Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Euro Truck Simulator 2 | страница 46
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 46 из 84
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 45, 46, 47 ... 82, 83, 84  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Другие игры: «Euro Truck Simulator 2»
Finist
 1806 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(357)
Репутация: 391
Сообщения: 12153
Откуда: Рязань РОССИЯ
Зарегистрирован: 25.12.2003
Guest :
солярку будет жрать как не в себя и реветь на всю округу

Да пусть ревёт, но какая вещь! Гы-гы
А за рейс в 2-две тысачи вёрст три заправки по цене в 1т.(максимум)денег за запрвку = ни о чём. Хы...
_________________
Про модераторов сказать можно много разного, вот только написать нельзя...

Последний раз редактировалось: Finist (16:44 26-10-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:40 26-10-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
В очередной раз задолбался мелькающими вдали деталями текстур. В основном из-за лёгкой головной боли. Раздражает неимоверно.
Метод сглаживания MLAA, который используют SCS, изначально был предназначен для убирания сверхконтраста. Он работает только с крупными контрастными блоками. То есть идеально - вблизи и на крупных объектов.
А когда на большом удалении попадается муар из полупрозрачных текстур и всяких палок, типа фонарных столбов - начинается адский физдипец. Причём его НЕЛЬЗЯ увидеть на скриншоте - на статичном кадре алгоритм честно отрабатывает в мыло. Зато в движении разница в процессинге последовательных кадров рождает тотальнейший адъ.

В теории, от этого помогает LOD высоких порядков, 6-8 штук, в виде примитивов из кубиков с наложенными полупрозрачными текстурами размером 16х16 пикселей. Вместо муара вдали появляется почти ровное мыло, которое не напрягает глаза и даже немного разгружает видяху Улыбка
На практике SCS Soft только недавно узнали, что такое deferred shading и normal mapping, так что с ЛОДами у них всё плохо Улыбка
Плюс сама техника deferred shading не позволяет использовать классический MSAA (при этом единственное существенное достоинство отложенного затенения - обработка энного количества источников света, которых в ETS2 как раз нифига нет). Точнее, включить-то можно, но будут забавные артефакты в виде ярких и тёмных рамок на объектах.
Обойти это можно в DX10 и старше, но движок ETS2 относится к DX9.

Алсо, существует техника Deferred Lighting, сочетающая в себе возможность железного MSAA и расчёта освещения по множеству источников, причём на железе DX9, но SCS до этого ещё не дошли Улыбка


Короче, существует задача: впендюрить в ETS2 систему сглаживания, способную сильно ослабить эффект муара на дальних объектах во время движения. При этом желательно, чтобы эта система могла работать с рендером 1:1 (масштаб 100%), т.к. на больших масштабах видяха вынуждена обсчитывать кучу совершенно ненужной информации (на масштабе 400% картинка всё ещё страдает от муара, в то же время генерится в 4!!! раза больше пикселей, чем показывается на мониторе).

Вариантов несколько, как всегда.
Самый тупой - FXAA Injection. Техника FXAA внешне мало чем отличается от MLAA (хотя алгоритмы там разные). Муар она не убивает, а вот мылит от души.
Можно зафорсить MSAA через драйвер, правда нужен бубен. Побочный эффект - артефакты.
Самый "правильный" вариант - SSAA, который достигается увеличением масштаба в сочетании с MSAA. Вот только жрать это будет дохренища...

В общем, ща попробуем.

добавлено спустя 42 минуты:
При помощи форумов, nVidia Inspector и такой-то матери удалось добиться очень хорошей картинки, почти без артефактов (иногда отдельные деревья в отдалении дают странное, но не очень страшное, и оно не мелькает), на 100% масштаба. Заеду в более населённую часть карты - посмотрю производительность, но на деревенской дороге 60 фпс (по ограничению vsync) пока выдаёт. До этого у меня работало на 300% + MLAA и давало порядка 50 фпс в этом месте...

добавлено спустя 4 минуты:
Так, на трассе близ города уже 42 фпс, но тут ещё подгрузка может влиять.

В любом случае, сейчас идёт принудительное инжектирование 4хMSAA + 4xSGSSAA (Sparse Grid SuperSampling AA) для прозрачности. В принципе, так брутально (суперсамплинг очень затратен, а суперсамплинг прозрачности затратен в квадрате, насколько я помню) необязательно, но красиво.

добавлено спустя 9 минут:
В городе 35 фпс. Не вариант.

добавлено спустя 26 минут:
4x избыточно, поставил 2х. Разницы визаульно почти незаметно Разница значительна только в отдельных случаях (в основном всякие уходящие вдаль перила и отдельные ярко освещённые столбы), зато лишних 10-15 фпс под нагрузкой. В городе около 55 фпс.

note:
1) степень AA должна равняться SGSAA, т.к. суперсэмплинг берёт сэмплы именно оттуда. Можно пытаться разное, но наилучшее качество будет именно при равном.
2) суперсэмплинг обязателен и должен быть именно SparceGrid, иначе идут артефакты сглаживания - пляшущие (светлый-тёмный) контуры вокруг краёв всей геометрии, это вообще зло.
3) для дополнительной борьбы с мылом желательно поставить Texture LOD Bias, для 2х в -0.5, для 4х в -1.0. Больше не надо, меньше можно для убирания муара на всяких сетках, но может мылить, зависит от разрешения монитора.

Масштаб выше 100% при данном алгоритме ставить малоэффективно, т.к. видеокарта и так генерит пиксели в соответствии с формулой АА. Но кое-какой эффект даёт. Правда, падение производительности при этом неприемлемое.
Любой масштаб, отличный от 100%, рендерит принципиально по-другому, автоматически отменяя вышеописанное сглаживание. Полностью.

В целом изображение получилось существенно лучше, чем при использовании внутриигрового MLAA даже с троекратным масштабом, при сравнимых или даже меньших нагрузках на видяху.

добавлено спустя 52 секунды:
Причём если сравнить скриншоты - получаются кадры худшего качества, но в движении зато - лепота, а не картинка! Супер!

добавлено спустя 44 минуты:
Качество теней при этом можно спокойно ставить на среднее - они с таким сглаживанием от этого только выигрывают, в то же время производительность повышается...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (12:53 29-10-2013), всего редактировалось 12 раз(а)
    Добавлено: 11:40 29-10-2013   
Курильщег
 688 EGP


Рейтинг канала: 6(303)
Репутация: 104
Сообщения: 3960
Откуда: г.Екатеринбург
Зарегистрирован: 10.01.2009
Есть чо? Где курить, что читать, или откуда качать эту красотень?
_________________
Assuming direct control
    Добавлено: 15:32 29-10-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Я ещё не закончил экспериментировать.
В базе пока используется nVidia Inspector.
Дальше - согласно инструкции.

Но на данный момент мне это решение кажется неприемлемым.
Дело в том, что полностью картинка мну удовлетворяет только при 4хMSAA+4xSGSSAA. Но за это я расплачиваюсь около 60 фпс. Т.е. там, где без сглаживания 120 (на трассе) - у меня 60. А где без сглаживания 80 (например - пробка в крупном городе), там... Там всё печально Гы-гы Я даже видяху разогнал на лишние 400 МГц, чем добился прироста где-то 6 фпс и десятка градусов на ядре.
Плюс такая обработка, не будучи нативной просто ни разу, очень сильно мылит картинку (хотя это не напрягает), делая некоторые текстуры нечитаемыми по фактуре. Ткань превращается в пластмассу, например.

Более-менее вменяемый результат на 2хMSAA+2xSGSSAA, но меня не устраивает некоторый муар. Хотя он не настолько жёстко бьёт по глазам, как при "штатном" MLAA (который, походу, реализован каким-то очень кривым образом), но всё же один раз попробовав четырёхкратный режим возвращаться к мелькающим столбам как-то не хочется Гы-гы

В общем - я сейчас буду собирать некий гибридный вариант, берущий максимум процессинга на нВидии и работающий с нормальныи алгоритмами. Как только получу нечто приятное глазу и не подвисающее в городах - напишу подробно.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 16:36 29-10-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Мде. Следственный эксперимент показал, что ни одна из современных техник пост-процессинга в случае ETS2 не работает. Они просто делают мыло разной степени мылкости. Само построение сцены не позволяет им хоть что-то вытащить из изображения пост-фактум. Так что только железо, только хардкор!

Перебираю режимы драйвера. Движку игры это не очень нравится и периодически у него отваливается всё сглаживание вообще (при этом тормозить он не перестаёт). HDR у него с шаманством тоже отваливается, что видно сразу по тусклой картинке.
Чтобы включить всё обратно, надо: полностью загрузиться в грузовик и убедиться, что что-то не работает; залезть в меню настроек, снять галку с HDR и установить масштаб, отличный от 100%, согласиться, вернуться в игру; снова вернуться в настройки, поставить галку на HDR и вернуть масштаб 100%; вернуться в игру. Разница весома и ощутима Подмигиваю

добавлено спустя 43 минуты:
Приемлемое качество получается в случае 2хMSAA+4xSGSSAA.
При этом выигрыш где-то около 20 фпс (по сравнению с 4хMSAA), но объекты на максимальном удалении слегка рябят и столбы тоже чуть ряби дают.

Итого получается для nVidia 580 GTX:
1) Ищем и скачиваем последний nVidia Inspector. Драйвера тоже неплохо бы обновить.
2) Запускаем Инспектор, находим кнопку гаечного ключа Driver Profile.
3) Находим профиль Euro Truck Simulator 2 - в драйвере он уже есть. Если нет - можно создать новый профиль и привязать к нему экзешник.
4) выставляем параметры:
Antialiasing compatibility = 0x000010C5 или 0x084012C1 (работает чуть мыльнее - лучше для 2хMSAA) (ещё можно попробовать 0x080012C1 и 0x080010C1 для 560Ti, 10C5 - самые чёткие текстуры, но не всегда работает)
Antialiasing - Behavior Flags = None
Antialiasing - Mode = Override any application setting
Antialiasing - Setting = 2x Multisampling или 4x Multisampling или 8xCSAA (последние две мало чем отличаются по качеству и скорости)
Antialiasing - Transparency Supersampling = 4x Sparse Grid Supersampling (именно SGSS! Можно 2х, но смысл теряется почти полностью)
Texture filtering - LOD Bias (DX) = -0.5 (-1.0, если в Setting поставили 4xMSAA или 8xCSAA)
Texture filtering - Negative LOD bias = Allow
Texture filtering - Quality = High quality
5) не забываем кнопку Apply changes
6) запускаем игру, выключаем в настройках HDR и MLAA, масштаб 100%, грузимся в грузовик, смотрим. Если всё рябое и шустро работает - в настройках крутим масштаб в любое значение, возвращаемся в игру, снова опции - масштаб 100%, возврат - должно сработать. Станет мягко, но тормознуто. Затем можно попробовать включить HDR, если хочется.

Картинка меняется очень сильно, причём заметно это именно во время движения, стоять на месте или делать скриншоты практически бесполезно, это ощутить надо.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (08:35 30-10-2013), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 18:41 29-10-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Ещё одно: из-за объёма процессинга игра начинает выдавать кадры неравномерно и иногда становятся заметны регулярные рывки движения (не лаги а именно через равные промежутки явный рывок, что-то с delta time не то). От такого поведения помогает включение Vertical Sync в принудительно On и Vertical Sync Smooth AFR behavior тоже в On. Потери не больше 3 fps, зато почти гарантированная равномерность.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 08:33 30-10-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Покрутил ещё настройки.
Получилось для моего случая:
совместимость - 0x080012C1 (с 0x084012C1 разницы нет, подхватывает игру вроде получше)
LOD bias = -0.75
В таком варианте баланс между мылом и муаром терпимый.
К сожалению, полноценное 4-кратное сглаживание видяха в моём разрешении (1920х1200) при нагруженной картинке не тянет, рывки в городе слишком сильные (20 неравномерных фпс).
Если у кого есть карточки более новых серий или суровых мощностей - можете попробовать 4х MSAA.
Вопрос только в raw power (772МГц ядра не хватает), так что Радеоны должны быть в выигрыше, тем более, что у них форсить режим сглаживания проще.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 10:38 30-10-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Volvo! Расход по трассе - 100л/100км! Das Auto! Супер! Ой, не могу!..
Для сравнения - у брутальнейшего Renault Magnum на том же крейсерском режиме - 40л/100км.
Зато Вольво в горку едет 110, а Магнум едва тащится 90...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 12:57 30-10-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Вернул на 4х. Компромиссы на фиг. Даёшь красоту.

Ехал по Французской глубинке, нарвался на сказачного долбоклюя.
Сельская дорога, неспешно ползущий перегруженный арбуэ-камазъ, 60 км/ч все дела...
С натугой обгоняет мини-вэн. С большой натугой. И почти сразу попадает на закрытый участок реверсивного движения.
Мини-вэн оттормаживается в пол. Метров за 20 перед мордой арбуэ-камазъа, перекрыв обзор на собственно причину. И в любом случае, 18т - это не та масса, которую можно с 60 км/ч за 20 метров остановить. Там что-нибудь в районе 100м надо...

В общем, знатное такое ДТП. Были бы повреждаемые модельки - от мини-вэна остался бы SMART.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 20:16 02-11-2013   
Finist
 1806 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(357)
Репутация: 391
Сообщения: 12153
Откуда: Рязань РОССИЯ
Зарегистрирован: 25.12.2003
Немного инфы о патче 1.8 + Патч 1.7.1
_________________
Про модераторов сказать можно много разного, вот только написать нельзя...

Последний раз редактировалось: Finist (08:13 12-11-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 08:13 12-11-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
1.7.1 - это по большей части фиксы для тех, у кого грабли. Хотя не только. Доступен только через Стим, как бета ветки public_beta.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 19:05 12-11-2013   
Finist
 1806 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(357)
Репутация: 391
Сообщения: 12153
Откуда: Рязань РОССИЯ
Зарегистрирован: 25.12.2003
Да, в этом патче несколько фиксов, но ИМХО довольно существенные. У меня правда не попадались, но форумах видел их описания.

Фиксы в патче 1.7.1 :
• Исправлен вылет на рынке грузовых перевозок, когда создано слишком много рабочих мест
• Исправлена редкая ошибка, которая иногда случается с использованием Air Horn
• Исправлено некорректное размещение прицепа при автоматической парковки в Варшаве в фирме "Trameri"
• Исправлены рабочие объемы движка для Volvo и Iveco
_________________
Про модераторов сказать можно много разного, вот только написать нельзя...
    Добавлено: 22:36 12-11-2013   
Kobasun
 50 EGP


Рейтинг канала: 2(20)
Репутация: 0
Сообщения: 17

Зарегистрирован: 13.11.2013
Здравствуйте, уважаемые. Хочу рассказать о своем случае борьбы за дело антиалиасинга и прочих красот в ETS2. Родные настройки нужного качества не давали (шевеление пикселей, скачки ФПС, и прочие болезни движка). Шаманства со SweetFX и прочими сторонними софтинами тоже не устраивали. Что хотелось совместить воедино - четкость, цветность, плавность. Что получилось в итоге:

Конфиг: Core2Duo E8400 3.00
6 гиг DDR2
GeForce GTX 650 Ti boost 2-гиговая, дрова 331.65
Logitech G27
42-дюймовый LCD 1360х768 в качестве монитора
Win XP 64 Pro
Система и игра живут на SSD

т. е. вычислительная начинка довольно средняя, кроме относительно свежей видюхи. Пыриться в большой ТВ и наблюдать подергивания и лесенки, понятно, удовольствия никакого не было Рыдания.
Сам ETS: 1.6.1.s нестимовский, прописан pool_size 512, из граф. модов только анти-блум, из карт - мод goba r35, TSM 5.3 bz Mario.
Итоговый конфиг:
В игре – все на ультра, 100%, выключены MLAA, DOF, вертикальная синхронизация. Анизотропная фильтрация игровая, на максимум. Все прочие галки стоят.
В Nvidia Inspector:
Antialiasing compatibility 0x080010C1
Antialiasing – Setting: 4x [4x Multisampling]
Transparency Supersampling: 4x Sparse Grid Supersampling
LOD bias -1.0000
Frame Rate Limiter 60 fps
Maximum pre-rendered frames 1
Vertical Sync Smooth AFR ON
Vertical Sync 1/2 refresh rate

Последний пункт оказался важен – фпс искусственно обрезается до 30, но - в таком варианте с запасом по Frame Rate Limiter это железно стабильные 30 и за городом, и в пробке с кучей трафика, и ночью с потоком встречных со светом, короче – в любой ситуации. Наконец-то не проседает ФПС на крутых поворотах. Идеальная плавность движения трафика и себя любимого при любой камере, и пейзажа относительно себя. Да, 30 ФПС это не 40-50 без обрезки (но с дерготней и фризами там да сям). Оно того реально стоило (причем при отключенном DOF, т. е. сглаживаются и дальние элементы – больше четкости, но потери кадров нет). HDR нечасто, но слетает, лечится перезаходом в игру, шаманство с изменением масштаба и возвратом не спасает (сглаживание слетает вообще и не лечится). Единственные лаги остались на автосейвах, но это, я так понимаю, не убрать ничем и никак. Вот такие дела. Перелопатил кучу всего в инете, с миру по нитке (включая эту тему) сделал такой вот вариант. Может пригодится кому Улыбка
    Добавлено: 23:46 13-11-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Kobasun :
HDR нечасто, но слетает, лечится перезаходом в игру, шаманство с изменением масштаба и возвратом не спасает (сглаживание слетает вообще и не лечится).

Более простой способ: отключить HDR, вернуться в игру, снова включить HDR и вернуться в игру - вуаля, сглаживание на месте, HDR работает.
Kobasun :
Antialiasing compatibility 0x080010C1

А 0x000010C5 работает?
Kobasun :
LOD bias -1.0000

При этом обязательно должно быть Negative LOD bias = Allow, иначе это не работает.
Kobasun :
Vertical Sync 1/2 refresh rate

Последний пункт оказался важен – фпс искусственно обрезается до 30, но - в таком варианте с запасом по Frame Rate Limiter это железно стабильные 30 и за городом, и в пробке с кучей трафика, и ночью с потоком встречных со светом, короче – в любой ситуации.

Там есть более гибкая настройка: Frame Rate Limiter. Она не завязана на частоту обновления экрана плюс довольно интересно работает с апдейтом собственно приложения, что может помочь улучшить отзыв управления.

Тени в игре, кстати, лучше привернуть до среднего значения - визуально разницы мало, а жрут они как не в себя.

Рывки связаны больше с CPU, я полагаю. У меня Core i7 950 (3.07, кстати, т.е. по raw power примерно то же самое) и именно рывков как таковых нет. Есть точки подгрузки кусков карты, там подвисает. Но даже при самых сильных лагах в тяжёлом городе, где фпс бывает ниже 30, прямо некомфортных "телепортов" - нет.

Хотя соглашусь, что лучше 30 "ровных" фпс, чем 60+, разбавленных провалами.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 00:01 14-11-2013   
Kobasun
 50 EGP


Рейтинг канала: 2(20)
Репутация: 0
Сообщения: 17

Зарегистрирован: 13.11.2013
Guest :
Более простой способ: отключить HDR, вернуться в игру, снова включить HDR и вернуться в игру - вуаля, сглаживание на месте, HDR работает.

У меня в таком варианте все приобретает инфернально-черный фееричный вид Хы... хотя сглаживание и HDR работают, факт. Все равно приходится перезаходить.
Guest :
А 0x000010C5 работает?

Да, этот бит тоже работает.
Guest :
При этом обязательно должно быть Negative LOD bias = Allow, иначе это не работает.

Ага, включено.
Guest :
Там есть более гибкая настройка: Frame Rate Limiter.

Если использовать только это, не трогая синхронизацию, ФПС все равно проседает местами до 25, хотя это уже и далеко не так заметно в самой игре, моментом выравнивается. А с включенными синхро и лимитером, по моему колхозному разумению, карточка генерит кадров с избытком, что позволяет держать ФПС на одной цифре.
Guest :
Тени в игре, кстати, лучше привернуть до среднего значения - визуально разницы мало, а жрут они как не в себя.

Есть такое дело Улыбка можно и прорисовку в зеркалах привернуть, тоже не критично для вида, но ест многовато
Guest :
Рывки связаны больше с CPU, я полагаю.

Да фиг его знает, на самом деле, чем именно они вызываются, уже столько комбинаций настроек перепробовал. Несколько дней больше копался, чем катался...
    Добавлено: 11:54 14-11-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Kobasun :
Если использовать только это, не трогая синхронизацию

Ну vsync на частоту обновления монитора у меня всегда включен, особенно хорошо с их не такой давней добавкой "адаптивного" режима.
А притушить частоту выдачи кадров до нужного порога всё-таки лучше frame limiter'ом, АФАИК. Так движку игры не приходится ждать "отбоя" от видеодрайвера об отрисованном кадре.
Хотя да, при высокой нагрузке будет более неравномерная работа. Высокая нагрузка - это когда статистически больше 30 фпс, но некоторые кадры требуют отрисовки более чем за 0,03с (а другие - соответственно менее). В этом случае рывки будут заметны.
Kobasun :
Есть такое дело можно и прорисовку в зеркалах привернуть, тоже не критично для вида, но ест многовато

Зеркала не такое уж высокое разрешение имеют, плюс те вьюпорты, которые вызываются по F2, не участвуют в пост-процессинге. Но да, привернуть можно.
Однако HDR, тени и цветовая коррекция жрут несравнимо больше, чем дальность прорисовки в зеркалах.

добавлено спустя 3 минуты:
Ещё есть вариант - увеличить количество пре-рендеренных кадров, тогда у игры будет "запас" на время пережёвывания очередного затыка.
Но тут автоматом увеличивается время отклика. И хорошо так увеличивается, на треть секунды, если с десяток кадров поставить...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (03:37 16-11-2013), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 02:36 15-11-2013   
General
 681 EGP


Рейтинг канала: 2(22)
Репутация: 161
Сообщения: 592
Откуда: Питер
Зарегистрирован: 26.05.2004
Вроде не писали еще.. с патча 1.7.0s появилась 64-битная версия игры под линукс. Отзывчивость, по крайней мере - интерфейса, стала заметно лучше. Про фпс не скажу, не замерял.
_________________
I want to Believe...
    Добавлено: 11:40 16-11-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Что интересно - под винду только 32х.
Хотя смысл в 64-разрядной сборке игры в общем-то отсутствует. Памяти она кушает довольно немного. Разве только какой мод с пафосной картой, не разбитой на зоны...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 15:52 16-11-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Закачал всё-таки 1.7.1.
Так как разрабы никогда не пишут, как именно меняют параметры - мне стало интересно, что они там нахимичили.
В основном разница в exe.
В дефах разница только в конфигах младших двигателей Iveco HiWay и Volvo FH16 2012 (таким образом Stralis и старый FH16 не поменялись, как и старшие двигатели).
Изменён параметр volume. У Ивеки в сторону понижения, у Вольво в сторону повышения. Больше изменений нет.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 03:48 17-11-2013   
Kobasun
 50 EGP


Рейтинг канала: 2(20)
Репутация: 0
Сообщения: 17

Зарегистрирован: 13.11.2013
Обнаружил такую любопытную особенность - основной вид из кабины и зеркала заднего вида работают через разные вьюпорты, это понятно. Но когда в основном окне слетает HDR (или блум? или яркость?), на изображение в зеркалах это не влияет. Так вот, чтобы вернуть картинку на место, в большинстве случаев оказывается достаточно выйти из кабины в наружную камеру и вернуться, без ковыряния в настройках. Не знаю, с чем связано, но мне помогает Улыбка
    Добавлено: 16:14 24-11-2013   
Другие игры: «Euro Truck Simulator 2»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 45, 46, 47 ... 82, 83, 84  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Очень часто люди решая, какой из двух путей выбрать, забывают о третьем. (Pinocchio)

  » Euro Truck Simulator 2 | страница 46
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18