Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Общие вопросы по модам и скриптам X Rebirth, обсуждение #1 | страница 15
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 15 из 41
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 14, 15, 16 ... 39, 40, 41  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X Rebirth » Модовый и скриптовый отсек X Rebirth: «Общие вопросы по модам и скриптам X Rebirth, обсуждение #1»
alexalsp
 521 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(119)
Репутация: 56
Сообщения: 4560

Зарегистрирован: 12.08.2014
Если вы готовите мод не для стима , то все что необходимо указывать , это :

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Код:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<content id="body" name="Грозное оружие" description="Крутое грозное оружие" author="Lutik" version="001" date="15-15-2015" save="0" >
<dependency version="220" />
</content>


save="0" - не влияет на сохранение игры. Если мод удалить то сейв будет загружен без него и мод не будет прописан в сейв

save="1" - если мод вносит какие либо глобальные изменения (Новые корабли, станции, системы, зоны ). Это указывает на то , что при удалении мода может исчезнуть с игры все , что с ним связано или повлиять на загрузку сейва. Сейв при удалении мода не будет загружаться , что укажет на необходимость данного мода и его использования в этом сейве.

Мелкие моды , в основном , прописываются , как save="0", это уже по желания автора.

save="1" и save="0" можно прописывать , как save="true" или save="false"

version="001" - трехзначное значение , определяется как v.0.01

<dependency version="220" /> - определяет версию игры с которой можно использовать мод. Если версия игры ниже указанной в моде , то в расширении будет мод выделен красным цветом, что указывает на несовместимость мода с данной версией игры.

Так же можно вставить многоязычную поддержку в описание мода

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Код:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<content id="body" name="Formidable weapon." description="Cool formidable weapon" author="Lutik" version="001" date="15-15-2015" save="0" >
<dependency version="220" />
<text language="7" name="Грозное оружие" description="Крутое грозное оружие" author="Lutik" />
  <text language="44" name="Formidable weapon." description="Cool formidable weapon" author="Lutik" />
  <text language="33" name="Formidable weapon." description="Cool formidable weapon" author="Lutik" />
  <text language="34" name="Formidable weapon." description="Cool formidable weapon" author="Lutik" />
  <text language="39" name="Formidable weapon." description="Cool formidable weapon" author="Lutik" />
  <text language="49" name="Formidable weapon." description="Cool formidable weapon" author="Lutik" />
  <text language="82" name="Formidable weapon." description="Cool formidable weapon" author="Lutik" />
  <text language="86" name="Formidable weapon." description="Cool formidable weapon" author="Lutik" />
  <text language="88" name="Formidable weapon." description="Cool formidable weapon" author="Lutik" />
</content>


или просто поддержку русского и английского

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Код:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<content id="body" name="Formidable weapon." description="Cool formidable weapon" author="Lutik" version="001" date="15-15-2015" save="0" >
<dependency version="220" />
<text language="7" name="Грозное оружие" description="Крутое грозное оружие" author="Lutik" />
</content>


в таком случае все другие будут видеть описание мода на английском, а русскоязычное население, на русском.

Так же можно указать , что данный мод должен работать в паре с другим модом. К примеру : добавление нового меню в панель , которое использует мод расширения меню для таких целей.

Выглядит это так:

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Код:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<content id="body" name="Грозное оружие" description="Крутое грозное оружие" author="Lutik" version="001" date="15-15-2015" save="0" >
<dependency version="220" />
<dependency id="ws_310835139" version="050" name="Side Bar Extender" />
</content>


эта строчка

Код:
<dependency id="ws_310835139" version="050" name="Side Bar Extender" />


указывает, что мод использует данное расширение, и если сопутствующий мод не доступен, мод не будет работать и выделится красным цветом. Ели мод доступен, он будет работать в паре с текущим, или будет скачан со стима , если есть к нему доступ по сети.

Главное указать правильно id=" ", дополнительного мода

Кодировка сохранения файла:

Для локального применения

Код:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>


и документ в кодировке UTF-8 без БОМ

Так будет корректно отображаться русский текст.

Так же такой файл кушает стим без проблем. Он сам поменяет кодировку , которая ему нужна.

Последний раз редактировалось: alexalsp (16:06 06-05-2016), всего редактировалось 13 раз(а)
    Добавлено: 15:06 21-09-2015   
Finist
 1816 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 391
Сообщения: 12170
Откуда: Рязань РОССИЯ
Зарегистрирован: 25.12.2003
Очень классное описание. Большой респект!
Последний вопрос по этому файлу: сохранять нужно в той кодировке, которая прописана в файле или это не так важно?
_________________
Про модераторов сказать можно много разного, вот только написать нельзя...
    Добавлено: 23:20 21-09-2015   
HikeR
 145 EGP


Рейтинг канала: 4(57)
Репутация: 30
Сообщения: 886
Откуда: Великий Новгород
Зарегистрирован: 20.09.2005
для локальных модов игра без проблем ест любую кодировку, главное чтобы она совпадала с указанной в <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>.
но вот стим-мастерская превратит это дело в Latin-чего-то-там, то есть придется переписывать локализованные названия/описания уже на страничке мода. только тогда они корректно отобразятся в игре.
    Добавлено: 23:53 21-09-2015   
Andy_MB
 130 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 10
Сообщения: 572
Откуда: Край вселенной, Квазар-1
Зарегистрирован: 13.07.2015
т.е. в utf-8 не стоит высылать в стим ?
лучше переделать на iso-8859-1 , как во всех(/большинстве) импортных стимовских модах?
    Добавлено: 00:00 25-09-2015   
HikeR
 145 EGP


Рейтинг канала: 4(57)
Репутация: 30
Сообщения: 886
Откуда: Великий Новгород
Зарегистрирован: 20.09.2005
высылать без разницы как,
 но в итоге получится что-то вроде   (кликните здесь для просмотра)


поэтому (и не только) "исходники" мода должны быть вне каталога самой игры, а название, описание и список изменений нужно (и удобнее) редактировать после загрузки в самой мастерской.

p.s.
форум, кстати, все эти символы декодирует правильно, поэтому пришлось картинкой.

Последний раз редактировалось: HikeR (00:16 25-09-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:13 25-09-2015   
richveb
 60 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 93
Откуда: Беларусь, Гомель
Зарегистрирован: 10.11.2013
Подскажите, а мода никакого нет на ремонт Скунса на своих кораблях ? А то жутко не удобно ремонтировать только на станциях.
_________________
Поверив в то кем мы можем стать. Мы определяем то кем мы будем. М.Монтень
    Добавлено: 15:22 15-10-2015   
alexalsp
 521 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(119)
Репутация: 56
Сообщения: 4560

Зарегистрирован: 12.08.2014
Если мне память не ихзменяет, то инженер нанятый на скунс ремонтирует его на процентов 75. Давно не ремонтировался , так как в режиме Бога летаю.))

Еще . мод дополнительных галактик типа Две звезды , от VanFin ? сейчас он добавил возможность ремонта скунса инженером до 100% и доп плюшки для скунса типа доп броня и кое , что еще , мод на тестировании. Так что в мастерской стма много интересного , но не все полезное.
_________________
CMDR: Fallout(EG)
ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH

Пользуйте мои моды как хотите....
    Добавлено: 15:28 15-10-2015   
richveb
 60 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 93
Откуда: Беларусь, Гомель
Зарегистрирован: 10.11.2013
alexalsp :
Если мне память не ихзменяет, то инженер нанятый на скунс ремонтирует его на процентов 75. Давно не ремонтировался , так как в режиме Бога летаю.))

Еще . мод дополнительных галактик типа Две звезды , от VanFin ? сейчас он добавил возможность ремонта скунса инженером до 100% и доп плюшки для скунса типа доп броня и кое , что еще , мод на тестировании. Так что в мастерской стма много интересного , но не все полезное.

Спасибо посмотрю. В смысле в режиме Бога ?? ))
_________________
Поверив в то кем мы можем стать. Мы определяем то кем мы будем. М.Монтень
    Добавлено: 15:44 15-10-2015   
alexalsp
 521 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(119)
Репутация: 56
Сообщения: 4560

Зарегистрирован: 12.08.2014
В не убиваемом ))
_________________
CMDR: Fallout(EG)
ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH

Пользуйте мои моды как хотите....
    Добавлено: 16:28 15-10-2015   
richveb
 60 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 93
Откуда: Беларусь, Гомель
Зарегистрирован: 10.11.2013
Это я понял. ) Расскажите по подробнее. )
_________________
Поверив в то кем мы можем стать. Мы определяем то кем мы будем. М.Монтень
    Добавлено: 16:53 15-10-2015   
alexalsp
 521 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(119)
Репутация: 56
Сообщения: 4560

Зарегистрирован: 12.08.2014
Подробнее тут
    Добавлено: 17:49 15-10-2015   
richveb
 60 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 93
Откуда: Беларусь, Гомель
Зарегистрирован: 10.11.2013
Всем привет. Подскажите кто где можно скачать X:Rebirth Memory Cleaner ??
_________________
Поверив в то кем мы можем стать. Мы определяем то кем мы будем. М.Монтень
    Добавлено: 19:16 19-10-2015   
Olegaman
 55 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 42
Откуда: Петропавловск- камчатский
Зарегистрирован: 06.02.2013
Подскажите, можно как нибудь научить автопилот использовать форсаж? Чтобы он его включал если до следующей точки назначения больше, скажем, 5 км. И отключал, когда осталось менее 5 км. Или может есть такой? Заранее спасибо!
_________________
Жизнь игра! Играй красиво!
    Добавлено: 04:13 30-11-2015   
boojum
 374 EGP


Рейтинг канала: 4(60)
Репутация: 25
Сообщения: 905

Зарегистрирован: 28.10.2013
Olegaman :
Подскажите, можно как нибудь научить автопилот использовать форсаж?

Скриптовая логика автопилота зашита в aiscripts/move.autopilot.xml. По идее, там можно воткнуть что-то подобное при желании и некотором скилле aiscript.
    Добавлено: 13:11 30-11-2015   
alexalsp
 521 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(119)
Репутация: 56
Сообщения: 4560

Зарегистрирован: 12.08.2014
Olegaman :
Подскажите, можно как нибудь научить автопилот использовать форсаж? Чтобы он его включал если до следующей точки назначения больше, скажем, 5 км. И отключал, когда осталось менее 5 км. Или может есть такой? Заранее спасибо!


возможно даже в этой части

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Код:
       <do_if value="$target.isclass.ship">
          <do_if value="($target.zone == this.zone) or ((this.ship.distanceto.{$target} lt 25km) and (not $target.zone.isclass.highway))">
            <set_value name="$forcesteering" exact="true" />
          </do_if>
          <do_elseif value="this.zone.isclass.highway">
            <do_if value="$target.zone.distanceto.{this.zone.destination} lt 25km">
              <set_value name="$forcesteering" exact="true" />
            </do_if>
          </do_elseif>
        </do_if>


Код:
         <do_if value="not @$tooclose">
            <do_if value="($target.zone == this.zone) or ((this.ship.distanceto.{$target} lt 25km) and (not $target.zone.isclass.highway))">
              <get_safe_pos result="$targetpos" zone="$target.zone" radius="this.ship.size * 2.f" object="$target" value="$targetpos" directionobject="this.ship" ignored="this.ship" />
              <create_orientation name="$targetrot" orientation="look_at" refobject="$target" >
                <position value="$targetpos" />
              </create_orientation>
              <create_position name="$targetpos" object="$target.zone" space="$target" value="$targetpos" />
            </do_if>
          </do_if>


Последний раз редактировалось: alexalsp (13:50 30-11-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:48 30-11-2015   
Finist
 1816 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 391
Сообщения: 12170
Откуда: Рязань РОССИЯ
Зарегистрирован: 25.12.2003
Вопросец по "воркшоп"
Иногда, при заходе в стим, на странице загрузки появляются вот такие инфоокошки



Как определить какой мод обновился? А то при клике на это окошко просто перекидывает на главную воркшопа.
_________________
Про модераторов сказать можно много разного, вот только написать нельзя...
    Добавлено: 19:01 30-11-2015   
alexalsp
 521 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(119)
Репутация: 56
Сообщения: 4560

Зарегистрирован: 12.08.2014
Либо в мастерской отсортировать по новым, иногда обновленные на первые позиции поднимаются , либо отсортировать моды в папке Extention по дате и проверить какие обновились при запуске игры , если ты подписан на них и включена опция автообновления .

Если же просто появился совершенно новый мод то при сортировки по новым он всегда будет на первых позициях.

Последний раз редактировалось: alexalsp (19:39 30-11-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:38 30-11-2015   
Finist
 1816 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 391
Сообщения: 12170
Откуда: Рязань РОССИЯ
Зарегистрирован: 25.12.2003
Сортировка бесполезна. По запуску не проверял. Надо будет глянуть.
_________________
Про модераторов сказать можно много разного, вот только написать нельзя...
    Добавлено: 20:12 30-11-2015   
Dusky
 100 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 8
Сообщения: 828

Зарегистрирован: 29.05.2014
Гляньте, кто разбирается, если у Йиши и Карен Стринжер с хрустального замка одинаковые меши, поменяйте их местами. это ведь не сложно, по идее.
    Добавлено: 04:52 13-12-2015   
alexalsp
 521 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(119)
Репутация: 56
Сообщения: 4560

Зарегистрирован: 12.08.2014
Dusky :
Гляньте, кто разбирается, если у Йиши и Карен Стринжер с хрустального замка одинаковые меши, поменяйте их местами. это ведь не сложно, по идее.


То что ты написал , скорее всего , понятно только тебе .
    Добавлено: 07:21 13-12-2015   
Канал X Rebirth -> Модовый и скриптовый отсек X Rebirth: «Общие вопросы по модам и скриптам X Rebirth, обсуждение #1»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 14, 15, 16 ... 39, 40, 41  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Так что не загружайся мыслями о том , что в загрузе и загруза не будет. (Harley)

  » Общие вопросы по модам и скриптам X Rebirth, обсуждение #1 | страница 15
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18