1,25м * 1,25м). Задняя рампа имеет ширину 1,8м и высоту 2,8м, что также более чем достаточно для погрузки различных контейнеров. Грузовой подъемник, который будет присутствовать в переработанном Cutlass, сможет обращаться и с более крупными предметами, однако для перевозки большого количества груза Cutlass не подойдет.

Все еще предполагается сделать Cutlass 3-4 местным вместо полутораместного (как было в изначальном концепте)? На какое количество членов экипажа ориентируется переработанная версия?
Cutlass в версии 2.0, как и его переработанный вариант, спроектированы под двух членов экипажа. Один – пилот, а другой либо занимает второе кресло и контролирует системы корабля, либо садится в турель, увеличивая наступательную мощь судна. В дальнейшем вы сможете закрепить управление турелью за одним из пилотских кресел или добавить к ней модуль ИИ, который позволит ей действовать независимо (это верно и для любой другой турели в игре). Но если мы говорим про двух членов экипажа, то совсем не значит, что это абсолютный минимум или максимум. Летать и вести бой на базовом уровне сможет и игрок-одиночка. Добавление упомянутого модуля ИИ уравняет возможности систем вооружения с текущим вариантом Cutlass, летающим в версии 1.3. Вы сможете занять все три места или даже посадить пару человек на откидные сиденья, чтобы они поддержали ваши десантные или абордажные операции.

Похоже, что Cutlass оказался в затруднительном положении: обладая скоростью и управляемостью многоместного корабля, он сохраняет вооружение и защиту небольшого истребителя. Какими преимуществами обладает Cutlass по сравнению с более мелкими и быстрыми одноместными кораблями или по сравнению с крупными и хорошо вооруженными многоместными судами?
Как уже обсуждалось, в 2.0 скорость и маневренность были значительно повышены. Это не только поможет эффективнее проводить атаки, но также улучшит защитные возможности и упростит уклонение от ракет. В будущем показатель ‘здоровья’ всех судов будет обновлен, поскольку новая система компонентов наряду со способностью пробивать корпуса изменят поведение поврежденных кораблей. Преимущества от наличия второго игрока в Cutlass заключаются в возможности управлять системами корабля (например, щитами и распределением энергии) или турелью, тогда как игрок-одиночка вынужден будет брать всю работу на себя.

Cutlass не спроектирован для участия в схватках лицом к лицу с более крупными кораблями вроде Connie, Tali и Freelancer. Все они превосходят Cutlass не только размерами, но также вооружением и численностью экипажа. Cutlass занимает промежуточное положение между одноместными кораблями и многоместными судами начального уровня и может объединять в себе их роли.

P.S. Спасибо Silver_One за помощь в редактировании.

Последний раз редактировалось: H_Rush (21:43 18-11-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:52 18-11-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Передвижная мастерская: Anvil Crucible
Изучите ведущий ремонтный корабль от Anvil


Летающий ящик с инструментами
Crucible, так называемый “летающий ящик с инструментами”, – это первый специализированный ремонтный корабль от Anvil Aerospace. Обладая поворачивающимся управляющим мостиком и отсоединяемой герметичной мастерской, Crucible является многофункциональным мобильным гаражом. Он оснащен ремонтными манипуляторами, центром управления и полным набором оборудования, необходимым для тщательного ремонта поврежденных судов.

Восстанавливаете ли вы изуродованный покинутый корабль или быстро приводите в порядок Hornet, Crucible – это ваша универсальная ремонтная мастерская! Корабль оснащается набором удаленно-управляемых манипуляторов, предназначенных для проведения деликатных ремонтных работ, двустворчатыми дверьми, позволяющими работать как под давлением при нормальной гравитации, так и в невесомости, а также полным комплектом инструментов и снаряжения, необходимыми для работы в открытом космосе.

Хотите узнать больше о механике ремонта кораблей в Star Citizen? Читайте наш дизайн-документ, написанный в ходе процесса разработки Crucible и являющийся его частью!

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)

Часть первая: кабина
Crucible обладает тщательно спроектированным мостиком. Он ориентирован на ремонтные операции и оснащен множеством рабочих мест операторов. Поворачивая мостик, капитан в одиночку может управлять как полетом, так и ремонтными системами. Если сориентировать мостик вперед, корабль будет управляться как обычный космолет. В противоположном положении мостика командир может присматривать за ремонтным отсеком и взаимодействовать с роботизированными манипуляторами и прочими системами. Чтобы добиться максимальной эффективности, большая команда может разделить эти обязанности между различными членами экипажа!

Кабина Crucible включает в себя хранилище, жилые каюты и специализированные шлюзы для выхода в открытый космос. Эти шлюзы помогут большой команде подготовиться к работе в невесомости, что будет важно при ремонте крупных судов или сборе обломков. Прогуляйтесь по интерьеру корабля и изучите его планировку вместе с дизайнером Рэнди Васкизом (Randy Vasquez). Ссылка на видео приведена в конце статьи.

Часть вторая: мастерская
Подобно Endeavor или кораблям серии Hull, Crucible спроектирован с учетом будущего расширения! Сухая мастерская, которую мы обозвали ‘Скарабей’, включена в комплектацию стандартной модели. Она разработана для ремонта в герметичных условиях таких одноместных истребителей, как Hornet или Gladiator (Crucible спроектирован в первую очередь для обслуживания этих военных кораблей). Два роботизированных манипулятора снаружи позволяют удаленно управлять ремонтными работами, а благодаря прямому доступу к модулю кабины (когда она присоединена) экипаж может ближе подобраться к цели и заняться своими обязанностями. Внешние двустворчатые двери могут открываться при разгерметизации, позволяя экипажу получить доступ к крупным кораблям для их починки. Таким образом Crucible способен проводить сервисное обслуживание любых судов: от Constellation до Bengal! Scarab так же может быть отсоединен и оставлен в космосе, при этом он полностью сохранит свою функциональность и станет временной станцией. Кабина в это время может выполнять другие задачи.



Подробности о распродаже
Crucible впервые предлагается в ходе лимитированной распродажи концепта. Это означает, что дизайн корабля отвечает нашим спецификациям, однако он еще не готов для отображения в ваших Ангарах или для полетов в модуле Arena Commander. Crucible продается в комплекте с пожизненной страховкой (LTI) корпуса и парочкой декоративных предметов для ангара. В следующих обновлениях мы добавим плакат с изображением Crucible, а после того, как будет завершена разработка внутриигровой модели, вы также получите его миниатюрную игрушечную версию от Takuetsu! В будущем цена на корабль вырастет, а пожизненная страховка и украшения исчезнут из комплекта поставки.


Anvil Crucible – LTI
– Отдельный корабль
$350.00 USD / ?280.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Если вы желаете добавить к своему флоту один такой корабль, то он будет продаваться до 30 ноября 2015 года включительно. Детальнее рассмотреть Crucible можно на странице корабля во вкладке “Техническое описание” (Tech Overview).

Предупреждение
Помните: мы выставляем на продажу этот корабль, чтобы помочь финансированию разработки Star Citizen. Деньги, полученные с таких распродаж, позволят нам добавить в игру более проработанные небоевые возможности. Все корабли будут доступны для приобретения за игровые кредиты в финальной версии Вселенной. Их наличие не является необходимым условием для начала игры.

Также, пожалуйста, имейте в виду, что сейчас Crucible только заходит на производственный конвейер кораблей. В конечном итоге он будет выпущен только после того, как работа над другими концептами кораблей закончится. Все декоративные украшения также будут доступны для приобретения в законченном игровом мире. Наша цель – сделать дополнительные корабли доступными для игроков, чтобы сформировать у них различный игровой опыт. Мы не хотим предоставлять преимущество отдельным игрокам после запуска Самодостаточной Вселенной.


Известные спецификации

ДЛИНА80м
ШИРИНА73м
ВЫСОТА16м
СУХАЯ МАССА625.500 кг
ГРУЗОВМЕСТИМОСТЬ300 СГЕ
МАРШЕВЫЕ ДВИГАТЕЛИ (РЕТРО)4x TBD*
ВООРУЖЕНИЕ4x TBD* удаленно-управляемые турели

* TBD – еще предстоит определить
Учтите, все спецификации могут претерпеть изменения для балансировки игры.







P.S. Спасибо Silver_One за помощь в редактировании.

Последний раз редактировалось: H_Rush (01:01 24-11-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:18 20-11-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014

Приветствуем, Граждане!
Три дня вопросов, три дня ответов! В прошлый четверг мы запустили распродажу нового малого истребителя P-72 от Kruger. Сегодня мы ответим на собранные на форуме вопросы по Archimedes, завтра подробнее рассмотрим варианты Avenger, а в пятницу уточним детали насчет Anvil Crucible. Хотим поблагодарить Мэтью Шермана (Matthew Sherman), который подготовил ответы на ваши вопросы. Наслаждайтесь!

Концепт-арт: чертеж

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)

Ответы на вопросы наших сторонников

В чем отличия Merlin от Archimedes? Почему я должен предпочесть один корабль другому?
Если вы желаете по максимуму использовать преимущества небольшого размера и высокой скорости палубного судна, Archimedes будет идеальным вариантом. Он может дольше вести огонь из своих энергоорудий, а запас топлива его ускорителя будет восполняться за счет топливозаборников. Если же вам требуется нанести решающий удар по врагу или поддержать свой материнский корабль в коротком бою, Merlin со своим центральным пулеметом станет хорошим выбором. В конце концов, все будет зависеть от пилота и ситуации, в которой вы окажетесь.

Насколько P72 хорош в гонках в сравнении с M50, 350R и Mustang Omega?
Если говорить о рабочих характеристиках в целом, то мы намерены поместить его где-то между M50 и Mustang Omega. Однако мы все еще заняты настройкой параметров для этого корабля. Он будет готов к полетам только по окончании работ.

Учитывая, что Archimedes – это вариация Merlin, сможем ли мы пристыковать этот корабль к любой модификации Constellation?
Да, любое судно серии Constellation, оснащенное задним стыковочным отсеком для палубного истребителя, сможет принять на борт любой корабль линейки Merlin/Archimedes.


Концепт-арт


Можно ли будет запускать P-72 из любого посадочного отсека, в который он физически поместится, или с борта 890 Jump?
Да. Хотя Constellation требуется специальное крепление для стыковки и запуска палубных кораблей, Archimedes сможет садиться и взлетать с любого судна, оснащенного подходящим посадочным отсеком.

Планируете ли вы добавить в игру какой-либо транспортный модуль для крупных судов, позволяющий перевозить малые палубные истребители на большие расстояния?
Совершенно точно да. Механика перевозки кораблей все еще прорабатывается, но мы однозначно хотим, чтобы присутствие во Вселенной палубных судов оказывало значимое влияние на игровой процесс. Будете ли вы перевозить палубник на Constellation или подготовите Crucible, Starliner или 890 Jump на роль транспорта для своей гоночной команды – в любом случае мы хотим удостовериться, что вы доберетесь до наиболее привлекательного для себя вида деятельности.

Учитывая, что Archimedes по своим спецификациям стремится к топ-уровню, являются ли его маршевые/маневровые двигатели лучшими в своем классе, или мы сможем улучшить их еще больше? Я понимаю, что скорости кораблей сейчас корректируются, но все же.
Пространство для дальнейших усовершенствований, безусловно, будет. Это верно не только для Archimedes, но и для всех наших кораблей. Хотя за счет установленного в базе набора оборудования Archimedes и превзойдет Merlin по скорости и рабочим характеристикам, мы хотим предоставить игрокам достаточно средств и возможностей для экспериментирования со своими кораблями.

Зачем нужен топливозаборник? Позволяет ли он медленно восполнять запас топлива прямо в полете?
Да, топливозаборник позволяет кораблю восполнять запасы топлива для ускорителя прямо в полете.

В описании сказано: “Требуется ли вам дополнительная защита, исследуете ли вы систему или просто наслаждаетесь полетом, Archimedes станет для вас прекрасным сопутствующим транспортным средством.” Значит ли это, что корабль оснащен квантовым двигателем? Ведь, по вашим словам, сама конструкция палубных истребителей не предполагает его установки.
Нет, палубным истребителям придется обходиться без квантового или прыжкового двигателей. Однако благодаря способности восполнять запас топлива для ускорителя Archimedes сможет более гибко перемещаться по системе, нежели Merlin. Кроме того, Archimedes способен приземляться в любой доступной посадочной зоне: на планете или на станции.

Все еще планируется оснастить Archimedes четырьмя фиксированными орудиями размера 1? В текущих спецификациях указаны те же два орудия размера 1 и одно размера 2, что и у Merlin. Где на корабле размещаются эти пушки? В описании сказано, что Archimedes легче, чем Merlin, а раз так, что он теряет? У него более тонкая броня, или сами материалы просто легче и совершеннее, но обеспечивают схожий уровень защиты?
Мы внесли изменения на странице с характеристиками Archimedes, чтобы точно отражать конфигурацию доступных крепежных точек. Снижение веса достигнуто путем замены тяжелого центрального орудия на систему топливозаборников (пулемет и боезапас к нему весят больше, чем 2 дополнительных орудия размера 1, установленные на концах крыльев Archimedes).

Почему Archimedes продается с LTI, а Merlin продавался со срочной страховкой?
Merlin был выпущен сразу готовым к полетам. До этого он входил в состав изначальных пакетов Constellation с LTI.


Kruger P-72 Archimedes – LTI
– Отдельный корабль
$30.00 USD / ?24.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

P.S. Спасибо Silver_One за помощь в редактировании.
    Добавлено: 22:06 26-11-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014

Приветствуем, Граждане!
Второй день ответов на вопросы! В прошлый четверг мы запустили распродажу концепта новых модулей Avenger. Сегодня мы ответим на собранные на форуме вопросы по этим модулям и вариантам Avenger, а в пятницу уточним детали об Anvil Crucible. Выражаем особую благодарность Каликсу Рене (Calix Reneau) и Рэнди Васкуизу (Randy Vasquez) за подготовку ответов на ваши вопросы. Наслаждайтесь!

Грузовой модуль Titan

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)

Ответы на вопросы наших сторонников

Что за неразбериха с вариантами/модулями? Почему внешне все варианты Avenger выглядят одинаково? Появятся ли новые игровые пакеты?
ЭМИ и грузовая версии Avenger предлагаются в качестве отдельных кораблей, поскольку система, позволяющая капитанам менять модули, еще не реализована в Alpha 2.0. Отдельные модули для перевозки грузов, охоты за головами и ведения РЭБ (как и модули для Retaliator, которые предлагались ранее в качестве концептов) станут доступны сразу после выпуска этой системы в релиз. А сейчас берите такой Avenger, какой вам больше нравится, и наслаждайтесь им во Вселенной.

Как работает ЭМИ на Warlock? Это оружие нужно наводить на цель, как пушку, или оно генерирует импульс вокруг корабля? Если корабль создает вокруг себя ЭМ-поле/пузырь, пострадает ли он сам от эффекта излучения?
Второе. Генератор ЭМИ создает взрыв вокруг корабля. Сам атакующий также получает урон от ЭМИ, но если во время взрыва его компоненты были отключены, они не пострадают от ЭМ-атаки. После чего вы сможете немедленно включить все системы обратно.

Как эффект воздействия ЭМИ-разряда Warlock повлияет на крупные корабли (например, Idris) в сравнении с меньшими судами – Constellation, Hornet и им подобными?
ЭМИ не влияет на корпус корабля, только на его компоненты. Попавшее под удар оборудование получит тем больший искажающий урон, чем меньше была дистанция до эпицентра взрыва. По этой причине наиболее вероятно, что крупный корабль окажется поражен лишь частично, а мелкий будет выведен из строя целиком. Кроме того, крупные компоненты в целом более устойчивы к искажающему урону.

Осталось ли у Warlock какое-либо свободное пространство для перевозки груза?
Нет.

Есть ли в игре другие корабли, на которые можно установить ЭМИ-модуль?
Если говорить конкретно про ЭМИ-модуль Warlock, то он устанавливается только на Avenger. В целом же генераторы ЭМИ – это один из видов корабельного оборудования. Они будут встроены в нашу систему компонентов, так что, в конечном счете, станут доступны и для других кораблей.

Как игрокам защититься от ЭМИ? Он влияет на все корабли одинаково?
Когда вы видите, что ЭМИ вот-вот детонирует, у вас три варианта:

    1. уничтожить цель или оборвать ей подачу энергии (ЭМИ-генератору требуется много энергии для накопления и поддержания заряда);
    2. убраться подальше от взрыва, чтобы вас не задело;
    3. обесточить все компоненты своего корабля – так ЭМИ не повлияет на их функционирование.

Третий вариант определенно благоволит кораблям с инженерами в составе экипажа, которые готовы отключить питание на судне в подходящий момент.

Будет ли ограничено время, в течение которого вы можете держать игрока в камере для заключенных в своем Avenger? Похоже, что длительное удержание игрока в камере может быть использовано для грифинга. Еще вопрос: что случится с заключенным, если перед получением награды за него вы смените камеры на грузовой модуль?
Это проблема баланса. Мы хотели бы отложить принятие окончательного решения, пока не проведем живые тесты. Внутри студии мы предлагали следующее решение: в какой-то момент заключенный превратится в НИП и станет ‘товаром’, который вы будете перевозить. А настоящий игрок где-то возродится и продолжит играть. Что же касается замены модулей, то вы просто физически не сможете снять с корабля модуль, если внутри находятся заключенные (или любые другие товары).

Где моя тренировочная кабина?
Работа над моделью двухместной кабины успешно завершена. Как только у нас появится подходящий тип геймплея, мы добавим ее в игру. Основная проблема заключается в том, что на данный момент мы не можем разделить управление одним компонентом сразу на два места. Так что если в двухместном тренировочном Avenger один пилот будет управлять кораблем, то другой не сможет при необходимости перехватить управление на себя (//прим. перев.: имеется в виду аналог учебного автомобиля инструктора). Мы рассмотрим возможность добавления двухместной кабины в игру, как только решим эту проблему.

Как нам попасть в кабину полностью загруженного Avenger Titan или Avenger Warlock?
Avenger теперь оснащается альтернативным прямым доступом в кабину по боковой лестнице. В данный момент такой способ работает только для Warlock, поскольку ЭМИ-модуль блокирует вход через грузовой отсек. На Titan/Stalker боковая лестница также присутствует, но пока не функционирует. Дело в том, что наша текущая механика поддерживает только один способ посадки на одно и то же место в кабине. Когда мы добавим поддержку сразу нескольких возможных путей посадки, лестница станет активна и на остальных версиях Avenger.

Как вы полагаете, какое место в линейке кораблей займет Avenger? Это корабль для тактических боевых действий?
По нашей задумке Avenger должен стать более суровым боевым кораблем. Успех его потребительских качеств исходит от расширенного грузового трюма и возраста этого истребителя в мире игры. Представьте себе корабль, который не всегда может избежать вражеского огня, но зато способен выдержать значительное количество попаданий… обладая при этом достаточной огневой мощью, чтобы ответить обидчику. В целом, вместо скорости и маневренности фокус у Avenger смещен в сторону вооружения и бронирования.


Aegis Avenger Warlock – LTI
– Отдельный корабль
$85.00 USD / ?68.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Aegis Avenger Titan
– Отдельный корабль
$50.00 USD / ?40.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

P.S. Спасибо Silver_One за помощь в редактировании.
    Добавлено: 20:10 27-11-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014

Приветствуем, Граждане!
В прошлый четверг мы запустили распродажу концепта нового ремонтного корабля Anvil Crucible. Сегодня мы ответим на ваши вопросы, собранные на форуме. Если вы хотите больше узнать о новой механике ремонта, обратите внимание на соответствующий дизайн-документ. Выражаем особую благодарность дизайнерам Каликсу Рене (Calix Reneau) и Рэнди Васкуизу (Randy Vasquez), которые нашли время ответить на эти вопросы. Наслаждайтесь!

Концепт-арт: общий чертеж

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)

Ответы на вопросы наших сторонников

Если на Crucible установить закрытый ремонтный док, сможет ли он пройти сквозь прыжковую точку с кораблем внутри этого дока?
Да. Корабль будет считаться грузом с того момента, как только он приземлится в док, и его положение внутри зафиксируется. Единственное влияние на производительность Crucible окажет увеличившаяся общая масса судна.

До какой степени экипаж Crucible сможет устранять повреждения компонентов и корпуса собственного корабля?
Crucible может чинить что угодно… кроме самого себя. Это заставляет задумываться о своих действиях. Нет, у него хороший простор для самопочинки. Внутренние компоненты полностью доступны для ремонта, и большая часть мелких повреждений может быть устранена силами экипажа с помощью находящихся на борту инструментов, дронов или при выходе в открытый космос. Для ремонта серьезных повреждений может потребоваться сухой док или помощь другого Crucible, т.к. собственные ремонтные манипуляторы не смогут дотянуться до некоторых мест.

Можно ли отсоединить гараж и оставить его ‘висеть’ в космосе, пока Crucible занят починкой крупного корабля?
Да, гараж будет способен отстыковываться от корабля и присоединяться к нему обратно. Но для починки крупных судов совсем не обязательно избавляться от гаража. Чтобы расширить зону охвата, используйте большие ремонтные манипуляторы и дронов .

Какой самый большой корабль сможет починить Crucible? Как ремонтируются еще более крупные суда?
На данный момент большинство одноместных кораблей без труда помещаются во внутреннем гараже, но чтобы туда влез Cutlass, приходится открывать верхние створки. Мы все еще прорабатываем детали Crucible. Мы сможем более подробно расписать размеры гаража и его внутренних пролетов после начала производственных работ над этим кораблем. Судя по одной из внутриигровых спецификаций, Crucible должен обслуживать любые одноместные военные корабли, в особенности производства Anvil. Так что можете быть уверены: Hornet и Gladiator однозначно поместятся в гараже!

В заметке про распродажу написано: “… что будет важно при проведении крупных ремонтных и утилизационных операций.” Можем ли мы ожидать появления в будущем модуля для утилизации отходов?
У Crucible будут некоторые ограниченные возможности по утилизации, поскольку ее механика в чем-то схожа с ремонтной. Мы надеемся вскоре подробнее рассказать об утилизации. Оставайтесь с нами!

Сможет ли ИИ исполнять любую из указанных в дизайне по ремонту ролей? (Другими словами, возможно ли в одиночку управлять Crucible?)
В конечном счете, да. Тем не менее, ни один НИП никогда не будет выполнять свои задачи эффективнее, чем работающая совместно группа игроков. Для ответа на поставленный вопрос в общих чертах отметим, что Crucible специально спроектирован так, чтобы капитан в одиночку мог как управлять судном, так и участвовать в ремонтных работах. Отсюда следует, что дизайн ‘вращающегося ресторана’ позволит менять основное направление обзора между видом вперед и на гараж Scarab.

Можно ли будет чинить истребители прямо в пути, или во время ремонта необходимо сохранять неподвижность?
На данный момент мы планируем проводить наружный ремонт крупных судов в неподвижном состоянии. Но мы также рассматриваем возможность позволить чинить мелкие корабли, находящиеся внутри ремонтного гаража, прямо во время транзита. Представьте, что Crucuble – это своего рода сухой док для небольших кораблей и строительные леса для крупных судов. Корабли, которые физически влезут в гараж, смогут приземлиться там и таким образом перемещаться вместе с Crucible.

У Crucible все еще есть расширенная ремонтная конструкция Miller (Miller ERS) или способность брать другие корабли на буксир?
“Да”. Мы исследуем возможные способы реализации проведения масштабных строительных работ, которые предполагают применение Miller ERS (// прим. перев.: аналог строительных лесов). А пока эта система заменена на ремонтных дронов. Мы также обсудили возможные принципы работы буксировки, но пока у нас нет точных ответов на вопросы, касающиеся этой механики. Вероятнее всего, если буксировка вообще будет принята в расчет, она явно ограничится одним кораблем за раз. Мы также думаем над добавлением в игру специализированного варианта Crucible – тягача, у которого Scarab будет заменен на буксировочное оборудование.

Будет ли в игре геймплей, требующий совместного участия нескольких ремонтных судов Crucible?
Crucible способен починить большую часть полученных кораблем повреждений. В ближайшем будущем мы не планируем добавлять в игру геймплей, требующий участия сразу нескольких Crucible, но в долгосрочной перспективе мы предвидим такие сценарии, когда несколько Crucible смогут быстрее отремонтировать поврежденный корабль капитал-класса (такой, как Bengal).

Могу ли я утилизировать корабельные компоненты, используя для этого свой Reclaimer, а затем воссоздавать их при помощи Crucible?
Crucible не производит новые компоненты, он может только чинить уже существующие. Так что ответ “да”, но вы будете использовать полученные после утилизации материалы для ремонта других компонентов, а не для постройки их с нуля. Мы все еще прорабатываем дизайн механики утилизации, но в идеале мы хотим, чтобы обе эти системы работали сообща: один корабль добывает материалы из обломков, а другой использует их для проведения ремонтных работ.

Как вы считаете, сколько времени уйдет на починку одного сильно поврежденного Hornet?
Текущие планы по балансировке предусматривают, что Crucible с одним единственным членом экипажа починит тяжело поврежденный Hornet за 15 минут. Полная команда вряд ли справится быстрее, чем за 2-3 минуты. Имейте в виду, что это предварительные значения, и они, скорее всего, значительно изменятся, как только система будет реализована в игре и протестирована сообществом.


Anvil Crucible – LTI
– Отдельный корабль
$350.00 USD / ?280.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

P.S. Спасибо Silver_One за помощь в редактировании.
    Добавлено: 20:01 28-11-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствую, Граждане!
Те из вас, кто этим вечером смотрел Game Awards, могли уже видеть новый трейлер Star Citizen Alpha 2.0, представленный Крисом и Марком. А для тех, кто пропустил... ВОТ ОН!

Кроме того, в честь Game Awards 2015 и дебюта трейлера Star Citizen Alpha 2.0 на всю следующую неделю мы предоставляем каждому зарегистрированному пользователю свободный доступ к Arena Commander и трем нашим кораблям:

  • Aurora MR
  • Mustang Alpha
  • Gladius

У вас есть друг, который ни разу не играл в Star Citizen? Теперь у него появился шанс сделать это совершенно бесплатно!
    Добавлено: 21:21 04-12-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствуем, Граждане!
Версия Star Citizen Alpha 2.0 уже здесь! Сегодня мы с гордостью совершаем следующий большой шаг в развитии Star Citizen, доступный каждому игроку. Теперь это крупное обновление можно загрузить через ваш лаунчер. В версии 2.0 мы представляем широкий спектр новых игровых возможностей, включая карту большого мира, корабли с экипажем, бесшовные бои от первого лица, миссии и многое другое. Короче говоря, на сегодняшний день 2.0 – самое масштабное обновление Star Citizen среди всех предыдущих!

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)

Добро пожаловать в Crusader
Действие Star Citizen Alpha 2.0 происходит в окрестностях Crusader, газового гиганта в системе Stanton. Мы разместили в этой зоне несколько интересных мест и создали для игроков возможности, позволяющие впервые получить истинные впечатления от многокомандного геймплея. Вы начнете свои приключения в личной каюте в порту Olisar. Оттуда вам открывается свобода действий. Вы можете встретиться с друзьями, выбрать собственный корабль или устроиться в качестве члена экипажа на чье-то чужое судно. Olisar огромен. В текущей версии игры он является отправной точкой для всех кораблей игроков. Зона вокруг порта Olisar называется “зоной прекращения огня” – все вооружение здесь деактивировано с целью пресечения ссор и разногласий.



Как только вы покинете безопасную зону вокруг Olisar, начнется другая история: игроки вольны открывать огонь по желанию и могут вступать в стычки друг с другом где угодно. Что вы можете тут обнаружить? У Crusader есть три луны: Yela (с поясом астероидов), Cellin и Daymar (обе с орбитальными станциями). Охранный пункт Kareah расположен на орбите Cellin, а вокруг Daymar вращается заброшенный перевалочный пункт Covalex. Kareah сейчас является испытательным полигоном для FPS, контроль над которым горячо оспаривается самыми смелыми игроками. Если же вам интересны исследования, мы приглашаем вас изучить мрачный покинутый перевалочный пункт Covalex в условиях невесомости. А в астероидном поле вокруг Yela, похоже, никогда не прекращается битва между службой безопасности UEE и предприимчивыми пиратами, желающими получить права на утилизацию обломков вокруг пояса.

Помимо этого, по всей карте разбросано множество станций по ремонту и обслуживанию кораблей Cry-Astro. Там игроки смогут восполнить запасы топлива и боеприпасов и починить поврежденный корабль. Учтите, безопасность вам никто не гарантирует, так что вы с легкостью можете стать мишенью для случайного пирата или контрабандиста, желающего заполучить большой куш для утилизации.

Сражения от первого лица
Настало время спустить бои с небес на землю! Star Citizen Alpha 2.0 включает в себя нашу первую версию FPS-геймплея, дополненного боевой броней и целым рядом различного спрятанного вооружения, которое вам предстоит обнаружить. Вот типичная ситуация: передатчики вокруг Crusader попали в руки пиратов, желающих создать мертвые зоны в коммуникациях чтобы вести там свои темные делишки. Войска службы безопасности Crusader Industries пытаются отбить передатчики у пиратов, но они будут весьма благодарны игроку, если тот поможет разобраться с пиратами и восстановить канал связи. Благодаря улучшению каналов передачи игроку, в свою очередь, откроются новые возможности. Некоторые из них можно обнаружить в Имперском Картографическом Центре, чья задача – сканировать глубокий космос и идентифицировать неизвестные сигналы, которые затем отправятся изучать исследователи.



Новые корабли
Но это не все! Игроки теперь впервые смогут вылететь во Вселенную на одном из трех недоступных ранее для полетов кораблей. Наши первые корабли с экипажем: Constellation и Retaliator позволят командам игроков совместно работать на борту одного судна. Теперь вы также можете забраться в свой Avenger Warlock и разрушить все вокруг при помощи огромного генератора ЭМИ. Наконец, последнее предложение от Aegis – истребитель Vanguard готов к появлению в ваших ангарах, так что игроки могут полюбоваться им..



В крупных судах – Constellation и Retaliator – игрокам теперь доступны некоторые функции рабочих терминалов экипажа в их первой реализации. Они помогут вам получить представление о том, насколько же весело будет летать на этих судах с экипажем из своих друзей в будущем.

Космический полет
В игре появились новые режимы полета: Точный режим – для сложного маневрирования (например, при посадке); Крейсерский режим – для достижения максимальной скорости, но с минимальной маневренностью, и стандартный режим Боевого Маневрирования, который в прошлых версиях игры был единственным доступным режимом. При помощи форсажа теперь можно на короткое время довести маршевые двигатели корабля до предела своих возможностей, что окажется полезно при преследовании врага или быстром отступлении.



Теперь лучший способ перемещения на большие расстояния в космосе – это Квантовое путешествие. Но не забывайте следить за уровнем топлива, иначе вы рискуете оказаться в затруднительном положении.

В случае, если все же застрянете в космосе, вы всегда можете маякнуть другу, чтобы тот подобрал вас. Однако вам придется оставить свой корабль и перейти на корабль друга через открытый космос. Система покидания корабля стала одной из крупных игровых особенностей. Теперь во всех кораблях вы можете разгерметизировать кабину и выйти в открытый космос (покинув локальную гравитационную сетку), чтобы добраться до станции или другого судна. Работа над наземным игровым процессом в буквальном смысле идет семимильными шагами. Игроки теперь могут поднимать оружие, перезаряжать его и управлять лечением.

К звездам
Мы собрали множество игровых возможностей в зоне вокруг Crusader… но это только начало! Star Citizen Alpha 2.0 будет развиваться по ходу разработки, основываясь на наших планах по расширению игровых особенностей и механик… и, конечно же, по ходу тестирования и получения отзывов от игроков. Этот релиз должен впервые дать вам попробовать на вкус будущее Star Citizen. Мы верим, что выход 2.0 – особое событие, и нам не терпится узнать ваше мнение на этот счет!

Специальная благодарность
Релиз Star Citizen Alpha 2.0 на основном сервере не был бы возможен без бесчисленного количества часов, потраченных на тестирование тысячами участниками сообщества, которые работали на тестовом сервере совместно с командой разработки. Храбрые пилоты-испытатели, мы салютуем вам! (Но не давайте остыть вашим двигателям, ведь впереди новые трудности!)


 Список особенностей   (кликните здесь для просмотра)

Полный список изменений в версии 2.0 можно найти здесь.
Миссии в открытом мире

  • 8 миссий по активации передатчиков. Включают в себя космические сражения и выход в открытый космос. 8 исследовательских миссий, включающих защиту гражданских или восстановление потерянных данных. 1 исследовательская миссия на заброшенной станции.
  • Более 20 случайных встреч, большинство из которых связаны со сражениями. Часто дружественные и враждебные корабли перемешаны. 4 из них – случайные исследовательские миссии, цель в которых – поиск потерянных обломков.

Шутер от первого лица

  • Перезарядка энергетического оружия.
  • Различные подбираемые предметы: баллистическое оружие, патроны и стимпаки.
  • Лечение игроков.
  • Поскольку система Crusader обладает открытой архитектурой, FPS-сражения могут происходить на станциях, палубах кораблей или даже в открытом космосе.
  • Космическая станция, специально спроектированная для FPS-сражений. Там вы найдете множество ящиков и стоек с ручным оружием.

Космические полеты

  • Постоянные и непрекращающиеся поединки между пиратами и внутрисистемными силами безопасности в астероидном поясе Yela.
  • Обломки в астероидном поясе Yela, которые можно разобрать.
  • Ремонт, заправка и восполнение боезапаса кораблей на станциях Cry-Astro.
  • EVA – выход в открытый космос.
  • Корабли с экипажем.
  • Игровой процесс для кораблей с экипажем! Вы не привязаны к своему креслу, вы можете ходить внутри своего корабля вместе с друзьями и выполнять различные обязанности на рабочих терминалах экипажа (пилот, второй пилот, инженер или стрелок).
  • Перемещения с одного корабля на другой.
  • Бесшовный геймплей от первого лица! Выходите в открытый космос прямо из своего корабля и возвращайтесь обратно без каких-либо загрузочных экранов! Летайте, сражайтесь, парите в космосе в одной игровой сессии.
  • Квантовое путешествие, дополненное механикой учета расхода топлива.
  • Все суда (кроме малых палубных истребителей) снабжены квантовым двигателем, который позволяет им путешествовать сквозь пространство на скорости 0,2c (59960км/с).
  • Система миссий и журнал в Mobiglass.
  • Ведение РЭБ на Avenger Warlock.
  • Технология большого мира, позволяющая исследовать чрезвычайно большие космические пространства без загрузочных экранов.
  • Новые полетные режимы IFCS: Точный, Боевого Маневрирования и Крейсерский.
  • Ремонт, заправка и восполнение боезапаса кораблей.
  • Система групп.
  • Рабочие терминалы экипажа.
  • Режим работы ускорителя – Форсаж.
  • Электромагнитный и искажающий урон по кораблям.

Локации

  • 1 планета: Crusader.
  • 3 луны: Yela с поясом астероидов, Cellin и Daymar со станциями на орбитах.
  • 3 отдельные станции: Port Olisar (новый местный перевалочный пункт, космический отель, где игроки начинают игру), Security Post Kareah (или зона FPS PvP), Covalex Shipping Hub (заброшенный перевалочный пункт, предназначенный для исследования игроками при выходе в открытый космос).
  • 1 ремонтно-заправочная станция Cry-Astro.
  • 9 передатчиков, где вы столкнетесь с пиратами, будете выполнять миссии и выходить в открытый космос.



 Список изменений в версии 2.0   (кликните здесь для просмотра)

Модуль Ангара

ДОПОЛНЕНИЯ:

Игровой процесс

  • Теперь после запуска игры пользователи попадают в Главное Меню, а не прямиком в ангар.

    • В Главном Меню вам доступны следующие пункты: “Вселенная”, “Отправиться в ангар” и “Electronic Access”.
    • Выбрав пункт “Universe”, вы сможете отправиться в Port Olisar или в Area 18 без необходимости заходить перед этим в ангар. Выбор места назначения происходит при помощи такого же интерфейса, как и в лифте.

  • Реализована наша первая версия системы организации групп!

    • В списке контактов (F11) вы можете пригласить друга в вашу группу (Alt+Space), покинуть группу или просто увидеть всех членов вашей группы.
    • Работа над системой групп продолжается. Мы в курсе о существующих ошибках и трудимся над их устранением.

  • Добраться до Crusader и Area 18 в ArcCorp все еще можно через лифт в ангаре.

    • В ангарах Selfland, Revel & York и Aeroview лифт находится за двойными дверьми прямо за спиной вашего персонажа, когда он появляется в центральном отсеке ангара. Если вы зайдёте внутрь, то лифт будет располагаться по правой стороне.
    • В ангаре VFG Industrial Hangar двойные двери расположены под платформой, на которой появляется ваш персонаж, напротив любого корабля, стоящего в центральном отсеке. Пройдя за двойные двери, вы увидите лифт в ArcCorp с правой стороны.


Корабли

  • Новая модель Constellation Andromeda доступна как в ангаре, так и для полетов в Crusader.
  • Vanguard Warden готов к отображению в ангарах!


Пользовательский интерфейс

  • Горячая клавиша для приседания теперь работает в двух режимах: “удержания” – персонаж приседает, пока клавиша зажата, либо в режиме переключателя.


ИСПРАВЛЕНИЯ:

Корабли

  • Исправлены графические ошибки у Retaliator, которые иногда возникали при взгляде на корабль снаружи.
  • Исправлена ошибка, когда персонажи “утопали” в креслах первого и второго пилотов на Cutlass Blue и Red.
  • Исправлена ошибка, связанная с почернением экрана, которое иногда происходило при посадке в кресло пилота на Vanduul Glaive, Scythe и Aegis Retaliator.
  • Исправлена ошибка с маневровыми двигателями Retaliator, которые не устанавливались в посадочный режим, когда корабль находился в ангаре.


Окружение

  • Исправлена ошибка, когда задняя часть Индустриального ангара порой выглядела поврежденной.
  • Исправлено дрожание камеры в режиме от первого лица, которое происходило, если во время ходьбы смотреть вверх.



Модуль Arena Commander

ДОПОЛНЕНИЯ:

Игровой процесс

  • Анимации выхода в открытый космос и перемещения в невесомости теперь доступны для всех готовых к полетам кораблей как в Arena Commander, так и в Crusader.
  • Иконки посадочных зон отображаются на HUD только в том случае, если вы находитесь в пределах досягаемости радаров, и посадочный режим активирован.

    • Помощь при посадке теперь включается при приближении к зоне на 1500м.

  • Состоялся релиз нового полетного модуля IFCS! Теперь пилотам доступны три режима полета: Точный (Precision), Боевого маневрирования (SCM) и Крейсерский (Cruise).

    • По умолчанию переключение между режимами происходит клавишей “V” на клавиатуре, “A” на геймпаде или клавишей 6 на джойстике.
    • Перейти в Точный режим можно только из Боевого в том случае, если корабль замедляется или остановился.
    • Перейти в Крейсерский режим можно только из Боевого в том случае, если корабль разгоняется или летит на максимальной скорости.
    • Перейти в Боевой режим можно в любой момент и из любого другого режима. Боевой режим наиболее близок к оригинальному, но с некоторыми изменениями в управляемости и рабочих характеристиках некоторых кораблей.
    • Доступен Форсаж (Afterburner) и режим Ускорения (Boost).
    • В Arena Commander или в обучении Крейсерский режим недоступен, поскольку на высокой скорости корабли очень быстро достигают границ области симуляции.

  • Для всех готовых к полетам кораблей были реализованы Внутренние Физические Сетки. Они работают как в Crusader, так и в Arena Commander.
  • Доступна для тестирования первая версия атак при помощи ЭМИ и соответствующая механика повреждений.
  • Компоненты и HUD кораблей теперь можно вырубить ЭМИ-атакой.

    • Для всех компонентов добавлен режим “Отключен”.


Компоненты

  • Модуль ЭМИ для Aegis Avenger Warlock теперь доступен для тестирования.

    • По умолчанию он привязан к оружейной группе 2. При активации группы 2 начнется зарядка орудия.

  • ЭМ-генератор будет заряжаться 10 секунд, потребляя при этом значительное количество энергии, а затем за 1,5 секунды создаст импульс радиусом поражения 300 метров.


Корабли

  • Когда владелец корабля выйдет из игры, все прочие игроки, находящиеся на этом корабле, погибнут.

    • В долгосрочной перспективе это изменится, но сейчас так сделано специально, чтобы игроки не оказывались застрявшими внутри покинутого посреди космоса корабля.

  • На Gladiator и Cutlass теперь можно летать с экипажем. Мы стимулируем пилотов брать на прогулку по Crusader бортстрелков.
  • Новые варианты Avenger: Titan, Stalker и Warlock теперь доступны в ангаре и готовы к полетам!

    • Корабли доступны как в Arena Commander, так и в Crusader.
    • Avenger Warlock оснащен первой версией генератора ЭМИ.

  • На многоместных кораблях теперь функционируют рабочие терминалы экипажа, позволяющие регулировать щиты и подачу питания.


Окружение

  • Для многих кораблей проведена работа над визуальными эффектами повреждений и разрушения.


БАЛАНС/КОРРЕКТИРОВКИ:

Игровой процесс

  • Для режима Боевого Маневрирования (SCM) были внесены следующие поправки в управляемость кораблей:

    • Время остановки P-52 Merlin теперь 4,6с.
    • Ускорение у Cutlass теперь занимает 4с, вертикальный стрейф 5,5с, торможение 9,6с. Максимальная скорость увеличена до 210м/с.
    • Управляемость Aurora стала несколько более дерганной, чтобы корабль ощущался как грузовое судно.

  • Для всех кораблей были пересмотрены максимальное количество топлива ускорителя и скорость его восполнения. Эти изменения – часть новой полетной модели IFCS.
  • Время взведения ракет увеличено до 1с.
  • На 50% уменьшен разброс лазерных пушек.
  • С появлением в игре механики ЭМИ орудия с искажающим уроном (Joker Distortion Cannon) теперь способны выводить из строя корабельные системы и компоненты.


Компоненты

  • Behring C-788 Combine Cannon теперь стреляет одиночными снарядами.
  • Снижен урон в секунду у Tarantula GT-870.
  • Снижен тепловой цикл у лазеров Behring M3A и M4A.
  • Увеличен тепловой цикл Mantis GT-220.


Корабли

  • Был пересмотрен показатель “здоровья” Cutlass. Теперь он равняется приблизительно половине массы корабля.
  • Прочность щитов и корпуса M50 были немного снижены.
  • Скорость M50 в режиме SCM была слегка увеличена.
  • Для Захваченной Vanduul Scythe добавлена возможность активировать/деактивировать “лезвие” через HUD. Та же самая функция доступна на Vanduul Glaive.
  • Для улучшения производительности обновлены уровни детализации Gladiator.
  • Для улучшения производительности обновлены уровни детализации Gladius.
  • Для улучшения производительности обновлены уровни детализации всех вариантов Mustang.
  • Для улучшения производительности обновлены уровни детализации всех вариантов Hornet.


Технические проблемы

  • Устранено падение сервера, происходившее в кооперативном режиме Vanduul Swarm.


Пользовательский интерфейс

  • Ускоритель теперь по умолчанию активируется зажатием левого “Shift” на клавиатуре, “B” на геймпаде и клавиши 7 на джойстике.
  • Форсаж по умолчанию активируется двойным нажатием и удержанием левого “Shift” на клавиатуре, “B” на геймпаде и клавиши 7 на джойстике.
  • Табло теперь отображается комбинацией “Left Ctrl+TAB”.
  • Перелистывание доступных контрмер теперь по умолчанию находится на клавише “X” на клавиатуре.
  • Клавиша для активации режима вращения головой была назначена на левый “Alt”. Вращать головой можно либо удерживая кнопку, либо зафиксировать режим двойным нажатием.
  • Взгляд назад теперь по умолчанию вызывается сочетанием клавиш “LeftCtrl+LeftAlt” на клавиатуре.
  • Выбор целью ближайшего противника по умолчанию назначен на “C” на клавиатуре, левый Dpad на геймпаде и левую хатку на джойстике.
  • Относительный режим управления мышью теперь по умолчанию включается сочетанием клавиш “LeftCtrl+X”.
  • Включение посадочного режима на геймпаде теперь по умолчанию выполняется сочетанием “Left Tumbler+Right DPad”, а на джойстике клавишей 10.

    • По умолчанию на геймпаде “RightDPad” пролистывает вперед список противников.

  • Оружейные группы 3 и 4 больше не назначены по умолчанию на геймпаде и джойстике.
  • В режиме посадки запрос разрешения на взлет/посадку теперь назначен на клавишу 4 на джойстике.
  • Разъединенный режим теперь назначен на клавишу 3 на джойстике.
  • Обновлены изображения назначения клавиш по умолчанию для джойстика и геймпада.


ИСПРАВЛЕНИЯ:

Игровой процесс

  • В кооперативном режиме Vanduul Swarm союзники больше не отображаются, как враги.
  • Во время действия штрафа на возрождение таймер теперь корректно отображается.


Компоненты

  • Исправлена ошибка с 11-Series Broadsword, у которого не было отдачи.
  • Исправлена ошибка, из-за которой игроки не могли навести ракету на кого-либо до тех пор, пока не окажутся в зоне поражения.


Корабли

  • Исправлена ошибка, из-за которой Vanduul Scythe то и дело застревала в посадочном режиме.
  • Исправлена ошибка, из-за которой игроки, снявшие на голостоле двигатели с Cutlass, не могли установить их обратно.
  • Исправлена ошибка с конфликтующими подсказками, из-за которых кнопка “Use” у турели Cutlass не появлялась вообще или была недоступна.
  • Исправлена ошибка с HUD Hornet (всех вариантов) и Gladius, который мог отделяться от игрока при ускорении и оставаться висеть в космосе.


Окружение

  • Устранена проблема с проваливанием персонажа “в текстуры” при посадке в заднюю турель Gladiator.
  • У пилота Hornet теперь есть анимации для левостороннего и правостороннего вращения корабля.
  • Исправлено множество ошибок с освещением в первой главе обучения.


Технические проблемы

  • Исправлена ошибка в Arena Commander, которая приводила к выпадению клиента игры на рабочий стол при выходе в открытый космос после посадки.
  • Исправлена ошибка, из-за которой игроки начинали игру на другой карте и по другим правилам, отличным от выставленных в лобби.


Пользовательский интерфейс

  • Исправлена ошибка указателя упреждения, который иногда исчезал или спадал при нацеливании на корабль, летящий с большой скоростью или находящийся на большом расстоянии.
  • Из режима обучения убраны некоторые неактуальные подсказки.
  • Исправлена ошибка, из-за которой параметры мертвой зоны джойстика исчезали из настроек управления.
  • Исправлена ошибка, из-за которой параметры предельного значения джойстика исчезали из настроек управления.


Социальный модуль / Самодостаточная Вселенная

ДОПОЛНЕНИЯ:

Игровой процесс

  • Crusader доступен для посещения всем игрокам!

    • Попасть в основной распределительный узел Crusader (порт Olisar) можно либо из лифта в вашем ангаре, либо через пункт “Universes” в главном меню.
    • После короткого путешествия ваш персонаж проснется в одной из кают в порту Olisar.

  • Игроки могут запросить один из своих готовых к полетам кораблей через терминалы Crusader Industries. Корабль будет доставлен на одну из ближайших посадочных площадок порта Olisar.

    • Предоставленный вам корабль будет иметь заводское оснащение. Любые изменения, сделанные на голостоле в ангаре, отвергаются.
    • Запрошенные через терминал корабли фиксируются за игроком на примерно 8 минут. По истечении этого времени корабль считается покинутым, и его может пилотировать любой другой игрок. В конечном итоге покинутые корабли исчезают.
    • Это временное решение, принятое с целью тестирования. В долгосрочной перспективе все будет работать иначе.

  • В окрестностях Crusader расположено несколько интересных мест, которые вы можете изучить. В их числе: Covalex Shipping Hub, Cry-Astro Service Station и другие.

    • Учтите, не все доступные для исследования локации сразу же отображаются в качестве точек навигации для Квантового перемещения. Попробуйте починить передатчики или полетать по карте в режиме Квантового перемещения, и, может быть, вы найдете что-то еще!

  • Порт Olisar – это зона прекращения огня. Все вооружение там деактивировано. Если хотите затеять спор или отыскать приключения, вам придется покинуть эту безопасную зону.
  • Первая версия Квантового перемещения доступна для тестирования в Crusader.

    • Квантовое перемещение можно активировать на всех доступных для полетов кораблях за исключением P-52 Merlin. Этот малый палубный истребитель не рассчитан на совершение независимых квантовых путешествий.
    • По умолчанию Квантовое перемещение включается клавишей “B” на клавиатуре, “Left Tumbler+Left DPad” на геймпаде и клавишей 12 на джойстике.
    • После активации режима вы можете вращать свой корабль до тех пор, пока точка навигации на экране HUD не окажется подсвеченной. Вокруг подсвеченной точки будет нарисован большой круг.
    • Нацелившись на подсвеченную точку интереса, нажмите среднюю кнопку мыши для активации Квантового перемещения (“Y” на геймпаде и клавиша 4 на джойстике).
    • Если на пути между кораблем и местом назначения находится какой-либо объект, навигатор предупредит вас о препятствии впереди.
    • Вы не можете катапультироваться или запускать самоуничтожение во время путешествия в кванте. Так задумано.

  • Реализована механика потребления топлива.

    • При активации Квантового перемещения отобразится то количество топлива (в % от общего объема), которое необходимо для достижения выбранного места назначения.
    • Если у вас не хватает топлива на весь маршрут до цели, Квантовое перемещение забросит вас так далеко, как позволят оставшиеся запасы.
    • Планируя маршрут Квантового перемещения, держите в памяти местонахождение ближайшей заправочной станции.
    • Для большинства кораблей оставшееся количество квантового топлива отображается в правом нижнем углу от центра HUD.

  • На станции обслуживания Cry-Astro 042 ваш корабль починят, заправят и пополнят его боезапас: загрузят ракеты, патроны для баллистического оружия и зальют квантового топлива.
  • На охранном посту Kareah можно обнаружить ручное оружие (включая Behring P4-AR), боеприпасы для него и лечебные стимуляторы MedPen.
  • Как стало известно, пираты бродят по просторам и тревожат мирных граждан, изучающих окрестности Crusader. Пилотам следует быть начеку.
  • При приближении к атмосфере планеты или к луне вы получите предупреждение об опасности. Если после этого вы не измените курс и продолжите лететь вперед, корабль начнет разваливаться на части и, в конце концов, будет уничтожен.

    • Это временное ограничение, сделанное с целью тестирования. В долгосрочной перспективе механика будет работать иначе.
    • То же самое произойдет при приближении к границам системы Crusader.

  • MobiGlas теперь работает. Его можно включить клавишей “F9”.

    • На данный момент работают только планировщик и журнал. В журнале вы можете читать описания и просматривать статусы миссий, получаемых в процессе игры.
    • Доступ к MobiGlas можно получить где угодно, в т.ч. в открытом космосе или на борту корабля.
    • При активации MobiGlas на корабле интерфейсы судна и вашего визора потускнеют, чтобы интерфейс мобильного устройства оставался видимым.
    • Кнопка “Назад” на MobiGlas находится в нижней части экрана.

  • Наш первый набор миссий доступен для тестирования!

    • Первая миссия – починить передатчики, находящиеся на орбите Crusader. После этого вы сможете обнаружить другие миссии.
    • Отслеживать выполнение миссий можно при помощи журнала на MobiGlas. Чтобы открыть журнал, кликните на желтый шестиугольник рядом с текстом вступления к миссии.
    • Миссии генерируются и предлагаются игрокам произвольно, но некоторые гораздо реже остальных.


Корабли

  • В Crusader теперь можно летать на Constellation и Retaliator.

    • У обоих судов таймер до самоуничтожения длиннее, чем на одноместных кораблях. Так сделано, чтобы у членов экипажа было время на эвакуацию.
    • На обоих судах можно пользоваться рабочими терминалами экипажа. Функционал некоторых из них ограничен, хотя управление основными системами реализовано.
    • Из всех вариантов Constellation на данный момент готова к полетам только Constellation Andromeda.


Пользовательский интерфейс

  • У персонажей в Crusader есть фонарики. Включаются горячей клавишей “O” на клавиатуре.


БАЛАНС/КОРРЕКТИРОВКИ:

Игровой процесс

  • Число приватных каналов, в которых пользователь может одновременно находиться, ограничено 15.
  • Багги Greycat теперь появляются только в строящейся зоне Galleria на ArcCorp.


Персонажи

  • Анимация ходьбы на корточках получила качественные улучшения.


ИСПРАВЛЕНИЯ:

Окружение

  • Исправлена ошибка с вывеской Dumper’s Depot, которая загружалось медленнее всех остальных объектов.
  • Исправлена проблема с коллизией в баре G~Loc, из-за которой игроки могли запирать друг друга за барной стойкой.
  • Исправлено множество проблем с коллизиями внутри и снаружи бара G~Loc.
  • По всему ArcCorp исправлено множество конфликтующих текстур и изображений.
  • Исправлена проблема с выравниванием настенных вентиляторов позади G~Loc, чье положение не соответствовало положению самой стены.
  • Устранен яркий мерцающий источник света, который находился снаружи AstroArmada и создавал странные тени.
  • Исправлена ошибка с мерцанием света в центре AstroArmada, которое происходило, когда персонаж пробегал мимо.

    • Оптимизирована производительность эффектов частиц, особенно вокруг двигателей.
    • Исправлена проблема с отсутствующими двигателями у M50, стоящего в AstroArmada.

  • Исправлена ошибка, позволяющая игрокам смотреть сквозь тело персонажа при взгляде вниз.


Пользовательский интерфейс

  • Исправлена ошибка, когда при приглашении в приватный канал чата на экране появлялись две одинаковые кнопки “Принять” вместо “Принять” и “Отклонить”.


Технические проблемы

  • Исправлены некоторые проблемы на стороне сервера, приводившие к краху игры.
  • Исправлено множество проблем с декалями по всему ArcCorp.
  • Исправлена проблема с технологией SLI, которая приводила к вылету игры на рабочий стол при попытке попасть в ArcCorp.


P.S. Спасибо Silver_One за помощь в редактировании.

Последний раз редактировалось: H_Rush (21:21 14-12-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:51 12-12-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


ВАРИАНТЫ RELIANT УЖЕ ЗДЕСЬ!

Время пришло.

Всю свою жизнь вы были прикованы к земле, но чувствовали тягу к звездам. В прошлом вы уже вплотную приблизились к покупке корабля, но так и не сделали этого, поскольку не смогли найти судно, которое внушало бы такое же благоговение и трепет, какое вы каждый раз испытываете, глядя на ночное небо.

Но ситуация вот-вот изменится.

Представляем вам новый Reliant от MISC, который является гордым продолжателем наследия компании, предлагая признанную долговечность вкупе с находчивыми и неординарными инженерными решениями. MISC Reliant – это многофункциональный и надежный двухместный корабль, который за доступную цену прослужит вам долгое время.

Узнайте о вариантах приобретения корабля у официального поставщика MISC сегодня же и сделайте свой первый шаг за пределы родного мира!


 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)

Линейка вариантов MISC Reliant уже доступна! По нашим представлениям дебют MISC на рынке кораблей начального уровня должен был состояться с выпуска элегантного, но при этом практичного судна, способного решать множество различных задач. В дизайн всех вариантов внедрены технологии Xi’An, и каждый из них нацелен на выполнение определенной роли, что, по нашим задумкам, разнообразит игровой процесс во Вселенной Star Citizen. Сдерживаете ли вы натиск инородных захватчиков на границе, изучаете ли далекие звезды или передаете последние новости с линии фронта, для любого из этих занятий найдется свой вариант Reliant. Мы надеемся, вам понравится работа, которую проделали наши дизайнеры и художники при разработке трех новых вариантов Reliant!

Подробности о распродаже
Варианты Reliant впервые предлагаются в ходе лимитированной распродажи концепта. Это означает, что дизайн кораблей отвечает нашим спецификациям, однако они еще не готовы для отображения в ваших Ангарах или для полетов в модуле Arena Commander. Варианты поставляются в комплекте с трехлетней страховкой корпуса и парочкой декоративных предметов для ангара. В следующих обновлениях мы добавим плакат с изображением Reliant, а после того, как будет завершена разработка внутриигровой модели, вы также получите его миниатюрную игрушечную версию от Takuetsu! В будущем цена на корабли вырастет, а украшения исчезнут из комплекта поставки.

Если вы желаете добавить к своему флоту один из вариантов, то они будут продаваться до 28 декабря 2015 года включительно. Детальнее рассмотреть Reliant можно на странице корабля во вкладке “Техническое описание” (Tech Overview).

Предупреждение
Помните: мы выставляем на продажу этот корабль, чтобы помочь финансированию разработки Star Citizen. Деньги, полученные с таких распродаж, позволят нам добавить в игру более проработанные небоевые возможности. Все корабли будут доступны для приобретения за игровые кредиты в финальной версии Вселенной. Их наличие не является необходимым условием для начала игры. Все декоративные украшения также будут доступны для приобретения в законченном игровом мире. Наша цель – сделать дополнительные корабли доступными для игроков, чтобы сформировать у них различный игровой опыт. Мы не хотим предоставлять преимущество отдельным игрокам после запуска Самодостаточной Вселенной.

Reliant Kore – мини-грузовик (базовая модель)
Выпустив Reliant, компания MISC добавила к своей и без того впечатляющей линейке судов небольшой корабль начального уровня. Используя продвинутые технологии Xi’An, конструкция Reliant отличается широкими, обтекаемыми крыльями, всенаправленными двигателями и свободно вращающейся двухместной кабиной, которая может фиксироваться как в вертикальном, так и горизонтальном положении. Добавьте сюда расширенный трюм, чья грузовместимость больше, чем у многих других кораблей того же класса, и Kore станет естественным выбором для совершения грузоперевозок на небольшие расстояния. А если установить несколько дополнительных компонентов, этот корабль сможет выполнить любую работу, о которой вы только мечтаете.

Посетить страницу корабля



Reliant Sen – исследователь (вариант A)
Магеллан, Пирс, Крошау – эти люди остались в истории благодаря своему авантюрному духу, природному любопытству и надежному кораблю. Reliant Sen – многоцелевая мобильная научная платформа, оснащенная продвинутым комплектом сенсоров и предназначенная для долгих перелетов. Этот корабль идеально подойдет целеустремленному исследователю, желающему оставить след в истории.

Посетить страницу корабля



Reliant Mako – новостной фургон (вариант B)
Империи необходим постоянный поток информации, поэтому репортеры должны иметь возможность всегда и при любых условиях добраться туда, где что-то происходит. Войдите в Mako и ощутите всю гибкость и надежность MISC Reliant, совмещенную с современнейшей системой улучшения качества изображения и продвинутой оптикой, размещенной на турели. Они помогут вам зафиксировать каждое происходящее событие с необходимыми для заголовков ясностью и точностью.

Посетить страницу корабля



Reliant Tana – застрельщик (вариант C)
Наряду с расселением человечества по Вселенной росла и потребность в легком истребителе, который должен был обладать прочной конструкцией и быть недорог в обслуживании. Благодаря особой высокоэффективной энергоустановке, более сильным щитам и дополнительным орудийным креплениям, Reliant Tana стал идеальным выбором для защиты границ и удаленных аванпостов.

Посетить страницу корабля


Распродажа Reliant


MISC Reliant Kore – Mini Hauler
– Отдельный корабль
$50.00 USD / ?40.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

MISC Reliant Sen – Researcher
– Отдельный корабль
$75.00 USD / ?60.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

MISC Reliant Mako – News Van
– Отдельный корабль
$85.00 USD / ?68.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

MISC Reliant Tana – Skirmisher
– Отдельный корабль
$65.00 USD / ?52.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

P.S. Спасибо Silver_One за помощь в редактировании.
    Добавлено: 22:03 17-12-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствуем, Граждане!
В ходе Праздничной трансляции 2015 мы объявили, что с 1 января 2016г. обменный курс евро на RSI будет изменен. В течение следующих пяти дней (до 28 декабря) мы делаем доступными для приобретения все корабли, участвовавшие в ежегодной ноябрьской распродаже. У вас есть последний шанс купить лимитированные корабли и пакеты по старому курсу. Мы продолжаем создавать нашу Вселенную и надеемся, что эта распродажа поможет вам заполучить корабль своей мечты!

Помните: мы выставляем на продажу эти корабли, чтобы помочь финансированию разработки Star Citizen. Деньги, полученные с таких распродаж, пойдут непосредственно на создание игры. Все корабли будут доступны для приобретения за игровые кредиты в финальной версии Вселенной и их наличие не является необходимым условием для начала игры.


Полный вперед
    Добавлено: 13:41 24-12-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствуем, Граждане!
Мы рады сообщить об открытии доступа к Альфе 2.1.0 на серверах Публичной Тестовой Вселенной (PTU) для всех желающих!

Мы работали в поте лица, чтобы подготовить Star Citizen Alpha 2.1.0 к выходу, но столкнулись с некоторыми проблемами, из-за которых ваш игровой процесс может оказаться не очень стабильным и приятным (особо стоит отметить временные падения частоты кадров). Последнее, что нам нужно – это ставить под угрозу то веселье, которое вы получаете в 2.0.0, тем более на все выходные.

Принимая этот факт во внимание, мы оставляем 2.0.0 на основном сервере, а 2.1.0 запускаем на PTU, доступ к которому теперь есть у всех игроков!

Да, некоторым из вас не терпится опробовать в полете Freelancer и посмотреть на Sabre в ангаре, так что пройдите на форум и взгляните на обновленный список изменений в версии 2.1.0.

Что важно помнить, играя на PTU:

    1. Это тестовое окружение, где перед релизом на основной сервер мы можем поэтапно запускать игровые сборки в целях их тестирования и выявления критических багов.
    2. Играть на PTU совершенно необязательно!
    3. Вместимость тестовых серверов ограничена по сравнению с основными. Если вы не можете присоединиться к матчу, мы рекомендуем попробовать в следующий раз.
    4. PTU создан не для раннего доступа к контенту; его цель – тестирование игровых игровых функций, механик и обновлений. Открытие PTU дает вам возможность стать тестером и помочь команде разработчиков достигнуть ближайших поставленных целей.
    5. Вы можете столкнуться с критическими ошибками и багами, разрушающими игровой процесс, или с высокими сетевыми задержками, которых нет на основных серверах. Мы призываем всех игроков сообщать об ошибках в секции Issue Council.
    6. Если вы решите играть сразу и на основном сервере, и на PTU, то клиент Star Citizen займет более 60ГБ пространства на жестком диске (30+ГБ для 2.0.0 и еще 30+ГБ для 2.1.0). Перед началом установки убедитесь, что у вас достаточно свободного места!
    7. Мы часто обновляем PTU, публикуя там объемные патчи. Не играйте на PTU, если пропускная способность вашего интернет-канала ограничена, или провайдер ведет учет трафика.

Для тех игроков, кто не знаком с порядком доступа на PTU, напоминаем, что нужно делать:

  • Запустите Star Citizen Launcher и войдите под своей учетной записью.
  • Кликните на значок шестеренки, находящийся в правом верхнем углу окна лаунчера, и перейдите в настройки.
  • Нажмите "Копировать учетную запись" (Copy Account) справа внизу.
  • Вам придет письмо, уведомляющее о завершении процесса копирования (если желающих много, то он может занять до часа).

Ну вот и все на этот год. Мы желаем вам хорошо провести праздники и надеемся, что вы насладитесь пребыванием на PTU!
    Добавлено: 13:56 25-12-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствую, Граждане!
Заканчивается 2015 год, и я хочу поблагодарить каждого участника сообщества Star Citizen за вашу невероятную поддержку. Только задумайтесь, это приключение началось три года назад с простой идеи, что помимо меня самого должны быть еще люди, кому нравится космос и ПК-игры. Просто поразительно! Почему крупные издатели не были заинтересованы в поддержке игр на космическую тематику? Почему они считали ПК нежизнеспособной платформой?

Вы не только доказали издателям их неправоту, но и к текущему моменту собрали более $102 млн. средств на разработку игры, а общее количество сторонников проекта перевалило за миллион. Об этой игре я мечтал с того самого момента, как научился программировать,… и я уверен, что вы тоже мечтали о ней!


На съемочной площадке Squadron 42


 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)

За вашу помощь в осуществлении этой мечты я могу сказать только одно: спасибо! Благодаря вашему потоку финансирования мы теперь можем разрабатывать игру, способную соперничать с любым AAA-проектом, создаваемым при поддержке издателя. Никаких людей в пиджаках, выбирающих бренд для лицензирования или постановки на конвейер. Еще давно я обещал, что все средства, собранные до коммерческого релиза Star Citizen, пойдут прямиком на разработку. За счет вашей поддержки мы можем сделать игру еще больше и лучше. Несколько лет назад никто и не думал, что такое возможно.

С большими цифрами приходит и повышенное внимание. Некоторые люди смотрят на сумму и говорят: “Зачем им столько денег?” Что ж, деньги нужны, потому что мы хотим создать большую, выразительную игру без всяких компромиссов! Это секрет. Дополнительные средства не идут на дивиденды акционерам, и мы не стремимся порадовать аналитиков доходностью своей компании. Все деньги инвестируются в разработку Star Citizen, чтобы сделать его настолько качественным, насколько это вообще возможно. Мы нанимаем самых талантливых специалистов и позволяем им дотянуться до звезд. Ваши пожертвования помогают сделать игру лучше как для вас самих, так и для ваших друзей. Разве может это быть плохой целью?

Такие технологии, как процедурно-генерируемые планеты (одна из которых была показана в ходе декабрьской прямой трансляции), являются прямым результатом ваших пожертвований. Без этих средств у нас не было бы офиса во Франкфурте или обитающих здесь (// в Лос-Анджелесе, прим. перев.) технических специалистов, или невероятно талантливой команды в Манчестере! Без вашей продолжающейся поддержки и энтузиазма лучшего игрового сообщества мы никогда бы не смогли нанять людей в Великобритании, Германии или даже расширить нашу собственную команду в США. Благодаря вам нам удалось собрать команду специалистов мирового уровня.

Но не деньги главное в Star Citizen, они только позволяют нам создавать игру с такими амбициями и качеством проработки, которые казались людям невозможными.

Важной ключевой точкой в достижении этой цели стал выход Star Citizen Alpha 2.0, позволяющей играть на огромной территории (самой крупной за всю историю видеоигр, спасибо за это 64-битным числам двойной точности) и предлагающей потрясающие возможности игрового мира. Вы можете прогуляться пешком по космической станции или взять чужой корабль на абордаж (в одиночку или с компанией друзей), походить по этому кораблю и/или попросить друзей занять различные рабочие станции экипажа прямо во время полета… пролететь тысячи или даже сотни тысяч километров, поучаствовать в космическом сражении против ботов или других игроков, выйти из своего корабля и изучить космические станции… начать перестрелку (на земле или в открытом космосе), спасти терпящих бедствие игроков, выполнить различные миссии. Все эти действия происходят без каких-либо переходов и загрузочных экранов и обладают таким уровнем проработки и масштабом, какие вы никогда прежде не встречали в видеоиграх.

В Star Citizen Alpha 2.0 вы впервые можете заметить, как различные игровые элементы – космические сражения, FPS, социальное взаимодействие, огромные игровые пространства – собираются воедино и создают целостный игровой опыт. Вы действительно наблюдаете рассвет вселенной от первого лица. Основной технической сложностью всегда было объединить тот уровень проработки, на который мы нацелены, с желаемым масштабом. Уровень детализации, какого мы стремимся достичь, так же хорош, как в любой игре AAA-класса с видом от первого или третьего лица, или даже еще лучше. Но мы можем перейти от разглядывания мелких деталей на расстоянии нескольких сантиметров до вида на планеты, находящиеся за сотни тысяч километров от нас – все это обрабатывается и визуализируется от лица вашего аватара, который может отправиться в любое место.

2.0 демонстрирует скептикам, что наши цели достижимы!

Впереди у нас еще полно работы: завершить многие игровые системы, сгенерировать игровой контент, оптимизировать код, отловить баги, но уже сейчас вы можете увидеть, каким будет Star Citizen. В 2.0 вы получите такие впечатления, каких не найдете ни в одной другой игре. Я знаю, что это довольно смелое заявление, но вам стоит только заглянуть на наши форумы, на Reddit, посмотреть некоторые из сотен видеороликов на YouTube или трансляций на Twitch, чтобы понять, что это происходит каждый день.

Наибольший восторг у меня вызывает то, как игроки придумывают собственные интерпретации происходящего с ними в игровых сессиях в 2.0. Это напоминает мне о временах, когда только вышел Wing Commander. Я тогда заметил, что игроки говорили о своих ведомых, как о реальных людях, а не просто как об игровых персонажах, которые составляют им компанию при выполнении миссий или прохождении уровней. Вместо этого люди выбирали себе напарников исходя из их личностей и своих предпочтений. В тот момент я осознал, что происходило нечто особенное, и результат был чем-то большим, нежели обыкновенным набором отдельных частей.

Только представьте, что можно сделать с впечатлениями от Star Citizen Alpha 2.0, если добавить в игру еще больше содержимого и возможностей? Больше локаций и взаимодействия? Это не просто космический симулятор в том виде, в каком мы понимаем данный термин. Мне тяжело назвать причину, по которой он кажется таким выделяющимся, но, я думаю, что все дело в свободе перемещения. Вы можете отправиться куда угодно, а вселенная при этом будет визуализироваться с тем же уровнем детализации и проработки. Это дает иное чувство самостоятельного погружения в игру. По своим впечатлениям многие другие игры на космическую тематику все еще ощущаются играми, но Star Citizen производит особое впечатление. Вы можете заметить это даже в поведении игроков в 2.0. Здесь нет победы, есть только опыт и приключения.

И это только начало!


Что будет дальше?
Сегодня для всех сторонников открывается свободный доступ к Star Citizen Alpha 2.1 на PTU. 2.1 включает в себя пару новых кораблей: переработанный Freelancer теперь готов к полетам, а Sabre, новый экспериментальный средний истребитель, который мы анонсировали в ходе CitizenCon 2015, отображается в ваших ангарах. Оба этих корабля получили преимущества от использования нового процесса моделирования, разработанного нашей командой корабелов. После определения стиля и внешнего вида кораблей конкретного производителя и подготовки набора материалов процесс перехода от детального 3D-концепта к внутриигровой модели занимает намного меньше времени, чем раньше. По мере проработки дизайна для различных производителей ожидайте более скорого перехода от концептов кораблей до их появления в игре.

В будущем мы будем менять нашу стратегию выпуска обновлений: вместо привязки патча к какой-то конкретной игровой функции они станут привязываться к определенной дате. Наша цель – выпускать новые обновления ежемесячно (так что в январе выйдет SC Alpha 2.2). У нас в разработке находится множество различных игровых элементов, но они расположены в другом потоке, отдельно от релизного. Идея в том, что за несколько недель до релиза мы оцениваем, какие из элементов готовы к появлению в игре, а затем даем им зеленый свет и добавляем их в грядущий патч. Потом мы проведем объемное тестирование на PTU, чтобы окончательно убедиться, что все готово к публикации на основные сервера. По результатам тестирования мы устраним ошибки, а если окажется, что какому-то элементу еще требуется доработка, он будет исключен из патча. Примером такого подхода может служить физически-корректный процесс выхода в космос (EVA). После тестирования на PTU мы почувствовали, что над этой игровой возможностью еще следует поработать, чтобы улучшить ее функционирование в определенных ситуациях.

Нам показалось, что такая стратегия в целом окажется лучше как для разработчиков, так и для сообщества. Она обеспечит постоянные обновления и создаст приток нового функционала в игру. Но мы больше не определяем, какие именно элементы приведут к релизу очередного обновления. Мы больше не попадем в такую ситуацию, как было ранее в этом году с FPS, когда задержки в разработке одного модуля приостановили весь поток обновлений игры для сообщества.

Используя 2.0 как основу, мы теперь имеем мощный каркас для добавления любых новых возможностей и публикации патчей. Неважно, какую область они затронут: FPS, корабли, социальное взаимодействие или планетарное окружение, ведь 2.0 объединяет различные игровые режимы в целостный игровой процесс. Ожидайте увидеть в следующем году огромное количество элементов и функциональных возможностей, относящихся к Самодостаточной Вселенной.

В дополнение к этому мы продолжим упорно трудиться над завершением Squadron 42, который безмерно волнует и радует меня. Работа с замечательным сценарием и потрясающими актерами ранее в этом году доставила мне много удовольствия, и я очень рад видеть, как результаты этих трудов начинают обретать форму в игровом движке. В 2016 году я лично потрачу много времени в Великобритании, помогая команде Foundry 42 приблизить релиз Squadron 42, чтобы каждый из вас мог поиграть в него. Не могу дождаться этого момента, ведь именно таким я бы сделал Wing Commander следующего поколения. Захватывающая изменчивость 2.0 служит только для усиления чувства погружения в игру и в историю Squadron 42. Соедините ее с потрясающей актерской игрой и технологиями, которые позволяют перенести эту игру в игровой движок… Я думаю, что эмоциональная связь с историей и персонажами достигнет качественно нового уровня, намного превосходящего все то, к чему привыкли люди.

2016 станет великим годом для Star Citizen!

Завершить этот год я хочу благодарностью в адрес всех людей, работающих над созданием Star Citizen. Вы делаете игру даже лучше, чем мне казалось возможным. И в первую очередь я хочу поблагодарить наше потрясающее миллионное сообщество. Мы работаем здесь сегодня только за счет вашей поддержки. Мы смогли вырасти благодаря тому, что вы обменивались друг с другом своим энтузиазмом, а ваши эмоциональность и креативность регулярно подбадривают команду. Я даже не могу должным образом описать вашу значимость для Star Citizen. В честь достижения целевой планки в $100 миллионов мы дарим каждому из вас облигации военных займов UEE. Год выпуска облигации будет совпадать с годом, в котором вы присоединились к проекту (2942 за 2012, 2943 за 2013 и т.д.). На данный момент это всего лишь декорация для ангара, но однажды, когда жестокая война с вандуулами закончится, мы позволим вам обменять облигации на кредиты! (это своего рода небольшая забава, создающая элемент погружения. Крупная команда позволяет нам добавлять в игру подобные вещи.) Особая благодарность стороннику с ником Algared, кто помог нам достичь девятизначного числа в кампании народного финансирования. Спасибо нашему “человеку на 100 миллионов” и всем остальным, кто помог добраться до этой цифры.


Облигации военных займов


Далее, спасибо невероятным командам разработчиков по всему миру. Они уже превратили Star Citizen из мечты в реальность. Я горжусь работать вместе с сотнями самых талантливых разработчиков, людьми, которые действительно влюблены в этот проект так же, как и я сам. Мы прошли долгий путь от маленькой группы волонтеров, работающих над созданием пробной демонстрации и кампании по сбору средств. Я знаю, как усердно трудился каждый из вас, и сколько вы вложили в Star Citizen. Я знаю, насколько каждый из вас верит в создаваемую нами Вселенную. И, самое важное, я знаю, что однажды все мы взглянем назад (и поддержавшие нас сторонники тоже) и найдем невообразимое удовлетворение, произнеся эти слова: “Я помог создать Star Citizen”.

Вот некоторая статистика за 2015 год. Числа, которые указывают на невероятный масштаб нашей работы над Star Citizen:

  • Сайт Roberts Space Industries просмотрели 178 миллионов раз, а количество посетителей перевалило за 9,5 миллионов.
  • Граждане скачали более 30 петабайт информации.
  • 80.000 сторонников изучили Crusader в течение недели с момента запуска 2.0.
  • Команда разработки создала 16.503 задачи и решила более 15.000 из них.
  • Разработчики сделали 204.716 проверок/изменений в системе Perforce.
  • В среднем за день команда создавала 6 игровых билдов.
  • Команда контроля качества (QA) сгенерировала более 17.000 сообщений об ошибках, а наши программисты исправили почти 12.000 из них.


И, наконец, я хочу выразить искреннюю благодарность и пожелать успехов остальным командам, создающим игры по всему миру и разделяющим нашу страсть к космическим симуляторам. Я часто вижу споры в сети о том, во что поиграть: Star Citizen или Elite, Elite или No Man’s Sky и т.д. Правда в том, что на эти вопросы нет верного ответа: возрождение игр на космическую тематику – это не что иное, как хорошие новости для всех геймеров. Подобно тому, как Wing Commander и X-Wing становились лучше, соперничая друг с другом, так же и Star Citizen перенял лучшее от других разрабатываемых космических игр. Фантастические команды, создающие Elite: Dangerous, No Man’s Sky, EVERSPACE, Infinity: Battlescape и другие проекты, ежедневно вдохновляют нас. Я желаю вам и всем остальным, кто расширяет границы космоса и ПК-игр, всего наилучшего в 2016 году и далее!

Спасибо вам всем. Я верю, что каждый из вас счастливо встретит Рождество, весело проведет каникулы, и что вы вновь присоединитесь к нам в невероятном 2016 году!

— Крис Робертс

P.S. Спасибо Silver_One за помощь в редактировании.

Последний раз редактировалось: H_Rush (17:06 28-12-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:28 27-12-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствуем, Граждане!
Мы рады сообщить, что версия Star Citizen Alpha 2.1 теперь доступна на основном сервере для всех игроков! Загрузить патч можно через лаунчер Star Citizen. Alpha 2.1 нацелена на исправление множества ошибок и обновление баланса, что поможет улучшить ваши впечатления от игры. Спасибо нашим сторонникам за грамотное тестирование на PTU, благодаря которому нам удалось значительно улучшить стабильность работы Star Citizen и впечатления от игры по сравнению с версией 2.0, выпущенной в декабре. Мы хотим поблагодарить всех участников сообщества, кто потратил свое время и приложил усилия, чтобы сделать возможным выход патча 2.1!

В дополнение к вносимым исправлениям Alpha 2.1 отправляет в полет по Crusader два новых корабля: MISC Freelancer и Aegis Vanguard Warden (сюрприз!) А для всех тех, кто намеревается изучить свои новейшие космические истребители, в ангарах появилась Aegis Sabre! В Crusader теперь тоже стало больше мест для изучения, включая один дополнительный тип миссий вокруг Covalex Shipping hub. Полный список дополнений, изменений баланса и исправленных ошибок вы найдете в заметках к патчу.

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)

Новые корабли от Aegis
Упустили свой шанс приобрести Vanguard или Sabre? Мы делаем оба этих корабля доступными для покупки любому, кому интересно посмотреть на них в Alpha 2.1! Vanguard теперь готов к полетам, а Sabre к отображению в ангаре. Для желающих собрать целую эскадрилью мы также подготовили набор, включающий оба данных корабля с небольшой скидкой.






Aegis Sabre
– Отдельный корабль
$170.00 USD / ?154.70 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Aegis Vanguard Warden
– Отдельный корабль
$250.00 USD / ?227.50 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Aegis Fighter Pack
– Отдельные корабли
$410.00 USD / ?373.10 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

MISC Freelancer
– Отдельный корабль
$110.00 USD / ?100.10 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Помните: мы выставляем на продажу эти корабли, чтобы помочь финансированию разработки Star Citizen. Все они будут доступны для приобретения за игровые кредиты в финальной версии Вселенной. Их наличие не является необходимым условием для начала игры. Наша цель – сделать дополнительные корабли доступными для игроков, чтобы сформировать у них различный игровой опыт. Мы не хотим предоставлять преимущество отдельным игрокам после запуска Самодостаточной Вселенной.

Обновление вооружения
Мы так же добавили в игру новое оружие, баллистический пулемет Гатлинга REVENANT от Apocalypse Arms. Это орудие размера 4 может быть установлено на Vanguard, Constellation и Cutlass или Hornet (с дополнительным креплением). Узнать больше мы можете на странице в магазине Voyager Direct.

Отчеты об ошибках
Помните, хотя в 2.1 есть множество мест для изучения, это лишь малая часть от Star Citizen! Вы можете помочь команде разработчиков улучшить будущие релизы, сообщая о найденных ошибках через систему Issue Council. Потрясающие отзывы сторонников Star Citizen позволили нам так быстро завершить тестирование на PTU, и мы стремимся получить ваши отзывы от релизной версии.




 Список изменений в версии 2.1   (кликните здесь для просмотра)

Важные напоминания:

  • Оригинальная система EVA все еще остается активной.

    • После тестирования новой физически-корректной системы EVA на PTU и получения отзывов мы приняли решение отключить ее первую версию, чтобы заняться ее доработкой и исправлением ошибок.

  • Для владельцев Harbinger и Sentinel в качестве подменного корабля должен быть доступен Vanguard Warden. Подменные корабли не отображаются в ангаре.
  • На данный момент Vanguard Warden более маневренный, чем мы планировали. В ближайшем будущем мы займемся его балансировкой.
  • Состояния повреждений Freelancer пока еще не полностью реализованы. Они не будут работать в первой итерации 2.1.0.
  • Мы в курсе, что интерфейс лифта иногда выдает ложное сообщение “сервер полон” при попытке присоединиться к инстансу. Мы продолжаем искать причину этой проблемы.
  • Двери в ArcCorp и Million Mile High Club временами перестают функционировать. Поскольку к ним относятся и двери лифта, то из-за этой ошибки игроки могут оказаться запертыми внутри.


Модуль Ангара

ДОПОЛНЕНИЯ:

Игровой процесс

  • Для обладателей соответствующих пакетов теперь доступен Million Mile High Club. Вы можете попасть туда через лифт в ангаре или через Главное меню -> Вселенная.

    • Члены вашей группы также смогут зайти в клуб вместе с вами.


Корабли

  • Aegis Sabre готова к отображению в ангаре!
  • Переработанный MISC Freelancer (базовая модель) теперь доступен для просмотра в ангаре!

    • (На нем также можно летать по Crusader)


Окружение

  • Начались работы над новым освещением ангара Revel & York.
  • Vanguard Warden получил некоторые графические обновления.


Пользовательский интерфейс

  • В настройки звука были добавлены новые слайдеры: ”Динамический диапазон” и “Громкость голоса бортового компьютера”.


ИСПРАВЛЕНИЯ:

Корабли

  • Исправлена ошибка с отсутствующей дверью в душевую на Vanguard.


Окружение

  • Исправлены конфликтующие текстуры в левой и правой секциях ангара SelfLand.
  • Исправлена ошибка с отображением некоторых нетекстурированных объектов в отражениях в ангаре VFG Industrial.
  • Исправлена ошибка с появлением во всех ангарах VFG Industrial незатухающего розово-фиолетового оттенка.


Технические проблемы

  • Исправлена ошибка, когда из-за наличия в ангаре сразу всех вариантов Constellation происходили значительные сбои в потоковой передаче.


Пользовательский интерфейс

  • Исправлена ошибка с отсутствующими подсказками для спуска по лестницам (USE) в ангаре VFG Industrial.


Модуль Arena Commander

ДОПОЛНЕНИЯ:

Игровой процесс

  • Во всех режимах Arena Commander кроме “Свободного полета” пилоты больше не могут выходить из кораблей.


Компоненты

  • Добавлено новое баллистическое орудие Гатлинга размера 4 – Apocalypse Arms (APAR) Revenant.

    • По умолчанию это орудие установлено на Vanguard Warden, или же его можно приобрести в магазине Voyager Direct.


Корабли

  • AEGIS Vanguard Warden готов к полетам как в Arena Commander, так и в Crusader!


БАЛАНС/КОРРЕКТИРОВКИ:

Компоненты

  • Корабли теперь могут наводить на цель и запускать только две ракеты одновременно.

    • Исключение сделано для Origin 325a, который, благодаря компьютеру WillsOp, может наводить на цель до четырех ракет одновременно.
    • Сейчас мы рассматриваем другие корабли, оснащенные похожими системами наведения. В будущем в механику запуска ракет будут внесены изменения.


Корабли

  • Орудия и турели на Retaliator и Cutlass были перенастроены для улучшения общего баланса ролей.


ИСПРАВЛЕНИЯ:

Игровой процесс

  • Исправлена ошибка, из-за которой корабельные приспособления (орудия и компоненты) вели себя некорректно после уничтожения корабля.
  • Исправлена ошибка, когда режим Battle Royale мог длиться бесконечно долго.
  • Исправлена ошибка, когда игроков могло выбрасывать из режима Vanduul Swarm за их бездействие при ожидании возрождения.
  • Исправлена ошибка, когда катапультирование в процессе самоуничтожения позволяло игрокам обходить штраф на возрождение.


Корабли

  • Исправлена ошибка, когда запущенное самоуничтожение отменялось, если пилот катапультировался или вставал с пилотского кресла.
  • Исправлена ошибка, из-за которой P-52 Merlin не мог возродиться в гоночном режиме.
  • Исправлена ошибка с некорректными или неработающими состояниями повреждений для многих кораблей в многопользовательской игре.
  • Исправлена ошибка с неверными значениями максимальных скоростей Vanduul Glaive и Scythe в режиме SCM.

    • Максимальная скорость Scythe в режиме SCM теперь 195м/с.
    • Максимальная скорость Glaive в режиме SCM теперь 205м/с.


Пользовательский интерфейс

  • Исправлена ошибка, когда оружие вандуульских кораблей не отображалось на OVR HUD.
  • Исправлена ошибка, когда на голограммах кораблей не отображались их отдельные секции.


Социальный модуль / Самодостаточная Вселенная

ДОПОЛНЕНИЯ:

Игровой процесс

  • С Covalex Shipping hub теперь связана миссия по закрытому расследованию.

    • Пути и концовки миссии будут различаться в зависимости от находок, сделанных персонажем в процессе ее выполнения.


Корабли

  • Базовая модель MISC Freelancer готова к полетам по Crusader!


Окружение

  • Добавлена поза прицеливания из положения лежа.


Пользовательский интерфейс

  • В лифте ангара и в пункте меню “Вселенная” теперь можно выбирать инстансы после выбора локации (это могут быть либо лучшие варианты из доступных, либо инстансы, где играют ваши друзья).


БАЛАНС/КОРРЕКТИРОВКИ:

Игровой процесс

  • Анимации mobiGlas были упрощены, чтобы процесс принятия миссий занимал меньше времени.


Персонажи

  • Анимации перемещения на корточках и соответствующие им движения получили некоторые оптимизации.
  • Были настроены анимации перехода из состояния бездействия к передвижению и обратно с пистолетом в руках.
  • Внесены некоторые изменения в анимации остановки, начала движения, ходьбы шагом и бега.
  • Были настроены анимации ходьбы и бега.


Технические проблемы

  • Внесены некоторые улучшения производительности для Crusader.
  • Консоли выбора кораблей в Port Olisar получили некоторые улучшения производительности.


ИСПРАВЛЕНИЯ:

Игровой процесс

  • Исправлена ошибка, когда после выключения mobiGlas персонаж не брал оружие обратно в руки.
  • Исправлена ошибка с режимом прицеливания, который не сохранялся, когда персонаж ложился или вставал.
  • Исправлена ошибка, связанная с невозможностью активации квантового двигателя после того, как игрок пересекал “границу вселенной”.
  • Исправлена ошибка, когда игроки могли вернуться обратно в корабль после катапультирования, несмотря на то, что кабина оказывалась разрушена.
  • Исправлена ошибка, из-за которой игроки не получали предупреждение о столкновении с некоторыми объектами и станциями на Crusader.
  • Исправлена ошибка, из-за которой корабли, находящиеся на посадочной площадке или рядом с ней, не исчезали, что приводило площадку в негодность.
  • Исправлена ошибка, когда воздушные шлюзы в Port Olisar могли зависнуть в постоянном цикле.
  • Исправлена ошибка, из-за которой корабли можно было самоуничтожить внутри безопасной зоны.
  • Исправлена ошибка, из-за которой можно было потерять сознание в режиме G-SAFE без использования ускорения.
  • Исправлена ошибка, из-за которой корабельные орудия после починки могли оставаться нефункционирующими.
  • Исправлена одна из основных причин, почему корабли появлялись без активных коллизий.


Персонажи

  • Исправлена ошибка, когда режим прицеливания при активации некорректно принимал во внимание спринт игрока с оружием.


Корабли

  • Исправлена ошибка с отсутствием коллизий у шасси Retaliator Bomber.
  • Исправлена ошибка, когда кабина Vanduul Scythe отстреливалась вперед после уничтожения корабля.
  • Исправлена ошибка, когда при взаимодействии с боковыми шлюзами Constellation Andromeda игрока выбрасывало в космос.


Окружение

  • Исправлена надпись на строительном знаке ArcCorp Galleria. Теперь там корректно указан год окончания работ “2946”.
  • Исправлены неверные коллизии с перилами в различных зонах ArcCorp.
  • Исправлена ошибка, когда при взаимодействии персонажа с компьютерными терминалами Port Olisar аудио-элементы резко обрывались.
  • Исправлена полоса прокрутки в списке контактов (“F11”). Ее было очень сложно увидеть.
  • Исправлена ошибка, из-за которой звук роботизированной руки в Dumper’s Depot проигрывался по всему ArcCorp.


Снаряжение

  • Исправлена ошибка, когда при выборе оружия оно резко оказывалось в руках персонажа, вместо того, чтобы появляться плавно.
  • Исправлена ошибка, из-за которой подсказка “USE” при поднятии оружия и прочих предметов отображалась даже сквозь стены.

  • Исправлена ошибка с P4-AR Ballistic Rifle, которая приводила к дрожанию камеры при смене режимов стрельбы.


Технические проблемы

  • Исправлен более сильный эффект motion blur, возникающий на производительных машинах.
  • Исправлены некоторые падения со стороны сервера.
  • Исправлено множество падений клиента игры.
  • Исправлено несколько причин появления Ошибки 7 при попытке зайти на Crusader.
  • Исправлено множество проблем с сервером и производительностью, появлявшихся при большом количестве активных кораблей, управляемых ИИ.
  • Исправлена часто возникающая ошибка превышения времени ожидания при присоединении к инстансу при помощи функции “Контакты в инстансе”.
  • Исправлены проблемы с производительностью, относящиеся к смерти ботов в Crusader.
  • Исправлено падение частоты кадров при смерти игрока в бою, которое возникало в Crusader у всех подключенных клиентов.
  • Constellation Andromeda получила некоторые оптимизации, призванные улучшить производительность клиента внутри и вокруг корабля.


Пользовательский интерфейс

  • Исправлена ошибка, когда строчку “Контакты в инстансе” было очень сложно прочитать на интерфейсе терминала лифта.
  • Исправлена ошибка, из-за которой список группы исчезал у ее лидера в том случае, если число участников было больше двух.
  • Исправлена ошибка, когда строчка “Контакты в инстансе” не появлялась на интерфейсе терминала лифта до тех пор, пока пользователь не заходил в инстанс и выходил из него обратно.
  • Исправлена ошибка, когда поле ввода текста в списке контактов каждый раз приходилось очищать нажатием “X”.
  • Исправлена ошибка, когда при исключении игрока из группы или при роспуске группы окно контактов не обновлялось. Для обновления окна требовалось закрыть его и затем открыть снова.


P.S. Спасибо Silver_One за помощь в редактировании.

Последний раз редактировалось: H_Rush (23:13 15-01-2016), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 17:12 15-01-2016   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствуем, Граждане!
Мы развернули патч 2.1.1 на основные сервера! Alpha 2.1.1 вносит множество правок в баланс и устраняет ошибки версии 2.1, выпущенной на прошлой неделе. Спасибо нашим преданным игрокам, кто помог создать этот патч и протестировать его на PTU. 2.1.1 должен улучшить впечатления от Star Citizen для всех! Вы можете скачать Alpha 2.1.1 через лаунчер Star Citizen, а полный список изменений, дополнений и исправлений приведен в заметках к патчу.

Отчеты об ошибках
Помните, хотя в 2.1.1 есть множество мест для изучения, это лишь малая часть от Star Citizen! Вы можете помочь команде разработчиков улучшить будущие релизы, сообщая о найденных ошибках через систему Issue Council. Потрясающие отзывы сторонников Star Citizen позволили нам так быстро завершить тестирование на PTU, и мы стремимся получить ваши отзывы от релизной версии.

 Список изменений в версии 2.1.1   (кликните здесь для просмотра)

Важные напоминания:

  • Мы в курсе, что ArcCorp все еще страдает от некоторых проблем с текстурами и уровнями детализации.
  • Имеет место баг, приводящий к значительному искажению звука при длительной игровой сессии. Мы изучаем эту проблему.
  • Уничтожение турели на корабле иногда может приводить к такого рода поломкам, что становится невозможным захватить этот корабль целью.
  • Временами при появлении Vanguard один или несколько его лазеров могут оказаться внутри корабля в подвешенном состоянии.


Модуль Arena Commander

БАЛАНС/КОРРЕКТИРОВКИ:
Компоненты

  • Изменена скорость перегрева орудия Гатлинга Revenant. Теперь оно может стрелять дольше без наступления перегрева.


Корабли

  • Немного снижена общая маневренность Vanguard Warden.

    • Для полного оборота по всем осям понадобится больше времени.
    • Несколько уменьшена избыточная поворачиваемость.

  • Крейсерская скорость Vanduul Glaive теперь 1080м/с.
  • Крейсерская скорость Vanduul Scythe теперь 995м/с.
  • ”Здоровье” Vanduul Glaive было значительно увеличено.


ИСПРАВЛЕНИЯ:

Игровой процесс

  • Исправлена ошибка, из-за которой управляемые ИИ вандуульские корабли после смерти бесконтрольно крутились до тех пор, пока не врезались в границы зоны симуляции.
  • Исправлена ошибка, когда за уничтожение Vanguard Warden в Arena Commander не начислялись очки.


Корабли

  • Исправлена позиция радарной сферы на HUD Vanguard Warden.
  • Для более близкой имитации функционирования щита Vanguard в законченной игре, мы временно вносим изменения в его параметры. Теперь на корабле установлен один щит шестикратной мощности.

    • Это временное решение, поскольку технология, которая позволит использовать на Vanguard сразу шесть щитов, пока не готова.

  • Исправлена ошибка с турелями Cutlass Black и Retaliator, оружие на которых было некорректно выровнено и неправильно установлено на турели.
  • Исправлена ошибка, когда пилоты Vanguard после возрождения в играх Arena Commander могли увидеть глаза персонажа посередине экрана.


Пользовательский интерфейс

  • Исправлена ошибка, когда центральная информация MFD была смещена на экране Vanguard Warden относительно HUD корабля.


Самодостаточная Вселенная

ИСПРАВЛЕНИЯ:

Игровой процесс

  • Исправлена ошибка, из-за которой переставали работать все двери в ArcCorp и Million Mile High Club.
  • Удален блуждающий энергетический дробовик Devastator-12, который появлялся внутри одного из редких контейнеров, летающих в астероидном поле Yela.

    • Дробовик был удален, потому что из-за него игра вылетала. Если вам все же удастся найти это оружие в новом билде игры, пожалуйста, немедленно сообщите об этом в Issue Council. Спасибо!


Технические проблемы

  • Исправлено множество падений клиента и сервера.
  • Увеличена частота кадров вокруг и внутри Constellation Andromeda в Crusader.

    Добавлено: 19:49 23-01-2016   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Неделя свободных полетов – попробуй Star Citizen сегодня же!
Приветствую, Граждане!

Если вы до сих пор занимаете выжидательную позицию по отношению к Star Citizen, почему бы собственноручно не испытать его и не увидеть, что за игру мы разрабатываем! На всю следующую неделю мы предоставляем свободный доступ в игру для всех учетных записей… это значит, что любой может присоединиться к Star Citizen Alpha 2.1.2 уже сегодня! Неделя свободных полетов дает вам доступ к трем уникальным составляющим игры:

  • Star Citizen Alpha 2.1.2 – также известна как Crusader или “мини-PU” – это ядро мира, который мы строим! Там вы найдете множество космических станций и окружающих объектов, скриптовые миссии, места для исследования и многое другое. Alpha 2.1.2 даст вам начальное представление о гораздо более крупной вселенной!
  • Arena Commander – это “игра в игре”, которую мы используем для отработки полетных механик и баланса кораблей в бою. Сразитесь с живыми противниками или компьютерными оппонентами на одноместном истребителе.
  • Social Module – взаимодействуйте с другими игроками в процессе изучения ArcCorp, нашей первой посадочной зоны. Социальный Модуль должен стать отправной точкой в постройке нашего мира.

Вы можете зарегистрировать учетную запись по ссылке, чтобы начать играть. Если у вас уже есть учетная запись, оставшаяся с предыдущей недели свободных полетов, больше ничего не потребуется! Просто залогинтесь через Star Citizen launcher. Это наша первая неделя свободных полетов, включающая Crusader, так что в этот раз объектов для исследования куда больше, чем раньше. Учетные записи свободных полетов получат доступ к военному истребителю Hornet F7C, стартовому кораблю Aurora LN и перехватчику Mustang Delta.

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)

Выпущен патч Star Citizen Alpha 2.1.2


Сегодня мы выпустили небольшой патч для Star Citizen Alpha 2.1, сосредоточенный на устранении специфических багов, выявленных в процессе тестирования. Как всегда, мы благодарим наших талантливых сторонников, кто помог нам подробно изучить и, в конце концов, устранить эти ошибки! Полный список изменений приведен ниже.

Приближается разделение пакетов


В ходе декабрьской трансляции мы объявили, что в ближайшем будущем Squadron 42 и Star Citizen будут разделены на два отдельных пакета. Разделение произойдет 14 февраля. Squadron 42 будет доступен либо в качестве отдельной игры, либо в виде необязательного дополнения к Star Citizen. Если вы хотите приобрести обе игры по минимальной стоимости, покупайте пакет до даты разделения. По этой ссылке вы сможете узнать больше о нашей захватывающей однопользовательской игре Squadron 42,

Выданы токены магазинных кредитов


На каждую оплаченную учетную запись были переданы специальные токены, позволяющие сторонникам использовать магазинные кредиты для выкупа расплавленных ранее кораблей и пакетов. Пожалуйста, имейте в виду, что эти токены одноразовые. Применить их можно только для однократной “отмены расплавки”. Дополнительные токены будут выдаваться раз в квартал (3 месяца), чтобы позволить восстановливать расплавленное в дальнейшем. Учтите, токены не суммируются. Убедитесь, что потратили свой текущий токен перед следующей раздачей. После захода на сайт под своей учетной записью вы сможете получить доступ к странице выкупа по этой ссылке.

Имейте в виду: служба поддержки не может вручную восстанавливать дополнительные расплавленные корабли. Пожалуйста, не обращайтесь в поддержку по этому поводу, поскольку команда ничем не сможет вам помочь.

Заканчивается распродажа Xi’An Scout


Хотите заполучить себе Xi’an Scout? Финальная распродажа концепта заканчивается в понедельник 1 февраля. Этот корабль станет одним из тех, что вскоре появятся в Crusader. Узнать о нем больше вы можете здесь.

Помните: мы выставляем на продажу этот корабль, чтобы помочь финансированию разработки Star Citizen. Наша цель – сделать дополнительные корабли доступными для игроков, чтобы сформировать у них различный игровой опыт. Мы не хотим предоставлять преимущество отдельным игрокам после запуска Самодостаточной Вселенной.


Xi'An Khartu-Al
– Отдельный корабль
$150.00 USD / ?136.50 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Star Citizen в СМИ


Хотите следить за разработкой Star Citizen не проверяя ежедневно секцию Comm-Link? Вы можете получить доступ к нашим официальным представительствам в социальных сетях:
Хотите встретиться с командой разработки? Загляните в наши персональные твиттеры, перечисленные ниже!

ПОЖАЛУЙСТА, УЧТИТЕ: Это персональные страницы разработчиков Cloud Imperium Games. Высказывания и заявления, опубликованные там, не отражают официальную позицию CIG по рассматриваемому вопросу. Не стоит принимать их в качестве последнего слова относительно элементов игрового дизайна и планирования. Следующие разработчики пожелали связаться со сторонниками и по возможности раскрыть информацию о своей жизни:

 Список изменений в версии 2.1.2   (кликните здесь для просмотра)

Важные напоминания:

  • На спине персонажей в Crusader вновь присутствует джетпак, который временами то появляется, то изчезает.
  • Мы в курсе проблем с уровнями детализации и мерцающими текстурами на ArcCorp.


Модуль Arena Commander

ИСПРАВЛЕНИЯ:

Игровой процесс

  • Исправлена ошибка, когда после уничтожения турели на корабле другие игроки не могли захватить его целью.


Пользовательский интерфейс

  • Исправлена ошибка, когда HUD корабля можно было случайно активировать в режимах, отличных от “свободного перемещения мыши” или “взаимодействия с HUD”.


Самодостаточная Вселенная

ИСПРАВЛЕНИЯ:

Окружение

  • Внесены некоторые исправления, призванные устранить ошибку с сильной порчей звука при длинных игровых сессиях

    • Если в 2.1.2 вы все же столкнетесь с этой проблемой, пожалуйста, поделитесь с нами данными и отчетом об ошибке в секции Issue Council.


P.S. Спасибо Silver_One за помощь в редактировании.

Последний раз редактировалось: H_Rush (15:29 12-03-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:10 31-01-2016   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствуем, Граждане!
На прошлой неделе мы указали дату приближающегося разделения игровых пакетов, содержащих Star Citizen/Squadron 42. Сегодня мы хотели бы прояснить некоторые непонятные моменты и рассказать, что же в действительности происходит.

Во-первых, разделение пакетов НЕ затронет наших текущих сторонников. Если вы уже поддержали Star Citizen, приобретя пакет, у вас будет доступ как к Самодостаточной Вселенной, так и к однопользовательской кампании. Все пакеты со Squadron 42, которые были проданы до разделения, также включают в себя доступ к Самодостаточной Вселенной. Разделение затронет только новые пакеты, проданные после 14 февраля 2016 года.

Также мы хотим заявить о продлении действующих в данный момент “свободных полетов” до 14 февраля. Мы надеемся, что благодаря такому шагу до момента разделения пакетов любой заинтересованный в Star Citizen игрок получит шанс самостоятельно испробовать игру, увидеть достигнутый нами прогресс и стать сторонником проекта по сниженной цене.

 Ниже приводятся ответы на другие наиболее популярные вопросы сообщества:   (кликните здесь для просмотра)

Зачем разделять Squadron 42 и Star Citizen?
Когда мы начали кампанию по сбору средств для Star Citizen, нашей задумкой было предоставление ранним сторонникам возможности приобрести стартовый пакет по сниженной цене. Мы планировали вначале постепенно увеличить цену, затем разделить обособленные модули и выставить их на продажу каждый по своей цене. Такой подход предоставил преимущество нашим ранним сторонникам, тем, кто помог проекту встать на ноги. Разделяя пакеты, мы выполняем поставленную ранее задачу, не увеличивая при этом стоимость присоединения к Самодостаточной Вселенной. Разделение пакетов – это первая реализация ожидаемой модели распространения модулей по отдельности: сначала вы выбираете интересующую вас часть игры (на данный момент это либо одиночная кампания, либо Самодостаточная Вселенная), а уже затем можете решить, стоит ли приобретать другие модули в виде дополнений.

Squadron 42 и Star Citizen все еще объединены?
ДА! Разделение пакетов не меняет тот факт, что Star Citizen и Squadron 42 – это части одной вселенной, или что игры функционально связаны. Вы будете заходить в Squadron 42 через тот же самый игровой клиент, и ваши достижения в кампании по-прежнему будут влиять на карьеру в Самодостаточной Вселенной. Причем не важно, приобретете ли вы оба фрагмента сразу или решите добавить модуль СВ Star Citizen позднее в качестве дополнения. Наконец, имея в наличии пакет со Squadron 42, вы получите доступ к модулю космических сражений Arena Commander, где сможете отточить свои полетные навыки. На наш взгляд Squadron 42 и Star Citizen так и останутся двумя отдельными модулями, образующими единое целое. Поскольку нам известно, что не каждому интересны сразу оба класса игр: однопользовательские и многопользовательские, мы без сомнения дадим вам стимул ощутить игровой процесс всего Star Citizen в целом.

Сколько будут стоить игры в отдельности?
Стартовая цена за игровой пакет, включающий корабль Aurora и доступ к Самодостаточной Вселенной, будет равна цене пакета с доступом к однопользовательской кампании Squadron 42 и составит 45$. Если вы захотите добавить вторую игру к такому пакету (Squadron 42 к Самодостаточной Вселенной или наоборот), то эта операция обойдется в 15$. Учтите, приведенные цены не окончательны. Они могут измениться по мере дальнейшего продвижения проекта.

Повлияет ли разделение на функцию выкупа пакетов из “расплавки”?
Нет. Если вы “расплавили” старый нелимитированный пакет, у вас будет возможность выкупить его обратно.

Как мне совершенно точно убедиться в наличии доступа как к Самодостаточной Вселенной, так и к Squadron 42?
Перейдите на страницу “Мой ангар” (My Hangar) и нажмите на значок треугольника на вашем игровом пакете. Это развернет содержимое пакета, и вы увидите находящиеся внутри предметы. Строчка “Star Citizen digital download” означает наличие доступа к Самодостаточной Вселенной, а “Squadron 42 digital download” – к однопользовательской кампании.

P.S. Спасибо Silver_One за помощь в редактировании.
    Добавлено: 23:27 09-02-2016   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствуем, Граждане!
Разделение пакетов Star Citizen/Squadron 42 уже вот-вот произойдет. Так что мы решили дать нашим сторонникам последний шанс приобрести обе игры в составе одного пакета, да еще и со скидкой. До разделения пакетов, которое случится 14 февраля 2016 года, все сторонники Star Citizen смогут приобрести сорокадолларовый игровой пакет с кораблем Aurora и возможностью дарения. Почему бы не воспользоваться этой последней возможностью и не подарить кому-нибудь на день Святого Валентина сразу две игры: Squadron 42 и Самодостаточную Вселенную Star Citizen.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Cloud Imperium Games не несет ответственности за любые негативные последствия, которые могут наступить в ваших отношениях, если вы решите подарить пакет с Aurora MR, а не что-то совершенно иное, как, например, цветы или конфеты. Мы не хотим сказать, что это совершенно ужасная идея, поскольку многим игрокам понравятся бесцеремонные многопользовательские космические бои, проходящие в живой вселенной, и эпичное кинематографическое повествование... просто руководствуйтесь здравым смыслом при выборе подарка. Может лучше будет подарить подушку с надписью "Я ЛЮБЛЮ ТЕБЯ" и вышитым на ней медведем, чем пакет с Aurora MR, новейшим стартовым кораблем в легендарной линейке космолетов от Roberts Space Industries.
    Добавлено: 23:32 11-02-2016   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствуем, Граждане!
Версия Star Citizen Alpha 2.2 теперь доступна на основном сервере! Все наши сторонники могут загрузить патч через лаунчер Star Citizen. В дополнение к множеству исправлений ошибок и изменений баланса, Alpha 2.2 содержит несколько новых кораблей, игровых возможностей и элементов геймплея. Обновления кораблей включают в себя готовую к полетам Sabre, добавленные состояния повреждений для Freelancer и отображаемого в ангаре скаута Xi’An. С этим обновлением сделан первый шаг в сторону крупных изменений системы компонентов – в игру добавлены новые системы охлаждения. Было обновлено пространство вокруг Crusader, а индивидуальные инстансы теперь вмещают до 24 игроков. Так же этот релиз отмечен первой версией новой системы репутации/враждебности, начальной реализацией системы организации группы и физически-корректными внекорабельными действиями (EVA). Полный список дополнений, изменений баланса и исправленных ошибок вы найдете в заметках к патчу.
 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)



Видео: Khartu-al Xi'An Scout в ангаре

Система репутации/враждебности
“Это был не я… честно!”
Ваши усилия в починке передатчиков в Crusader не остались незамеченными главенствующей в этом регионе космоса корпорацией! Alpha 2.2 представляет концепцию “контролируемого” космоса. Это зоны внутри системы, за которыми активно следит компания Crusader Industries. Зоны располагаются вокруг Cry-Astro, Port Olisar и любого активного передатчика. Отключая передатчики, вы можете снять наблюдение с окружающего их пространства, позволив игрокам проводить свои гнусные делишки без всевидящего ока за спиной. Но будьте осторожны! Отключение передатчика незаконно, и любой игрок, попытавшийся это сделать, будет помечен системой репутации/враждебности как преступник.

За уничтожение пустого корабля, столкновение с приземлившимся кораблем (в контролируемом космосе) или отключение передатчика игрок теперь получит 1-й уровень разыскиваемости. Более тяжкие преступления, включая убийство игрока или уничтожение занятого корабля (в контролируемом космосе), добавят вам дополнительные уровни. Каждый активный уровень увеличивает тайм-аут возрождения на 30 секунд. Хотите снизить свой уровень разыскиваемости? Подождите 10 минут, не совершая никаких правонарушений, и уровень понизится на единицу. Или же вы можете ‘взломать’ консоль, находящуюся в Security Post Kareah, что приведет к аналогичному результату.

Управленцы компании заинтересованы в сохранении передатчиков в Crusader в рабочем состоянии, так что теперь они предлагают награду любому, кто поможет защитить их передатчики, уничтожая преступников с уровнем разыскиваемости 5. Когда такого преступника засекают, все активные игроки на сервере получают возможность уничтожить его, а нанесшему смертельный удар полагается специальная награда. Когда преступника убивают, его выбрасывает с сервера, так что ему придется присоединяться к игре заново. Но в борьбу оказываются вовлечены не только игроки: пираты и силы безопасности теперь распознают друзей и врагов и могут оказывать вам поддержку. Обе эти силы будут появляться для защиты каждая своих интересов (пираты при отключенном передатчике, а охрана Crusader при активном.)

Видео: система враждебности/репутации

Sabre готова к полету
”Sabre грохочет”
Упустили свой шанс приобрести готовую-к-полетам Sabre или стоящего-в-ангаре Khartu-al Scout в ходе распродаж концептов? Мы вновь делаем оба этих корабля доступными для покупки любому желающему вплоть до 7 марта включительно.


Aegis Sabre
– Отдельный корабль
$170.00 USD / ?154.70 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Khartu-Al Scout
– Отдельный корабль
$150.00 USD / ?136.50 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Помните: мы выставляем на продажу эти корабли, чтобы помочь финансированию разработки Star Citizen. Все они будут доступны для приобретения за игровые кредиты в финальной версии Вселенной. Их наличие не является необходимым условием для начала игры. Наша цель – сделать дополнительные корабли доступными для игроков, чтобы сформировать у них различный игровой опыт. Мы не хотим предоставлять преимущество отдельным игрокам после запуска Самодостаточной Вселенной.



Видео: готовая к полету Sabre

Физически-корректные внекорабельные действия
”Я выйду подышать свежим воздухом… ах… задыхаюсь…”
Во многих играх область коллизий выглядит как сетка в форме капсюля, обернутая вокруг персонажа. Вы натыкаетесь на стену, и ваш персонаж останавливается, потому что капсюль врезается в сетку этой стены.

В Star Citizen сетка коллизий принимает ту же форму, что и модель персонажа. Такой подход позволяет нам использовать технологию рэг-долл (// “тряпичной куклы” – прим. перев.), чтобы обсчитывать столкновения отдельных частей тела персонажа с другими объектами. Если вытянутая вперед рука вашего персонажа натолкнется на стену, то это взаимодействие будет реалистичным. Система физически-корректных внекорабельных действий также повышает отзывчивость анимаций модели персонажа при контакте с окружающими объектами.

Хороший пример – когда персонаж приближается к поверхности ногами вперед. Вы увидите, как ноги персонажа коснутся поверхности, а затем он прижмет колени к груди, группируясь перед столкновением.

В результате наблюдатель видит более натуральные и динамичные перемещения, что улучшает впечатления от игры. Мы же, в свою очередь, теперь можем использовать EVA в качестве активного игрового элемента.

Видео: физически-корректные внекорабельные действия

Остыньте с новыми системами охлаждения
“Всем сохранять спокойствие… ТЫ… остынь…”
Те из вас, кто пристально следил за разработкой Star Citizen, могут помнить, что команда технических дизайнеров работала над долгосрочной переделкой всех корабельных компонентов. В Alpha 2.2 мы рады представить вам первые из новых компонентов – корабельные охладители! Они готовы и функционируют так, как это и было задумано. Системы охлаждения используются для рассеивания тепла, выделяемого другими работающими компонентами (на данный момент это, главным образом, системы вооружения).




Все корабли оснащены стандартным охладителем, и мы так же добавили два специализированных кулера в магазин Voyager Direct: Wen/Cassel Endo и the J-Span Cryo-Star. Оба этих охладителя размера 1 доступны для приобретения и/или аренды. Имейте в виду, что все сторонники, поддержавшие проект до достижения планки в $56 миллионов, уже имеют J-Span Cryo-Star на своей учетной записи! На данный момент эти охладители могут быть установлены на корабли Avenger, Aurora, Mustang, 300 Series, Hornet, Gladiator, Gladius, M50 и P-52 Merlin.

Щиты упали! (временно)
“Префиксный код 1-6-3-0-9.”
Один важный технический аспект 2.2.0 – начало внедрения обновленной системы компонентов, над которой мы долго работали. Как замечено выше, мы добавили новый набор силовых установок и охладителей ко всем существующим кораблям, а также сделали доступными для приобретения в Voyager Direct две дополнительные системы охлаждения. Они предложат вам больше опций для тонкой настройки каждого из своих кораблей. Следующим нашим большим шагом станет переработка всех генераторов щита.

Для подготовки к этому шагу нам необходимо на короткое время внести некоторые изменения в принцип взаимодействия генераторов щита с кораблями. Для версии 2.2 мы фиксируем все установленные на кораблях генераторы. Щиты Avenger закрепляются за Avenger, щиты Mustang за Mustang и т.д. Кроме того, щиты Seal Corp, продаваемые в Voyager Direct, будут временно недоступны для использования.

Теперь, когда мы временно забрали кое-что у текущих владельцев щитов Seal Corp, мы хотим рассказать о наших планах по конвертации старых купленных щитов в новые, которая произойдет после выхода в свет обновленных генераторов щита.

Таблица замены щитов, купленных в Voyager Direct:
Old INK-Mark ShieldOld INK-Splash Shield NEW Seal Corp WEB Shield
INK-MARK 104-IDINK-SPLASH 104-IS1x Seal Corp WEB Shield
INK-MARK 204-IDINK-SPLASH 204-IS2x Seal Corp WEB Shield
INK-MARK 304-IDINK-SPLASH 304-IS3x Seal Corp WEB Shield
INK-MARK 404-IDINK-SPLASH 404-IS4x Seal Corp WEB Shield

В целом это довольно честный обмен. Мы предоставим владельцам по одному маленькому щиту Seal Corp WEB за каждую единицу размера вашего текущего щита. Если это INK-Mark размера 3, то вы получите три WEB. За INK-Splash размера 2 вы получите два WEB. Эти обновленные детали будут распределены после выхода следующего обновления, содержащего завершенную версию системы генераторов щита. До тех пор существующие предметы останутся доступны для приобретения (и будущей конвертации) в Voyager Direct.

Отчеты об ошибках
”У меня проблемы.”
Помните, хотя в 2.2 есть множество мест для изучения, это лишь малая часть от Star Citizen! Вы можете помочь команде разработчиков улучшить будущие релизы, сообщая о найденных ошибках через систему Issue Council. Потрясающие отзывы сторонников Star Citizen позволили нам так быстро завершить тестирование на PTU, и мы стремимся получить ваши отзывы от релизной версии.

Наконец, будет упущением не поблагодарить наше потрясающее сообщество PTU-тестеров за их помощь в улучшении этого патча! Ваша преданность – образец для подражания лучших защитников UEE!

 Список изменений в версии 2.2   (кликните здесь для просмотра)

Важные напоминания:

  • Если вы копируете билд 2.2.0 PTU/Test в папку с основным клиетом, то, пожалуйста, перед запуском игры сперва удалите все файлы .cfg из папки с тестовой версией, а затем нажмите в лаунчере кнопку “Verify”.
  • Очень редко геометрия кораблей может исчезать или становиться невидимой.
  • При использовании голостола в ангаре Revel & York игровой клиент перестает отвечать.


Нововведения

ЗВЕЗДНЫЕ СИСТЕМЫ:

Crusader

  • Мы увеличили максимальное число игроков и кораблей в инстансе с 16 до 24.
  • Скорректированы масштабы системы. Планета Crusader и ее луны теперь расположены на более подходящих расстояниях друг от друга.

    • Передатчики были перенесены в соответствии с новым положением небесных тел.
    • Передатчик 8 был удален.
    • Передатчики претерпели значительные изменения, т.к. теперь они являются частью новых систем контролируемого космоса и враждебности/репутации. Передатчики больше не разблокируют исследовательские миссии.
    • Исследовательские миссии в настоящее время предлагаются тем персонажам, кто посетит ICC Probe 849.

      • ICC probe 849 теперь находится в списке точек для квантового путешествия.

  • На HUD визора игрока в Crusader появились три новые иконки.

    • Когда вы находитесь внутри контролируемого пространства, в верхнем левом углу экрана появится значок в виде спутника, передающего сигнал.
    • Справа от значка контролируемого космоса находится иконка, сигнализирующая о нахождении в зоне прекращения огня. Она выглядит как пересеченная линией пуля.
    • Если вы станете разыскиваемым преступником, справа от значка зоны прекращения огня появится иконка розыска. Она похожа на мишень, а с каждым новым уровнем разыскиваемости ее границы будут приобретать все более яркий оранжевый цвет.


ИГРОВЫЕ СИСТЕМЫ:
Ваши усилия в починке передатчиков в Crusader не остались незамеченными Crusader Industries!

Система контролируемого пространства

  • ”Контролируемое” пространство – это крупные зоны в системе Crusader, которые активно просматриваются Crusader Industries. Эти зоны сконцентрированы вокруг любого активного передатчика, а также вокруг станций Cryo-Astro и Port Olisar.
  • Отключая передатчики, вы можете останавливать наблюдение за данной зоной пространства. Аналогично, для активации наблюдения достаточно включить передатчик.
  • При создании инстанса передатчики случайным образом оказываются включены или выключены.

    • Отключение передатчика имеет последствия, поскольку только преступник захочет остаться незамеченным Crusader Industries.

  • Игроки, не являющиеся на данный момент преступниками, получат миссии по активации передатчиков.
  • Убийства, совершенные за пределами контролируемого космоса, останутся незамеченными для местных властей.


Система наград за голову

  • Crusader Industries не хватает персонала, поэтому с целью увеличения безопасности в регионе компания запустила систему “наград за голову” и поощряет охоту на преступников в своем пространстве.
  • За уничтожение пустого корабля, столкновение с приземлившимся кораблем (в контролируемом пространстве) или за отключение передатчика персонаж получит 1-й уровень разыскиваемости.

    • Уровни за такие правонарушения не суммируются.

  • Убийство игрока или уничтожение занятого корабля (в контролируемом пространстве) добавит к вашему текущему уровню разыскиваемости еще одну единицу.
  • Корабли службы безопасности Crusader будут появляться и атаковать любого преступника (с любым уровнем разыскиваемости), залетевшего в зону вокруг станций Cry-Astro или Port Olisar.
  • Всего доступно 5 уровней разыскиваемости. На пятом уровне все персонажи на сервере получат миссию с наградой за голову такого преступника.

    • Тот игрок, кто успешно завершит миссию по охоте за преступником с 5-м уровнем разыскиваемости, обнаружит в своей каюте в Port Olisar энергетическую винтовку Klaus & Werner ATT4.

  • Каждый уровень разыскиваемости добавляет 30-секундный штраф к возрождению. После смерти преступник будет заперт в своей каюте на время действия штрафа.
  • Игроки с, как минимум, 1-м уровнем разыскиваемости после смерти в Cusader возродятся в средней броне Преступника.

    • Погибшие на 4-м уровне разыскиваемости возродятся в другой броне Преступника.

  • При убийстве игрока с 5-м уровнем разыскиваемости его выкинет с сервера.

    • Такая функциональность введена в игру в целях тестирования новой механики в результате ограниченности текущих игровых систем.

  • Существует два способа снизить свой уровень разыскиваемости:

    • Подождать 10 минут, не совершая никаких правонарушений. Тогда разыскиваемость понизится на 1.
    • Взломать консоль в Security Post Kareah. Каждый успешный взлом снизит уровень разыскиваемости на 1.

      • Учтите, что взлом длится 1 минуту. Другие преступники в это время могут прервать вас и начать собственный процесс взлома.


Система враждебности

  • Пираты и силы безопасности Crusader теперь умеют распознавать потенциальных друзей и врагов.

    • Пираты появляются для защиты отключенных передатчиков от законопослушных игроков.
    • Силы безопасности Crusader появляются для защиты активного передатчика от преступников.
    • Обе стороны станут гораздо более агрессивны по отношению к напавшему на них игроку.

  • Когда один игрок начинает бой с другим, то у обороняющегося агрессор помечается флагом “враг”.

    • Обороняющиеся не получают штрафов или уровней разыскиваемости за убийство агрессора в контролируемом простанстве.


Переработка системы организации групп
Сюда относится множество различных качественных улучшений, обновлений и исправлений системы организации групп в Star Citizen.

  • Когда группа уже сформирована, и один из ее членов пытается впервые присоединиться к инстансу, система организации матчей автоматически начнет поиск сервера, наиболее подходящего под размер группы.
  • Когда член группы зайдет в инстанс, интерфейс лифта (в ангаре или в главном меню) отобразит этот инстанс вверху списка. За ним последуют инстансы, где играют люди из вашего списка контактов.
  • При выборе сервера система организации матчей теперь принимает во внимание число игроков в группе.
  • Система организации матчей зарезервирует слоты на сервере для членов вашей группы на две минуты, давая им достаточно времени, чтобы выбрать инстанс и присоединиться к игре.
  • Если лидер группы выходит из сети, лидерство теперь автоматически передается другому участнику.
  • Если член группы выходит из сети, а затем возвращается, интерфейс группы корректно восстановится в списке контактов (F11).
  • Вышедший из сети член группы будет оставаться в этой группе еще в течение 10 минут, затем его автоматически выкинет.
  • Если все члены группы выйдут из сети на 5 или более минут, группа автоматически ликвидируется.
  • Лидер группы теперь может исключать тех ее членов, кто находится не в сети.


Социальная система

  • В списке инстансов на экране интерфейса лифта заполненные инстансы, в которых играют люди из вашего списка контактов, будет располагаться внизу.
  • Вид дополненной реальности (AR) получил неразрывный оверлей, который больше не будет мешать обычным игровым элементам.

    • Он все еще отображает имена персонажей и названия предметов.

  • AR-вид теперь по умолчанию включен во всех зонах. Вы можете отключить его клавишей “F10”, но при смене зоны он снова автоматически включится.


Физически-корректные внекорабельные действия (EVA)

  • Физически-корректная система внекорабельных перемещений снова функционирует в 2.2.0 после обширного количества внесенных исправлений.
  • Теперь можно ускоряться удерживая “Shift” + клавишу направления движения.


КОРАБЛИ:

  • Aegis Sabre готова к полетам. Владельцы этого корабля могут получить к нему доступ в Arena Commander и Crusader.
  • Владельцы Xi’an Khartu-Al теперь могут полюбоваться на свой корабль в ангаре.
  • Мы внесли массу изменений в поведение обитаемых турелей при их перемещении, но впереди предстоит еще много работы.
  • Для всех кораблей были изменены скорости в режимах SCM и Cruise:

    • Для Retaliator, Gladius, Freelancer, Gladiator, Vanguard Warden, F7A Hornet, F7C Hornet, F7C-S Ghost, F7C-R Tracker, всех Mustang, Vanduul Glaive, P-52 Merlin, Vanduul Scythe, M50 Interceptor и 350r скорость в режиме SCM была повышена.
    • Для всех Aurora, Cutlass Black, всех Avenger, F7C-M Super Hornet, 325a, 315p и 300i скорость в режиме SCM была понижена.
    • Для Aurora LN, Aurora CL, Aurora LX, 325a, 315p, 350r скорость в режиме Cruise была повышена.
    • Для Constellation Andromeda, Freelancer, Gladiator, Aurora ES, Aurora MR, Cutlass Black, всех Avenger, Vanguard Warden, всех Hornet, всех Mustang, Vanduul Glaive, 300i, P-52 Merlin, Vanduul Scythe, Gladius и M50 Interceptor скорость в режиме Cruise была понижена.


Компоненты
Обновление корабельных компонентов.
Мы начали крупное обновление существующей системы корабельных компонентов. Большая часть изменений относится к серверной стороне – реализация нового класса системы компонентов, принятие единых наименований и прочая необходимая функциональность. Также мы переоборудуем все существующие корабли для их совместимости. Эти изменения позволят нам реализовать в игре широкую модульность внутренних корабельных компонентов. Кроме того, такие изменения позволят проводить прямую симуляцию внутренних систем кораблей без лишнего ручного труда, что поможет создать основу для широких возможностей по взаимодействию с компонентами игроком и будущих игровых механик.

  • На данный момент, если сравнивать с 2.1, эти изменения не затронут производительность кораблей в значительной мере (кроме изложенных ниже случаев). Однако следует подчеркнуть, что еще очень многие детали находятся в разработке.
  • На голостол добавлен новый класс компонентов – охладители.

    • Охладители используются для рассеивания тепла от других работающих компонентов.
    • На данный момент они, в основном, помогают охлаждать системы вооружения.
    • Все корабли были оборудованы стандартными охладителями, которые обеспечат им такой же уровень “охлаждения”, как и до обновления.

  • Добавлены два новых охладителя: Wen/Cassel Endo и J-Span Cryo-Star, оба размера 1.

    • Эти охладители могут быть установлены на любые варианты кораблей: Avenger, Aurora, Mustang, 300-й серии, Hornet, а также на Gladiator, Gladius, M50 и P-52 Merlin.
    • Все сторонники, поддержавшие проект до достижения планки в $56 миллионов, получили в награду J-Span Cryo-Star.

  • Для орудия Mantis GT-220 уменьшен нагрев за выстрел и увеличен максимально возможный нагрев.
  • Для сохранения баланса при переработке компонентов на всех кораблях было отрегулировано время перезарядки щита.


FPS:

  • Мы внесли обширные изменения в анимации при виде от первого лица, особенно для FPS. А именно:

    • Добавлены улучшенные анимации перехода из позы обзора в позу прицеливания.
    • Добавлены улучшенные анимации для положения с опущенным оружием (как стоя, так и сидя на корточках).
    • Исправлена ошибка, когда персонажи не могли прицелиться при проигрывании определенных переходных анимаций.
    • Добавлена FPS-анимация “укрытия”, использующаяся для перехода в режим прицеливания и обратно с оружием в руках из укрытия.
    • Исправлены некоторые ошибки анимации перезарядки, которая не проигрывалась, если персонаж находился в режиме прицеливания.
    • Отрегулировано “качание” персонажей при беге с винтовкой P4-AR.
    • Исправлена ошибка, когда персонаж мог посмотреть вниз лежа перед препятствием с оружием в руках.

      • Это исправляет проблему, когда персонаж может балансировать в воздухе на дуле своего оружия.

    • Улучшены переходные анимации из перемещения ползком к состоянию бездействия.
    • Добавлены анимации ведения огня из положения лежа и при передвижении ползком.
    • Добавлены переходные анимации для перемещения с оружием из низкого укрытия к высокому.
    • В режиме от первого лица удалена большая часть “покачиваний” шлема и интерфейса.
    • Исправлена ошибка, когда лежа в тесном или огороженном пространстве персонаж начинал скакать вперед-назад из-за возникающих коллизий.
    • Исправлена ошибка, когда персонаж неправильно держал винтовку P4-AR в невесомости.

  • Настроена поза персонажа при осматривании в режиме от первого лица. Теперь, посмотрев вниз, пользователи могут увидеть ноги персонажа (а не его грудь).
  • Gemini LH-86 Combustion Pistol теперь доступен в Crusader тем игрокам, кто приобрел его.

    • Вы найдете его в своей каюте, когда первый раз появитесь в Crusader.

  • Энерговинтовка Klaus & Werner ATT4 теперь доступна для использования в Crusader!

    • Ей награждаются игроки, завершившие определенные сценарии в миссии Covalex Private Investigator или убившие преступника с уровнем разыскиваемости 5.

  • У пеших игроков в Crusader теперь есть интерфейс радара на своих визорах.

    • Радар отобразит местоположение любого находящегося неподалеку пешего игрока.
    • (Они лезут из стен!)


ТЕХНИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ:

  • В клиенте 2.2 мы реализовали новый обработчик крашей. Теперь при краше игрового клиента появится всплывающее окно с вопросом, не хотите ли вы сообщить нам о произошедшей ошибке. Отчет об ошибке будет содержать логи игры из клиента и информацию DxDiag системы. Это позволит нам быстро собирать данные о крашах игровых клиентов, случающихся на PTU или основных серверах, а также значительно упростит процесс отправки отчетов для игроков.


Обновления и исправления

Звездные системы:

ArcCorp, Area 18

  • Исправлена ошибка с отсутствующими уровнями детализации у объектов и предметов в Cubby Blast, AstroArmada и медицинском блоке.
  • Исправлена ошибка с навесом над входом в Cubby Blast, части которого проходили сквозь него.
  • Исправлена ошибка с исчезновением луж в ArcCorp, если встать над или рядом с ними.
  • Исправлена ошибка, когда один игрок мог запереть другого, вытолкнув его за барную стойку G~Loc.
  • Исправлена ошибка, когда персонажи могли вывалиться за пределы мира при столкновении с перилами снаружи Dumper’s Depot.
  • Убраны щели в стенах и на потолке AstroArmada, через которые внутрь мог проникать дневной свет.
  • Исправлена ошибка с освещением полок в Cubby Blast.
  • Исправлена ошибка с мерцанием яркого света снаружи AstroArmada.
  • Исправлена ошибка, когда павильон ArcCorp был видим из медицинского блока при взгляде под определенным углом.
  • Исправлена ошибка с исчезающими из вида светильниками внутри Dumper’s Depot.


Crusader

  • Исправлена ошибка, когда игрока выбрасывало в космос, если он касался обломков корабля.
  • Исправлена ошибка, когда изредка после столкновения со стенами или другими твердыми объектами персонажа с огромной силой выталкивало в космос.
  • Исправлена ошибка с интерфейсом визора, который активировался несколько раз после того, как персонаж вставал с кровати.
  • Исправлена ошибка, когда событие с обломками вокруг Yela генерировалось очень, очень редко.
  • Исправлена ошибка, когда игроков не выкидывало из Crusader после 5 минут бездействия.


Crusader, Port Olisar

  • Исправлена ошибка в правописании на панели “Atmospheric Data” в Port Olisar.
  • Исправлена ошибка, из-за которой персонажи застревали в меню выбора корабля, если одновременно активировали терминал и MobiGlas.
  • Исправлена ошибка с застреванием воздушных шлюзов в бесконечном цикле.
  • Бортовой компьютер теперь предупреждает вас о входе в зону прекращения огня и покидании этой зоны.
  • Исправлена ошибка, когда на исследовательском посту второй игрок, приблизившийся к передатчику, перенаправлялся в астероидное поле, а не на Tessa.
  • Исправлена ошибка с неправильным расположением декалей на платформах “6” и “5” Опоры B.
  • Исправлена ошибка, когда после вызова корабля на платформу Port Olisar он приземлялся на нее в некорректном положении.

    • Из-за этого у персонажей иногда неверно проигрывалась анимация входа в корабль (в невесомости).

  • Исправлена ошибка со слишком жестким приземлением кораблей в Port Olisar, в результате чего они получали повреждения.


Crusader, Cry-Astro

  • Исправлена ошибка, когда заправочная станция Cry-Astro не заправляла корабль игрока, если это был второй по счету корабль, который игрок привез на станцию.
  • Исправлены некоторые ошибки с посадочными точками на Cry-Astro.
  • Исправлена ошибка с дронами на Cry-Astro, которые иногда вместо ремонта ломали корабль и убивали игрока.
  • Исправлены некоторые ошибки, из-за которых ремонтные системы Cry-Astro не могли успешно завершить ремонт корабля.


Ангар

  • Исправлен лишний нефункционирующий скроллбар, который оставался висеть на экране после использования голостола.
  • Исправлена ошибка, из-за которой точки крепления щитов не отображались на голостоле.
  • Исправлена ошибка, из-за которой напольные лампы в Selfland Hangar распространяли вокруг себя мозаичный эффект.
  • Исправлена ошибка с обитаемыми турелями, у которых не было крепежных точек для установки орудий на голостоле.
  • Исправлена ошибка с баром, который мог пропадать из вида игрока в зависимости от расстояния между игроком и баром.
  • Позиция появления персонажа в ангаре VFG Industrial была перемещена под платформу, так что теперь она соответствует позициям в других ангарах.
  • Исправлена ошибка с моделью Starfarer в ангаре, на которую были наложены маленькие текстуры с надписью “Замени меня”.
  • Космический краб Thorshu Grey снова живой!


Million Mile High Club

  • Исправлена ошибка c конфликтующими текстурами вокруг клубного бара.
  • Исправлена ошибка, когда при переходе из MMHC в ArcCorp игроки сталкивались с непрекращающимся экраном загрузки.
  • Исправлена ошибка c рыбой Vindel Cleaner, которая застревала в стенках аквариума из-за использования ей анимации плавания вместо анимации “прилипания” к стенкам.
  • Исправлена ошибка с рисунком на стене позади бара MMHC, который не полностью оборачивался вокруг дальнего левого угла стены.
  • Исправлена ошибка c уровнями детализации дивана и стульев в конце MMHC, которые вместо плавного перехода в зависимости от дистанции до игрока резко переключались.
  • Исправлена ошибка, из-за которой часть стены над баром MMHC исчезала при взгляде на нее под определенным углом.


Игровые системы:

Arena Commander

  • Исправлена ошибка c отсутствующими диалогами у НИП Vixen и Warlord в режиме Drone Sim, Vanduul Swarm.
  • Исправлена ошибка c кнопкой “Invite to Match” в лобби, при нажатии на которую появлялось сообщение “actionResult” вместо “Invitation Sent”.
  • Исправлена ошибка, из-за которой корабли порой переставали отвечать на команды, если при отправке второго ввода первый еще не был отпущен.


Физически-корректные внекорабельные действия (Physical EVA)

  • Исправлена ошибка, когда система Physical EVA не распознавала инвертированное управление на мыши или геймпаде.
  • Исправлена ошибка в системе Physical EVA, из-за которой при переходе из невесомости в условия гравитации предметы вашего персонажа зависали в воздухе у него за спиной.
  • Исправлена ошибка в системе Physical EVA, из-за которой при переходе из невесомости в условия гравитации персонажей иногда резко выталкивало в космос.
  • Исправлена ошибка, когда после залета внутрь Freelancer персонаж оставался лежать на полу в грузовом отсеке.
  • Исправлена ошибка со слишком острым реагированием системы Physical EVA на команды ввода от игрока. Ошибка затрагивала как скоростное перемещение, так и вращение.
  • Добавлены улучшенные визуальные эффекты для индивидуальных реактивных ранцев.


Квантовое перемещение (QT)

  • Исправлена ошибка, позволявшая запускать ракеты и стрелять из пушек во время QT.
  • Исправлена ошибка, из-за которой корабли запускали QT, приземлившись на Cry-Astro.
  • Исправлена ошибка, из-за которой пассажиров одноместных кораблей выбрасывало в космос при запуске QT.
  • Исправлена ошибка, из-за которой цели для QT без всякой на то причины оказывались недосягаемы для кораблей Gladius и Hornet.


Социальный модуль

  • Исправлена ошибка, когда окно Контактов иногда закрывалось после удаления текста “filter”.
  • Исправлена ошибка, не позволявшая отключить mobiGlas из кабины одноместного корабля.
  • Исправлена ошибка, из-за которой клавиша “Capslock” (по умолчанию) не снижала скорость ходьбы.
  • Исправлена ошибка, не позволявшая пользователям добавлять людей в свой список контактов, находясь в лобби.
  • Исправлена ошибка с интерфейсом mobiGlas, который перекрывал окна контактов и чата, не убирая конфликтующие окна.

    • Теперь при включении mobiGlas окна контактов и/или чата корректно закрываются.

  • Исправлена ошибка, когда при нажатии “Backspace” в главном меню mobiGlas убирался экран, но сам mobiGlas на руке персонажа оставался раскрытым.
  • Исправлена ошибка, когда при активации AR-режима на бедре любого персонажа в Crusader отображался магазин патронов 5,56мм.
  • Исправлена ошибка с Планировщиком mobiGlas, который нельзя было открыть, пока вы не откроете и не закроете другое приложение.


Обучение

  • Исправлена ошибка, когда в 1-й главе Gilly начинал дрожать, вилять и, в конце концов, исчезал из поля зрения.


Корабли:

  • Исправлена ошибка, из-за которой при стрельбе в полете положение выстрелов из корабельных орудий могло значительно отличаться от положения самих оружий.
  • Исправлено несколько ошибок с масштабированием камеры при выходе из турели.


Отдельные корабли

  • 300 (Все)

    • Исправлена ошибка с лестницами, которые не поднимались после закрытия дверей перед взлетом.

  • 300p

    • Исправлена ошибка с невидимыми двигателями на Origin 315p.

  • 350r

    • Исправлена ошибка с отсутствующими двигателями у Origin 350r в ангаре и AC.
    • Исправлена ошибка с неверно выровненными установками для запуска контрмер на 350r.

  • Avenger Warlock

    • К интерфейсу корабля добавлена иконка ЭМИ-орудия.

  • Constellation Andromeda

    • Исправлена ошибка, когда нижняя правая гондола при отделении двигалась в неверном направлении.
    • Исправлена ошибка с отсутствующими коллизиями внутри корабля, из-за чего персонаж проходил сквозь задний грузовой отсек и корпус.
    • Исправлена ошибка с неработающим самоуничтожением Constellation Andromeda.
    • Добавлен звук для ракетных пусковых установок Constellation Andromeda.

  • Cutlass Black

    • Для различных “поврежденных” состояний Cutlass Black добавлены уровни детализации, в первую очередь для носовой и хвостовой секций и основного фюзеляжа.
    • Исправлена ошибка, из-за которой основной пилот застревал в кресле, если второй пилот покидал свое место первым.
    • Исправлена ошибка, из-за которой основные двигатели Cutlass продолжали испускать частицы после уничтожения.

  • Freelancer

    • Исправлена ошибка, когда руки стрелка в турели неправильно лежали на управляющих рукоятках.
    • Добавлены графические уровни детализации для состояний повреждения и разрушения Frteelancer.
    • Исправлена ошибка, из-за которой из турели Freelancer нельзя было стрелять.
    • Исправлена ошибка, из-за которой на месте стрелка в турели Freelancer не было интерфейса.
    • Исправлена ошибка, из-за которой нельзя было встать с кровати, когда корабль находился в полете.

  • Gladiator

    • Исправлена ошибка со смещенными анимациями посадки в кресло пилота и стрелка.
    • Исправлена ошибка, когда руки стрелка в турели неправильно лежали на управляющих рукоятках после загрузки матча в AC.

  • Gladius

    • Исправлена ошибка с неработающими огнями на корабле.
    • Исправлена ошибка с неработающими контрмерами на Gladius в матчах AC или в режиме обучения.
    • Обновлены уровни детализации для более плавного перехода между моделями в зависимости от дальности или настроек графики.
    • Исправлена ошибка, когда пилот Gladius, заходя в корабль, мог иногда слышать “Landing Approved” или “Landing Complete”.

  • M50

    • Исправлена ошибка с отсутствующим набором анимаций для выдвижения/убирания шасси.

  • P-52 Merlin

    • Обновлены уровни детализации для более плавного перехода между моделями в зависимости от дальности или настроек графики.

  • Retaliator

    • Исправлена ошибка, из-за которой Aegis Retaliator не мог быть самоуничтожен, и не появлялось сообщения на экране.
    • Заменена текстура с красной надписью “Замени меня”, находившаяся на вершине лестницы за кабиной.
    • Исправлена ошибка с переключением анимаций пилота Retaliator при рыскании или вращении.
    • Исправлена ошибка, из-за которой иногда после починки на станции Cry-Astro Retaliator не мог взлететь.
    • Исправлена ошибка, из-за которой автоматические двери неверно регистрировали приближение игрока, если он подходил к дверям несколько раз подряд.
    • Исправлена ошибка со звуками спуска и подъема лифта в Retaliator, которые были поменяны местами.
    • Исправлена ошибка с турелями Retaliator, позволяющая им очень легко попасть по корпусу собственного корабля.
    • Исправлена ошибка, когда интерьер Retaliator сохранял поврежденный вид даже после починки корабля.

  • Sabre

    • Устранены видимые дыры на носу и корпусе AEGIS Sabre.

  • Vanduul Scythe

    • Исправлена ошибка с отсутствующим HUD во время квантового перемещения.
    • Исправлена ошибка с отсутствующими анимациями при стрельбе из орудий.

  • Vanguard Warden

    • Были улучшены визуальные эффекты двигателей и детализация интерьера.
    • Реализованы состояния повреждений для интерьера.
    • Исправлена ошибка, из-за которой Vanguard Warden не мог быть самоуничтожен, и не появлялось сообщения на экране.
    • Исправлена ошибка, из-за которой анимации рук пилота были инвертированы.
    • Исправлена ошибка, из-за которой глаза пилота после возрождения иногда были видимы перед камерой.
    • Исправлена ошибка, из-за которой Vanguard появлялся на некоторых площадках Port Olisar слишком далеко сдвинутым назад.
    • Исправлена ошибка, из-за которой игрок мог провалиться сквозь ступеньки, ведущие к креслу пилота.


Компоненты

  • Исправлена ошибка, из-за которой урон, наносимый корабельными орудиями, очень сильно различался от выстрела к выстрелу. В некоторых ситуациях это придавало орудиям незапланированные множители показателя урона.

    • В результате поведение кораблей в бою в 2.2 может существенно отличаться от версии 2.1. Мы будем пристально следить за ситуацией и внесем корректировки, если они потребуются.

  • Мы начали работу по улучшению визуальных эффектов от двигателей всех кораблей. Работа еще не завершена, но кое-где вы можете заметить небольшие визуальные изменения.
  • Для многих серий кораблей были обновлены уровни детализации двигателей.
  • Орудие Revenant Ballistic Gatling Gun получило корректное звуковое сопровождение.
  • Добавлен звуковой сигнал при подбирании персонажем оружия.
  • Скорость перегрева орудий Tarantula GT-870 и Tarantula GT-870 MK3 была увеличена.

    • Снижена скорострельность и дальность стрельбы Tarantula GT-870 MK3.


FPS:

  • Для костюмов морпехов и преступников добавлены новые уровни детализации.
  • Исправлена ошибка с рассинхронизацией клиентов, из-за чего казалось, что другие персонажи застряли в зацикленной анимации.
  • Исправлена ошибка, из-за которой персонажи автоматически доставали оружие после покидания пилотского кресла в Crusader.
  • Исправлена ошибка, из-за которой персонажа могло телепортировать в начальную точку на карте после поднятия им выроненного ручного оружия.


P4-AR

  • Исправлена ошибка, из-за которой замена P4-AR на Arclight Pistol во время перезарядки приводила к прохождению винтовочного магазина сквозь модель пистолета.
  • Исправлена ошибка, из-за которой при прицеливании на задней части P4-AR появлялось сильное “замыливание”.
  • Исправлена ошибка, из-за которой при переключении с пистолета на “пустую” P4-AR персонаж начинал заряжать невидимое оружие.
  • Теперь при попытке выстрелить из разряженной P4-AR вместо проверки магазина произойдет корректный “щелчок”.
  • Исправлена ошибка с отсутствующим перекрестием у P4-AR при стрельбе от бедра.


Пользовательский интерфейс:

  • Исправлена ошибка, когда в лобби обучения появлялось пустое выпадающее меню “Ship Selection”.
  • Исправлена ошибка, когда при нажатии “Backspace” в меню чата интерфейс шлема реактивировался, а затем исчезал.
  • Исправлена ошибка, когда у пользователей HOTAS корабль в посадочном режиме начинал двигаться назад, даже если скорость стояла на 0, а джойстик находился в центральном положении.


Корабельный интерфейс

  • Исправлена ошибка с индикатором относительной скорости, который иногда перемещался к нижнему углу экрана и застревал там вне зависимости от перемещений корабля.
  • Исправлена ошибка с возникновением случайных взаимодействий с интерфейсом корабля вне интерактивного режима.
  • Внесены некоторые исправления в корабли с многофункциональными дисплеями, чтобы повысить читаемость и устранить визуальные проблемы на экране.
  • Исправлена ошибка, из-за которой для некоторых типов лазеров на HUD корабля иногда отображался боезапас.
  • Исправлена ошибка, из-за которой голограмма “Состояния цели” на HUD корабля не обновлялась и не отражала текущие повреждения цели.

Назначенные клавиши

  • Исправлена ошибка, не позволявшая переназначить некоторые клавиши управления для FPS.
  • Для Saitek X-55 был обновлен профиль по умолчанию. Теперь он поддерживает автоматические посадочные зоны и позволяет выполнять стрейфы при ручном приземлении.


Технические проблемы:

Падения

  • Исправлено падение клиента при загрузке ангара.
  • Исправлено падение клиента в Arena Commander.
  • Исправлено множество падений клиента, возникавших при подключении к Crusader или в процессе нормальной игры.
  • Исправлено множество падений выделенного сервера.
  • Исправлено падение, возникавшее при загрузке многоместного корабля на компьютерах с некоторыми моделями четырёхъядерных процессоров.
  • Исправлено падение, возникавшее при присоединении к режиму “Capture the Core” на Mustang Alpha.
  • Исправлено падение клиента, иногда возникавшее при квантовом перемещении.
  • Исправлено падение клиента, возникавшее, если вы выходили из игры, находясь рядом с ботом.
  • Исправлена ошибка, из-за которой инстансы выделенного игрового сервера иногда зацикливались в состоянии “принимаем дополнительных игроков”, хотя сами были уже полные.


Оптимизации

  • Улучшена производительность внутренних физических сеток кораблей.
  • Улучшена производительность персонажных анимаций.
  • Улучшена производительность Constellation Andromeda.


P.S. Спасибо Silver_One за помощь в редактировании.

Последний раз редактировалось: H_Rush (15:22 07-03-2016), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 19:38 04-03-2016   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Версия Star Citizen Alpha 2.2.1 загружена на основные сервера
Приветствуем, Граждане!

Патч 2.2.1 для Star Citizen Alpha опубликован на основных серверах и доступен для игроков! Этот патч устраняет основные ошибки кораблей 300-й серии, а также содержит множество исправлений вылетов со стороны сервера и клиента.

Ваш лаунчер теперь должен показывать “2.2.1-328656” в качестве версии клиента. После установки патча настоятельно рекомендуется удалить папку USER для публичного клиента, особенно если вы столкнетесь с любыми странными ошибками в графике персонажей или вылетами при загрузке. Если вы не меняли путь установки клиента, папка USER будет находиться по адресу: C:\Program Files\Cloud Imperium Games\StarCitizen\Public.

Пожалуйста, ознакомьтесь с текущим FAQ по известным проблемам 2.2.0 и воспользуйтесь преимуществами раздела Issue Council, чтобы сообщить нам о любых встреченных вами багах. А также поддержите опубликованные другими игроками отчеты об ошибках.

Полный список изменений в версии 2.2.1 приведен ниже.

И не забудьте, Aegis Sabre и Xi’An Scout будут доступны для приобретения вплоть до 14 марта.


Aegis Sabre
– Отдельный корабль
$170.00 USD / ?154.70 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Khartu-Al Scout
– Отдельный корабль
$150.00 USD / ?136.50 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Помните: мы выставляем на продажу эти корабли, чтобы помочь финансированию разработки Star Citizen. Все они будут доступны для приобретения за игровые кредиты в финальной версии Вселенной. Их наличие не является необходимым условием для начала игры. Наша цель – сделать дополнительные корабли доступными для игроков, чтобы сформировать у них различный игровой опыт. Мы не хотим предоставлять преимущество отдельным игрокам после запуска Самодостаточной Вселенной.

 Список изменений в версии 2.2.1   (кликните здесь для просмотра)

ВАЖНЫЕ НАПОМИНАНИЯ:

  • В очень редких случаях геометрия кораблей может исчезать или становиться невидимой.
  • При использовании голостола в ангаре Revel & York игровой клиент перестает отвечать.
  • Изредка при залетании из космоса обратно в корабль, обладающий внутренней физикой, могут возникать такие ошибки, как постоянная тряска или смерть персонажа.


ИГРОВЫЕ СИСТЕМЫ:

  • Продолжаем вносить изменения в анимации внекорабельных действий, чтобы сгладить некоторые переходы.


КОРАБЛИ:

  • Исправлена ошибка, связанная с недоступностью некоторых крепежных точек кораблей 300-й серии на голостоле.
  • Исправлена ошибка, из-за которой было очень трудно поменять охладитель на любом из кораблей 300-й серии.
  • Исправлена ошибка с освещением дверей на кораблях 300-й серии, из-за которой они казались серого цвета.
  • Исправлена ошибка с центральным элементом интерфейса, который некорректно отображался на кораблях 300-й серии.


ТЕХНИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ:

  • Исправлено множество вылетов со стороны клиента.
  • Исправлено множество вылетов со стороны сервера.



Последний раз редактировалось: H_Rush (14:27 10-03-2016), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 13:31 10-03-2016   
Канал Star Citizen -> Информация о Star Citizen: «[INFO] Star Citizen: Новости»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 14, 15, 16, 17, 18, 19  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: И не надо трогать мои эротические места, вам до них еще далеко! (ImperialHunter)

  » [INFO] Star Citizen: Новости | страница 15
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18