ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» [INFO] Star Citizen: Новости | страница 11 |
|
|
|
Канал Star Citizen »
Информация о Star Citizen: «[INFO] Star Citizen: Новости» |
|
|
H_Rush 395 EGP
Рейтинг канала: 10(1448) Репутация: 32 Сообщения: 665 Откуда: СПб Зарегистрирован: 23.11.2014 |
|
Компания-разработчик CIG вернулась на PAX East! Не ограничиваясь разговорами о новой системе повреждений и появлении в ангаре корабля Retaliator, мы также позволили нашим сторонником глубже взглянуть на грядущий модуль FPS! Насколько глубже? Посмотрите видео - и узнаете!
Ссылка на YouTube
Upd: Перевод презентации от Deskupus
Последний раз редактировалось: H_Rush (18:36 11-09-2015), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
-W.R.A.I.T.H- 520 EGP
Рейтинг канала: 4(78) Репутация: 86 Сообщения: 3130 Откуда: из Астрала Зарегистрирован: 19.11.2012 |
|
Приветствую, Граждане!
В моем последнем письме я объявил, что мы отходим от привычных целевых планок и станем больше времени тратить на то, чтобы вплотную заняться изучением аспектов Star Citizen. Дизайнерская статья по основам добычи руды в Star Citizen это отлично демонстрирует. Добыча руды и одновременное появление судна Orion – результат уникальной синергии Star Citizen. Корабль, что вы могли видеть, был воплощен силами Джорджа Хала (George Hull), голливудского художника, имеющего непосредственное отношение к таким проектам, как Матрица, Трансформеры, Робот по имени Чаппи. А задачу для него ставили в Остине (Техас) Тони Зурвэк (Tony Zurovec) и ответственная за Самодостаточную Вселенную команда. Я часто говорил о своем желании смешивать методы, разработанные для кинопроизводства с лучшими аспектами классического игрового дизайна (нечто, что уходит корнями во времена Wing Commander), и здесь вы можете наблюдать результат. Мне нравятся как система, так и сам корабль, и не терпится увидеть их в действии в Star Citizen.
Читать дальше (кликните здесь для просмотра)
На мероприятии CitizenCon мы говорили о том, что в 2015 году нам хотелось бы пойти ва-банк в отношении пользовательского контента. Я верю в такой подход, поскольку он позволит теснее связать сторонников и игру, что они помогают создавать. За 24 часа вы смогли увидеть сразу так много материалов:
Из всего того, чем я когда-либо занимался, создание нашей Вселенной стало наиболее творчески удовлетворяющим процессом. Но в ближайшие месяцы грядет нечто особенное. Не раскрывая наших внутренних сроков, я скажу вам, что мы на пороге самого плотного для публичных выпусков графика. В ближайшее время вы увидите Arena Commander 1.1 (теперь с системой REC!), Шутерный Модуль (FPS) и нашу первую попытку на пути к Самодостаточной Вселенной - так называемый «Социальный Модуль». Весь прошлый год много говорилось о том, как Star Citizen из разрозненных кусочков превратится в единое целое, и теперь мы близки к тому, чтобы это свершилось. Я не могу выразить словами свое нынешнее состояние. Следует ли ожидать непредвиденных проблем, требующих устранения ошибок и нуждающихся в балансировке объектов? Да! …но я знаю, что за спиной у меня потрясающая команда разработчиков и самое лучшее сообщество. Оставайтесь с нами: то ли еще будет!
Также я хотел бы воспользоваться моментом, чтобы поблагодарить всех сторонников, кто помогал нам с тестированием Arena Commander. У нас тысячи смельчаков, что играют на тестовых серверах (PTU) и тем самым очень помогают команде по контролю качества; теперь наши публичные обновления к моменту выпуска более стабильны, и мы можем сосредоточить усилия на балансировке. Отдельно отмечу заслугу тех, кто помогал нам проверять сервера на устойчивость под нагрузкой; мы обнаружили и устранили ошибку, которую при другом раскладе вряд ли бы заметили.
Впрочем, финансирование и участие в игровом процессе это далеко не все способы определить будущее Star Citizen. Данному стремлению способствовали ваша поддержка проекта, обмен опытом с другими и распространение слухов. Здесь я бы хотел поделиться последней работой years1hundred. Вы можете помнить его как создателя оригинального ролика Imagine, и его последняя работа так же хороша. Между собой мы разговаривали о создании кампании «Профессии» ближе к запуску Самодостаточной Вселенной, когда нам будет хватать игровых материалов. Такой подход позволил бы продемонстрировать различные доступные вам роли, ведь это отличный способ подчеркнуть обещание воплотить в Star Citizen открытый мир. Years1hundred (Simon Peña), должно быть, прочел наши мысли! Всякий раз очень приятно видеть доказательства того, что сторонники осознают лежащие в основе Star Citizen возможности точно так же, как это свойственно команде и лично мне.
Говоря о видеороликах фанатов, часть сторонников была разочарована тем, что мы более не освещаем их в шоу Around the Verse. Исходя из этого, мы попросили Jared Huckaby (более известного как Disco Lando) смонтировать ролики от фанатов Star Citizen в некое подобие «Talk Soup». Так появилось шоу «Wonderful World of Star Citizen», пробный выпуск которого уже увидел свет. Это дерзкий взгляд на сообщество Star Citizen со стороны самого сообщества, и мне не терпится увидеть как начнет развиваться это шоу, подобно другим нашим творениям. Сторонники, которые не жалеют никаких сил на поддержку игры, нуждаются в платформе, и мы собираемся ее создать. Кроме того, на сайте RSI появится раздел Community Hub, что позволит нам освещать все творчество фанатов: ролики, трансляции, рисунки, проекты кораблей и не только… совсем скоро вы увидите подробности об этом.
Поговорим о мероприятиях! Все принявшие участие в январском событии Town Hall сотрудники высказывались о том, как возможность пообщаться со сторонниками положительно на них повлияла. Впереди у нас еще немало мероприятий, таких как PAX East ( уже закончилось) и SXSW Interactive. Слет членов сообщества и разговоры с ними об их надеждах и мечтах в отношении Star Citizen заставляют нас пересматривать грубые ошибки и проблемы в дизайне. Отмечу, что на выставке PAX East в Бостоне у участников была возможность впервые опробовать Шутерный Модуль, а конкретно режим сражений в невесомости ( из трансляции выяснилось название режима – Astro Arena).
В заключение - я знаю, что многие ждут от меня больше подробностей о «кредитах для аренды оборудования». В минувшие выходные я стал участником бурной дискуссии, и одним из приоритетов стала необходимость дать уточнения по некоторым нюансам системы. Мне пока нечего добавить, однако я хочу подчеркнуть: мы попросили высказать свои соображения о системе, поскольку они нам действительно нужны. Искренняя благодарность всем, кто оставит свои отзывы. Подчеркиваю: мы хотим создать систему, которая доставит радость, а не навредит игрокам. Как и все прочее в Star Citizen, ради достижения данной цели мы будем балансировать и расширять нашу систему, с момента ее запуска и пока она не будет отвечать нашей задумке (а на меньшее мы и не согласимся).
Ну а закончу я уже привычными словами «СПАСИБО ВАМ». Сообщество Star Citizen ежедневно делает столько всего, заслуживающего нашей благодарности. Начиная с тестирования игры, и заканчивая поддержкой в сплочении нашей команды на пути к успеху (и напоминанием о том, где мы ошиблись!), этот проект «насквозь пропитан вашим ДНК». Спасибо вам за то, что сделали все это возможным. Нашей команде предстоит несколько напряженных месяцев работы, но это лучшая работа в мире. А после этого мы можем рассчитывать на основную сессию захвата движений, в ходе которой сценарий для Squadron 42 будет окончательно воплощен с жизнь! И первыми все это увидите вы.
— Крис Робертс
|
P.S. Огромное спасибо H_Rush и Silver_One за советы по редактированию!
_________________ Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (22:45 11-03-2015), всего редактировалось 1 раз |
|
|
H_Rush 395 EGP
Рейтинг канала: 10(1448) Репутация: 32 Сообщения: 665 Откуда: СПб Зарегистрирован: 23.11.2014 |
|
Приветствую, участники SXSW!
Компания Roberts Space Industries с гордостью готова предложить всем участникам SXSW неделю бесплатных полетов, чтобы вы сами могли испытать модуль Star Citizen Arena Commander! Зайдите на сайт robertsspaceindustries.com под своей учетной записью и введите код SXSWFREEFLY2K15 в соответствующее поле на этой странице.
Этот код даст вам пропуск, позволяющий скачать и установить клиент игры. В самой игре вы сможете походить по ангару, посидеть в учебно-тренировочной версии корабля Anvil F7C Hornet и полетать на нем в модуле Arena Commander. После активации кода, пропуск будет действовать до 20 марта 2015.
Для загрузки и установки клиента игры следуйте указаниям на странице промо-акции.
Плакат с промо-кодом (кликните здесь для просмотра)
|
Последний раз редактировалось: H_Rush (23:16 17-03-2015), всего редактировалось 1 раз |
|
|
H_Rush 395 EGP
Рейтинг канала: 10(1448) Репутация: 32 Сообщения: 665 Откуда: СПб Зарегистрирован: 23.11.2014 |
|
Приветствую, Граждане!
В течение следующей недели для наших сторонников будут доступны все корабли, готовые на данный момент к полетам в Arena Commander! Этот бесплатный тест-драйв, как и остальные, организован с целью отблагодарить вас за поддержку и собрать важную информацию в результате тестирования. Ниже приведен список доступных для полетов кораблей:
Список доступных кораблей (кликните здесь для просмотра)
• 300i
• 315p
• 325a
• 350r
• Aurora CL
• Aurora ES
• Aurora LN
• Aurora LX
• Aurora MR
• Avenger
• F7A Hornet
• F7C Hornet
• F7C-M Super Hornet
• F7C-R Tracker
• F7C-S Ghost
• M50 Interceptor
• Mustang Alpha
• Mustang Beta
• Mustang Delta
• Mustang Gama
• Mustang Omega
• Cutlass Black
|
Последний раз редактировалось: H_Rush (23:15 17-03-2015), всего редактировалось 1 раз |
|
|
-W.R.A.I.T.H- 520 EGP
Рейтинг канала: 4(78) Репутация: 86 Сообщения: 3130 Откуда: из Астрала Зарегистрирован: 19.11.2012 |
|
STARCAST - Интервью с Трэвисом Дэем (Travis Day) - PAX East
Игровой подкастер geekdomo опубликовал на своем канале свежее видео - https://youtu.be/AGr2WyQGeUw. Была запланирована встреча с Эрином Робертсом (Erin Roberts), но к сожалению он не смог прийти. Однако продюсер Трэвис Дэй (Travis Day) любезно согласился дать интервью во время выставки PAX East в минувшие выходные. Трэвис в своих ответах не скупится на подробности, так что мы можем узнать много нового!
Русский синхрон от пилота Deskup - http://youtu.be/mPTokWcU1hs
или
Стенограмма видео: (кликните здесь для просмотра)
Mantle против DX12?
Mantle от AMD выполнил свою роль - он подтолкнул Microsoft и развитие DX12, который предоставит ровно те же возможности, т.ч. в Star Citizen переориентируют код под DX. Заниматься этим вопросом будут преимущественно в новой собственной студии в Германии (вроде по слухам ее назовут "CIG-Франкфурт").
Каков прогресс по кораблю F8 Lightning?
Текущий статус - детализированный трехмерный концепт. На данный момент с точки зрения Трэвиса этот корабль обладает самым привлекательным обликом. Внутри компании есть некоторое сопротивление - F8 Lightning не хотят выставлять на продажу. Это довольно уникальный корабль для сюжетной кампании, его не хотят показывать раньше времени (интрига!). Делали его в английской студии Foundry42, так что многие работники в CIG не видели корабль вовсе и выражают сильное восхищение, когда оный попадается им на глаза. Пока не принято решения получат ли игроки в качестве награды за прохождение сюжетной кампании этот корабль в личное пользование в Самодостаточной Вселенной.
Стоит ли ждать дальнейшей оптимизации ближе к первым главам сюжета?
Недавно уже была продемонстрирована улучшенная система повреждений. Она и выглядит приятнее и на достигнутом не остановится (будет продолжать развиваться), и при этом эффективнее расходует ресурсы ПК. На данный момент в случае присоединения к матчу нового игрока можно заметить лаг из-за подгрузки в память вашей видеокарты 4-5 сеток повреждений корабля присоединившегося игрока (речь про 0%/25%/50%/75%/100%). Текущие корабли "съедают" до 60Мб видеопамяти (это очень много!), тогда как для истребителя Gladius используется лишь базовая модель (0%) и до 14Мб видеопамяти. Повышенная эффективность позволит умещать в локальной точке пространства больше кораблей.
Что на счет экрана загрузки?
Будет несомненно оптимизироваться и улучшаться. Уже есть куча отзывов по интерфейсу. В будущем планируют убрать даже момент, когда игрока по завершению матча выбрасывает обратно в ангар, чтобы дать возможность быстро начать новый матч, сразу после победы/поражения в предыдущем. Возможно, вместо всего ангара будут изначально подгружать небольшую комнату, чтобы загрузка происходила побыстрее.
Стоит ли ждать какие-то дополнения в уже готовых ангарах?
Не сразу, возможно в будущем. Обсуждалась возможность FPS сражений в ангарах или неком виртуальном подобии офисов CIG (), полетов в ангарах на своих кораблях с помощью удаленного управления (сродни управлению вертолетиками или БПЛА). После появления Социального Модуля будет больше активности, как например возможность пригласить в ангар друзей и т.п.
В изначальном видеоролике SC у Хорнета были сдвоенные гатлинги. Получится ли поставить несколько мелких орудий вместо одного крупного?
Хороший вопрос и своевременный, ведь совсем скоро появится ДизДок по "Обновлению оружейных подвесов". По сути теперь следует ожидать следующую классификацию: турель, орудие или оборудование. Теперь не будет как раньше класса 2 (орудия с поворотной основой) - почти все орудия будет возможно сделать с доводкой, просто поставив пушку размером поменьше на поворотную основу. Задача состоит в том, чтобы дать игрокам больше свободы в решении, что и куда ставить.
Как же удастся одновременно сохранить легкость освоения и глубокой симуляции?
Наиболее удачный пример подхода можно проследить с IFCS (Интеллектуальной Системой Управления Полетом). Там используется довольно сложная математика. При включенных G-Safe (Защита от перегрузок) и ComStab (Контроль Стабилизации) пилот просто летит туда куда целится. Это легко, удобно и интуитивно. Однако стоит отключить этих помощников, узнать чуть больше о работе системы и поведении корабля, так сразу приходит понимание о глубине системы и возможностях более эффективного маневрирования.
Какие корабли стоит ожидать для Squadron 42 в ближайшее время?
Retaliator в ангаре (в версии 1.1.0) - выглядит здорово и должен непременно понравиться людям.
Gladius - совсем скоро можно будет попробовать в Arena Commander и заодно оценить новую систему повреждений.
Redeemer - корабль, что был нарисован в ходе конкурса TNGS. В ближайшей перспективе он будет использован для SQ42.
Заодно вопрос, а когда ждать второй сезон TNGS?
Больше обсуждалось, что вместо кораблей стоит сделать нечто вроде озвучки, может Mo-Cap для игры - дать возможность сообществу посостязаться за роль в проекте. Не исключается в качестве идеи для конкурса и создание самого лучшего трейлера. В общем есть желание сделать некую программу для сообщества, но пока не принято окончательного решения, что это должно быть. Многие участники TNGS, создавшие замечательные корабли, теперь трудятся в CIG и получить таким образом работу - классная возможность.
Будут ли различные эмоции и состояния у НИПов? Как это будет работать?
Да, это часть того, что планировал Крис Робертс. В первую очередь для SQ42. По сюжету будут ведомые, с ними придется общаться, поставлена задача добиться естественных реакций. Возможно ведомые игрока будут погибать из-за некоторых его решений. Если решения посчитают ошибочными, то оставшиеся в живых члены команды могут начать косо смотреть на героя или вовсе начать его обвинять. Создана хорошая система диалогов, чтобы можно было подойти к НИПу и довольно полноценно пообщаться. На диалог будет также влиять поведение и производимые действия во время реплик. ИИ для этого дела создается совместно усилиями ребят из Moon Collider и программистов Cry Engine.
На данный момент насчитывается 27-28 человеческих кораблей. Можно ли будет рассчитывать на такое же количество инопланетных?
Да, есть такое дело. В виду скорого выхода Squadron 42 важно сделать корабли расы Вандуул. Возможно также потребуются судна рас Жи'Ан и Бану. Это все в первую очередь касается сюжетной составляющей, но, разумеется, затем они попадут и в Самодостаточную Вселенную.
Можно чуть больше рассказать про роли командиров и соответствующие посты? Стоит ли ждать соответствующий ДизДок?
Текущий подход - модульность, так что в этом вопросе будет тоже самое. Сначала будут созданы все системы для крупных кораблей, в ходе чего будет принято решение по всем необходимым там ролям. Одна из таких ролей как раз контроль над командованием и скорее всего она будет востребована в больших сражениях. Пока это все лишь в зачаточном состоянии, но уже сейчас можно сказать, что управление будет походить на жанр RTS - выбор боевой группы и отдача ей приказа. Это все уже сейчас поддерживается радарной сферой, которая собирает данные со всех подчиненных единиц. Постепенно будет предоставляться все больше контрольных возможностей. Через некоторое время командование станет напоминать аналог из фильма "Игра Эндера" - с условного командного корабля можно будет указывать остальным единицам "целься сюда", "атакуй это" и т.п.
Дайте некоторые пояснения по работе инстансов? Получится ли целиться в игроков в соседних инстансах?
Много людей когда упоминают "инстансы", используют при этом парадигмы. Мол есть сервер и на нем конечная локация в трехмерном пространстве, игрок в нее заходит и попадает на данный условный сервер. Также есть другая идея - это фазирование, есть много серверов, предоставляющих одну область, но с разными условиями согласно текущему прогрессу игрока в конкретной фазе (аналогия с WoW).
Космос огромен и сервера Star Citizen не будут жестко привязаны к обслуживанию конкретных локаций, а смогут обрабатывать любое необходимое игроку пространство. По сути инстансы создаются игроками, сервера лишь будут отслежить шансы на потенциальную встречу в одной точке нескольких персонажей, и если это так, то объединять их в один инстанс (грубо говоря, получится "динамический инстанс", наполнение которого может претерпевать изменения с течением времени). Например, игрок летит на высокой скорости по звездной системе, и сервер инстансов замечает, что произойдет достаточное сближение с другим персонажем и тихо/незаметно для игрока создает соответствующий инстанс, а игроку в свою очередь возможно придет сигнал бедствия от этого другого персонажа, т.о. игрок узнает что поблизости кто-то есть (НИПы, игроки). В итоге сервер инстансов дает шанс взаимодействия с другими персонажами, но за игроком остается решение по реализации такого шанса. Игрок просто увидит точки на радаре и сигнал SOS, а дальше все зависит от его реакции на данное событие. Что бы он ни решил, для игрока будет реализован бесшовный и незаметный переход. Центром инстанса в Star Citizen будет сам игрок (своего рода сфера вокруг), ведь его корабль постоянно маневрирует туда-сюда, а значит и инстанс должен перемещаться вслед за игроком. Внутри этого инстанса будут отрабатываться полеты корабля, повреждения и прочие системы расчетов. Так об угодившим в корабль снаряде соответствующие данные будут передаваться локальной физике корабля, мол он должен как-то отреагировать - от ударного импульса корабль тряхнет, персонажи попадают на пол.
С точки зрения физики в традиционном инстанцировании тоже могут возникать проблемы - два игрока стоят по разную сторону от открытой двери корабля, один игрок внутри на локальной физике, второй снаружи на глобальной; второй игрок делает выстрел и все ломается, ведь тут разные инстансы. Так вот, в Star Citizen этот выстрел просто переносится между сетками расчетов глобальной и локальной физики (для стороннего наблюдателя - сквозь дверь) и это вполне нормальное явление.
Также допускается совместное сосуществование и с локальными инстансами, например друг поднялся на борт и попал в локальный корабельный инстанс, ведь по сути серверу все равно, кто из команды где находится - в ванной, на кухне, за штурвалом и т.п. Внешние расчеты в этом случае будут касаться лишь работоспособности и текущего положения в целом корабля, и в частности его турелей. Допустим команда фрегата класса Идрис 45 человек, тогда 40 из них, что бегают по палубам самого корабля, смело можно выкинуть из внешних расчетов. Заодно такой подход решает вопрос оптимизации - можно смело выкинуть при рендеринге и добрую часть интерьеров корабля, ведь снаружи их почти не увидеть (прозрачных участков маловато). Помимо этого в Star Citizen активно используются LOD (уровни детализации), которые позволяют не терять производительности на отрисовку всей той кучи полигонов, что наблюдаются в Ангарах.
Личный вопрос - Трэвис поведай каково это работать в CIG?
Это сильно отличается от любой другой работы в индустрии разработки игр. Несомненно в первую очередь идет работа командой. Сотрудникам важно создавать вещи на столь прекрасном уровне - это позволяет им обучаться, развиваться и раскрывать весь свой потенциал. Здесь у них в руках оказывается самый мощный и современный инструментарий и довольно сложные задачи, требующие от них решения. Данный аспект поддерживает команду в состоянии глубокого интереса к тому, что они делают. Тут нет классических кранчей (все в последний момент), когда большая шишка приходит и говорит, мол "сегодня все сидим до поздна". Напротив, тут сотрудники сами болеют душой за проект и по мере приближения к дедлайну (сроку сдачи) сами готовы задержаться подольше ради получения более превосходного результата. К тому же, прямая связь с сообществом поднимает планку персональной ответственности, ведь сообщество отлично знает, что например Зейна Бьена можно будет ругать за ошибки в интерфейсе Да что там, сообществу вообще понравилась модель связи, что была ему предложена разработчиками. CIG может поделится любой информацией, сообщество оставить на нее свои отзывы - все в выигрыше: сообщество чувствует, что принимает участие в разработке, а разработчик получает необходимые ему отзывы на всех этапах развития проекта. Это изменение устоявшейся парадигмы, что позволяет создать более качественный продукт.
|
_________________ Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (20:44 16-03-2015), всего редактировалось 1 раз |
|
|
H_Rush 395 EGP
Рейтинг канала: 10(1448) Репутация: 32 Сообщения: 665 Откуда: СПб Зарегистрирован: 23.11.2014 |
|
Приветствую, Граждане!
Мы создали специальный трейлер Star Citizen для ночной презентации на SXSW Interactive! Это видео демонстрирует множество игровых возможностей, которые будут доступны в Самодостаточной Вселенной, включая первый взгляд на готовящийся к выходу социальный модуль. Полная версия презентации Криса Робертса на SXSW будет доступна онлайн на следующей неделе.
Смотреть трейлер на YouTube
|
|
|
-W.R.A.I.T.H- 520 EGP
Рейтинг канала: 4(78) Репутация: 86 Сообщения: 3130 Откуда: из Астрала Зарегистрирован: 19.11.2012 |
|
Приветствую, Граждане!
Хронология событий: Остин, Техас. Мы вместе с местной командой по Самодостаточной Вселенной подготавливаемся к презентации для воскресной конференции SXSW и стартующему на следующей неделе CIG Networking Summit. Мы планируем обсудить детали нашей облачной инфраструктуры обработки данных и то, как различные серверы и службы будут взаимодействовать с клиентами. Не так интересно, как демонстрация новых космолетов, однако абсолютно необходимо, чтобы заставить Star Citizen работать! В воскресенье мы проведем закрытую вечеринку на SXSW, которая будет включать в себя презентацию Star Citizen. Всем, кто окажется поблизости, предлагается принять участие в мероприятии, провести время с командой разработчиков и увидеть, над чем мы работаем. Там будет предварительный обзор того, что мы собираемся выпустить следом за Star Marine (Шутерным Модулем). А для тех, кто не сможет к нам присоединиться, на следующей неделе мы выложим видео с воскресной презентации.
Читать дальше (кликните здесь для просмотра)
И естественно, мы не забыли об официальных релизах игры! Вам должно быть известно, что уже неделю после PAX East мы трудимся над Star Citizen 1.1. Сегодня утром ( 14 марта) мы решили оценить текущую сборку и сошлись во мнении, что она пока не готова. Кое-что потребуется доработать, чтобы довести до ума пару ключевых особенностей: режим свободного полета с поддержкой нескольких пользователей и ручные взлет и посадку. Это весьма важные наработки для приведения Star Citizen к окончательному виду, и они позволят превратить примитивную игру про космические сражения во Вселенную с широким простором для взаимодействия и исследований.
Тем временем, мы запустили на тестовых серверах (PTU) самую свежую сборку. Эти сервера оказались весьма полезными, ведь сторонники могут не только проверить игру, но и увидеть то, над чем мы сейчас работаем и почему (иногда) оно не готово для показа широкой аудитории. В данном случае уже можно осмотреть бомбардировщик Retaliator в Ангаре и полетать на истребителе Gladius,… однако в работе автоматической посадки все еще могут возникать сбои! Открытость в работе со своими сторонниками – одно из ключевых решений для успешного проекта с общественным финансированием, и сложно быть более открытым, чем дать возможность попробовать тестовые сборки игры! Помимо этого, по моей просьбе ( 14 марта) была опубликована долгожданная дизайнерская статья по оружейным подвесам, которую мы планировали выложить вместе с релизом 1.1.
На следующей неделе (если не возникнет непредвиденных проблем!) обновление 1.1 добавит в Star Citizen корабли Retaliator и Gladius, систему кредитов для аренды оборудования (REC), режим свободного полета с поддержкой нескольких пользователей, улучшения полетной модели, ручную и автоматическую посадку,… а где-то в глубине кода появятся такие вещи, вроде поддержки вычислений с двойной точностью (FP64), а значит вскоре мы сможем создавать более просторные карты. Но, пожалуй, самое важное в релизе 1.1, что теперь это уже не просто Arena Commander, а Star Citizen. Для версии 1.1 мы делаем много неочевидных вещей, чтобы подготовиться к быстрому расширению, которое вы сможете увидеть в ближайшие месяцы, – к приключениям в Star Citizen будут добавлены Star Marine и Социальный Модуль. Будет большое количество изменений и улучшений для модуля Arena Commander, который сформировал основу для нашей системы космических полетов. Однако теперь я наблюдаю, как мы сразу в нескольких направлениях создаем полноценную игру.
Заглядывая вперед: наш следующий крупный релиз – это Star Citizen 1.2, который добавит в состав клиента модуль Star Marine. Мне очень импонирует схожая реакция как сторонников, так и игроков, на режим Astro Arena, который мы показали на выставке PAX East. В связи с этим, по моей просьбе команда из студии Illfonic дополнительно поработает над его совершенствованием. Стараясь в первую очередь привести в порядок анимацию персонажей, я надеюсь выпустить нечто такое, что не просто оправдает ожидания наших сторонников, но и покажет другим игрокам, чем так хорош Star Citizen! Подробности появятся по мере приближения к релизу; можете рассчитывать, что наша команда по работе с сообществом организует эпизод шоу AtV прямиком из Денвера (Denver) и познакомит вас поближе с персонажами из данного аспекта Star Citizen.
В заключение я хотел бы поздравить всех наших сторонников с достижением отметки в $75 миллионов общественного финансирования. Как уже отмечал ранее, я не желаю в этих письмах делать акцент на деньгах,… но все же эта круглая сумма заслуживает упоминания! Вы оказали мне и команде Star Citizen невероятное доверие, и мы планируем представить игру, действительно достойную вашего внимания. В честь этого достижения и предстоящего запуска версии 1.1 я собираюсь пойти чуть дальше и предоставить всем вам по 5000 REC. Такой ход даст хороший старт новой системе, чтобы наши дизайнеры понаблюдали за ней в действии и затем смогли сбалансировать. И, разумеется, благодаря этому у вас появится возможность повозиться со всякими крутыми игрушками!
— Крис Робертс
|
P.S. Огромное спасибо H_Rush и Silver_One за советы по редактированию!
_________________ Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (19:55 21-03-2015), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
H_Rush 395 EGP
Рейтинг канала: 10(1448) Репутация: 32 Сообщения: 665 Откуда: СПб Зарегистрирован: 23.11.2014 |
|
Вышел Star Citizen 1.1!
Версия 1.1 наконец-то здесь! Сегодняшний релиз добавляет несколько новых возможностей, пару кораблей… и задает основу для крупных изменений в будущем.
ВАЖНО: Чтобы поиграть в 1.1, вам необходимо полностью переустановить игру. Зачем и как это делать, можно узнать из инструкции в этом сообщении. Инструкция доступна на английском, французском и немецком языках.
Русская версия руководства по установке от Redrick
Читать дальше (кликните здесь для просмотра)
Новые корабли
Star Citizen 1.1 добавит к вашей армаде два корабля: Retaliator от Aegis Dynamics теперь будет отображаться в ангаре, а на легком истребителе Gladius можно сражаться в Arena Commander. Если вы летаете на Gladius, мы жаждем услышать ваши отзывы о поведении этого корабля в бою.
Купить пакет с Retaliator (300$/240?)
Купить отдельный корабль Retaliator (275$/220?)
Купить пакет с Gladius (105$/84?)
Купить отдельный корабль Gladius (90$/72?)
Новое руководство
В честь сегодняшнего релиза мы выпустили новую версию руководства по полетам в Arena Commander.
Новое управление
Начиная с версии 1.1, вы больше не заходите в Arena Commander через свои корабли. Вместо этого каждый ангар теперь оборудован капсулой симуляции (SimPod), которая позволит вам поиграть в Arena Commander, а вскоре и в Star Marine (FPS).
Новые системы
Самое важное в версии Star Citizen 1.1 – запуск множества новых систем. Некоторые из них, например перевод движка на 64-бита, полностью находятся “под капотом”. Другие, напротив, доступны для использования уже сегодня. У вашего персонажа в игре появился новый скелет с улучшенной и более плавной анимацией. Вместе с кораблем Gladius была запущена новая динамическая система повреждений. В конечном счете, она будет применена ко всем нашим кораблям: как старым, так и новым. В Arena Commander появилась система посадки (детальная информация о ней ниже), новая система оружейных креплений (с добавлением шарнирных креплений в магазин), и наиболее интересная для пилотов сегодня система REC (кредитов для аренды оборудования). Это наша первая реализация кредитов для аренды, цель которых – сделать доступным прогресс в Arena Commander без траты реальных денежных средств. В ближайшие дни ожидается большое количество балансировок, так что сходите полетайте и расскажите нам о своих впечатлениях! Как обещал Крис в своем письме, все сторонники получат по 5000 REC!
Полный список изменений в версии 1.1 (кликните здесь для просмотра)
Список изменений
Дополнения:
Игровой процесс
• Добавлен многопользовательский режим свободного полета (Free Flight);
• Добавлена программная поддержка для отключения IFCS (Интеллектуальной Системы Управления Полётом) при приземлении;
• В свободный полет добавлен режим взлета/посадки (включается по N);
• Добавлена возможность запрашивать разрешение на взлет/посадку в свободном полете (запрос отправляется средней кнопкой мыши при активированном режиме взлета/посадки);
• В свободный полет добавлен режим автоматического захода на посадку (активируется по кнопке M, когда вы находитесь недалеко от посадочной зоны и уже получили разрешение на посадку);
• Добавлены основные технологии для новой системы повреждений кораблей;
• Добавлена система кредитов для аренды оборудования (REC). Ссылка на перевод описания от llBARSll;
• Добавлена система генерации турбулентности, когда двигатели корабля зависают над каким-либо объектом.
Корабли
• Gladius готов к сражениям в AC;
• Для Gladius добавлена новая система повреждений;
• Retaliator появился в ангаре.
Компоненты
• Добавлена раскраска в стиле SXSW для кораблей Aurora;
• Переработаны баллистические пушки. Теперь у них собственные наборы амуниции, которые снаряжаются автоматически при установке пушки на корабль.
Пользовательский интерфейс
• На нашлемный интерфейс (HUD) добавлено визуальное предупреждение о перегреве (в дополнение к звуковому);
• К именам обычных (не элитных) вандулов в режиме Vanduul Swarm добавлены числовые идентификаторы;
• На нашлемный интерфейс добавлен элемент, показывающий текущее состояние ESP (Увеличение Точности Управления). Включать/отключать эту функцию можно через главное меню, но назначить клавишу пока нельзя;
• На нашлемный интерфейс добавлен элемент, показывающий, когда шасси выпущены/убраны;
• Для режима взлета/посадки добавлен альтиметр, показывающий высоту корабля над посадочной платформой;
• Заработанные REC отображаются на табло (общее количество полученных кредитов не рассчитывается до момента завершения матча);
• На табло добавлено значение пинга (сетевой задержки) (пока не функционирует);
• В настройки управления добавлены произвольные кривые чувствительности;
• Добавлена программная поддержка для создания вложенных подгрупп в настройках управления.
Окружение
• В ангар добавлена капсула симуляции (SimPod) (меню для входа в AC теперь находится здесь, а не в кабине корабля);
• Добавлен макет корабля Xi’An;
• Добавлен макет корабля Khartu-Al.
Баланс/Улучшения:
Игровой процесс
• Увеличено количество посадочных площадок в режиме Free Flight до 8;
• Изменена система огня по своим – Пилоты теперь получают “Дисциплинарные взыскания” при нанесении определенного количества урона по своим за короткое время. Игрока, набравшего множество взысканий, выкидывает из игры;
• Режим ComStab (Стабилизация Управления) менее агрессивно замедляет корабль, что приводит к небольшому заносу;
• Табло теперь отображается по кнопке tab;
• Режим свободного обзора (Freelook) теперь включается сочетанием клавиш ctrl+tab;
• Приседание теперь назначено на клавишу ctrl;
• Ограничения перегрузок в режиме G-safe теперь зависят от скорости корабля, а не от предварительно заданных значений.
Корабли
• Для различных моделей кораблей улучшено управление;
• Обновлена система посадки для кораблей 300-й серии;
• Размер оружейных подвесов на крыльях кораблей 300-й серии был изменен на 2 (с учетом новой системы креплений);
• Система подсветки на кораблях Aurora была обновлена и теперь использует множественные источники освещения;
• Размер оружейных креплений на круглой турели Super Hornet был изменен на 2 (с учетом новой системы креплений);
• Корабли Hornet теперь складывают крылья при посадке;
• Размер оружейных креплений на турели Cutlass был изменен на 2 (с учетом новой системы креплений);
• На крылья M50 теперь можно установить фиксированные орудия размера 2;
• Носовая турель на Mustang скорректирована, чтобы поддерживать установку двух орудий размера 1.
Компоненты
• Звук стрельбы для Mass Driver Cannon был изменен на более соответствующий 60мм орудию (раньше был похож на лазер);
• Шарнирные крепления были скорректированы. Теперь они поддерживают установку орудия, размер которого на единицу меньше, чем размер оружейного подвеса на корабле;
• Фиксированные крепления теперь являются частью корпуса корабля. Оружие такого же размера, что и подвес, теперь может быть установлено прямо на корпус без использования дополнительных креплений;
• Изменены показатели урона и нагрева за выстрел для пушки Sledge II, чтобы привести их в соответствие с остальными орудиями размера 1;
• Масса ракет изменена на более реалистичную;
• Ракеты, отделяющиеся от Rattler во второй фазе полета, теперь быстрее и имеют большее ускорение.
Пользовательский интерфейс
• Интерфейс входа в Arena Commander удален из кабины кораблей (теперь он доступен через SimPod или главное меню игры);
• Посадочные площадки не отображаются на радаре корабля до тех пор, пока не будет включен режим взлета/посадки;
• Подсветка режима G-safe гаснет при включении ускорителя (shift);
• Теперь можно назначить клавишу для самоуничтожения;
• Предметы на голографическом столе теперь сортируются по типу, подтипу (для корабля, к которому они применимы) и имени;
• Взаимодействие с голографическим столом происходит по нажатию клавиши F (больше не нужно нажимать tab);
• Прислушавшись к отзывам на форуме, изменено импортирование произвольных схем управления. Таким образом, базовый профиль может быть целиком перезаписан.
Исправления:
(PTU) – обозначает исправленные ошибки с PTU.
Игровой процесс
• REC теперь передаются на вебсайт (PTU);
• Если после посадки в автоматическом режиме пилот вышел из корабля, а затем вернулся обратно, корабль снова может взлететь (PTU);
• Исправлены множественные ошибки, не позволяющие приземлившемуся кораблю снова взлететь (PTU);
• Исправлена ошибка, приводившая к некорректному отображению новых состояний повреждений на системах, использующих технологию AMD CrossFire (PTU);
• Исправлена ошибка, из-за которой боты неверно оценивали положение корабля, пытаясь уклониться от столкновения;
• Исправлено предупреждения о последнем убийстве, которое проигрывалось каждый раз, когда пилот, набравший более 13000 очков в режиме Battle Royale, уничтожал противника;
• Исправлен баг в некорректных расчетах вращения, порой приводивших к нестабильному поведению корабля;
• Исправлена ошибка, заставляющая двигатели дергаться взад и вперед;
• Исправлены ракеты Вандулов в кооперативном режиме Vanduul Swarm – больше они не пропускают фазу полета;
• Корабли противников и союзные НИП теперь корректно появляются на карте Dying Star в режиме Vanduul Swarm (PTU);
• Исправлена ошибка, из-за которой неверно сообщалось общее время игры;
• Исправлена ошибка, проводившая к краху игры при открытии голографического стола после установки того или иного вооружения (PTU);
• Чтобы корабли не бились о посадочную площадку, была увеличена дистанция, на которой выпускаются посадочные шасси (PTU);
• Исправлена ошибка: когда пилот сидит в кабине, а в это время пассажир заходит в корабль, у пилота проигрывалась та же анимация, что и у пассажира (PTU);
• Теперь если персонаж на большой скорости врезается в препятствие, он умрет, а не пройдет сквозь это препятствие (PTU);
• Исправлена ошибка, когда при попытке фокусировки на цели с использованием HOMAS или TrackIR голова персонажа начинала дрожать и неконтролируемо перемещаться;
• Исправлена ошибка, когда персонажи иногда появлялись со шлемом, надетым задом наперед.
Корабли
• Детали системы охлаждения у 300 серии снова находятся на правом борту;
• 350r больше не появляется с поврежденными компонентами;
• Центр масс 350r находился в неправильном месте, теперь исправлено;
• Одна из дверей в кабине Mustang Beta после открытия больше не зависает снаружи над кораблем;
• На кораблях серии Mustang стояли неправильные двигатели (PTU);
• Retaliator теперь отображается в ангаре (PTU).
Компоненты
• Исправлены генераторы щита, у которых на голографическом столе геометрия 3D-модели была видна только с одной стороны;
• Подкорректированы технологические настройки оружия, из-за которых у пушек 9-Series Longsword не было анимации при стрельбе;
• Название пушки MaxOx NN-13 Neutron Cannon теперь корректно;
• У Tigerstriek теперь если коллизии.
Пользовательский интерфейс
• Решена проблема, из-за которой игровой клиент отбирал положение курсора мыши при возвращении из AC обратно в ангар;
• Решена проблема с появлением табло при нажатии tab одновременно с кнопкой-модификатором (ctrl).
Известные Проблемы:
Игровой процесс
• Расхождения в синхронизации клиентов с сервером могут вызывать такие ситуации, когда кажется, что корабль противника не получает урона от ваших выстрелов, хотя на самом деле выстрелы прошли мимо;
• Если одновременно бежать и трясти мышкой, персонаж может пройти сквозь некоторые игровые объекты;
• Если бежать и прыгать в стены, то иногда можно выпасть за пределы игрового мира;
• При стрельбе в движении вылетающие из ствола снаряды могут казаться смещенными относительно дульного среза оружия;
• При входе или выходе из корабля остальные игроки будут видеть вашего персонажа в T-позе;
• Персонажи не всегда корректно анимируются после покидания кресла пилота.
• Анимация движения головы при боковых перегрузках слишком быстрая. Из-за этого при движении боком (стрейфе) камера дергается.
Корабли
• У всех кораблей, кроме Hornet, отсутствует след при перевозке Ядра;
• Иногда при посадке на площадку многие корабли отклоняются назад;
• 300i после посадки на площадку начинает дрожать;
• На воздухозаборниках кораблей Aurora не отображается покраска;
• Пилотам кораблей Aurora не показывается анимация при боковых перегрузках;
• Некоторые двери у Avenger не открываются в многопользовательской игре;
• При посадке в кресло стрелка на Gladiator проигрывается анимация посадки в кресло пилота;
• Погрузочный пандус на Freelancer не имеет коллизий;
• Двигатели Trireme не устанавливаются на Cutlass в стандартном наборе снаряжения;
• Двигатели Trireme не могут быть установлены на Cutlass через голографический стол (так будет до того момента, пока эти двигатели не станут готовы к использованию);
• Сидя в кораблях Cutlass Blue или Red персонаж утопает в кресле;
• Иногда после посадки в грузовом трюме Cutlass возникает невидимый блок коллизий;
• У Freelancer отсутствуют главные двигатели;
• У многих объектов на Retaliator отсутствуют подсказки;
• Маневровые двигатели стоящего в ангаре корабля Retaliator не находятся в режиме посадки.
Компоненты
• Проблемы с папкой USER вызывают пропадание боезапаса у оружия, а также сбои в работе других компонентов корабля;
• Вторая стадия полета кассетных ракет Rattler использует ту же траекторию, что и первая;
• Ракеты не наследуют скорость выпустившего их корабля;
• Генераторы щита от Seal Corporation, установленные на Hornet, будут невидимы.
Пользовательский интерфейс
• Указатели упреждения пропадают с увеличением расстояния в зависимости от скорости приближения корабля к своей цели (случается только в пределах нескольких сотен метров);
• В режиме наблюдателя нельзя открыть табло;
• Место установки для щита, отображаемое на голографическом столе для кораблей из серий Mustang и 300, слишком маленькое;
• На миниатюре корабля Gladius на нашлемном интерфейсе (HUD) неверно отображаются повреждения;
• После запуска ракет на них остается некоторая часть нацеливающего интерфейса корабля;
• У многих игровых объектов нет текста описания. Вместо него показываются их внутренние имена;
• Раскрашенные объекты на голографическом столе – это временные замещающие элементы;
• Возвращение обратно в лобби сбрасывает текущий выбранный корабль на корабль по умолчанию (это не всегда видно визуально, но все еще происходит в программном коде);
• Регулировка подачи питания не работает.
Окружение
• В ангарах существуют такие места, где персонаж может выпасть из игрового мира, провалившись сквозь текстуры.
|
Посадка на вашем корабле
Представляем вам новую систему посадки, являющуюся основой для будущих разработок. Это первая ее версия, так что ваши отзывы очень важны для нас.
Система посадки переключает корабельный механизм прицеливания из режима целеуказания на противников в режим поиска ближайших посадочных зон. Любые близлежащие зоны подсвечиваются как в игровом мире, так и на радаре. Ближайшая к вам зона автоматически выбирается целью, но цель можно переключить с помощью обычных управляющих клавиш.
Есть два типа посадочных зон: регулируемые и нерегулируемые. Для посадки в регулируемой зоне требуется запросить разрешение; для посадки в нерегулируемой оно не нужно.
С целью проведения тестирования, посадочные зоны в режиме Свободного Полета были сделаны регулируемыми. Это значит, что пилотам необходимо запрашивать разрешение на посадку перед приземлением. Очевидно, что в свободном полете ничего не будет препятствовать пилоту, если он захочет приземлиться без получения разрешения, но в Star Citizen ожидайте наказания за такие действия: штрафы или, в крайнем случае, смерть от огня автоматических турелей.
Чтобы запросить разрешение на посадку, корабль должен находиться в пределах досягаемости посадочной зоны. В режиме свободного полета разрешение будет выдаваться игрокам автоматически. Получив разрешение, радар корабля будет заменен на вспомогательный посадочный интерфейс. Он сперва укажет путь к посадочной зоне, а затем, когда корабль окажется внутри границ этой зоны, поможет в позиционировании и ориентации корабля.
Интерфейс посадочной системы |
1. КОРАБЛЬ – ориентация корабля в двумерном пространстве.
2. НАПРАВЛЕНИЕ – указывает направление к посадочной площадке. |
|
1. ПОСАДОЧНАЯ ПЛОЩАДКА – зеленые линии означают, что корабль целиком находится внутри границ посадочной зоны.
2. ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ О ТАНГАЖЕ И ВРАЩЕНИИ – в этом примере корабль слишком накренен на правый борт.
3. ИНДИКАТОР ВЫРАВНИВАНИЯ ПОЛОЖЕНИЯ – для посадки на некоторых площадках корабль должен быть выровнен в определенном направлении. |
|
1. ПОЛОЖЕНИЕ КОРАБЛЯ ВЫРОВНЕНО – все системы в норме, корабль готов к посадке. |
Пример совершения посадки в игре
Вот быстрое пошаговое руководство в картинках:
1. Выбор цели |
2. Вход в зону |
3. Запрос разрешения |
4. Заход на посадку |
5. Выравнивание |
6. Посадка |
Режимы посадки
Посадочная система может переключаться между автоматическим и ручным режимом.
Автоматический: оказавшись внутри границ посадочной зоны, корабль замедлится, выровняет свое положение и приземлится сам, без участия пилота.
Ручной: тренированные пилоты могут обнаружить, что способны посадить корабль быстрее, чем это сделает безопасная автоматическая система. Но в таком случае сажать корабль им придется без какой-либо помощи от автопилота.
Пилоты могут переключаться между этими режимами в любое время в процессе посадки. Например, в том случае, когда ручной режим требует выполнения большого числа перегружающих действий. Или если полное бездействие в автоматическом режиме будет слишком раздражать.
Взлет
Чтобы взлететь с регулируемой посадочной зоны, пилоты должны запросить разрешение на взлет. Конечно, они могут проигнорировать протокол и взлететь без всяких разрешений, просто переместив корабль вертикально, но в Star Citizen за такие действия последуют наказания.
После получения разрешения ваш корабль автоматически поднимется с площадки на безопасную высоту. Затем вы сможете выбрать один из режимов: Ручной, Автоматический или Вспомогательный.
Будущие версии
Мы продолжим совершенствовать и расширять эту базовую систему. В будущие выпуски мы планируем включить более сложные места для посадки/взлета. Например, ангары или вертикальные шахты воздушных шлюзов. Эта система также будет расширена для работы схожим образом при стыковке.
Заметим, что во Вселенной будет множество мест, не являющихся посадочными зонами, но куда, тем не менее, можно будет приземлиться. По этой причине посадочные шасси корабля выпускаются автоматически, позволяя вам сесть на большинство плоских поверхностей.
Как пользоваться REC
ЧаВо по системе REC можно обнаружить здесь.
Также доступна версия на русском от llBARSll!
1. Играйте в общественных матчах Arena Commander (Свободный Полет не в счет), чтобы заработать REC. Выполнение заданий и победа в матче дадут больше кредитов.
2. Общее количество REC и журнал изменений баланса REC находится в секции “Счета и подписка” (Billing and Subscription) в настройках вашей учетной записи.
3. Когда вы заработаете достаточно REC, можете арендовать на них корабли и оборудование в магазине Electronic Access.
4. После совершения покупок необходимо перезайти в вашу учетную запись (чтобы любые изменения в вашей учетной записи вступили в силу, помогает удаление директории USER).
5. После переподключения корабли или оборудование станут доступны для использования.
6. Любой арендованный корабль/компонент может использоваться на протяжении 7 дней.
· Один день из семи будет использован, когда вы зайдете в игровой модуль Arena Commander;
· Чтобы препятствовать бесконечной аренде, дни будут списываться в обоих режимах: однопользовательском и многопользовательском;
· Списание дня запустит 24-часовой таймер, который можно увидеть на сайте;
· Пока таймер не вышел, другой день не может быть списан;
· Списание и запуск таймера происходят независимо от того, используете ли вы арендованные предметы или нет;
· Информация о списании передается через 30 секунд после начала матча.
7. Если вы желаете отслеживать информацию об арендованных предметах и кораблях, а также о текущих таймерах, это можно делать тут.
8. Если срок аренды еще не закончился, по ссылке выше ее можно продлить со скидкой. Для продления аренды нажмите на стрелку в выпадающем меню “Electronic Access log”.
|
Upd: Добавил перевод полного списка изменений версии 1.1.
P.S. Спасибо Silver_One за помощь в редактировании.
Последний раз редактировалось: H_Rush (21:20 22-03-2015), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
H_Rush 395 EGP
Рейтинг канала: 10(1448) Репутация: 32 Сообщения: 665 Откуда: СПб Зарегистрирован: 23.11.2014 |
|
Приветствуем, Граждане!
Всю следующую неделю нашим сторонникам будет доступен для полетов в AC корабль Gladius от Aegis Dynamics. Gladius - это легкий патрульный истребитель UEE ближнего радиуса действия, предназначенный для завоевания космического превосходства. Быстрый и маневренный, он способен наносить удар, намного превосходящий возможности кораблей своего класса. Главное преимущество его дизайна - простота. Gladius недорог в производстве, его легко снарядить и отремонтировать - идеальный корабль для обучения новых пилотов. И хотя его дизайн уже довольно стар и находится в конце своего жизненного цикла, благодаря постоянным обновлениям Gladius остается самым проворным истребителем космофлота.
Мы надеемся, что вам понравится летать на Gladius. Благодарим за внимание, Граждане.
|
|
|
H_Rush 395 EGP
Рейтинг канала: 10(1448) Репутация: 32 Сообщения: 665 Откуда: СПб Зарегистрирован: 23.11.2014 |
|
Представляем вашему вниманию Aegis Vanguard
Новейший истребитель от Aegis Dynamics
A3G Vanguard – это специальный истребитель Объединенной Земной Империи, предназначенный для ведения боя в глубоком космосе. Первоначально разработанный для уничтожения бомбардировщиков, Vanguard подобен бульдогу среди космолетов – он так же жестоко атакует свою цель. В носовой части располагается большое количество крепежных мест для тяжелого вооружения, способного пробивать щиты и броню других кораблей. Четыре крупнокалиберных лазерных пушки и огромный пулемет Гатлинга по центру дают Vanguard небывалую ударную мощь. Корабль получил свое название – Авангард (Vanguard) за возможность совершать множество прыжков на большие расстояния, что позволяет этим истребителям формировать передовую линию фронта в любой военной экспедиции. Благодаря данной особенности корабли хорошо послужили в войне против Vanduul.
Читать дальше (кликните здесь для просмотра)
Vanguard не обладает такой же маневренностью как Hornet, Lightning или Gladius. Вместо этого он предлагает увеличенную дальность полета, усиленную броню и повышенную живучесть. За счет большого количества узлов креплений и расширенного пространства для установки бортовых вычислительных систем, этот корабль может похвастаться улучшенным радаром и надежной системой радиоэлектронной борьбы. Список боевых задач Vanguard довольно обширен: разведка дальних рубежей, длительное патрулирование, проведение рекогносцировки, нанесение ракетно-бомбовых ударов (в случае оснащения торпедами), тактическое командование и управление, перехват вражеских бомбардировщиков, а в умелых руках даже уничтожение истребителей. Благодаря широкой зоне действия Vanguard, их миссии могут длиться несколько дней и даже недель. Внутри корабль оснащен спальными местами и перерабатывающими станциями для поддержки экипажа на таких длительных заданиях.
Обладая примечательным силуэтом, Vanguard наиболее известен за счет своих двойных двигателей X-Forge, которые предоставляют кораблю как высокую максимальную скорость, так и обширное дублирование систем для повышения выживаемости в бою. Кабина пилота и боевой пост стрелка выполнены в виде единой конструкции из особого вольфрамового сплава, что придает кораблю еще больше прочности. Нередки случаи, когда пилоты возвращались на базу на одном двигателе и с обгоревшими останками вместо фюзеляжа.
Эскадрильи кораблей Vanguard были приписаны к планетарным базам и крупным космическим станциям. Легендарная живучесть этих истребителей позволяет использовать их в любых условиях окружающей среды при минимальном техническом обслуживании. За такую особенность корабли весьма любимы космической пехотой UEE, которая часто пользуется способностью этих машин спокойно выполнять поставленную задачу, действуя с временных военных баз.
Официально Aegis Dynamics не предлагает гражданского варианта Vanguard. Однако, работая совместно с UEE по программе Охраны Государственной Границы, они сделали доступными некоторое количество военных версий Vanguard для гражданских лиц.
Известные спецификации
Характеристика | Значение | ДЛИНА | 37м | ШИРИНА | 39м (25м в сложенном состоянии) | ВЫСОТА | 8,8м (8,5м с выпущенным шасси, 6,3м в сложенном состоянии) | СУХАЯ МАССА | Скоро будет озвучена | ЕМКОСТЬ ГРУЗОВОГО ОТСЕКА | 0 стандартных грузовых единиц (SCU) | ЭКИПАЖ | 2 человека | МАКСИМАЛЬНАЯ ЭНЕРГОУСТАНОВКА | 2x S2 | ЗАВОДСКАЯ ЭНЕРГОУСТАНОВКА | Озвучат в ближайшее время | МАКСИМАЛЬНЫЙ МАРШЕВЫЙ ДВИГАТЕЛЬ | 2x TR4 | ЗАВОДСКОЙ МАРШЕВЫЙ | 2x X-Forge D/S4-320 (TR4) | МАНЕВРОВЫЕ ДВИГАТЕЛИ | 12x TR2 | МАКСИМАЛЬНЫЙ ЩИТ | 2 | ЩИТ | Озвучат в ближайшее время | ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ОБОРУДОВАНИЕ | Спасательная капсула | ПОДВИЖНОЕ ВООРУЖЕНИЕ (ОСЕВОЕ) | 1x S4 APOC DeathBallistic Gatling | ФИКСИРОВАННОЕ ВООРУЖЕНИЕ (НОСОВОЕ) | 4x S2 Behring M4A High Power Lasers | ТУРЕЛЬ СО СТРЕЛКОМ | 1×(2x S2) Ballistic Repeaters | РАКЕТЫ (НА КОРПУСЕ) | 2× 4x S2 | Все спецификации могут претерпевать изменения в процессе игровой балансировки.
Развертывание/складывание Vanguard
Распродажа концепта заканчивается 6 апреля
Мы выставляем на продажу этот корабль, чтобы помочь финансированию разработки Star Citizen. Все корабли будут доступны для приобретения за игровые кредиты в финальной версии Вселенной. Их наличие не является необходимым условием для начала игры. Все декоративные украшения также будут доступны для приобретения в законченном игровом мире. Наша цель – сделать дополнительные корабли доступными для игроков, чтобы сформировать у них различный игровой опыт. Мы не хотим предоставлять преимущество отдельным игрокам после запуска Самодостаточной Вселенной.
Vanguard впервые предлагается в ходе лимитированной распродажи концепта. Это означает, что проект корабля отвечает нашим спецификациям, однако он еще не готов для отображения в ваших Ангарах или для полета в модуле Arena Commander. Корабль продается в комплекте с пожизненной страховкой (LTI) корпуса и парочкой декоративных предметов для ангара. В следующем обновлении мы добавим плакат с кораблем Vanguard, а после того, как будет завершена разработка внутриигровой модели, вы также получите его миниатюрную игрушечную версию! В будущем цена на Vanguard вырастет, а пожизненная страховка и украшения исчезнут из комплекта поставки.
Если вы желаете добавить к своему флоту данный корабль, то он будет продаваться до 6 апреля включительно. Вы также можете детально рассмотреть Vanguard в окне голографического предпросмотра во вкладке “Техническое описание”, находящейся на данной странице.
Aegis Vanguard – LTI
– Отдельный корабль
$250.00 USD / ?200.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!
В комплект включены:
– Плакат с изображением корабля Vanguard;
– Моделька корабля от Takuetsu;
– Пожизненная страховка (LTI);
– Ангар VFG Industrial (также известен как Астероидный Ангар).
|
P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.
Последний раз редактировалось: H_Rush (19:09 29-03-2015), всего редактировалось 5 раз(а) |
|
|
Da_Fail 200 EGP
Репутация: 41 Сообщения: 2214
Зарегистрирован: 19.11.2013 |
|
Приветствую, Граждане!
Star Citizen Alpha 1.1.1 доступен для скачивания! Данное обновление привносит множество исправлений, изменений баланса, а также существенные улучшения в Arena Commander. Пилоты бомбардировщиков наконец-то смогут сесть за штурвал своих кораблей: Anvil Gladiator готов к боевым вылетам! Версия 1.1.1 Alpha добавляет управляемые операторами турели для трех кораблей и вводит новый вид крупных ракет, информацию о которых вы сможете прочесть ниже. Учитывая все изменения, мы обновили руководство пилота Arena Commander, его можно скачать здесь.
Читать дальше (кликните здесь для просмотра)
Турели теперь действуют
Одна из важнейших стоящих перед командой Star Citizen целей - добавление в Arena Commander кораблей с экипажем. Это довольно сложный вызов для разработчиков, однако первые шаги уже сделаны. Star Citizen Alpha 1.1.1 позволяет увидеть лишь малую часть того, что вас ждет. С сегодняшнего дня три наших корабля — Super Hornet, Cutlass Black и новенький Gladiator — предоставляют возможность второму игроку занять место оператора в турели. Пока нельзя попасть на это место через меню лобби, тем не менее это возможно. Просто зайдите вместе с другом в режим свободного полета с поддержкой нескольких пользователей, где сможете сесть за турель. После внедрения экипажей функционал будет ЗНАЧИТЕЛЬНО расширен, но мы надеемся, что вы насладитесь столь ранней возможностью совместного управления одним кораблем
Также для заинтересовавшихся в нашем нововведении мы вернули в магазин Gladiator и Super Hornet. Кроме того, их также можно арендовать и за REC.
Бомбы сброшены!
Вы можете заметить, что у Gladiator есть нечто новенькое: 4 огромных (5-го размера) ракеты Stalker V. Мы хотели бы внедрить данное вооружение в Arena Commander, поскольку мы продолжаем работать над механиками для наших бомбардировщиков.
Gladiator должен летать подобно вдохновившим нас на его создание самолетам времен Второй мировой войны: пикирующим бомбардировщикам SBD Dauntless и Aichi Val. В Star Citizen будут представлены как крупные торпеды (вроде тех, что на Retaliator), требующие точного расчета и нервирующих атак с большой дистанции, так и огромные, разрушительные ракеты. Задача Gladiator как раз и состоит в близком контакте. Если Retaliator стреляет издалека, то Gladiator со своим смертоносным грузом сам несется к врагу. Вы заходите на цель, прорываетесь сквозь заградотряды из истребителей противника, прикидываете точку для попадания вашего “подарочка”, подходите к жертве на дистанцию огня. Такие средства поражения проходят сквозь щиты, чтобы нанести удар непосредственно по корпусу корабля, и после запуска их почти невозможно остановить. Если вам противостоит Gladiator, то лучше сбить его до того, как он сбросит бомбы.
Пусть в Arena Commander пока нет крупных кораблей, мы оснастили Gladiator набором ракет Stalker, чтобы пилоты могли поэкспериментировать с их применением, прежде чем это мощное средство поражения будет официально представлено. В конце концов, эксперименты с огромными ракетами еще никому не вредили! И так как ни один другой корабль не может нести ракеты 5-го размера, то они не доступны для приобретения ни за REC, ни в Voyager Direct.
|
P.S. Спасибы пилотам -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.
Upd. от H_Rush: добавил список изменений.
Список изменений Star Citizen v1.1.1 (кликните здесь для просмотра)
Дополнения:
Игровой процесс
• Добавлена возможность переключать режим “фокусировки на цели” (клавиша L) после того, как корабль получил разрешение на посадку;
• Чтобы не допустить конфликтов, для пользовательских настроек управления добавлена поддержка контроля версий;
• Игроки теперь могут решить проблему с застреванием персонажа. Для этого нужно открыть консоль (~), написать stuck и нажать Enter для возрождения персонажа;
• Добавлены некоторые улучшения на серверной стороне, чтобы помочь избавиться от бесконечных экранов загрузки, возникающих в определенных ситуациях;
• В программный код добавлена возможность подстраивать общее количество зарабатываемых REC отдельно для каждого режима игры;
• Добавлена клавиша [Left Alt] для переключения между двумя режимами управления турелью (Слежение турели за головой Вкл/Выкл).
Корабли
• Реализован звук при катапультировании из корабля 300i;
• Реализован звук при катапультировании из корабля Hornet;
• Добавлена базовая многопользовательская функциональность для турели корабля Super Hornet F7C-M;
• Реализован звук при катапультировании из корабля M50;
• Gladiator готов к полетам;
• Добавлена базовая многопользовательская функциональность для турели корабля Gladiator;
• Добавлена базовая многопользовательская функциональность для турели корабля Cutlass.
Пользовательский интерфейс
• К рисункам, изображающим стандартное управление на геймпаде, добавлены описания для активации режима посадки и для просмотра табло лидеров;
• Добавлена возможность назначить клавишу для переключения режима ESP;
• Добавлена возможность назначить клавишу для переключения между опережающим и запаздывающим указателями упреждения.
Баланс/Улучшения:
Игровой процесс
• Изменено количество REC, выдаваемое за каждую волну в режиме Vanduul Swarm;
• Пилоты с небольшим количеством очков относительно других игроков вносят меньший вклад в общий банк REC;
• Добавлен звук выхода Вандуулов из искривленного пространства.
Корабли
• Основываясь на отзывах сообщества, скорректировано предупреждение о столкновении для AI кораблей от Aegis;
• Скорректировано значение здоровья у Avenger, чтобы решить проблему с фантомным здоровьем;
• Цвет взрыва энергетической установки у Gladius приведен в соответствие с цветом его двигателей;
• Обновлены анимации лестницы на корабле Retaliator;
• Отрегулирована тяга при поворотах на кораблях Mustang Delta и Mustang Beta;
• Обновлены оружейные подвесы на Aurora. Теперь они отражают спецификации, указанные в брошюре (2x S1 и 2x S2).
Компоненты
• Балансировки орудия Sledge II: скорострельность снижена с 125 до 60. Увеличено энергопотребление и тепловыделение за выстрел до 50. Охлаждение и перезарядка установлены в значение 25;
• Обновлены щиты на корабле Gladius, чтобы отражать спецификации из брошюры (от S2 до максимального щита S3);
• Снижен общий урон от снарядов орудия Sledge II со 140 до 70.
Пользовательский интерфейс
• Обновлен цвет доски лидеров. Теперь её проще разглядеть на светлом фоне;
• Обновлены рисунки контроллера и джойстика – добавлены подсказки о режиме посадки.
Окружение
• Обновлено освещение в ангаре Revel & York;
• Камера теперь принудительно закреплена за видом от первого лица при использовании голографического стола;
• Во всех ангарах скорректировано место появления некоторых подарочных моделей кораблей.
Исправления:
(PTU) – обозначает исправленные ошибки с PTU.
Игровой процесс
• Внесено исправление, чтобы позволить настраивать кривые чувствительности виртуального джойстика и курсового режима (PTU);
• Исправлена общедоступная команда “pp_rebindKeys export”;
• Исправлена проблема с Warthog HOTAS, когда назначенная клавиша посадочного режима конфликтовала с клавишей движения вправо;
• Исправлена проблема, при которой тяга сбрасывалась сама по себе, если включить ускоритель корабля перед увеличением тяги;
• Исправлена ошибка, приводившая к стремительным скачкам камеры наблюдателя, если мертвый персонаж был последним оставшимся в матче клиентом;
• Исправлена ошибка, когда боковое перемещение (стрейф) ломалось при полете на максимальной скорости;
• Исправлена ошибка, при которой Создатель Матчей (Matchmaker) собирал в одной игре больше клиентов, чем позволяет инстанс;
• Исправлена ошибка, при которой игра могла вылететь при загрузке многопользовательского игрового режима;
• Исправлена ошибка, возникающая, если одновременно бежать и трясти мышкой – персонаж мог пройти сквозь некоторые игровые объекты;
• Исправлена ошибка, возникающая, если бежать и прыгать в стены – иногда можно было выпасть за пределы игрового мира;
• Исправлена ошибка, когда игроки не могли соединиться с сервером;
• Исправлен звук в кабине, продолжавший играть после самоуничтожения;
• Исправлена ошибка, из-за которой симуляция перегрузок могла рассинхронизироваться с визуальными эффектами затемнения и покраснения экрана;
• Исправлена ошибка, приводившая к краху игрового клиента после выдворения игрока обратно в лобби (PTU);
• Исправлена ошибка, приводившая к краху игрового клиента после возвращения в ангар из режима Arena Commander (PTU);
• Исправлена ошибка, при которой элементы прицела HUD застревали на месте в зависимости от вашей стартовой позиции при инициализации (PTU).
Корабли
• Унифицировано представление диапазона движений во всех кораблях;
• Исправлены недостающие звуки для различных элементов HUD на кораблях;
• Исправлена ошибка, из-за которой корабли 300 серии пропадали, а затем снова появлялись при катапультировании;
• На оружейные подвесы на крыльях корабля Avenger больше нельзя установить орудие Tigerstreik;
• Исправлена ошибке, когда при посадке в кресло стрелка на корабле Gladiator проигралась анимация посадки в кресло пилота;
• Исправлена анимация посадки в Gladiator (PTU);
• Исправлены состояния повреждений корабля Gladiator. При получении повреждений вместо того, чтобы показать поврежденные внутренности, от корабля отделялись чистые секции;
• Исправлены шасси на корабле Gladiator, которые оставались выпущенными при полете (PTU);
• Исправлена невозможность оператора турели Gladiator смотреть вверх для прицеливания (PTU);
• Исправлена ошибка, где маршевые двигатели Gladiator переставали работать после возрождения {PTU};
• Исправлена ошибка, при которой пилот сохранял контроль над турелью Gladiator после того, как другой игрок занимал место стрелка (PTU);
• Исправлен заикающийся звук, который проигрывался при катапультировании из Gladiator и сохранялся вплоть до возрождения (PTU);
• Исправлена проблема, из-за которой у второго пилота корабля Gladiator не было достаточного количества функциональных возможностей, и он мог застрять, если первый пилот катапультируется (PTU);
• Исправлена Голограмма Состояния на корабле Gladius, отображающая искаженные текстуры;
• На оружейные подвесы на крыльях корабля Gladius больше нельзя установить орудие Scorpion;
• Исправлена невозможность захватывать цели для оператора турели на корабле F7C-M Super Hornet (PTU);
• Исправлена ошибка, когда второй пилот корабля Super Hornet F7C-M мог убить первого пилота, стреляя из турели (PTU);
• Исправлен заикающийся звук, который проигрывался при катапультировании из Super Hornet F7C-M и сохранялся вплоть до возрождения (PTU);
• Исправлена ошибка, при которой сидения в задней части Cutlass не имели анимации при активации;
• Исправлена ошибка, когда кресло пилота Cutlass сохраняло центральное положение после приземления (PTU);
• У стоящего в ангаре корабля Cutlass убраны шасси {PTU};
• Исправлена ошибка, из-за которой с кроватями в каютах экипажа на корабле Retaliator нельзя было взаимодействовать.
Компоненты
• Исправлен активный диалог контрмер, запускаемых при возрождении корабля;
• Исправлена ошибка, при которой турель, после снятия с корабля, нельзя было поставить обратно;
• Исправлена ошибка, когда попадания пуль от орудия Tigerstreik не приводили к появлению пулевых отверстий.
Пользовательский интерфейс
• Исправлена ошибка, когда значение сетевой задержки (ping) в режимах DFM не обновлялось;
• Исправлена ошибка, отображающая элементы интерфейса таблицы лидеров в многопользовательском режиме Free Flight;
• Исправлен чрезмерный спам сообщениями после смерти игрока;
• Исправлена ошибка, где колонка REC на табло отображалась для пилотов кораблей Aurora только после смерти;
• Исправлена ошибка, при которой профиль управления не мог быть экспортирован второй раз;
• Исправлена ошибка, из-за которой в списке Профили Управления могло существовать несколько копий одного и того же профиля с одинаковыми именами;
• Регулировка подачи питания теперь работает. Её можно настраивать кнопками +/- на цифровой панели, либо удерживая левую кнопку мыши после нажатия Home;
• Исправлена ошибка, когда табло нельзя было открыть, находясь в режиме наблюдателя;
• Исправлена ошибка, из-за которой поле “Имя” в списке контактов нельзя было редактировать более одного раза (PTU);
• Исправлена ошибка, когда Список Контактов не обновлялся при добавлении/удалении записей до тех пор, пока вы не перезапустите игру.
Окружение
• Исправлено проникновение геометрии контейнера сквозь колонну в центральном отсеке ангара Self Land;
• Панель управления, соединяющая двери между отсеками в ангаре Self Land, теперь визуализируется корректно;
• Исправлено мигание кодовой панели в ангаре Self Land;
• Исправлены небольшие проблемы с графикой и расположением подарков в Астероидном ангаре;
• Исправлена проблема с миганием стен в ангаре Aeroview;
• Исправлены небольшие проблемы с графикой капсулы Sim Pod;
• Исправлена ошибка, при которой левая рука персонажа при вождении багги могла быть перевернута;
• Исправлены некоторые ошибки, из-за которых взаимодействие с голографическим столом, стоя в определенных местах, было затруднено;
• На голографической модели корабля M50 маршевые двигатели теперь отображаются в правильном положении;
• Исправлена отсутствующая коллизия для стены на верхнем уровне ангара Revel & York (PTU).
Известные Проблемы:
Игровой процесс
• Расхождения в синхронизации клиентов с сервером могут вызывать такие ситуации, когда кажется, что корабль противника не получает урона от ваших выстрелов, хотя на самом деле выстрелы прошли мимо;
• При стрельбе в движении, вылетающие из ствола снаряды могут казаться смещенными относительно дульного среза оружия;
• Нельзя вооружиться Combustion Pistol;
• При входе или выходе из корабля остальные игроки будут видеть вашего персонажа в T-позе;
• Перекаты персонажа из положения лежа не видны другим игрокам;
• Персонажи не всегда корректно анимируются после покидания кресла пилота;
• Разъединенный (Decoupled) режим иногда не отключается при взлете с посадочной площадки, предотвращая, таким образом, перемещение корабля (нажмите Caps Lock для отключения режима Decoupled);
• Персонаж изредка появляется в виде пары глаз;
• Если после того, как пилот был убит в результате столкновения корабля с астероидом, вы нажмете “X” для возрождения, игровой клиент может вылететь;
• При взаимодействии с различными элементами в лобби есть шанс вызвать крах игрового клиента у приглашенных игроков;
• Невозможно выйти из кабины, если одно из шасси у корабля отсутствует;
• Инвертированные настройки управления не работают при базовом виде из камеры турели.
Корабли
• У всех кораблей, кроме Hornet, отсутствует след при перевозке Ядра;
• Иногда при посадке на площадку многие корабли отклоняются назад;
• Оружие, попадающее по щитам, проигрывает некорректный звук попадания;
• У главных двигателей 300i нет визуальных эффектов при использовании ускорителя;
• Лестница на 300i вызывает дрожание корабля после посадки на площадку;
• На воздухозаборниках кораблей Aurora не отображается покраска;
• Установка на нижних подвесах кораблей серии Aurora орудий Longsword вызывает дрожание корабля после посадки, поскольку возникает избыточная коллизия;
• Ракетные установки не отображаются на голографическом столе, когда выбрана Aurora;
• Некоторые двери у Avenger не открываются в многопользовательской игре;
• Иногда после возрождения у корабля Gladius отсутствует перекрестие. Переключение видов камеры обычно решает эту проблему;
• У корабля Gladius при получении повреждений не показываются поврежденные внутренности. Вместо этого от него отделяются чистые секции;
• У всех кораблей серии Hornet на маршевом двигателе отсутствует канал передачи ресурсов;
• Правое колесо на M50 на некоторое время отделяется от своего крепления при выпускании шасси перед посадкой;
• Двигатели Trireme не устанавливаются на Cutlass в стандартном наборе снаряжения;
• Двигатели Trireme не могут быть установлены на Cutlass через голографический стол (так будет до того момента, пока эти двигатели не станут готовы к использованию);
• Сидя в кораблях Cutlass Blue или Red персонаж утопает в кресле;
• У Cutlass Blue отсутствует верхняя турель;
• Иногда после посадки в грузовом трюме Cutlass возникает невидимый блок коллизий;
• Очки за уничтожение Cutlass иногда не начисляются на табло;
• Выстрелы корабля Cutlass не синхронизируются, если помимо пилота в корабле находится еще и стрелок;
• Погрузочный пандус на Freelancer не имеет коллизий;
• У корабля Freelancer отсутствуют главные двигатели;
• Персонаж может застрять в корпусе Freelancer над правым шасси;
• У многих объектов на корабле Retaliator отсутствуют подсказки;
• Маневровые двигатели стоящего в ангаре корабля Retaliator не находятся в режиме посадки.
Компоненты
• Проблемы с папкой USER вызывают пропадание боезапаса у оружия, а также сбои в работе других компонентов корабля;
• Вторая стадия полета кассетных ракет Rattler использует ту же траекторию, что и первая;
• Ракеты не наследуют скорость выпустившего их корабля;
• Генераторы щита от Seal Corporation, установленные на Hornet, будут невидимы;
• В результате игрового расхождения у тех целей, на которые вы не смотрите, траектории следов от выстрелов могут не соответствовать положению оружия;
• Двигатели нельзя отключить через управление питанием.
Пользовательский интерфейс
• Указатели упреждения пропадают с увеличением расстояния в зависимости от скорости приближения корабля к своей цели (случается только в пределах нескольких сотен метров);
• Место установки для щита, отображаемое на голографическом столе для кораблей из серий Mustang и 300, слишком маленькое;
• После запуска ракет на них остается некоторая часть нацеливающего интерфейса корабля;
• У многих игровых объектов нет текста описания. Вместо него показываются их внутренние имена;
• Раскрашенные объекты на голографическом столе – это временные замещающие элементы;
• Возвращение обратно в лобби сбрасывает текущий выбранный корабль на корабль по умолчанию (это не всегда видно визуально, но все еще происходит в программном коде);
• Удерживание TAB при инициализации интерфейса корабля приводит к изменению начального состояния экрана счета на “Вкл.”.
Окружение
• В ангарах существуют такие места, где персонаж может выпасть из игрового мира, провалившись сквозь текстуры;
• У космического краба Thorshu Grey нет анимации.
|
Последний раз редактировалось: H_Rush (16:55 12-04-2015), всего редактировалось 1 раз Последний раз редактировалось: Da_Fail (13:16 12-04-2015), всего редактировалось 1 раз |
|
|
llBARSll 83 EGP
Рейтинг канала: 3(42) Репутация: 3 Сообщения: 45
Зарегистрирован: 04.09.2013 |
|
Star Citizen возвращается в Кёльн!
Как и было обещано, мы проводим третье официальное мероприятие во время конференции Gamescom, проходящей в этом году. Подписавшись на участие, вы сможете в числе первых узнать больше подробностей о том, что ждёт Star Citizen впереди. Мы решили сделать все грядущие мероприятия по Star Citizen, начиная с Gamescom, более привлекательными для посещения. В дополнение к презентации о будущем пути развития Star Citizen, вы встретитесь с разработчиками со всего мира, посетите конкурс косплея, сможете заполучить эксклюзивные тематические товары по Star Citizen и ещё много всего. Занятий для развлечения будет даже больше, чем на любом предыдущем мероприятии!
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Где и когда
Это мероприятие, как и год назад, будет проходить в выставочном центре E-Werk в Кёльне 7 августа 2015, с 20:00 до полуночи. Адрес: Schanzenstraße 37, 51063 Köln, Germany. Двери будут открыты с 5 вечера, и наши сторонники смогут пообщаться с разработчиками ещё до презентации. Зал может вместить до двух тысяч Граждан, так что получите свой билет уже сегодня!
И если вы будете в городе ради вечеринки, то убедитесь, что на следующий день не пропустите другое событие, посвященное Star Citizen. Вход свободный. (Место и детали будут оглашены позже.)
Кто приедет?
Помимо сотрудников из обеих европейских студий Cloud Imperium, мы привезём нескольких ваших любимчиков из Остина и Санта-Моники! Планируемый список участников включает:
— Chris Roberts
— Ortwin Freyermuth
— Erin Roberts
— Sandi Gardiner
— Ben Lesnick
— David Swofford
— Travis Day
— James Pugh
— Chelsea Day
— Alexis Lesnick
— Thomas Hennessy
— Jared Huckaby
Тематические товары
Посвящённые мероприятиям цифровые предметы снова будут доступны! Посетителям Gamescom выдадут эксклюзивные постеры ‘Cologne 2945’ для ангаров и тематический скин для корабля. Также посетители получат ‘swag bag’ — сумочку с разными артефактами, в том числе первую в серии коллекционную заколку в форме корабля. Впервые лимитированные корабли можно будет купить прямо на мероприятии — воспользоваться этим предложением смогут сторонники со статусом Concierge и Подписчики.
Цифровые предметы будут доступны для покупки на официальном сайте для всех, кто не сможет посетить мероприятие.
Что брать с собой
Заполнение формы ниже сгенерирует RSVP-билет. Пожалуйста, не забудьте взять его с собой! Если у вас есть Citizen Card или любая одежда на тему Star Citizen — берите! У вас будет много возможностей сфотографироваться в ней с Крисом Робертсом и командой разработчиков. Еда и напитки будут в продаже.
Многие из вас любезно предлагают подарки команде разработчиков. К сожалению, мы не сможем их принять, так как на следующий день улетаем обратно в Соединённые Штаты. Но мы искренне благодарим вас за предложение!
Волонтёрство
Вы хотите стать волонтёром и помочь нам в удачном проведении мероприятия? Известите нас об этом в комментариях к статье на официальном сайте, и мы свяжемся с вами!
Билеты
Билеты на Gamescom доступны по цене в $20, что поможет покрыть расходы на проведение мероприятия. Вместимость выставочного зала составляет 2 000 человек, и германские законы требуют предоставить строгий список посетителей, а это значит, что прийти смогут только сторонники. Регистрирующимся должно быть не менее 18 лет. Мероприятия Star Citizen организовываются эксклюзивно для сторонников Star Citizen! Наше мероприятие проходит во время Gamescom, но за пределами его площадки. Входные билеты Gamescom не требуются. Возможность распечатать билеты появится ближе ко дню проведения мероприятия, когда письма с напоминанием будут разосланы всем участникам. После покупки билет можно увидеть в разделе My Account > Comms.
Gamescom 2015
– Билеты на мероприятие
$20.00 USD / ?16.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!
|
P.S.: благодарю H_Rush и всех принявших участие в редактировании.
Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (16:31 13-04-2015), всего редактировалось 1 раз |
|
|
H_Rush 395 EGP
Рейтинг канала: 10(1448) Репутация: 32 Сообщения: 665 Откуда: СПб Зарегистрирован: 23.11.2014 |
|
Приветствую, граждане!
Все гоночные корабли будут доступны для полетов в течение следующей недели! Если вы страдаете от Жажды Cкорости - это для вас. Будьте осторожны и не спалите системы корабля, пролетая мимо мутных очертаний ваших соперников.
Вот перечень кораблей, доступных для бесплатных полетов на следующей неделе:
• The Origin Jumpworks M50;
• The Origin Jumpworks 350r;
• The Consolidated Outland Mustang Gamma.
Эти недели бесплатных полетов предоставляют нам важные данные для тестирования, таким образом мы можем продолжать разработку игры вместе с вами. Спасибо вам, граждане, за непрерывную поддержку и преданность. Вперед за Кубком Мюррея!
|
|
|
-W.R.A.I.T.H- 520 EGP
Рейтинг канала: 4(78) Репутация: 86 Сообщения: 3130 Откуда: из Астрала Зарегистрирован: 19.11.2012 |
|
«10-4, Hull-C Альфа-Семь-Семь», - голос диспетчера с Vega прервал молчание моего передатчика. «Можете проследовать к внешнему радиомаяку. Удачного полета». Я остановился на планете в системе Vega ради галлона кофе и того, что можно снисходительно назвать сэндвичем, а затем застрял в очереди на вылет в самый разгар планетарного часа-пик. Спустя 45 минут ненависти по отношению к снующим пилотам Aurora, которые, очевидно, и летать-то никогда не учились, я отстал от графика. Это означало, что 1530 SCU обтекателей для двигателей из титановых сплавов, направляющихся в Stanton, также не добрались до места в срок. Я сильно ударил по консоли и вывел на экран информацию о состоянии двигателей. Замерцал индикатор верхнего двигателя по правому борту. ВНИМАНИЕ: НЕОБХОДИМО ТЕХНИЧЕСКОЕ ОБСЛУЖИВАНИЕ. “Да к черту все!” - подумал я, выкручивая тягу до 110%. Я не потеряю свой бонус…
ПОТЕНЦИАЛ МОДЕЛЬНОГО РЯДА HULL
В двух словах, серия кораблей MISC Hull отлично олицетворяет то, как грузы попадают из одного места в другое. Компания MISC создала линейку Hull от A до E, чтобы удовлетворить любые потребности торговцев. Это взаимосвязанная система кораблей, спроектированная по аналогичным принципам и с намерением использовать схожее оборудование и процессы техобслуживания.
Читать дальше (кликните здесь для просмотра)
Здесь найдется модель под любую задачу, начиная с одноместного корабля Hull A и заканчивая исполинским судном для перевозки крупных грузов Hull E. Каждая модель оборудована кабиной экипажа, двигательным отсеком и телескопическим грузовым валом. При необходимости погрузки этот вал раздвигается ради обеспечения доступа к грузовым платформам; при отсутствии груза вал находится в сложенном состоянии, чтобы сделать путешествия более маневренными и быстрыми.
Hull A
Это самая маленькая в рассматриваемой линейке, а значит наиболее доступная модель. Hull A отлично подходит для тех, кто рассекает по галактике в гордом одиночестве. Она больше всего похожа на корабли Aurora и Mustang, но в отличие от них обладает довольно узкой специализацией.
Там, где остальные предпочтут грузоподъемности чуть больше огневой мощи и скорости, Hull A это транспорт на все 100%! Помимо всего прочего, Hull A (как и модель B) часто используется в качестве орбитального челнока.
Hull A - Подробности о корабле
Полноразмерные изображения по клику
Hull B
Hull B – это более серьезный вариант, чаще всего сравниваемый с Freelancer от все той же MISC. Однако если Freelancer оборудован для длительных исследований и других задач, то Hull B - исключительно грузовой транспорт.
Данную модель часто используют в качестве корпоративных судов снабжения, и нередко за один полет можно заметить несколько таких кораблей, отличающихся лишь раскраской.
Hull B - Подробности о корабле
Полноразмерные изображения по клику
Hull C
Hull C часто называют самым распространенным кораблем в галактике. Из всей линейки именно эта модель производится в наибольшем количестве и, по мнению большинства, является самой универсальной.
Судно стало «золотой серединой» между малыми одноместными транспортами и огромными тяжеловозами, что присутствуют в рассматриваемой серии. Hull C предлагает широкую модульность крупных кораблей, сохраняя при этом толику маневренности, присущей более простым моделям линейки.
Hull C - Подробности о корабле
Полноразмерные изображения по клику
Hull D
Hull D – это огромный корабль, построенный на прочном каркасе, и являющийся одним из самых крупных судов в линейке. Данная модель вполне доступна для эксплуатации среднего размера компаниями и организациями.
Корабли Hull D зачастую используются в качестве флагманов для торговых операций, однако их вместимость ясно дает понять, что за пределами безопасного космоса совсем не помешают истребители сопровождения. Войска UEE используют модифицированный транспорт Hull D для доставки солдатам на передовой припасов, вооружения и топлива.
Hull D - Подробности о корабле
Полноразмерные изображения по клику
Hull E
Hull E – это специализированное грузовое судно, самое большое из доступных на рынке. Как правило, данная модель принадлежит крупным корпорациям и эксплуатируется с высокой степенью планирования.
Присущий столь огромному кораблю недостаток маневренности вынуждает любого, кто собирается использовать данную модель, озаботиться оснащением турелями и обеспечением сопровождения. Тем не менее, доступная грузоподъемность (и модульность) Hull E не имеет аналогов: ни один другой корабль не обеспечивает так много пространства для хранения товаров или столь широкой возможности модификации под другие задачи!
ВНИМАНИЕ: Поскольку на бумаге Hull E имеет самую впечатляющую грузоподъемность, он является лакомым кусочком для пиратов и налетчиков на торговые суда. Данная модель обычно используется на коммерческих маршрутах в безопасных секторах и работает в составе крупного флота. Кроме того, подготовка Hull E для использования при полной загрузке потребует значительных капиталовложений: стоимость груза, как правило, оказывается дороже себестоимости судна. Короче говоря, эксплуатация Hull E не для слабых духом!
Hull E - Подробности о корабле
Полноразмерные изображения по клику
Модульность: Мириады вариантов
Унифицированный грузовой вал, который можно обнаружить на всех пяти моделях Hull, предполагает надежное крепление множества типов грузовых контейнеров. Допускаются любые варианты: от стандартных контейнеров Stor-All “Big Box” до специализированных узлов, оснащенных для транспортировки жидкостей, скоропортящихся товаров, доставки посылок, домашнего скота и т.п. Благодаря повсеместному распространению системы погрузочных платформ, многие производители создали сторонние дополнения, позволяющие воспользоваться преимуществами конструкции фюзеляжа Hull. Их ассортимент включает дополнительные улучшения для корабля (генераторы щитов, комплекты датчиков и т.п.), грузовые контейнеры с «малозаметностью», турели на шарнирах и иное вооружение, которое сможет занять место некоторых грузовых платформ на крупных кораблях (с соответствующим снижением грузоподъемности). За счет этих “портов расширения”, корабли линейки Hull являются одними из самых модульных среди всех имеющихся космолетов; многие рассматривают Hull в качестве платформы, на базе которой можно построить нечто большее, чем задуманное создателями торговое судно.
Просмотр видео по клику
Но как осуществлять посадку?
Любой корабль из линейки Hull в сложенном состоянии способен осуществить посадку на планете. Помимо этого, Hull A и B могут сесть в полностью загруженном состоянии. Модели Hull C, D и E перед приземлением обычно оставляют свой груз на хранение на автоматизированных орбитальных складах (хотя они оснащены механизмами для приводнения, используемыми преимущественно в мирах с низкой гравитацией).
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Грузовместимость для модельного ряда Hull измеряется в Стандартных Грузовых Единицах (Standard Cargo Units или SCU). Значения SCU для ранее выпущенных кораблей можно получить путем деления на четыре представленного для них грузового объема. В ближайшее время страница с ТТХ кораблей будет обновлена корректными значениями SCU. Чтобы узнать больше о взаимодействии с грузом в Star Citizen, ознакомьтесь с соответствующей дизайнерской статьей!
Полноразмерное изображение по клику
ОГРАНИЧЕННАЯ РАСПРОДАЖА КОНЦЕПТОВ
Линейка Hull предлагается впервые в виде ограниченной распродажи концептов. Это означает, что дизайн кораблей отвечает нашим спецификациям, однако они еще не готовы для отображения в ваших Ангарах или для полетов в модуле Arena Commander. Распродажа включает Пожизненную Страховку (Lifetime Insurance) на корпус корабля и парочку декоративных предметов для вашего Ангара. Ближайшее обновление добавит плакат с Hull, а по готовности модели на игровом движке ваша внутриигровая коллекция пополнится соответствующей масштабной моделькой от Takuetsu! Каждый из пяти Hull будет представлен собственными плакатом и моделькой. В дальнейшем цена кораблей вырастет, а предложение уже не будет включать Пожизненную Страховку или указанные дополнения.
Если вы желаете добавить к своему флоту один из данных кораблей, то их можно будет найти в магазине Pledge Store до понедельника 4 мая. Дополнительные сведения о каждой модели Hull вы можете почерпнуть в разделе Технического Описания (Tech Overview) на соответствующей персональной странице конкретного корабля!
Помните: мы предлагаем эти корабли, чтобы помочь финансированию разработки Star Citizen. Все они будут доступны для приобретения за игровые кредиты в финальной версии Вселенной. Их наличие не является необходимым условием для начала игры. Все декоративные украшения также будут доступны для приобретения в законченном игровом мире. Идея заключается в предоставлении дополнительных кораблей, которые после запуска Самодостаточной Вселенной помогут сформировать у игроков различный игровой опыт, а не даруют им абстрактное преимущество.
|
P.S. Огромное спасибо H_Rush и Silver_One за советы по редактированию!
_________________ Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.
Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (19:59 04-05-2015), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
|
H_Rush 395 EGP
Рейтинг канала: 10(1448) Репутация: 32 Сообщения: 665 Откуда: СПб Зарегистрирован: 23.11.2014 |
|
MISC Hull A
Приветствую, Граждане!
Мы подумали, что можно попробовать представить сведения о серии Hull в кардинально иной форме: каждый день одна из моделей попадает в центр нашего внимания. Мы собираем все доступные эскизы и художественное описание и по возможности отвечаем на некоторые ваши вопросы. Завтра мы подробно опишем модель Hull B, в среду – Hull C, в четверг – Hull D и в пятницу – Hull E. Дайте нам знать в комментариях к этой новости, была ли информация полезной, и мы рассмотрим возможность публикации подобных заметок для наших будущих распродаж концептов.
Читать дальше (кликните здесь для просмотра)
Концепт-арт – MISC Hull A
Рассказ о MISC Hull A
“Я купил свой первый [Hull] A в подержанном состоянии, когда еще только начинал путь торговца. Предыдущий владелец дал ему имя SNUGBUG (// Уютная Букашка, прим. перев.). Как бы я не пытался придумать что-то иное, это имя прижилось. Мы со Snugbug хорошо проводили время. Я начал с коротких перелетов: пытаясь заявить о себе, я раз за разом курсировал челноком с поверхности планеты на орбиту, а затем обратно и разгружал контейнеры с крупных грузовых кораблей. Потратил на топливо даже больше, чем когда летал на длительные миссии! К тому времени по статусу меня можно было оценить как квалифицированного грузоперевозчика. Snugbug была достаточно хорошо оборудована, чтобы дать отпор случайным пиратам, и я стал двигаться дальше – с целью заработать кредитов летал в соседние системы, до которых только мог добраться. Какой самый странный груз, что мне приходилось перевозить? Это была домашняя птица, выращенная на Терре… жутковатые цыплята квадратной формы. Выглядели как мясные прямоугольники. Мне пришлось установить особый транспортный модуль, чтобы они могли дышать при полете в вакууме. Я не шучу! Никогда не видел ничего подобного, но Бану их ели. В прямом смысле.”
– Капитан Аик Чамнер, свободный торговец
Чертеж Hull A
Хотите мыслить глобально? Начните с малого – с MISC Hull A. Обладая классическими обтекаемыми линиями корпуса и транспортным валом с одиночным крепежным узлом, MISC Hull A представляет собой идеальный космический корабль для любых грузоперевозок: от транспортировки грузов на короткие расстояния до межсистемной торговли. Имея наибольшую скорость и маневренность среди всех кораблей серии Hull, модель A является прекрасной платформой для осуществления ваших коммерческих мечтаний. Корабль снабжен мощными двигателями и носовой защитной батареей. На стандартную несущую опору можно крепить любые грузовые контейнеры среднего размера. Hull A – корабль, работающий так же усердно, как и вы сами.
– брошюра MISC Вереница транспортников!, 2945
Ответы на вопросы наших сторонников
Внимание, Граждане! Мы собираем ваши вопросы о конкретных кораблях MISC Hull. Ответы на них появятся здесь в течение следующей недели. Сегодня мы отвечаем на вопросы по Hull A. Если вы хотите узнать больше о моделях ‘B’, ‘C’, ‘D’ или ‘E’, пожалуйста, задайте свой вопрос в этой теме.
“Получится ли использовать в качестве внешних контейнеров (например на Hull) те, что в других кораблях загружаются в трюм (как во Freelancer)?” – Spacehobo
Да! Контейнеры во вселенной Star Citizen полностью стандартизованы. Это значит, что на любом другом корабле – от Aurora Clipper до авианосца Bengal – система крепежных точек схожа с таковой на кораблях серии Hull!
“Вместо того, чтобы загружать в одну секцию много маленьких контейнеров, возможно ли установить туда один большой?” – Joevar
Да! Хотя на рекламных картинках показаны маленькие ящики, корабли серии Hull смогут перевозить контейнеры любых типов, физически помещающиеся на отведенное для них место.
“Появятся ли корабли Hull (как минимум модель A) в Arena Commander до того момента, как возможность применить апгрейд (CCU) навсегда исчезнет?” – Valensiakol
Да, апгрейд c одного шасси на другое станет доступен для Hull A, как только корабль появится в игровом движке. Если вы взяли Hull A сегодня, а в будущем решите улучшить его до Hull B, C, D или даже E, у вас будет такая возможность!
“Будут ли корабли Hull (все или некоторые из них) поставляться с предустановленным прыжковым двигателем в качестве стандартного оборудования?” – queetz
Прыжковый двигатель является стандартным оборудованием для всех кораблей серии Hull: от A до E.
“Могут ли корабли Hull перевозить небольшие истребители (упакованные или сконфигурированные как груз), например, Super Hornet?” – queetz
Да! Космический корабль может быть разобран на отдельные детали для транспортировки, либо перевозиться целиком в крупных моделях Hull. Также для Hull E в разработке находится “модуль малых истребителей”, позволяющий заменить часть грузового пространства на возможность запускать и принимать обратно эскортные истребители.
“Насколько велики кабины экипажа? Есть ли там такие комнаты/зоны, как душевая, кухня или спальни?” – The Bevrwolf
Кабины для разных кораблей отличаются. Тем не менее, у всех есть некоторый элемент “стандартной роскоши”. Hull A похож на грузовик-тягач с маленьким спальным местом в кабине, тогда как Hull D или E достаточно велики, чтобы иметь несколько палуб.
“Почему внешний вид A и B, а именно цветовая схема, отличается от остальных моделей? Выглядит так, как будто здесь два разных корабля от MISC.” – Icematt12
С точки зрения дизайна, мы хотим, чтобы “B” и “E” выглядели как апгрейды (которые вы можете получить) для “A” и “D” соответственно, тогда как “C” – уникальный дизайн, находящийся между ними. После того, как корабль появится в игровом движке, можете ожидать более подробного описания этого дизайна.
“После представления серии Hull я видел, как многие игроки заявляли, что у них теперь есть Hull A/B, и они могут перевозить товары с орбиты на поверхность планеты. Будет ли у игроков такая возможность, или процесс автоматизирован (возможно, при помощи ИИ, дронов или НИП) и проходит без участия игрока?” – WalBao
Игроки смогут выполнять подобные миссии. Мы думаем, что это будет хорошим “первым шагом во вселенной” для новичков. Тем не менее, процесс не станет обязательным для владельцев крупных кораблей: рядом всегда будут НИП, готовые разгрузить Hull C, D или E на орбите.
“Я также буду рад узнать, планируете ли вы выпустить внутриигровое приложение для торговцев, которое составит им компанию в деловой поездке и позволит изящно организовать процесс погрузки/выгрузки контейнеров с учетом всех доступных ячеек.” – Captain B’tak
Да! Зейн Биен (Zane Bien) начал разрабатывать экраны “управления грузом”, которые позволят капитанам торговых кораблей полностью контролировать содержимое грузовых контейнеров. Они будут доступны на всех транспортных кораблях, тем не менее, наибольшую пользу эти экраны принесут владельцам кораблей серии Hull.
“Если вы выстрелите в грузовой контейнер, выбросится ли груз в космос после пробития стенок? Если вы прицелитесь в грузовую стойку, можно ли будет отстрелить ее от корабля во время движения?” – Marcus Murphy
Мы осознаем, что грузовой “вал” на кораблях серии Hull выглядит слабым местом, но мы не намерены переносить эту уязвимость в механику игры. Грузовые контейнеры полностью закроются щитом, а также у них будет свой показатель брони. Те же, кто хочет еще большей защиты, могут использовать контейнеры с дополнительным бронированием, но имеющие меньший полезный объем. (Хотя, что за пират вообще рискнет уничтожить свою добычу?)
|
P.S. Спасибо Silver_One и -W.R.A.I.T.H- за помощь в редактировании.
Последний раз редактировалось: H_Rush (21:40 29-05-2015), всего редактировалось 7 раз(а) |
|
|
H_Rush 395 EGP
Рейтинг канала: 10(1448) Репутация: 32 Сообщения: 665 Откуда: СПб Зарегистрирован: 23.11.2014 |
|
Рассказ о MISC Hull B
“Знаю, что это прозвучит как клише, но когда я только основала мою компанию, за спиной у меня не было ничего, кроме скафандра. У нас была замечательная идея – разгонять лазерное оружие, а затем продавать его энтузиастам…, но самый большой кредит, выданный банком, не покрыл бы даже стоимость Freelancer MAX. Я сэкономила некоторое количество кредитов, чтобы приобрести Hull B (вместо модели A) зная, что пройдут годы, прежде чем мне удастся целиком заполнить его. Короче говоря, до конца года мы арендовали сначала второй Hull B, а затем и третий. У меня до сих пор сохранился наш первый “рабочий ‘B’”, оборудованный в качестве передвижного офиса корпорации!”
– Капитан Меллана Оарман, Catcom Laser Limited
Читать дальше (кликните здесь для просмотра)
“Путь к ‘B’ – твой жизненный путь” – Непопулярный рекламный слоган MISC
Hull B – это транспорт для серьезных предпринимателей. Предлагая лучшую защиту и значительно более сложный грузовой вал, чем у своего младшего брата, Hull B станет идеальным выбором для тех капитанов, кто точно знает, кем хочет быть. Обладая двигательным отсеком с регулируемой тягой и втрое большей грузоподъемностью, чем у Freelancer MAX, Hull B не победит ни в одной гонке,… но зато он доставит по назначению больше груза и сделает это эффективнее любого другого корабля в своем классе. Самоочищающиеся порты для сканеров и полностью модульные грузовые крепления сделают рейсы на планеты очень простыми: приземлитесь, заправьтесь, и вы уже готовы к взлету!
– брошюра MISC Вереница транспортников!, 2945
Чертеж Hull B
Таблица грузовместимости
Кубические метры? Грузовые Единицы? Стандартные Грузовые Единицы (SCU)? Мы перепробовали множество различных единиц измерения объема грузов. В конечном итоге даже наша собственная команда дизайнеров порой оказывалась сбитой с толку. Сегодня мы вносим поправки прямо в основной список характеристик. Дэн Трейси измерил каждый готовый корабль “в движке” и провел оценку для еще не представленных в игре (например, Merchantman). Вот окончательный список грузовместимости по состоянию на сегодняшний день. Эти данные появятся на странице с характеристиками кораблей. Пожалуйста, придайте особое значение сравнительным размерам, а не просто числам; они являются наилучшим показателем области применения этих кораблей, вне зависимости от используемых единиц измерения.
Название корабля | Кубометры | Значение SCU | Aegis Avenger | 23,4375 | 12 | Aegis Reclaimer (Для сбора останков) | 12240 | 6266,88 | Aegis Reclaimer (Трюм) | 562,5 | 288 | Aegis Redeemer (С десантом) | 23,4375 | 12 | Aegis Redeemer (Без десанта) | 46,875 | 24 | Aegis Retaliator | 250 | 128 | Anvil Carrack | 2065,5 | 1057,536 | Anvil Hornet F7C | 24,4921875 | 12,54 | Consolidated Mustang | 19,140625 | 9,8 | Drake Cutlass | 63,75 | 32,64 | Drake Caterpillar | 1000 | 512 | Origin 890 Jump | 703,125 | 360 | Origin 300i | 7,8125 | 4 | Origin 325a | 7,8125 | 4 | Origin 315p | 11,71875 | 6 | RSI Aurora CL | 45 | 23,04 | RSI Aurora (Остальные) | 25 | 12,8 | RSI Constellation Andromeda | 262,5 | 134,4 | RSI Constellation Taurus | 462,5 | 236,8 | RSI Orion (Для руды) | 27000 | 13824 | RSI Orion (Трюм) | 421,875 | 216 | MISC Starfarer | 7897,5 | 4043,52 | MISC Freelancer | 101,25 | 51,84 | MISC Freelancer MAX | 241,09375 | 123,44 | MISC Hull A | 93,75 | 48 | MISC Hull B | 750 | 384 | MISC Hull C | 9000 | 4608 | MISC Hull D | 40500 | 20736 | MISC Hull E | 192000 | 98304 | Banu Merchantman | 9800 | 5017,6 |
Ответы на вопросы наших сторонников
“Как вы планируете сажать на планеты полностью загруженный Hull B?”
Очень осторожно! Мы сейчас обновляем дизайн посадочных шасси для Hull B, так что он сможет приземляться с загруженной нижней секцией.
“Здесь есть кровати? Могут ли модули содержать, например, медицинский отсек? Способны ли корабли Hull (особенно A и B) доставлять грузы на большие расстояния?”
Кровати есть, а в более крупных кораблях есть место под дополнительные медицинские отсеки (для моделей A и B считайте медицинским отсеком аптечку первой помощи под сидением). Обе модели: как “A”, так и “B” – способны перевозить грузы на большие расстояния. Более того, благодаря большей скорости и маневренности, в определенных случаях они способны пересекать наиболее опасные участки космоса.
На Hull B установлены двигатели TR8, но они физически меньше, чем двигатели TR5 на Constellation. Это будет выглядеть нелепо до тех пор, пока двигатели на всех кораблях не изменят в соответствии с новой системой размеров.
Запомните, рейтинг TR обозначает тягу, а не размер! Для всей серии Hull требуются наиболее эффективные двигатели, поскольку им, возможно, придется толкать шестнадцатикратную массу самого корабля.
”В описании моделей A и B сказано, что экипаж этих кораблей состоит из одного человека. Там всего одно место/сидение, или я смогу взять с собой приятеля?”
Для Hull A и B мы представляем себе кабину как минимум с двумя сидениями, как и в современных тягачах. Спальное место всего одно, но вы вне всякого сомнения сможете перевозить пассажира.
”Будет ли Hull B иметь более крепкий щит, чем у его аналогов из серий Freelancer/Cutlass, или у него будет что-то среднее между Hull A и Hornet? Было бы весьма приятно выдержать несколько попаданий перед разрушением.”
Текущая задумка – оснастить серию Hull наиболее эффективными щитами в своем классе, поскольку их маневренность недостаточна в сравнении с остальными кораблями широкого профиля. Всё может поменяться в процессе балансировки игры, однако корабли серии Hull задуманы нами как хорошо защищенные, но медлительные транспортники.
”Будет ли у Hull B какое-либо улучшенное ПО для грузоперевозок/торговли?”
Программное обеспечение для грузоперевозок/торговли будет масштабироваться в зависимости от корабля, тем не менее, программы будут происходить из схожего базового приложения. Будьте уверены, система организации погрузки для Hull E будет несколько более сложной, чем для Hull A!
”Если Hull B приземлится в сложенном состоянии и без груза, как мне загрузить его на посадочной площадке? Будет ли он раскладываться на земле?”
Да! Корабль сможет разворачивать сегменты для загрузки контейнеров прямо на земле.
”Freelancer и Cutlass шире, чем Hull B. Значит ли это, что “B” сможет пролетать сквозь меньшие прыжковые точки?”
Дизайн для ограничений использования прыжковых точек все еще находится в разработке, так что пока нет определенного ответа.
”Обязательно ли все манипуляторы грузового вала должны разворачиваться одновременно? Например, может ли “B” задействовать только левый и правый манипуляторы, а верхний и нижний оставить в сложенном состоянии?”
Манипуляторы грузового вала можно разворачивать индивидуально в зависимости от конкретной задачи.
HULL B – LTI
– Отдельный корабль
$90.00 USD / ?72.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!
В комплект включены:
· Hull B;
· Плакат с изображением Hull B;
· Моделька корабля от Takuetsu;
· Пожизненная страховка (LTI).
|
P.S. Спасибо Silver_One и -W.R.A.I.T.H- за помощь в редактировании.
Последний раз редактировалось: H_Rush (21:38 29-05-2015), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
H_Rush 395 EGP
Рейтинг канала: 10(1448) Репутация: 32 Сообщения: 665 Откуда: СПб Зарегистрирован: 23.11.2014 |
|
Рассказ о MISC Hull C
“MISC Hull C – один из самых продаваемых грузовиков в истории,… хотя при этом наиболее известный корабль модели ‘C’ не является транспортником. Любому поклоннику гонок знаком страшный Корабль X: раскрашенный постоянно меняющимися сериями кричащих цветов и, по-видимому, способный прямо в полете менять свой идентификационный номер. Похоже, что Корабль X путешествует по галактике от одного гоночного состязания до другого, демонстрируя собравшейся толпе непристойные и вычурные слоганы. Голо-сети всегда избегают упоминания об этом корабле, но он является известной достопримечательностью, знакомой любому, кто хоть раз лично посещал гонку. Очевидно, что Корабль X не перевозит никакого груза, поскольку, когда о его присутствии становится известно организаторам гонок, он уходит от них на полной скорости…”
– Доктор Джейв Мэллой, историк гонок
Читать дальше (кликните здесь для просмотра)
“Какая игра лучше прочих подходит для долгих космических перелетов? Игра в Hull C. Когда вы замечаете Hull C с символикой ArcCorp, то зарабатываете очко, а когда видите ‘C’ с маркировкой StorAll, то отбираете очко у другого игрока. Вы либо войдете во вкус, либо убьете всех, кто путешествует вместе с вами. В любом случае, время на этих унылых космических маршрутах пройдет быстрее!”
– “Популярные детские игры для космических путешествий”, журнал Аркология & Ангар
“Вы уже знакомы с Hull C: по статистике вы разминулись с одним из них на пути к дилеру. В составе флота любой компании ‘C’ является наиболее настраиваемым грузовым кораблем среднего радиуса действия. Hull C может быть основой малого бизнеса, рабочей лошадкой мега-корпорации или чем-то средним. Это больше платформа, нежели корабль. Hull C может быть оборудован как традиционный грузовик, бронированный военный транспорт или даже как высоко защищенная скрытная платформа. Hull C в какой-то мере сохраняет присущую моделям ‘A’ и ‘B’ скорость и маневренность, но также обладает комфортом моделей ‘D’ и ‘E’ (например, спальными каютами и медицинским отсеком).”
– брошюра MISC Вереница транспортников!, 2945
Ответы на вопросы наших сторонников
Внимание, Граждане! Мы собираем ваши вопросы о конкретных кораблях MISC Hull. Ответы на них появятся здесь в течение следующей недели. Сегодня мы отвечаем на вопросы по Hull C. Если вы хотите узнать больше о D или E, пожалуйста, задайте свой вопрос в этой теме.
“Можно ли будет с помощью сторонних дополнений приспособить грузовой вал для перевозки груза не в контейнерах? Например, мне бы хотелось использовать Hull C для перевозки металлолома. Не ждать, пока Reclaimer с полным трюмом приземлится/пристыкуется, а погрузить обломки с него на ‘C’ прямо в космосе.”
В подобных случаях вам понадобится специальный контейнер, который может открываться во время полета в космосе. Мы сейчас заняты разработкой такой механики. Она позволит как передавать руду на небольших кораблях, так и хранить и собирать из деталей истребители на крупных судах (‘E’ и, возможно, ‘D’).
“Сможет ли Reclaimer разрезать обломки на небольшие куски такой же формы и размера, как и контейнеры Stor-All, чтобы затем эти куски можно было разделить и закрепить на грузовом валу Hull C?”
По всей вероятности, вам потребуется некое подобие ‘корзины’ для перевозки металлолома. Но имейте в виду, в мире Star Citizen мы намерены сделать корабли серии Hull полностью модульными. Это позволит экипажам трудиться в тандеме с любыми другими ‘рабочими кораблями’.
“Будет ли у крупных кораблей серии Hull (к примеру, у ‘C’) внутренний грузовой трюм? Так мы смогли бы перевозить некоторое количество груза без необходимости выдвигать вал.”
Когда вал сложен, большая часть пространства между кабиной и двигателями заполнена. Тем не менее, благодаря системе “загребущие руки” вы сможете использовать любое свободное пространство на корабле.
“Центральная ось на ‘C’, ‘D’ и ‘E’ достаточно велика, чтобы члены экипажа могли перемещаться внутри неё. В этом отношении, полая ли она?”
Да! Мы все еще прорабатываем детали, но на Hull D и E ось должна быть достаточно большой, чтобы внутри можно было ходить, а на Hull C достаточно большой, чтобы по ней можно было ползти (подобно Трубам Джеффри из Star Trek). На всех перечисленных кораблях такая возможность будет весьма выгодна для инженеров, так как при необходимости они смогут добраться до двигательного отсека.
“Почему бы игрокам не выбрать Banu Merchantman вместо Hull C?”
Основное преимущество Hull C – модульность. В то время, как на Banu Merchantman вы сможете менять оборудование только на фиксированных крепежных узлах, Hull C предоставит вам целый вал крепежных узлов. Также по нашей задумке Hull C – это более распространенный (и более дешевый) корабль, чем Merchantman.
“С какой вероятностью рейс Hull C без эскорта пройдет гладко для его владельца?”
Это будет зависеть от того, с чем вы столкнетесь! Мы предполагаем, что корабли Hull C вполне успешно справятся с рейсами в безопасных секторах. Также они будут обладать достаточной скоростью и вооружением, чтобы дать отпор некоторым противникам при путешествиях к приграничным регионам.
“Скрытные перевозки пока не являются одним из вариантов применения? Эта роль отведена Caterpillar или будущему кораблю от MISC?”
Возможность скрытных перевозок на Hull C все еще ожидается в финальной версии игры! Для этой цели будут существовать специальные контейнеры.
“Скрытная версия корабля будет отдельным вариантом, или вы сможете собрать ее из модулей самостоятельно?”
Второе! Правда, как сказано в художественном описании, в финальной версии игровой вселенной MISC будет предлагать специальный вариант для скрытных грузоперевозок.
“Экипаж Hull C состоит из трех человек. Если один из них – пилот, то чем будут заниматься двое других членов экипажа? Можно ли управлять кораблем без их участия?”
Оставшиеся члены экипажа будут управлять турелями, навигацией, сканерами, ремонтировать оборудование или делать всё то, что прикажет им капитан с помощью многокомандной системы. Помните об одной вещи: мы делаем наши корабли так, как они должны ‘работать’ в игре, даже если игровой процесс некоторых ролей не слишком захватывающий. Для крупных кораблей во вселенной Star Citizen важно иметь экипаж, который сможет подменить пилота во время длительного перелета.
HULL С – LTI
– Отдельный корабль
$200.00 USD / ?160.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!
В комплект включены:
· Hull C;
· Плакат с изображением Hull C;
· Моделька корабля от Takuetsu;
· Пожизненная страховка (LTI).
|
P.S. Спасибо Silver_One и -W.R.A.I.T.H- за помощь в редактировании.
Последний раз редактировалось: H_Rush (21:39 29-05-2015), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
H_Rush 395 EGP
Рейтинг канала: 10(1448) Репутация: 32 Сообщения: 665 Откуда: СПб Зарегистрирован: 23.11.2014 |
|
Рассказ о MISC Hull D
“Я начал свою карьеру в качестве борт-стрелка на R4M Quasar [военная версия MISC Hull D] и за девять лет поддержки действий на границе и антипиратских патрулей продвинулся до командира экипажа транспортника. Бывал в таком количестве передряг, что и не сосчитать; подстрелил десятки налетчиков и ни разу не потерял груз. Пилоты истребителей и бомбардировщиков, вместе с которыми я проходил офицерскую подготовку, возможно и останутся в учебниках по истории, но они не смогут действовать эффективно без цепочки снабжения, которую мы им обеспечиваем. Не то, чтобы тут было соперничество: вот, что я вам скажу, этих парней на передовой заботят куда более простые вещи… пилоты-истребители из нашего прикрытия на уши всех поднимут, лишь бы почта каждую неделю приходила.”
– Полковник Юрг Катонши, командование военного снабжения UEE
Читать дальше (кликните здесь для просмотра)
Чертеж Hull D
Концепт-арт
“MISC Hull D: как движется цивилизация. Сделав огромный скачок вперед по сравнению со стандартной платформой модели ‘С’, Hull D стал многофункциональным космическим кораблем, широко используемым по всей галактике для доставки самых разных грузов: от оборудования для терраформинга до торпед с анти-материей. Этот истинный тяжеловоз станет вашим первым решением для перевозки крупногабаритных грузов или большого количества товаров. На Hull D предусмотрены каюты для всех пятерых членов экипажа и четыре фиксированных места под турели, так что его не назовешь легкой добычей. Грузовое оборудование включает в себя три полноразмерных соединительных вала. Корабль приводится в движение восемью мощными двигателями, способными толкать массу, намного превосходящую сухую массу самого судна. Пожалуйста, свяжитесь с вашим представителем MISC для аренды и возможности индивидуальной настройки корабля под задачи вашей корпорации.”
– брошюра MISC Вереница транспортников!, 2945
Ответы на вопросы наших сторонников
Внимание, Граждане! Мы собираем ваши вопросы о конкретных кораблях MISC Hull. Ответы на них появятся здесь в течение следующей недели. Сегодня мы отвечаем на вопросы по Hull D. Если вы хотите узнать больше о модели ‘E’, пожалуйста, задайте свой вопрос в этой теме.
“Какой из кораблей Hull лучше всего подойдет для совместных действий с добывающей платформой RSI Orion?”
Для перевозки тех объемов руды, которые производит Orion, лучше всего подойдет Hull C либо более крупные модели. Если вы ведете добычу в безопасных регионах, или же у вас есть эскорт, то в этом случае лучшим выбором станет Hull D. Если вы надеетесь уйти от неприятностей, используя только два корабля, Hull C выглядит предпочтительнее.
“Корабли серии Hull поставляются вместе с контейнерами, или нам придется покупать их отдельно?”
Контейнеры покупаются отдельно. В основном, контейнеры будут предоставляться вам на время выполнения миссии по доставке груза. Также у вас будет возможность установить на ваш Hull различные контейнеры, каждый для своей роли.
“Как долго MISC производит серию Hull? Ей уже несколько столетий, как и некоторым другим моделям кораблей?”
Мы еще не выпустили окончательной версии художественного описания, но в дизайне предполагается, что серия Hull довольно старая. До такой степени, что эти корабли (или схожие с ними по функциональности предшественники) стали стандартным изображением ‘космического грузовика’ в мире Star Citizen.
”Чем будут заниматься остальные четверо членов экипажа, особенно те двое, которых нет на Hull C?”
Корабли Hull D и Hull E можно пилотировать в одиночку. На бумаге, четверо других членов экипажа нужны для управления защитными турелями. Другие важные роли для экипажа Hull: второй пилот, старший грузчик (оператор грузовой панели) и инженер.
“Получится ли управлять кораблями Hull D или E в одиночку, или мне придется остановиться на модели ‘C’?”
Да! С капитанского кресла вам будет предоставлен доступ к функциям всех остальных членов экипажа, так что вы сможете летать в одиночку, если пожелаете. Однако управлять в перестрелке сразу несколькими турелями – очень непростая задача! Дополнительные члены экипажа (неважно, НИП это или игроки) всегда обеспечат вам преимущество.
“Модульность конструкции кораблей Hull значительно ограничена заменой грузовых ячеек, или другие элементы корабля тоже содержат достаточно свободного пространства, чтобы встроить туда специальные отсеки?”
Как задумано для большинства наших крупных кораблей, внутри будет место для установки дополнительного оборудования. Мы все еще работаем над этой системой и раскроем вам детали в будущем (в первую очередь ожидайте увидеть дополнения для комнат MISC Starfarer).
“Для Hull D упоминается военный вариант. Сможем ли мы в будущем вносить изменения в наши Hull D?”
Да! Военный вариант, как и все остальные варианты (например, скрытный Hull C), будут доступны в завершенном игровом мире. Поскольку все корабли серии Hull являются модульными, вы сможете оборудовать свой Hull по высшему разряду, если будет угодно.
“Нужно ли заправлять Hull D после каждого прыжка, или это грузовой транспортник дальнего радиуса действия, способный совершать несколько прыжков без дозаправки?”
Hull D сможет совершать несколько прыжков без дозаправки. У него также будет возможность заправляться с танкера Starfarer или другого похожего корабля прямо в полете.
“По каким причинам кто-либо может выбрать Hull D вместо более маневренного Hull C или более крупного Hull E?”
Самый простой ответ – весь модельный ряд Hull подобен счетной логарифмической линейке: увеличивая грузовместимость, теряем в скорости и маневренности. Hull D подойдет тем пилотам, кто хочет перевозить солидное количество груза, но при этом не желает передвигаться так же медленно и методично, как того потребует Hull E. Пусть крайне заманчиво выбрать старшую модель и посчитать это наилучшим вариантом, но большинство независимых капитанов предпочтут небольшой корабль, забитый под завязку, нежели будут пытаться найти столько грузов, сколько потребуется для заполнения Hull E.
HULL D – LTI
– Отдельный корабль
$350.00 USD / ?280.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!
В комплект включены:
· Hull D;
· Плакат с изображением Hull D;
· Моделька корабля от Takuetsu;
· Пожизненная страховка (LTI).
|
P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.
Последний раз редактировалось: H_Rush (21:40 29-05-2015), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
H_Rush 395 EGP
Рейтинг канала: 10(1448) Репутация: 32 Сообщения: 665 Откуда: СПб Зарегистрирован: 23.11.2014 |
|
Рассказ о MISC Hull E
“Мы снимали “Звездное ограбление!” на списанном Hull E, который студия приобрела для голо-съемок. Худшая часть была в том, что 300-метровый корабль в кадре выглядит как целый город: просторные интерьеры, двигатели, добраться до которых можно только пройдя четверть мили. В итоге для множества второстепенных планов мы арендовали Hull C. В кульминационный момент, когда корабль должен был взорваться, а Жан [Халси, звезда голо-экранов] улететь прочь на ракете, эта [цензура] штука не взорвалась! Мы снарядили центральную ось взрывчаткой, которая, по словам взрывотехников, должна была произвести классный эффект разрушения,… но взрыв просто оторвал один из зубцов, не оставив на корпусе ни единой царапины. Пришлось буксировать судно в док, прикреплять зубец на место, а затем тащить его обратно, чтобы снова взорвать!”
– Акс Скарт, режиссер фильма “Звездное ограбление!”
Читать дальше (кликните здесь для просмотра)
“ТЕМА: Hull E против станции Лагранж”
– заголовок сомнительного электронного сообщения
“MISC Hull E – это тяжеловоз, которому нет равных. Он не просто затмевает остальные модели в серии, но и не оставляет им никаких шансов. Попросту говоря, сегодня на рынке не существует другого разработанного человеком грузовика таких же размеров. Благодаря обширному рынку запчастей и дополнительных компонентов, Hull E были приспособлены под любые нужды: начиная с цепочек снабжения колоний и заканчивая платформами с исследовательским оборудованием и орбитальными защитными станциями. На корабле достаточно места для установки самых крупных контейнеров, благодаря чему правильно оборудованный Hull E способен перевозить любые грузы: от железной руды и пассажиров до полностью функционирующих космических кораблей! Доступны возможности по совместному лизингу. В некоторых случаях нескольким мелким корпорациям может быть полезно взять один общий Hull E, нежели самостоятельно приобретать младшие модели. Обратитесь к своему дилеру сегодня же!”
– брошюра MISC Вереница транспортников!, 2945
Ответы на вопросы наших сторонников
“Можно ли будет отключать некоторые двигатели на Hull E, когда корабль загружен не полностью?”
Это будет не только возможно, но и крайне необходимо во многих случаях! При полете в автоматическом режиме мощность ваших двигателей регулируется сама в зависимости от общей загрузки, но у вас также будет возможность более точного управления ими.
“Поместится ли Hull E в каком-либо из существующих ангаров, и если да, то в каком?”
Мы планируем добавить расширения для ангаров, чтобы разместить там такие корабли, как Hull E или Orion. До этого времени Hull E будет поставляться в комплекте со стандартным ангаром класса делюкс.
“Как вы планируете решить проблему с довольно хрупкими на вид грузовыми валами и телескопической осью?”
В будущих эскизах мы рассмотрим варианты, как заставить ось выглядеть более прочной, но текущий ответ – в перспективе они не будут хрупкими. Внутренние конструкции укреплены. Они выдвигаются, а затем фиксируются на месте. Они схожи с каркасами, формирующими основу для всех остальных кораблей.
“Если автоматическая погрузка не будет той задачей, о которой нам придется волноваться, то какие варианты предусмотрены для её реализации?”
Механика “загребущих рук” предусматривает, что при желании вы сможете заполнить грузом любую часть корабля,… но по всей вероятности, вам не захочется этого делать на таких крупных кораблях, как Hull E. В рядовых ситуациях погрузка может выполняться автоматически через приложение на вашем mobiGlas. Затем сам груз может быть сгруппирован через интерфейс консоли.
“Если Hull E может сбрасывать истребители сопровождения, значит ли, что пилоты этих истребителей должны оставаться в кабинах своих кораблей на всем протяжении полета, или же будет какой-то способ попасть внутрь истребителя прямо из корабля-носителя?”
Это будет зависеть от самого истребителя! Мы экспериментировали с системой, где вы должны ‘собрать’ Hornet из составных частей, хранящихся в обычных контейнерах. Данную операцию вы будете проделывать непосредственно в полете, совсем как это было с самолетами 1940-х годов, запускаемых с подводных лодок: распакуйте контейнер, соберите корабль, выйдя в открытый космос, а затем садитесь в кабину и взлетайте. В ситуациях, где задействованы тяжелые корабли (как, например, Hornet), вы не сможете приземляться на Hull. Мы также планируем добавить малые истребители (такие, как Merlin), которые можно будет запустить, а затем вернуть обратно на корабль-носитель при помощи притягивающего луча.
“Hull E выглядит достаточно большим, чтобы на нем можно было прокатиться "зайцем". Если я подлечу на своей Авроре сзади к грузовому контейнеру, а затем прикреплюсь к нему магнитными фиксаторами, смогу ли я перемещаться вместе с Hull E, куда бы он ни направился?”
Мы рады видеть, что вы уже представляете себе космический эквивалент поездки Марти на скейтборде из фильма “Назад в будущее”! Короткий ответ – да. Hull E сможет перевозить всё, что физически будет способно прицепиться к контейнеру (в том числе и Аврору). Мы также планируем разработать ‘жилые’ модули на случай, если вы захотите путешествовать на Hull E в качестве пассажира.
“Какая страховка мне потребуется в том случае, если я перевожу на Hull E корабли? Нужно ли будет страховать корпуса перевозимых кораблей, или они считаются грузом? В таком случае мне понадобится страхование груза или сразу оба вида страховки?”
Когда вы перевозите корабль в сборе, вам понадобится базовая страховка корпуса этого корабля. Дополнительное страхование груза не требуется.
“Существует ли военная версия Hull E?”
Да! Модель ‘E’ далеко не так распространена, как ‘D’, но вооруженные силы UEE время от времени используют Hull E в качестве транспорта. Его военное обозначение – R5M Proteus.
“Лишь Hull E способен перевозить, заправлять и переоборудовать эскортные истребители?”
Нет. Соответствующее оборудование может быть установлено на любой корабль серии Hull, обладающий достаточным количеством свободного места (просто на Hull E его больше всего). На Hull D, скорее всего, можно установить заправочное оборудование или крепления для небольших истребителей, в то время, как на Hull A – нет.
“Как масштабируется скорость и маневренность с изменением уровня загруженности? Например, будет ли Hull E без груза и со сложенным валом похож на гигантский ‘гоночный грузовик’?”
Hull никогда не будет скоростным, но без груза вы сможете разогнать его чуточку сильнее.
“Будут ли владельцам Hull E доступны подходящие миссии по перевозке грузов для других игроков, и как данная система будет работать?”
Безусловно. Думайте о Hull E как о настоящем космическом грузовике, наподобие тех, что вы можете увидеть, путешествуя по стране. Самим грузовиком владеет и распоряжается водитель (или корпорация), а груз просто перевозится по поручению других лиц.
“Будут ли такие грузы, которые физически не получится разделить на меньшие части, а соответственно для их перевозки подойдет лишь Hull E?”
Совершенно верно! Галактика полна удивительных вещей, и некоторые из них довольно крупные. Будь то мегапианино Xi’An или стазисный модуль в сборе, всегда найдется что-то, что вы не захотите разбирать на части для перевозки на борту корабля.
“Сможете ли вы единовременно установить более одного крепления для малых истребителей, и если да, то сколько их может быть всего?”
Это будет целиком зависеть от доступных крепежных точек. Игрок, променявший значительное количество свободного пространства на крепежные модули, будет в состоянии присоединить множество истребителей.
“Поместится ли во внутреннем коридоре Hull E багги Greycat?”
Мы хотим дать вам возможность выяснить это самостоятельно.
Спасибо вам за поддержку этой серии вопросов и ответов! По правде говоря, мы так же восхищены новыми кораблями в Star Citizen, как и вы. Поскольку такой формат показался нам удачным, мы собираемся публиковать подобные заметки для всех будущих распродаж концептов. Если у вас есть какие-либо предложения по улучшению данного процесса, пожалуйста, напишите их в комментариях.
HULL E – LTI
– Отдельный корабль
$550.00 USD / ?440.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!
В комплект включены:
· Hull E;
· Плакат с изображением Hull E;
· Моделька корабля от Takuetsu;
· Пожизненная страховка (LTI).
|
P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.
Последний раз редактировалось: H_Rush (21:41 29-05-2015), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
H_Rush 395 EGP
Рейтинг канала: 10(1448) Репутация: 32 Сообщения: 665 Откуда: СПб Зарегистрирован: 23.11.2014 |
|
Приветствую, Граждане!
Вслед за выходом обновления Arena Commander на этой неделе, мы подумали, что дадим вам еще один шанс испытать свои боевые навыки в напряженной битве в стиле ретро. Так что направляйтесь в следующий раздел, запрыгивайте в свой собственный Vanguard и попытайтесь побить рекорд Криса Робертса!
Эта потрясающая мини-игра была создана разработчиками из Монреаля: Дейвом Ричардом и Кристин Марш. Они сами спроектировали все составляющие элементы, основываясь на официальном концепт-арте Star Citizen. Затем наши ребята из Turbulent встроили эту игру в веб-сайт.
А теперь идите и отвоюйте обратно то, что принадлежит вам!
Предыстория
Год 2983. Служба Advocacy потерпела поражение, что привело к появлению целых орд пиратов, скитающихся по вселенной без риска встретить отпор.
Население живет в постоянном страхе и прячется в тех безопасных зонах, до каких только может добраться. Те, кто хоть немного умеет сражаться, вообще редко выходят из своих кораблей, делая безделушки и украшения бесценными реликвиями из прошлого.
Злой пират Бальтазар украл вашу призовую модель корабля Vanguard от Takuetsu. Теперь ваша приборная панель выглядит пустой, одинокой и печальной… как Мередит. Вы будете преследовать этих подлых воров через три звездные системы, уничтожая всё и всех на своем пути!
Последний раз редактировалось: H_Rush (17:06 09-05-2015), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
|
|
Канал Star Citizen ->
Информация о Star Citizen: «[INFO] Star Citizen: Новости» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Кирь, если ты не будешь тормозить - конфа будет летать. (сказал Harley Falcon'у)
|
» [INFO] Star Citizen: Новости | страница 11 |
|