Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры. | страница 11
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 11 из 22
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 10, 11, 12 ... 20, 21, 22  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Elite: Dangerous: «Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры.»
Ray
 396 EGP


Проснувшийся
Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 92
Сообщения: 251
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 27.03.2003
AnrDaemon :
Простите, на ЧТО ГМы нужны будут?

Для того, чтобы карать читеров, багоюзеров... Впрочем, да, что-то меня не туда понесло, внутриигровой обман карать было бы глупо. Предпочтительнее раструбить на весь сектор об обидчике Гы-гы
    Добавлено: 11:24 31-07-2013   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
Предложение для обсуждения - пилотский журнал.

Barry Clark :
Приветствую бейкеров!
Представляю новое предложение для обсуждения. На этот раз это Журнал Игрока, предназначенный для записей событий, связей и достижений, которые могут случиться с игроком в мире Элиты.

В чем смысл журнала:


  • В нём игроки смогут просматривать свои достижения, в т.ч. сортируя по каким-либо показателям.
  • Возможность быстро и просто ориентироваться в прошедших событиях.
  • Позволит нам отслеживать события для взаимодействия с фоновой симуляцией.


Как это будет работать?
Журнал должен приносить игроку пользу в качестве справочника, позволяя возвращаться к прошедшим событиям, ориентироваться в полезных\интересных местах, быть в курсе того, что и с кем произошло.

Каждая запись будет иметь набор метаданных для сортировки - время и дату, имена NPC и т.д., что позволит связать журнал с другими внутриигровыми системами:


  • Полезные локации - игроки должны иметь возможность выбрав запись в журнале, увидеть её координаты.
  • Информация об NPC – если персонаж когда-либо уже встречался на пути, то при использовании интерфейса прицеливания об этом должна появиться пометка.
  • Точки интереса (ТИ\англ."POI") – если игрок обнаружил ТИ, которая получит метку на карте галактики\системы, то в журнале должна появиться запись с указанием координат, времени и описанием. Как и наоборот.
  • Данные по фракциям - любые изменения в репутации у фракций или какие-либо фракционные мероприятия должны обязательно отражаться в журнале. .
  • Миссионные ссылки\данные - любые события и ссылки на текущие миссии.


В журнале должна отображаться и более общая информация - игрок будет иметь быстрый доступ к списку своих достижений.


  • Прибыль и потери от торговли.
  • Изменения в рейтингах, рангах и репутациях.
  • Криминальная активность (вроде списка нарушений, запросов полиции и т.п.)
  • И прочее в этом роде.


Каждая запись в журнале будет иметь ограниченное время существования и в конечном итоге будет стерта по прошествии определенного времени. Сам журнал будет представлен списком на экране, который можно будет вызвать горячими клавишами. А каждая новая запись на короткое время будет выводиться непосредственно на экран HUD, чтоб игрок был в курсе её появления.

Типы записей

Записи по NPC
При каждом взаимодействии с персонажами в журнал будут вноситься следующие данные:


  • Имя NPC, координаты, тип взаимодействия и его результат.

    • У ИИ будет некоторое количество возможных действий для каждой конкретной ситуации.
    • В журнал должны добавляться только значимые события - т.е. просто случайная мимолетная встреча регистрироваться не должна.

  • Что же должно отражаться в журнале:

    • Торговая сделка NPC A у Lave, принесшая прибыль в10,560кр.
    • Объявление о пиратских помыслах для NPC B в Солнечной системе, когда он бросил груз и удрал.
    • Fтака вас пиратом-NPC C у Barnard’s Star.
    • Спасение NPC D от пиратов.



Записи по миссиям
Записи должны появляться при начале любой миссии:


  • Для миссий будут указываться различные координаты, события и результаты.

    • Миссии будут сопровождаться записями об их начале, завершении и о важных моментах по их прохождению.
    • Здесь может быть связь с записями NPC.

  • В журнале появятся связанные записи, вроде следующих:

    • Взяли задание Федерации по доставке продовольствия на Lave, размещенное на доске объявлений орбитальной базы у Юпитера
    • Успешно разогнали всех пиратов у своей базы на Alpha Ceti.
    • Провалили доставку Груза A - вы потеряли груз в Солнечной системе.



Записи о событиях
Записи будут создаваться, когда с игроком что-либо будет происходить:


  • Будут учитываться события, результаты и типы событий.

    • События (открытия, события и космические происшествия) будут записаны по мере их свершения. Записи будут зависеть от типа происшествия.
    • Возможно пересечение с записями NPC.

  • В журнале появятся связанные записи:

    • Новое открытие: в системе Sirius обнаружен брошенный корабль.
    • Вас атаковал Игрок A в окрестностях Rogan Station.
    • Вы полностью исчерпали содержимое астероида в Kuiper Belt.
    • Просканирован астероид 101B, обнаружено: X.



Записи по достижениям:
Записи в журнале будут появляться по достижению чего-либо существенного:


  • Тип и координаты получения достижения будут записаны в журнал.

    • Регистрироваться будут значительные достижения. Например, стыковка со станцией не будет регистрироваться, а достижение нового уровня рейтинга - да.
    • Записи о достижениях могут быть положительные или отрицательные.

  • Связанные записи в журнале могут быть следующие:

    • Вы прибыли в систему Barnard’s Star.
    • Ваша репутация в Федерации уменьшилась.
    • Вы потеряли 3,450кр. при продаже боевого оружия на станции Saturn station.
    • Поздравляем! Вы приобрели Cobra Mk III.



Фильтры & Направления
В системе журнала будет возможность использовать фильтры для быстрой сортировке записей по типу или нескольким типам. Использование нескольких фильтров поможет произвести более тщательный поиск по записям.

Фильтры по типам записей:

  • Относящиеся к NPC
  • Относящиеся к миссиям.
  • Относящиеся к событиям.
  • Относящиеся к достижениям.

Фильтрация по элементам:

  • Финансы.
  • Боевые.
  • Исследования.
  • Ранги\рейтинги.
  • Репутация.
  • Криминал.

Фильтрация по роду действий игрока:

  • Добыча ископаемых.
  • Контрабанда
  • Торговля.
  • Пиратство.
  • Охота за головами.
  • Наемное убийство.

Каждая запись будет иметь отметку о дате и времени, описание, которые можно будет сортировать от "новых" к "старым" или наоборот. Более точную сортировку можно будет проводить с помощью фильтров.


Вопросы для обсуждения.
Позволит ли это достаточно подробно отслеживать свой игровой прогресс? Нужно ли записывать каждое событие или только самые-самые важные? Нужно ли удалять записи по прошествии определенного времени? И если да, то каковы должны быть сроки?
Каким вы видите интерфейс журнала? Нужно ли держать его всё-время перед глазами или лучше скрывать, чтоб не мешал обзору?


Если что - текст второй раз не перечитывал.

_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..

Последний раз редактировалось: HeadHunter (09:54 01-08-2013), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 20:23 31-07-2013   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
Думаю, вполне правильно, что на экран должны выводиться только последние сообщения.
Возможно, что при нажатии на какую-либо кнопку было бы неплохо, чтоб список журнала раскрывался полнее, отображая несколько последних записей.
А полный журнал должен быть в отдельном окне, выводимом на экран по требованию.

Записи должны, ИМХО, удаляться только в соответствии с настройками игрока. Либо по фильтрам, либо по заранее установленным показателям важности сообщений.
Т.е. можно установить или сроки удаления конкретных типов, либо самостоятельно установить сроки для всех сообщений, либо по показателям их важности.

Ну, в принципе - совсем старые сообщения можно вообще архивировать... и выдавать по запросу.. Гы-гы
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..
    Добавлено: 20:29 31-07-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
HeadHunter :
Позволит ли это достаточно подробно отлеживать свой игровой прогресс? Нужно ли записывать каждое событие или только самые-самые важные?

Думаю, регистрировать нужно всё, но в интерфейса журнала можно поставить выбор отображения - полный, средний, или минимальный. И пускай пилот сам решает - что ему смотреть.
Конечно, чтобы была возможность в любой момент переключаться между этими режимами.
HeadHunter :
Каким вы видите интерфейс журнала? Нужно ли держать его всё-время перед глазами или лучше скрывать, чтоб не мешал обзору?

Ну, естественно скрывать....
Хотя, если подумать - журнал был довольно интересно сделан в тех-же Космический Рейнджерах - выделяется немного места на экране, где есть перечень текущих миссий, плюс там-же отсчитывается остаток срока до окончания срока выполнения.
Но жанр игры совершенно другой, и список текущих заданий можно тоже сделать по другому, просто показывая их перечень с боку экрана.
    Добавлено: 08:26 01-08-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
Tom Kewell :

Привет, DDF-еры,

На этой неделе мы хотим обсудить статические персонажи ботов. Многие персонажи в Elite: Dangerous представлены публичными фигурами, и будут так выглядеть в глазах всех игроков (к примеру, Император будет представлен таким-же персонажем в игре). Множество персонажей создаются для участия в разговорах и миссиях в процессе игры пилота. Там, где это возможно, игра будет стараться повторно использовать уже созданного персонажа, распределяя персонажа между игроками, кто приводит нас к статическим ботам с разработанной историей.

Цели

  • Обеспечить пользователю персонажами для взаимодействия
  • Обеспечить ощущение прошлой истории галактики
  • Обеспечить возможность случайных встреч, для развития линий сюжета


Уровни персонажей
Уровни персонажей используются для идентификации персонажей, их значимость и постоянность в игровом мире.

Персонажи 1го уровня.
Это главные персонажи в игровом мире - вроде Президентов планет, генеральных директоров крупных корпораций, высшие криминальные авторитеты.

Существуют глобальный список персонажей 1го уровня.

Им присущи следующие характеристики:
  • Игроки не взаимодействуют с этими персонажами напрямую.
  • Эти персонажи общие для всех онлайн игроков.
  • Персонаж создан через внутриигровые механизмы - как правило, вручную.
  • Персонаж может быть убит во время какого-либо внутриигрового события.
  • Персонажи второго уровня могут быть повышены до первого, но только в связи с каким-либо событием.


Персонажи 1го уровня - примеры:
  • Лидеры фракций.
  • Местные известные личности.
  • Инженеры, совершенствующие оружие и модули.
  • Базирующиеся на станциях персонажи - вроде торговцев.
  • Персонажи, созданные для миссий.


Персонажи 2го уровня.
Это персонажи, связанные с игроками, с которыми можно взаимодействовать напрямую. Как правило - они предназначены для взаимодействия с конкретным игроком, а не со всеми.

Существует список персонажей 2го уровня для игрока. При этом есть верхняя планка (сейчас уточняется) - как много персонажей 2го уровня может быть связано с игроком.

Им присущи следующие характеристики:
  • Они могут взаимодействовать непосредственно с игроками.
  • Могут быть убиты игроком или во время какого-либо события.
  • Персонаж может быть создан во время какого-либо события, игрой или подняться с 3го уровня.
  • Эти персонажи могут выдавать миссии игрокам.


Персонажи 2го уровня - примеры:
  • Подчиненные лидеров фракций, с которыми игрок имеет дело непосредственно.
  • Цели миссий.
  • Поставщики миссий.
  • Пилоты NPC-кораблей, с которыми можно взаимодействовать.


Персонажи 3го уровня.
Это временные персонажи, появляющиеся при генерации трафика - как правило, это пилоты NPC-кораблей. Генерируются случайным образом в глобальном пуле по мере необходимости.

Если игрок взаимодействует с данным персонажем, то он может быть повышен до 2го уровня, тогда он сможет появиться снова в дальнейшем.

Им присущи следующие характеристики:
  • Они не являются постоянными.
  • Могут быть повышены до 2го уровня (тогда становятся постоянными).
  • Генерируются случайно в соответствии с требуемым архетипом.


Персонажи 3го уровня - примеры:
  • Пилоты сгенерированного трафика.
  • Пассажиры.


Новостные ленты
NPC (особенно 1го уровня) могут быть использованы в качестве персонажей новостных сообщений.

Необходимые данные.
Каждый постоянный персонаж имеет два набора данных:
  1. основная информация.
  2. журнал персонажа.


Основная информация.
Характеризует персонажа, устанавливает как он взаимодействует с миром и игроками. Основные данные включают в себя:
  • Name
  • Архетип: используется для внедрения персонажа в события. Определяет связанные с ним миссии, его поведение.
  • Расположение: координаты текущего расположения персонажа.


Журнал персонажа.
Как будет формироваться журнал событий персонажей 1 и 2 уровня, чтоб по нему отслеживать их историю. Для обсуждения журнала игрока есть отдельная тема, а вот для NPC каждая запись должна содержать следующую информацию:
  • временны'е отметки
  • персонаж
  • тип события
  • взаимодействующие лица ?


Вопросы для обсуждения.
Насколько широкого круга людей должно касаться существование сгенерированного персонажа - друзей, всего общества, людей присутствующими в данной сессии, и т.д.?
Насколько долго должна храниться история о персонаже? Т.е., если игрок не встречает персонажа в течение (допустим) 3 месяцев - придется ли забыть о его существовании и не услышать при встрече "Помнишь меня?".
Должны ли мы ограничивать насколько значимым персонажем может стать NPC, порожденный какими-либо событиями, связанными с игроком[/spoiler]


Перевод завершён, огромное спасибо HeadHunter за помощь!

Последний раз редактировалось: DobrijZmej (08:43 06-08-2013), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 16:38 01-08-2013   
AnrDaemon
 857 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 17(3131)
Репутация: 37
Сообщения: 12292

Зарегистрирован: 17.10.2004
DobrijZmej :
Многие персонажи игроков создаются

"Many characters palyers will encounter"
"characters players" - это не тавтология, это "Многие персанажи, с которыми будут встречаться пилоты, ..."
_________________
Люблю свободный полёт... :)
    Добавлено: 16:45 01-08-2013   
Steel
 770 EGP


Рейтинг канала: 9(1246)
Репутация: 110
Сообщения: 1222
Откуда: Krasnodar, Russia
Зарегистрирован: 13.05.2003
ELITE: Dangerous. Вопрос 17 - Добыча ископаемых.

Новая тема "[PROPOSAL DISCUSSION] "I drink your milkshake!" Mining in Elite: Dangerous".

Sandro Sammarco :
Hello you lovely backers!

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
It's time for another (slightly belated) DDF topic. Mining! This will hopefully be a very interesting one; although seemingly innocuous, there are potentially many cans of worms waiting to be opened up here in terms of keeping the experience interesting, as well as the longer term issues of where we take this mechanic.

Mining Process

We’re initially looking at three types of resources that can be mined:

  • Mineral bodies
  • Frozen liquid bodies
  • Gaseous/dust clouds

Mining is split into three distinct stages:


  • Detection – there are two stages to detection:

    • Initial find – commanders must utilise scanning systems to locate a resource point such as an asteroid field, dust or gas cloud within a system

      • This initial detection can involve the use of “far scanning”: micro drones or extended sensor scans that can over time allow initial detection in neighbouring systems

    • Once a find has been successfully located the commander can attempt to use further scans to determine the most efficient extraction points

      • Commanders can skip this step and attempt to extract resources in effect “blind”
      • Commanders can obtain data elements for their galactic map at a system level which contain resource information as if they had scanned it themselves
      • Information from detailed scans can reveal precise resource types as well as provide feedback to improve the moment to moment harvesting

    • Resources can range in size from tiny to huge:

      • In the case of mineral and frozen bodies this is based on a percentage chance of each body harbouring resources
      • In the case of gas/dust clouds it is described by the size and density of the cloud

    • Some resources are visually identifiable, others are not (they could potentially be extracted without detection but it would be pot luck)

  • Extraction – the method of extraction depends upon the resource type but importantly, all methods of extraction require moment to moment gameplay that rewards skilful and attentive players

    • Mineral and frozen liquid bodies can be attacked with mining lasers which “break off” flecks of resource

      • Depending on the accuracy of these attacks (based on data acquired through scanning) the flecks will:

        • Take longer to break off
        • Be more or less valuable
        • Poor accuracy can reduce the overall amount of resource obtained

      • Different resources can require specialised mining laser types to improve yield/allow extraction

        • Incorrect laser types can trigger potentially dangerous reactions as well as decrease yield

      • Flecks can be collected, at which point they become canisters of the appropriate resource

    • Gas/dust clouds must be flown through with an appropriate scoop

      • Depending on the accuracy of the flight path the yield may be greater or less
      • The cloud is dispersed over time as the commander flies through it
      • Some gas/dust clouds require specific types and grades of scoop
      • Some gas/dust clouds may suffer reactions based on vessel temperature and speed of travel

        • Incorrect management of speed and temperature can cause potentially dangerous reactions as well as decrease yield

      • For every X amount of a resource scooped an appropriate canister is created in the hold

    • In all cases, there are other potential effects from harvesting:

      • Contamination - this can occur during the extraction process, by collecting and storing the resource or simply by being within the vicinity

        • Specialised scanners and ship monitoring systems can alert the commander to contamination

      • Void creatures - space contains a number of base intelligence critters that can be disturbed whilst detecting and extracting resources

        • Most are hostile, a few can become valuable resources themselves


    • Drones - commanders may equip and employ drones to collect solid resources in the same way that they can collect floating canisters (this is an alternative method of collection for vessels without an operational cargo scoop
    • Auto miners - potentially not for release one: these are large deployed devices that can mine a location over time, allowing the player to collect them at a later date

      • They cannot be found by other human commanders unless the commander is also present at the location, though on return commanders may find that they have suffered malfunctions or been contaminated

        • More expensive auto miners are more resilient to adverse effects and can offer greater yields




Some resources may be subject to an NPC claim:


  • Such claims are normally broadcast via beacons placed at the resource location

    • The beacons transmit details of the claim

      • Some beacons can detect extraction and transmit alerts to the claim’s owner
      • Some beacons are mobile
      • Sometimes this functionality is carried out by a vessel (which may or may not be a mining vessel)


  • Claims create additional gameplay potential by weaving events and missions into the mining process

Issues

So, a bit to chew over. And here’s a few other things to add to the mix:


  • You can see that our mining process is fairly involved - but do you think it’s interesting enough? What are your suggestions for making it better?
  • Are we missing some obvious/totally awesome methods of mining?
  • Could claims be used by players? We almost certainly want this long term, but how might it work?
  • Refining and crafting? We actually have a rudimentary system for this in the game, but we suspect it is a massive can of worms on several levels? We’d like to get your opinions on this one!


And now, over to you guys! Dig in!

_________________
Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто

Последний раз редактировалось: HeadHunter (20:01 13-08-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 20:16 06-08-2013   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
Допереводили, кстати. Улыбка
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..
    Добавлено: 20:26 06-08-2013   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
ELITE: Dangerous. Вопрос 17 - Добыча ископаемых \\\ Перевод.

Sandro Sammarco :
Приветствие!

Обсудим новую интересную тему - интересную, кажущуюся безобидной, но скрывающую множество подводных камней.


Процесс добычи ископаемых.

Изначально будет три типа ресурсов для добычи:

  • Минералы.
  • Замороженные жидкие вещества.
  • Газовые\пылевые облака.

Три этапа добычи:


  • Обнаружение – два этапа:

    • Начальный поиск - сканирование системы для обнаружения ресурсных точек вроде астероидных полей, пылевых или газовых облаков в системе.

      • Возможно дальнее сканирование - небольшими беспилотными аппаратами, либо продвинутого сканирующего устройства, которое со временем позволит обнаруживать ресурсы в соседних системах.

    • После обнаружения подходящей точки сосредоточения ресурсов, капитан может продолжить сканирование, чтоб выявить наилучшее место на объекте, где стоит добывать эти ресурсы.

      • В принципе - капитаны могут пропустить этот шаг, начав добывать ресурсы "вслепую".
      • Капитаны могут получать некоторую информацию о ресурсах на своей галактической карте, которая будет содержать некоторые данные о ресурсах, сходную с результатами сканирования.
      • Информация, полученная при подробном сканировании, поможет установить точные типы ресурсов, что поможет собирать их более эффективно.

    • Ресурсы могут различаться по своим размерам от маленьких до огромных:

      • Для минеральных и замерзших тел будет указываться вероятность добычи того или иного ресурса при разработке.
      • Для газовых и пылевых облаков будет указываться их размер и плотность.

    • Некоторые ресурсы можно будет опознать визуально, а другие нет - их добыча может оказаться своего рода сюрпризом.

  • Добыча - метод зависит от типа ресурса, но главное, что каждый метод должен вознаградить умелых и внимательных пилотов.

    • Минеральные и замороженные тела, например, могут быть разрушены горнопромышленным лазером, чтоб удобней было собирать осколки, в которых содержатся полезные ресурсы.

      • В зависимости от точности попаданий (на основе данных, полученных при сканировании) осколки будут:

        • Добываться дольше или быстрее (?)
        • Быть более или менее ценными.
        • Плохая точность может уменьшить общее количество ресурсов.

      • Разные типы ресурсов могут требовать использования разных типов лазеров для добычи и повышения урожайности.

        • Неправильно подобранный лазер может снизить урожайность или вызвать опасные побочные эффекты.

      • Подобранные ресурсы будут упакованы в контейнеры.

    • Ресурсы в газовых\пылевых облаках придется собирать через специальные заборные устройства.

      • В зависимости от точности и траектории полета сбор в облаках может быть меньше или больше.
      • Пока капитан летит через облако, оно со временем разряжается.
      • Некоторые облака могут потребовать определенный тип заборников.
      • Облака могут пострадать при некоторых температурах корпуса и скорости движения.

        • Неправильные температура и скорость могут привести к опасным последствиям или снижению дохода.

      • Каждый установленный объем собранного ресурса каждого типа будет заполнять отдельный контейнер в трюме.

    • При сборе "урожая" могут возникнуть различные побочные эффекты:

      • Загрязнение - может произойти при сборке ресурса или просто при нахождении рядом с ним.

        • О загрязнении могут предупредить специальные сканеры и системы мониторинга.

      • Космические существа - могут скрываться среди залежей ресурсов и "пробуждаться" во время их сборки.

        • Какие-то из них могут оказаться враждебными, а какие-то сами станут ценным ресурсом.


    • Дроны - их капитаны могут использовать в качестве беспилотных аппаратов для бора твердых ресурсов, либо летающих в космосе контейнеров (альтернативный метод для кораблей, не имеющих грузосборников.
    • Автоматические шахтерские установки - большие устройства, которые могут быть развернуты игроком где-либо, и к которым он сможет вернуться позднее, чтоб забрать собранные ресурсы.

      • Другие пилоты не могут найти эти установки, если не присутствовали при установке - но по возвращению, капитан все-равно может обнаружить, что эти машины повреждены или загрязнены.

        • Более устойчивые к неблагоприятным воздействиям и урожайные установки - дороже.




Некоторые ресурсы могут подвергаться притязаниям от NPC:


  • Как правило, их требования будут транслироваться с установленных в расположении ресурсов маяков.

    • Эти маяки должны передавать подробности требований.

      • При этом, некоторые маяки смогут обнаружить незаконную добычу и оповестить владельца.
      • Некоторые маяки подвижны.
      • Иногда их функцию будут выполнять корабли - как добывающие ресурсы, так и нет.


  • Притязания NPC - это дополнительный геймплейный потенциал, создающий событийные миссии во время добычи ресурсов.

Проблемы

Вопросы для обсуждения:


  • Добыча полезных ресурсов - довольно сложное занятие, но насколько, по-вашему, интересное? Какие у вас есть предложения по улучшению геймплея в этой части?
  • Мы не написали какой-нибудь очевидный\не очевидный, но интересный способ добычи?
  • Должны ли быть реализованы притязания от обычных игроков? Как это должно\может работать?
  • Переработка и Разработка? Думаем, что реализовать это не трудно, но... возможно, что это повлечет за собой множество подводных камней.. - что вы об этом думаете?
    Нам важно ваше мнение.


Что ж, ребята - копайте!

_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..
    Добавлено: 15:51 10-08-2013   
Hardbard
 290 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 50
Сообщения: 466
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: 24.08.2006
Помнится, что в ранних "Элитах" за уничтожение астероида начислялось минимальное число очков и при некотором усердии, можно было даже поднять рейтинг. Астероиды не только полезные, но и опасные штуки. Почему бы не добавить в игру, в качестве дополнительного стимула, награду за расчистку астероидных полей или что-то в этом роде? Можно вводить это в качестве миссий или волонтерской службы.
Притязания от обычных игроков вполне могут быть реализованы. К примеру, вы обнаружили крупный астероид, с помощью приборов или проб, полученных от дронов определили его состав и он оказался фантастически дорогим. Предположим, что это мечта любого "космического шахтера" - "Золотой астероид", о котором ходят только легенды (Вообще поиск "золотого астероида, сбор слухов о нем и т.п. "золотая лихорадка" могут быть включены в сюжет игры). Вы можете застолбить астероид, выставив на него маяк и заплатив за право на его разработку куда следует (в администрацию местной звездной системы). После этого можете поэтапно начинать его разрабатывать. Понятное дело, что за один рейс добыть все золото не получится и есть шанс, что пока вы везете добытое золото для продажи, кто-то еще может заинтересоваться вашим сокровищем. Для предотвращения грабежей и ущерба могут быть использованы два способа: 1) найм охраны и 2) страхование. Нанять можно даже полицейские суда. Вы прилетаете к ближайшей космической станции, уплачиваете пошлину, оформляете документы на собственность и в полицейском управлении заказываете охрану. Как только астероид разработан полностью, от охраны можно отказаться. Страхование - можете застраховать свою собственность. Если в ваше отсутствие астероид разработал кто-то другой, страховая компания покрывает ваши убытки или часть убытков, в зависимости от того на сколько вы его застраховали. Но здесь нужно как-то предусмотреть случаи мошенничества и сговора среди игроков. Вообще нелегальная разработка чужой собственности - это уголовно наказуемая статья.
    Добавлено: 14:22 22-08-2013   
Steel
 770 EGP


Рейтинг канала: 9(1246)
Репутация: 110
Сообщения: 1222
Откуда: Krasnodar, Russia
Зарегистрирован: 13.05.2003
Свежее от DDF:
 2013-09-07, 2:56 AM - FP: Hello, Bomb? Are you with me?” Ship Management in Elite: Dangerous   (кликните здесь для просмотра)

Sandro Sammarco :
Hello Illustrious members of the DDF!

So, the second round for “Contacts” will be slightly delayed until next Monday/Tuesday. Please accept my apologies for this. Hopefully, today’s new topic will give you some conundrums to puzzle over: ship management.

What do we mean by this then? Basically, it’s the various ship functions that aren’t directly to do with piloting the vessel. They may, of course, have significant impact on piloting though.

I suspect this is going to be a topic that provokes a tsunami response. Why? Because our definition of ship management cannot but imply some of our thoughts on how we envision the core gameplay being; mainly that whilst we are using a skill-based flight model, the pace of the gameplay may not be quite so frantic as shown in the initial videos.

Though it has to be said that to a large degree this will vary by ship type (with smaller ships tending towards twitch and larger towards management) and by the amount of involvement the player puts into ship management; most of these systems can be left to run at default settings if that sort of thing doesn't float your boat.

First a quick summary of interface intent:

The Multi-Function Displays

  • A ship has multiple multi-function displays

    • These displays can show a variety of different interfaces
    • The commander can interact with these displays to employ ship management controls and generally decide what each is showing
    • The displays can dynamically alter their contents (and dimensions) based on trigger events
    • At any time a commander can use these screens to browse to view particular module options


And now, the systems:

Power Management


  • Each ship has a reactor in a power plant module

    • The reactor consumes fuel when active and converts it into energy used by ship modules and fixtures
    • The rate of fuel consumption is based on the current power draw

  • Some modules have power requirements

    • Such modules can be turned off and on manually, but will generally default to on when the ship’s reactor is activated
    • When turned on the modules increase the reactor’s power draw

  • All reactors are rated for a maximum power draw

    • It is not possible to turn on a powered module that would cause the reactor to exceed its maximum power draw

  • It is possible for malfunctions and effects to temporarily alter a reactor’s maximum power draw, potentially causing the current draw to exceed it

    • In such a case, powered modules are automatically turned off until the current draw does not exceed the maximum
    • The ship automatically maintains a priority list of powered modules so it can shut them down in order
    • The commander may manually adjust this list whilst docked


Reactor Safety Override

  • Most reactors are set up with a buffer zone of potential draw that is never used, to protect the reactor from damaging itself

    • The commander may manually disengage/engage the overrides and run the reactor at over 100%

      • Disengaging the override increases the maximum power draw capacity for the reactor at the expense of reactor damage over time and potential ship irradiation (reducing the effect of life support modules – see below)



The Power Distributer


  • All ships have a power distributer module (PD)

    • The PD when active takes a small amount of power for its own use and reserves a large chunk of power which it can call upon to fill four separate capacitors

  • The capacitors are:

    • Weapons: power available for energy weapon fire
    • Shields: power available to reconstruct and replenish shields
    • Engines: power available for engine boost capability (also, the higher the ratio here, the higher the ship’s top speed)
    • Utilities: power available for utility systems such as the hyperdrive and sensors

  • The commander can dynamically adjust the ratio of power fed into each capacitor using a cockpit interface, though the total amount of power available is always the same

    • The bigger the ratio for a particular capacitor, the faster it fills
    • Various modules draw power from an appropriate capacitor rather than from the reactor directly when they are “activated”

      • Activation is not the same as being powered (e.g. a beam laser has a nominal power draw directly from the reactor when it is turned on, but when fired drains the weapons capacitor)


  • The higher a ship’s power draw, the bigger its EM signature, making it easier to locate using EM sensors and easier to track with EM–tracking weapon platforms
  • Different versions of modules have different power requirements

Cooling Management


  • Powered modules including the reactor generate heat
  • Heat is transferred from a module to the ship’s cooling system when the module’s thermal limit is exceeded
  • Heat in the cooling system is radiated from the ship
  • If more heat is being generated than radiated the heat transfer may stop or even reverse, overheating modules
  • Most ships have articulated heat vanes which can be raised, significantly increasing heat dissipation from the ship

    • However, such activity normally affects the flight model of the ship and always increases the ship’s thermal signature whilst active (see below)

  • Systems can be fitted to flush the cooling system, instigating chemical reactions to dissipate heat
  • Heat sinks may modules can be fitted to hard points

    • When activated, a heat sink module flushes the cooling system’s heat into a heat sink which is then ejected from the ship

      • Ejected heat sinks can be used as a form of chaff to confuse heat tracking weapons


  • Heat stored in a ship’s cooling system generates a thermal signature for the ship

    • The higher the thermal signature, the easier it is to locate using heat-based sensors and the easier it is to track using heat-tracking weapon platforms

  • When heat levels exceed set thresholds some modules may automatically turn off/begin to suffer fatigue damage

    • Excessive heat puts a strain on the ship’s atmosphere control (reducing the capability of life support modules – see below)

      • Super excessive heat directly impacts the pilot and crew’s ability to function and will eventually kill them



Atmosphere Management


  • A ship maintains a habitable atmosphere using life support modules
  • Each module can support a volume of space – larger ships require multiple life support modules

    • A commander can fit redundant life support modules to deal with catastrophes

  • To function normally, all of a ship’s internal volume must be supported

    • If life support cannot support the ship’s internal volume, the atmosphere begins to degrade over time (the rate is based upon the difference)
    • Pilot and crew capability is reduced at set thresholds of atmospheric failure
    • Pilot and crew will automatically switch to personal life support if the atmosphere fails completely

      • Personal life support is limited but restocked automatically in a habitable atmosphere

    • The commander can fit and activate specific modules to remove some causes of atmospheric failure (contamination, irradiation, hull breach)

  • Future: when walking around the ship is possible, hermetic doors can be employed to cut off areas of the ship from the atmospheric control, reducing the strain on life support modules

Crisis Management


  • Most modules can be directly activated at any time using the cockpit interface – however some actions have a time frame for response which may make such intervention difficult
  • Most ships are fitted with a crisis management system which monitors the ship

    • When a particular crisis is detected a multifunction display is automatically and temporarily given to the crisis management system

      • Such displays show pertinent information about the crisis and offer a contextual quick command to initiate a response
      • When more than one crisis is detected the system cycles through them in a priority order



Repair


  • A ship can be fitted with repair modules
  • Repair modules are powered and can be activated (using the utilities capacitor)
  • Modules can be flagged for repair - they will be repaired at a rate based on the number of modules being repaired at the same time and the numkber of repair modules active
  • Repair modules come with a finite amount of resource - once this is used up (when repairing) the module cannot function until restocked at a dock

So there it is folks, quite crunchy with information, I think you'll agree. When going through these systems try to keep in mind the following points: we want the player to feel as though they are REALLY in a space ship, in space, but we want to give the feeling of simulation more than actually simulate total complexity; we want ship management to encompass a bit of thought and enable a lot of drama.

With a little imagination, I hope you will see the some of the potential we're trying to create here. Are we on course though, well let us know!

Are we going too complex or not complex enough? Are there systems and functions we're missing or do we have too many already? Are we harkening back to the good old days too much (power distributor I'm looking at YOU) or is the right level of options for the long term?

With the scale of stuff to talk about here, post headings will probably be very useful, like:

Power
Safety
Distributor
Cooling
Atmosphere
Repair
Complexity
"New System"


Thanks for reading, now over to you, and as always, whether you love or hate what you see - have a fantastic weekend!



 2013-09-07, 2:56 AM - PD:"Hasta la vista, baby" Ship Damage in Elite Dangerous   (кликните здесь для просмотра)

Sandro Sammarco :
Hello again, wonderful DDF backers!

After the relatively chunky ship management it’s time for a slightly more focused sub set topic: ship damage. We have a few of goals:

Firstly, we want to minimise the positive feedback loop of decreasing ability. Based on player skill, even the most damaged craft should still pose an effect threat and be able to keep on going.

Secondly, we want damage to be – in general – more than just a decreasing health value. When your ship takes damage, we think it’s an opportunity for drama and choice.

Thirdly, we want to avoid the concept of “kill-re-spawn”. Yes, commanders are going to lose their ships, but we think that this is a pretty big deal, and that much of the time we’d prefer to see commanders flee rather than fight to the bitter end against overwhelming odds.

Also, these ships are cool, they are tough (even the smallest Sidewinder is effectively a mix between a warplane and tank) and they can take a pounding. Of course, it will be possible to face massively more powerful weapons and get obliterated, but most of the time a skilful commander should have fighting chance to at least flee and live to fight another day.

So, here’s our take:

Ship Health


  • Every ship has a health value representing its hull integrity

    • If a ship receives more damage to its hull than its hull integrity health value it breaks apart and is destroyed

  • Larger ships have their hull integrity value split across several hull sections

    • Once a section receives more damage than its total, further damage to it is reduced and spread to adjacent sections

  • All ship modules have a health value representing their state of repair

    • As modules receive damage they increase the probability of malfunctions occurring
    • When a module’s health is reduced to zero it is disabled and cannot be used until repaired at an appropriate dock

      • Some modules cause chain reaction damage on nearby modules when they are disabled
      • Some modules cause catastrophic failure when disabled, destroying the ship in a fiery nova (the power plant, some exotic modules)

    • The commander’s escape system (in normal mode) automatically engages when there is no possibility of ship recovery (power plant detonation, ship and personal life support failure)

Damage


  • There are two types of damage: direct damage and fatigue

    • Direct damage occurs as the result of weapon attacks
    • Fatigue occurs as the result of hazardous environments, ranging from running reactors past safety limits to damaging environments both inside and outside the ship

  • Both types of damage affect the ship’s hull or modules health values
  • There is one significant different between the two types of damage: only direct damage can trigger malfunctions in modules
  • Normally, direct damage from weapons must break a shield before it can attack the hull
  • Both the hull and shields are able to soak an amount of damage before it is applied
  • The hull receives an amount of damage that hits it based on its current health (the less damaged the hull is, the more of the incoming damage is applied to it rather than penetrating)
  • Any remaining damage penetrates through and hits a module in the vicinity of the hull strike

    • If there are no modules in the vicinity of the hull strike, this penetrating damage is wasted


    • Some weapons are penetrators, reducing the amount of damage that the hull receives and pushing more through to modules

  • Targeting systems dramatically increase the likelihood of targeted modules receiving penetrating damage

Maintenance


  • Both ship hull and modules can be repaired at most docks for appropriate fees
  • Repair modules can be fitted in a ship and used to repair modules flagged by the commander in the systems management interface

    • Repair modules are loaded with a finite resource, which can be restocked at most docks
    • Repair modules cannot repair hull integrity

  • Repair drones can be stored in cargo racks and deployed to repair hull damage to a targeted ship within range (including the commander's ship)

    • Repair drones have charges which can be restocked at most docks

Malfunctions


  • As a module’s health is reduced there is an increasing chance that it will suffer a temporary malfunction based off the following triggers

    • The module suffers direct damage
    • The module is powered up
    • The module is activated

  • Malfunctions are temporary debilitating effects

    • The lower the module health the greater the potential severity of malfunction
    • Malfunctions are module specific (e.g. an auto cannon might suffer an ammo feed jam, a sensor unit might display corrupted data, an engine might generate excessive heat
    • Malfunctions can last for a few seconds to several minutes, based on the effect

  • Malfunctions always generate visual/audio feedback so that it is clear abnormal behaviours are active
  • Some malfunctions can be ended early by specific action that commanders can learn (such as switching a module off and back on, refraining from module activation, continuous fire etc.)
  • Some malfunctions can cause additional fatigue or direct damage to other modules
  • A manager oversees malfunctions and weights their occurrences to smooth the pacing of multiple malfunctions (reducing the likelihood of triggering too many malfunctions from minor damage)
  • Most malfunctions can be ended early by repair
  • Some weapons are specifically designed to increase the chance of malfunction when they deal damage directly to modules

This then, is what we are currently heading towards. Again, the watchwords for us are interesting events and drama, along with clear meaningful choices. It should be fairly clear that destroying a ship is not going to be a single shot affair – taking into account shields, hull and modules there’s a fair bit of work to be done (as part of this philosophy you can expect to see NPC aggressors sometimes deciding to break off – victory does not necessarily require a grind until total annihilation). As for malfunctions, well, we like them because:


  • They can be varied and offer interesting challenges to the commander
  • Importantly, a commander can learn what they are and often mitigate their effects or work round them (even choosing different modules in an attempt to control what malfunctions can occur)
  • They always trigger based on a legible event
  • They are debilitating, keeping the advantage to the better combatant
  • Because of their transitory and semi-random nature they keep open the potential for a commander to fight back right to the end
  • They are easy for us, as developers to tweak, add and remove


But now it’s time for you to concentrate and tell us what you think! Perhaps you have a great idea for an alternative/additive system, or maybe you just want to tell us that the whole thing sucks and is unnecessarily complex. Whether you like what you read or have worries, let us know, and remember, weekends always go down smooth!


_________________
Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто
    Добавлено: 21:32 07-09-2013   
Steel
 770 EGP


Рейтинг канала: 9(1246)
Репутация: 110
Сообщения: 1222
Откуда: Krasnodar, Russia
Зарегистрирован: 13.05.2003
Новое от DDF:
 2013-09-13, 7:44 PM - PD: He who controls the Spice controls the universe - Injected Events in Elite Dangerous   (кликните здесь для просмотра)

Barry Clark :
Hello there DDF!

So, the new video is out of the bag, which we all hope is going down well, but lets not forget that it's also new topic time! You lucky, lucky people you...

Today's somewhat vast topic is injected events, a system with fingers in many pies, mechanically speaking. Here it is:


INJECTED EVENTS
This system will be used to create large events and large scale changes to the Elite Dangerous universe.

GOALS

  • Create large scale events for all players to enjoy within the ED universe.
  • Use player influences and system data from within the galaxy to feed into a meta-game system.
  • Provide story and content for missions and other environmental encounters.


WHAT ARE INJECTED EVENTS?
Injected events allow larger events to happen within the galaxy. These will not be initiated directly by players or specific actions, but will instead be based on the current state of a star system or faction, even certain random factors. These will be influenced by many factors:


  • Background simulation – the system itself will keep track of information within each system, such as population, wealth, standard of living & political influences.
  • Faction information – every faction will have status information, including friend/foe lists, station info, local specialisations & NPC hierarchy.
  • Government type – different types of government will affect the threshold at which certain events can be initiated.
  • Discoveries – big discoveries or new systems/planets that appear will affect all nearby star systems, potentially spawning new structures or causing events to break out (e.g. war, gold rush, etc.).
  • Contested star systems – any place where 2 enemy factions have influence will be considered contested, making it open to larger injected events.
  • Player influence – players will be able to influence a star system or faction through many different avenues (see Player Influence below).


This information will be held & controlled by the meta-game, and then used by the developers to create these larger events and happenings. The idea is to create injected events that are relevant to the situation.

In the future, we would hope to create a system that maintains a semi-autonomous approach to this, creating these events without the need for developer interaction, but also still allowing the team to inject separately.

META GAME
The entire system will be based off of rules dictated by a meta-game system, which will look at each location and calculate a set of factors by which an injected event can best be initiated. What this will mean is taking the influencing factors mentioned above and seeing where events would be best placed.

For example:

  • A colony with a large population, nearby to a newly found, uninhabited Earth-like world might colonise that planet. A colony suffering from famine or being under-populated would not.
  • A star system with low wealth, low development or low standard of living levels would be more likely to suffer from pandemics, famines, governmental collapse and other serious planetary failures.
  • Star systems that are contested by 2 opposing forces may suffer from war, be it civil or between factions.


This shouldn’t stop the developers from injecting more random events, such as extinction level asteroid collisions or alien influences if the need arises. Its function is to create relevance and a sense of a living, evolving galaxy.

OUTCOME OF INJECTED EVENTS
These events have the ability to significantly affect the ED universe, changing systems and locations, allowing us to keep it as interesting as possible. Depending on the event, the following are a few examples of what can happen:


  • Two factions could declare war on each other. The event would be focused around a disputed star system, allowing us to create combat encounters and missions, as well as refugees, unscrupulous pirates and aid requests. Eventually the star system could change hands and governments.
  • A new colony and space station is established in a recently discovered star system. Nearby over populated star systems might send out a colony ships, establishing a new station, which would promote trade missions, aid requests and other missions based on setting up a new colony.
  • A well populated planet suffers from an asteroid collision disaster, causing destruction over large parts of the surface (a visible change to the planet for players). This in turn would have the potential to influence other injected events, such as a planet wide famine or a severe pandemic.


PLAYER INFLUENCE
Players will be able to influence this system, since the meta-game will feed off of changes in the simulation from many different sources, including players. For example:


  • Missions – generally these will have the largest positive or negative effect on the system, depending on faction, success or failure, nearby enemies or allies, the importance of the mission undertaken, and various unforeseen consequences.
  • Trade – player trade will have a minor effect on the system, although a star system already under the effect of an injected event may be exploitable (i.e. food sold to a star system suffering from a famine would fetch a very good price).
  • NPC interactions – attacking, defending, interacting and killing NPC’s within a star system or faction will have an effect. The everyday NPC’s met won’t be high level, so their influence will be limited to small changes. For example, killing a trader will negatively affect the wealth of his faction or star system, but not to a vast extent.
  • Exploration – discoveries made by players, once sold into the system, will be unlocked for the system to use for injected events.


The key here is to create way for players to influence the universe around them, without being able to destabilise or break the overall simulation.

Okay, no specific discussion points from me here, we're interested in what you think, anything you think we've missed, anything that could make this greater. Feel free to also post up any big ideas or epic scenarios you can think of for us to inject, anything you'd like to see happen in the ED universe.




_________________
Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто
    Добавлено: 21:25 15-09-2013   
Steel
 770 EGP


Рейтинг канала: 9(1246)
Репутация: 110
Сообщения: 1222
Откуда: Krasnodar, Russia
Зарегистрирован: 13.05.2003
 2013-09-23, 10:18 PM - PD: Stop your grinnin' and drop your linen! Sensors and Targeting in Elite: Dangerous   (кликните здесь для просмотра)


Sandro Sammarco :
Hello lovely DDF backers!

Slightly later than anticipated, here's some crunch for sensors and tracking rules - no fluff in this breakdown, though I will add that whatever we go with, we'll be sure to make the presentation of it as sexy as possible. On with the show!

SENSOR MECHANICS


  • Default Sensors for all ships

    • Upon arrival to a new location they slowly build up a picture of potential contacts around the player as fuzzy/noisy blobs
    • More detailed sensors are located in a forward facing arc and a more detailed and accurate picture of potential contacts are realised as the player looks around the location
    • The longer the player spends looking in a particular direction the more resolved the picture becomes as more detail is added and false positives removed
    • At a certain level of certainty (time taken looking at it) in the sensor image a contact will be validated as an actual contact and from then on the contact will be automatically tracked by the ships computer

      • The further the potential contact is away, the longer it’ll take to resolve their sensor image enough to validate the contact
      • The contact itself will also dictate the length of time required depending on their heat/EM signature, stealth systems etc.

    • A contact that has been validated can be lost again if a significant change in its stealth capabilities (Heat/EM/Stealth Systems/Occlusion by large objects) make it harder to detect than it has been

      • Lost contacts are significantly easier to reacquire providing the player can look in the right/expected place for it

    • Only contacts that have been validated can be targeted by the targeting computer so that weapons can provide assistance/gimballing/lock-on etc.
    • All of the above happens at longer ranges because at close range ships will typically rush through the above steps extremely quickly

  • Advanced Passive Sensors

    • These are deployable sensors that dramatically improve your ships forward facing detection abilities by providing a player driven way to validate potential contacts from long range
    • When active they provide an audible signal through the radio and visual representation of various wavelengths that usually indicate background noise in the location
    • When a potential contact is looked at the audio and visuals could change such that a specific sound and visual spike is displayed that can tell the player the type of ship and distance if they’re familiar with the signal
    • After a very brief period of time focusing on a potential contact found through the use of the system the contact will become validated (far quicker than the default sensors especially at range)
    • Passive sensors like these don’t affect the ships current visibility to other ships sensors other than the potential heat increase through power used

  • Advanced Active Sensors

    • These are deployable sensors that actively search for contacts using strong EM pulses and other forms of detection that can be detected by the contacts themselves
    • They are extremely powerful in that potential contacts within the sensor range can be validated almost instantly at the cost of also lighting the ship up to everyone else
    • They come in both forward facing only and in fully spherical configurations

      • Forward facing typically operate to much larger ranges and are quicker than the all around types

    • Activating an active sensor will “ping” the area and instantly reveal any potential contacts that the sensor is able to detect (some ships running cold or are otherwise stealthy might still not show up)

      • The further away a contact is the less likely it will be able to be detected

    • After activating a contact will know that they have been “pinged” and are also told the direction it came from if the instigating ship hasn’t been fully resolved as a valid contact yet, or are highlighted if they are on the sensors of the contact’s ship

TARGETING MECHANICS


  • Once a ship has been resolved on the sensors the player can target them to provide a more detailed readout on the type and status of the ship

    • Targeted ships are highlighted on the sensors as well as on the HUD

  • Detailed readouts of the ship are displayed in a dedicated panel on the cockpit whilst the ship is targeted
  • By having a ship targeted several other mechanics can come into play based on the equipment installed and/or deployed on the player’s ship:

    • Missile lock (described below)
    • Subsystem scanning (described below)
    • Cargo Scanning (Mechanically identical to subsystem scanning)
    • Weapon gimballing (ability for gimballed weapons to provide aiming assistance on targeted ships)

MISSILE LOCK


  • To begin the missile lock sequence the player must...

    • ...have a ship targeted
    • ...have a seeking missile weapon deployed

  • Once the above conditions are met the HUD will indicate an acquiring lock symbol which will, over time, move from the centre of the HUD to the onscreen position of the targeted enemy
  • When the acquiring lock symbol is maintained on top of the targeted ship icon for a short time the missile system will acquire a lock and the symbol will change
  • Whilst a lock is acquired the symbol will overlay the target providing the enemy is within the FOV of the player’s ship
  • If the enemy ship ever moves outside the FOV of the player’s ship any missile locks will be lost and will need to be reacquired
  • Players can speed up missile lock by aiming their ship such to bring the acquiring lock symbol on their HUD on top of the intended target faster than if just leaving it to do it automatically
  • Firing a seeking missile with a lock acquired will result in the missile being able to either:

    • Independently track the target and no further action by the player is required (they can break lock without affecting the launched missile)
    • Track the target providing the player maintains a lock throughout the missiles flight path (losing lock will result in the missile maintain its last heading until the lock is reacquired or the missile runs out of fuel)

SUBSYSTEM TARGETING


  • To begin the subsystem targeting sequence the player must...

    • ...have a ship targeted
    • ...have a subsystem scanning module installed and/or deployed if necessary

  • The scanning sequence will take time based on the quality of the module and also requires that the target ship to be in the FOV of the player’s ship the entire time (like with missile lock)

    • The target ship will know they’re being scanned unless the player is using specifically stealthy scanning modules

  • If the target ship moves off screen or the lock on is disengaged for whatever reason the scanning will be cancelled
  • Only when a full scan for the required time is made will the enemy subsystems be available to target through the cockpit interface and other appropriate input
  • Once a full scan is completed the player doesn’t need another scan to reacquire the subsystem list if they change targets in the mean time (i.e. the ship remembers the results of the scan on a per target basis)

CARGO SCANNING


  • Mechanically identical to subsystem targeting, cargo scanning just requires the specific scanning module to be installed to enable it
  • Both subsystem scanners and cargo scanners can both be installed at the same time and will also run at the same time provided they are both powered and/or deployed if necessary


Not much to add to this one except that we think this is fairly comprehensive. So what do you guys feel? We hope that you can start to see now (along with all the other topics) how we're heading for something a little more "sim" like and in depth, but without swamping the player with super complexity on any particular system. But it would be interesting to hear from you guys on whether we are getting the balance right.

Scan the proposal and report your findings!





Нашлось время на перевод Улыбка За исключением одного предложения. Я его пометил в переводе. Если кто сможет - вэлкам!

 2013-09-23, 10:18 PM - PD: Хватит ухмыляться, скидывай шмотки! Сенсоры и наведение в Elite: Dangerous   (кликните здесь для просмотра)

Sandro Sammarco :
Привет наши любимые спонсоры!
Позже, чем планировалось, вот немного информации о сенсорах и отслеживании – без вкусных подробностей, но когда мы будем ближе к цели, мы обязательно сделаем «сексуальную», насколько это возможно, презентацию. Итак!
МЕХАНИКА СЕНСОРОВ

  • Базовые сенсоры для всех кораблей

    • По прибытию в новое место они медленно строят картинку потенциальных контактов вокруг игрока, нечеткую и зашумленную
    • Наиболее точные сенсоры расположены в передней полусфере, поэтому если повертеться на месте – картина будет более ясной.
    • Чем дольше игрок будет «рассматривать» определенное направление, тем более точной получится картинка. Будет больше деталей и меньше ложноположительных целей.
    • После определенного уровня достоверности (количества времени «разглядывания») сенсорной картинки – контакт будет опознан как настоящий контакт, после чего этот контакт будет автоматически отслеживаться корабельным компьютером

      • Чем дальше потенциальный контакт, тем дольше он будет опознаваться как реальный контакт
      • Сам объект тоже будет влиять на длительность опознавания, в зависимости от его тепловой/электромагнитной сигнатуры, наличия систем стелс и т.д.

    • Опознанный контакт может опять потеряться, если существенно изменятся его характеристики скрытности (тепловой след/электро-магнитный след/активация стелс/заслонение бОльшим объектом и т.д), что сделает объект менее заметным для сенсоров, чем ранее.

      • Потерянные контакты существенно легче повторно опознать, чем ранее неопознанные, т.к. считается, что игрок может посмотреть в правильное/ожидаемое место

    • Только опознанные контакты могут быть выбраны целевым компьютером, для использования систем помощи при наведении оружия, захвата цели и т.д.
    • Все вышеперечисленное происходит на больших дистанциях, т.к. на близких дистанциях объекты очень быстро проскакивают через все вышеперечисленные шаги

  • Расширенные пассивные сенсоры

    • Эти размещаемые сенсоры существенно улучшают способность вашего корабля опознавать объекты, предоставляя игроку возможность различными способами проверить потенциальные объекты на больших расстояниях
    • В активном режиме они обеспечивают радио- и видеосигнал на различных длинах волн, которые обычно являются фоновыми шумами
    • При исследовании потенциального объекта радио- и/или видео могут отобразить сигнал, специфичный для определенных объектов и/или кораблей, что позволит игроку определить тип корабля и расстояние, если сенсоры, естественно, знают такой сигнал.
    • После достаточно короткого периода времени фокусировки на потенциальном контакте с помощью подобной системы, контакт будет опознан (намного быстрее, чем без подобной системы, особенно на больших дистанциях)
    • Пассивные сенсоры подобного типа не влияют на общую обнаружимость корабля другими кораблями, в отличии от теплового выброса при использовании любых мощностей

  • Расширенные активные сенсоры

    • Это размещаемые сенсоры, которые активно ищут контакты используя сильные ЭМ импульсы и другие формы детекции, которые может в свою очередь засечь потенциальный контакт
    • Такие сенсоры очень мощные, что позволяет опознать потенциальные контакты в пределах зоны действия сенсоров практически мгновенно, правда за счет того, что ваш корабль также становится заметен всем остальным
    • Такие сенсоры могут быть установлены как на переднюю полусферу, так и на обе полусферы (переднюю и заднюю).

      • Обычно сенсоры, установленные на передней полусфере, имеют гораздо больший радиус, и работают быстрее, чем всесторонний вариант

    • Запуск активных сенсоров просветит область и мгновенно определит потенциальные контакты, которые сенсор способен распознать (некоторые объекты, с деактивированной силовой установкой или другим образом замаскированные, все же могут быть не обнаружены)

      • Чем дальше потенциальный контакт, тем менее вероятно он будет обнаружен

    • После активации, контакт будет уведомлен о том, что его «пингуют» а также получит направление на источник, если исследующий корабль ранее не был опознан как достоверный контакт или подсвечен, если его уже отслеживают сенсоры корабля

МЕХАНИЗМЫ НАВЕДЕНИЯ

  • После того, как корабль опознан, игрок может навестись на него чтобы получить более подробную информацию о типе и состоянии корабля

    • Выбранные корабли подсвечиваются в области отображение информации от сенсоров а также на HUD

  • Подробные отчеты о корабле отображаются на выделенной панели кокпита пока корабль выбран
  • На выбранный корабль можно активировать другие устройства установленные и/или размещенные на корабле игрока:

    • Целеполагание для ракет (Missile lock) (описано ниже)
    • Сканер подсистем (Subsystem scanning) (описано ниже)
    • Сканер грузов (Cargo Scanning ) (Технически – то же самое, что и сканер подсистем)
    • Подвесное оружие (Weapon gimballing) (способность оружию на подвесах помогать при наведении на выбранный корабль)

Целеполагание для ракет (MISSILE LOCK

  • Для начала захвата цели ракетой у игрока должен …

    • ...выбрать корабль (объект)
    • ...иметь самонаводящуюся ракету на подвесе

  • Как только выполнены вышеперечисленные условия, HUD отобразит символ захвата цели ракетой, который через некоторое время переместится от центра HUD к позиции выбранного врага
  • Когда символ захвата цели наложится на целевой корабль на некоторое (короткое) время, система захвата цели на ракете сработает и захват будет подтвержден, после чего символ захвата изменится
  • Процедура захвата цели ракетой (и наведения системы) должны происходить в поле зрения игрока
  • Если вражеский корабль вылетит за поле зрения любые захваты будут потеряны и потребуется перезахват
  • Игрок может ускорить наведение и захват, вручную наведя корабль так, чтобы совместить символ захвата и корабль на экране. Это будет быстрее, чем то же самое сделает автоматика
  • Запуск самонаводящейся ракеты с захваченной целью приведет к тому, что ракета сможет либо:

    • Независимо отслеживать цель, для чего дальнейшие действия игрока не нужны (можно разорвать захват цели без вреда для выпущенной ракеты)
    • Track the target providing the player maintains a lock throughout the missiles flight path (losing lock will result in the missile maintain its last heading until the lock is reacquired or the missile runs out of fuel) // В этом предложении ничего не понял. //Steel

Определение подсистем (Subsystem scanning)

  • Для начала процедуры определение подсистем игрок должен …

    • ...выбрать корабль
    • ...иметь установленную/размещенную систему сканирования подсистем

  • Процедура сканирования займет определенное время (в зависимости от качества установленного модуля). Также сканируемый корабль должен все время находится в поле зрения (FOV) игрока (также, как и при захвате цели для ракеты)

    • Сканируемый корабль будет знать что его сканируют, если игрок не использует специальные стелс-модули сканирования

  • Если целевой корабль покидает экран или захват отменяется по любой причине – сканирование прекращается
  • Только после сканирования в течение требуемого времени подсистемы цели становятся доступными для выбора через интерфейс кокпита и другие возможные способы
  • После завершения полного сканирования игроку не надо заново сканировать подсистемы при смене цели, за разумное время, конечно. (Т.е. корабль запоминает результаты сканирования для каждой цели)

Сканирование груза (CARGO SCANNING)

  • Технически идентично сканированию подсистем, просто требует установки/размещения специальных модулей
  • Обе системы сканирования могут быть установлены одновременно. Также обе системы могут быть запущенны одновременно, если это необходимо, и если они обе установлены/размещены

В принципе, добавить больше нечего, кроме того, что мы считаем это все достаточно полным. В общему – что думаете? Мы надеемся, что вы видите, (вместе с другими темами) как мы стараемся сделать немного более «сим», т.е. глубже, и в то же время, не хотим утопить игроков сложностью любой системы корабля. Но нам очень важна ваша реакция, чтобы все правильно сбалансировать.
Сканируем предложения и докладываем о результатах!



_________________
Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто

Последний раз редактировалось: Steel (10:51 26-09-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 02:38 26-09-2013   
Executor
 1860 EGP


Рейтинг канала: 7(589)
Репутация: 522
Сообщения: 9024
Откуда: Менск. Беларусь.
Зарегистрирован: 09.05.2001
Steel :
Нашлось время на перевод Улыбка

А у меня нашлось время на чтение Гы-гы

Цитата:
Процедура захвата цели ракетой (и наведения системы) должны происходить в поле зрения игрока

Если вражеский корабль вылетит за поле зрения любые захваты будут потеряны и потребуется перезахват

Игрок может ускорить наведение и захват, вручную наведя корабль так, чтобы совместить символ захвата и корабль на экране. Это будет быстрее, чем то же самое сделает автоматика

Такое впечатление, что в светлом будущем Элиты компы работают на процах типа intel 8080 Расстроен Ну что за фигня, чуть игрок закрыл глаза или моргнул и бортовой комп всё забыл. Ну бред же... Может еще и гипердвигатели приводятся в действие мускульной тягой, пока пилот крутит педали - гипердвигатель работает? Гы-гы
_________________
Император Всея Галактики, Прилегающих Туманностей, Комет И Астероидов, А Также Планеты Ракксла, Буде Она Все-Таки Обнаружится :)
    Добавлено: 18:09 26-09-2013   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 44(9966)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Steel :
Track the target providing the player maintains a lock throughout the missiles flight path (losing lock will result in the missile maintain its last heading until the lock is reacquired or the missile runs out of fuel)

Грубо говоря нужно отслеживать цель после пуска ракеты пока она не попадет, если потеряешь захват цели, то нужно снова успеть навестись пока у ракеты не кончилось топливо.

добавлено спустя 7 минут:
Ну потерю цели легко объяснить работой РЭБ противника, но ее видимо выкинули, а жаль.
_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (19:24 26-09-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:24 26-09-2013   
H-Arck
 190 EGP


Рейтинг канала: 13(2028)
Репутация: 36
Сообщения: 1182
Откуда: Россия, 74, Челябинск
Зарегистрирован: 05.10.2010
так же можно объяснить и отсутствием на ракете своей системы поиска цели, а только наведения по "лучу"...эх.. ещё и про ECM пока ни слова от разработчиков не видел...Так то ракеты не хотят делать вундервафлей...чтоб "выстрелил и забыл" не работало.
_________________
+00000053: 9518 RETI Interrupt return
    Добавлено: 06:30 27-09-2013   
Executor
 1860 EGP


Рейтинг канала: 7(589)
Репутация: 522
Сообщения: 9024
Откуда: Менск. Беларусь.
Зарегистрирован: 09.05.2001
H-Arck :
так же можно объяснить и отсутствием на ракете своей системы поиска цели, а только наведения по "лучу"

И что мешает бортовому компу корабля вести этот "луч"? На кой ему нужен взгляд игрока? Я просто тогда не понимаю на кой эти ракеты нужны будут если ты один, а против тебя 4 нападающих, к примеру. У тебя не будет времени вести ракету, тебе надо быстрее сделать ноги. Зато нападающая четверка может спокойно запускать ракеты, как минимум трое из них будут спокойно тебя удерживать в прицеле. И мало того что лазерами будешь получать, так еще и ракетами. А свои ракеты будут бесполезным грузом Расстроен
_________________
Император Всея Галактики, Прилегающих Туманностей, Комет И Астероидов, А Также Планеты Ракксла, Буде Она Все-Таки Обнаружится :)
    Добавлено: 11:12 27-09-2013   
H-Arck
 190 EGP


Рейтинг канала: 13(2028)
Репутация: 36
Сообщения: 1182
Откуда: Россия, 74, Челябинск
Зарегистрирован: 05.10.2010
Ну если можно будет автоматически "подсвечивать" маленьким лазером для наведения ракет, что что мешало бы установить такую же автоматическую систему управления на указку мегаватную?..Это же игра...тут реализм будет даже лишним. Иначе получится война оборудования, а не людей.
не так сложно имея камеру и систему сервоприводов удерживать лазерный луч в любой точке цели с точностью пару угловых минут

добавлено спустя 2 минуты:
притом не сильно напрягаясь и имея довольно средние серваки
_________________
+00000053: 9518 RETI Interrupt return

Последний раз редактировалось: H-Arck (12:56 27-09-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:56 27-09-2013   
Executor
 1860 EGP


Рейтинг канала: 7(589)
Репутация: 522
Сообщения: 9024
Откуда: Менск. Беларусь.
Зарегистрирован: 09.05.2001
H-Arck :
Ну если можно будет автоматически "подсвечивать" маленьким лазером для наведения ракет, что что мешало бы установить такую же автоматическую систему управления на указку мегаватную?..Это же игра...тут реализм будет даже лишним. Иначе получится война оборудования, а не людей.
не так сложно имея камеру и систему сервоприводов удерживать лазерный луч в любой точке цели с точностью пару угловых минут

Ну так для войны людей и сделали бы нормально, а то получается ракеты идут в помощь тем, кого больше. А меньшинству свои ракеты не нужны, так еще и чужие будут попадать. Как раз ракета должна быть автоматическая. А чтобы была игра людей достаточно сделать чтобы ECM срабатывал на определенном расстоянии от корабля. Тогда можно оборонятся ракетами. Запустил и враг уже будет думать, а где она там, не пора ли ECM врубать. Если опоздает, то ракета вынесет его. То есть у него голова будет занята не только атакой, но и как бы самому еще не получить "гостинец" в брюхо.
_________________
Император Всея Галактики, Прилегающих Туманностей, Комет И Астероидов, А Также Планеты Ракксла, Буде Она Все-Таки Обнаружится :)
    Добавлено: 18:55 28-09-2013   
Steel
 770 EGP


Рейтинг канала: 9(1246)
Репутация: 110
Сообщения: 1222
Откуда: Krasnodar, Russia
Зарегистрирован: 13.05.2003
Насколько я понял - будет 2 типа ракет. Самонаводящиеся - выстрелил-и-забыл и наводящиеся по лучу. Как раз про второй вариант и была эта фраза. Меня сбило с толку как раз первый пункт того списка. Там было именно про "выстрелил-и-забыл" ракеты.

Исходя из такого варианта я бы предположил чтобы ракеты первого типа были не очень мощные, дабы не получить уберрокетен. А вот второго типа - "торпеды" максимально мощные.

Тогда логика - хочешь "закусать" противника - купи пачку ракет, завесь на пилоны - и в бой. А вот если хочешь увидеть шоу протон-антипротон - тогда не отвлекайся Улыбка)
_________________
Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто
    Добавлено: 20:41 28-09-2013   
Канал Elite: Dangerous: «Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры.»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 10, 11, 12 ... 20, 21, 22  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Пора создавать редколлегию по отбору цитат у населения... (Harley)

  » Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры. | страница 11
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18