ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Космическая Х-утка - обсуждение | страница 3 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Космическая Х-утка - обсуждение» |
|
|
Shmidt 123 EGP
Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 15 Сообщения: 820
Зарегистрирован: 30.07.2009 |
|
Основная, хм, инновационная идея в массовой многопользовательской оффлайн игре. Идея от противного: есть сингловые игры, есть онлайн и они очень разные по геймплею, простите за смутный термин. Мне представляется, классический жанр космосима максимально далек от онлайна и исключение в виде EVE, в том виде какова она есть, только подтверждает эту мысль.
Идея оффлайна в том чтобы в вашей локальной игре были опосредственно представлены игроки и события, связанные с ними. Технически, это будут NPC-клоны некоторых реальных игроков, в какой-то мере их собственности и действий. Игровая механика должна обеспечивать ваше влияние на игровую вселенную... и это влияние не столь велико, чтобы вы могли что-то изменить в одиночку. Но в то же время будут механизмы, позволяющие складывать усилия игроков в одном направлении. Например, допустим множество игроков патрулирует систему, это приведет к повышению ее уровня безопасности, патрулям NPC и меньшему количеству инсургентов - для всех пользователей игры. Аналогично с инфраструктурой, боевой или разбойной активностью и прочим, в необходимой мере. Идеальный Конечный Результат - в игре появятся фракции игроков и активность похожая на онлайн, но без онлайна. По сути, каждый игрок изолирован от непосредственного контакта с другими игроками, но не от событий общей игровой вселенной. Таким образом, чтобы запустив спустя некоторое время игру вы обнаружили заметные или даже весьма заметные изменения. Понятно, что будут и островки безопасности, облегчающие старт новичкам и некие игровые "лифты", позволяющие в приемлемые сроки нагнать других игроков в развитии.
Господа пилоты, что думаете об идее оффлайна?
Последний раз редактировалось: Shmidt (11:16 17-07-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
нужен "оффлайн" как в Spore, согласен, а также online Coop и PVP
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Shmidt 123 EGP
Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 15 Сообщения: 820
Зарегистрирован: 30.07.2009 |
|
Sh.Tac. : |
нужен "оффлайн" как в Spore
|
А как там в споре было? Разве это не чисто сингловая игра?
|
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
Shmidt : |
Господа пилоты, что думаете об идее оффлайна?
|
Это реализовано в SimCity 2013 и с некоторой натяжкой будет в Star Citizen. Честно говоря, концепция довольно интересная, но реализалия резко упирается в ограничения ИИ, которые не могут полноценно "клонировать" игрока. В результате получается нечто, что и на сингл не тянет (NPC пыжатся сделать из себя игроков, вместо того, чтобы честно признать себя NPC и играть по своим правилам), и на онлайн (живые игроки ведут себя иначе, интереснее).
И чем сложнее игромех - тем хуже будут последствия для ИИ.
добавлено спустя 1 минуту:
Sh.Tac. : |
нужен "оффлайн" как в Spore, согласен, а также online Coop и PVP
|
Описанная концепция на Spore не похожа. Спора - чистый оффлайн, безо всяких имитаций игроков. ИИ давит как обычный компопротивник, обычными же стратегиями.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (13:29 17-07-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Shmidt 123 EGP
Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 15 Сообщения: 820
Зарегистрирован: 30.07.2009 |
|
Guest : |
В результате получается нечто, что и на сингл не тянет (NPC пыжатся сделать из себя игроков, вместо того, чтобы честно признать себя NPC и играть по своим правилам), и на онлайн (живые игроки ведут себя иначе, интереснее).
|
А если ИИ тоже как бы оффлайн? Анализируя, например, боевое пилотирование и применение оружия игроком, на основе данных передаваемых на некий сервер, можно создать обобщенную модель тактик боя, методами machine learning (например, обучением нейронной сети). И тогда обученная сеть сравнительно быстро будет работать в скрипте NPC. Я понимаю что это ни разу не просто реализовать. И может вовсе не сработать )) Но это не основная цель сделать полноценный NPC-клон реального игрока. Важнее наладить оффлайн-экономику.
|
|
|
Shirson 1605 EGP
Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002 |
|
Shmidt : |
Предлагаете прочитать 61 страницу? ))
|
Там всё становится ясна на первых трёх.
Цитата: |
Может, это перфекционизм?
|
Только в том случае, если под перфекционизмом понимается что-то совсем отличное от его энциклопедического значения.
Цитата: |
Надеюсь, меня не постигнет такая судьба.
|
Shmidt, как раз Это тебя может постичь, если уже не начало
Цитата: |
В соседней теме выкладываю некие наброски, пытаюсь прояснить, для себя прежде всего, что дает фан от космосимов и вообще, игр связанных с космосом.
|
Фан даёт космос. Причём космос это декорация. Сам по себе он мало роляет в плане игроплея, это именно антураж.
Это осознать трудно, но это именно так. Космос, море, постапокалипсис, фэнтэзи, пираты, ультрамарины, киберпанк, стимпанк и пр. не имеет к игроплею и игромеху никакого отношения, вообще. Это просто декорация. Причём легко сменяемая.
Ты сконцентрировался на описании декораций. Их можно описывать бесконечно, это может быть даже интересно, но в отрыве от игромеха это совершенно бесполезное занятие. Не имея костяка все эти действия будут растекаться бесформенной массой.
Хуже всего то, что осознать это просто так, с ходу, не получается практически ни у кого. Человек искренне и праведно верит в то, что очень важно, на сколько у комсодесантника воздуха про запас и на каком принципе работает его винтовка. Это намного важнее чем игровая механика, которая сама как-то появится, сама как-то сбалансируется да и вообще, что это за ересь такая, нах оно надо, когда у меня такие классные и логичные космопираты получаются
У меня нет простого решения для подобной ситуации. Я из этой трясины вылез, как я считаю, благодаря опыту мастерения настолок. Когда оказываешься со своими наработками в руках напротив живых людей, которые в них играют и ты видишь результат раз за разом, это даёт огромный стимул к перестройке мышления на нужные рельсы. Как это сделать, берясь за многопользовательскую игру, непонятно с какими требованиями, на какой платформе, с какой целевой аудиторией и еще кучей непрояснённых вопросов - не уверен, что это вообще возможно.
Как я понимаю и как это уяснил из своего опыта, начинать нужно системным подходом. Изначально строится механика, на которую потом, после её окончания, натягивается нужная декорация.
Механика делается... просто Забываешь все красоты космоса, лазеры-шмазеры, полностью абстрагируешься от антуража и мыслишь абстрактными сущностями. Фишки, напиример. Безотносительно что это на самом деле. Есть фишки, они могут взаимодействовать между собой, трятя реусурсы, нанося повреждения (если реализовывается такая модель) перемещаются и пр. Полностью абстрактно. После того как механика будет готова, на неё можно натянуть любую декорацию. Причём неважно, будет это космос, палеолит и фэнтези. Моэно будет пофантазировать вволю, но после того, как будет сформирован игромех. В противном случае неплучится вообще ничего.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
mc_ 408 EGP
Рейтинг канала: 1(8) Репутация: 41 Сообщения: 2841
Зарегистрирован: 09.04.2010 |
|
Блин, Shirson, жму тебе лапу. Увидел суть.
Слишком много цифр и слишком мало смысла. Толком нет геймплея, нет "точек интереса", зато есть классификация кораблей и научно-фантастическая физика.
Не с этого надо начинать.
P.S.: чувствую, придется и мне тоже конспект концепт писать, для поддержания общей нездоровой атмосферы.
P.P.S.: и таки да, настолки рулят : )
|
|
|
Paranid Parazite 546 EGP
Репутация: 131 Сообщения: 1676
Зарегистрирован: 04.10.2003 |
|
Тогда надо нам поднатужиться и написать автору проекта грамотное ТЗ.
Здраствуйте. Я, Паранид. Хотел бы чтобы вы сделали игру, космасим суть такова...
_________________ I load lead inside my engine—lead and alcohol © Vacuum |
|
|
Shmidt 123 EGP
Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 15 Сообщения: 820
Зарегистрирован: 30.07.2009 |
|
Shirson : |
Моэно будет пофантазировать вволю, но после того, как будет сформирован игромех. В противном случае неплучится вообще ничего.
|
Согласен.
Paranid Parazite : |
Здраствуйте. Я, Паранид. Хотел бы чтобы вы сделали игру, космасим суть такова...
|
Здесь на форуме, на самом деле, не очень много людей, но какое-то завышенное представление о предпочтениях игроков можно сформировать. Высказывайтесь, это интересно.
Добавлено спустя 2 часа.
Концепт-док делается и ваше мнение учитывается, будет готов - выложу к вящему удовольствию пилотов. Конечно же, игровой механики еще нет, только намеки.
Добавлено спустя 4,5 часа.
Должна ли игровая механика учитывать поведенческие стратегии, что думаете?
Последний раз редактировалось: Shmidt (10:40 18-07-2013), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Варсик 545 EGP
Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002 |
|
Shmidt : |
Должна ли игровая механика учитывать поведенческие стратегии, что думаете?
|
Морроувинд учитывает поведенческие стратегии?
Морроувинд имеет углубленные ТТХ каждого заклинание и сложную механику взаимодействия?
Зато атмосферу в морроувинде можно резать куском и запивать, иначе не пройдет.
Мысль, я думаю, ясна.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
Shmidt 123 EGP
Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 15 Сообщения: 820
Зарегистрирован: 30.07.2009 |
|
Варсик : |
Мысль, я думаю, ясна.
|
Не совсем, особенно про резать и запивать.
Морроувинд все же приключенческая игра с основным сюжетом и множеством дополнительных. Хм, можно назвать - атмосферная, да. Система навыков там будь-здоров, правда не знаю как они влияют на взаимодействие.
И, думаю, - да, учитывает. По крайней мере в виде классов. Воин-маг-вор.
Последний раз редактировалось: Shmidt (11:53 18-07-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Варсик 545 EGP
Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002 |
|
Нету там классов... Все скиллы вкачиваются в 100 (ну не все... Ладно... Но за счет энчанта - все)
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
Shirson 1605 EGP
Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002 |
|
Shmidt : |
Концепт-док делается и ваше мнение учитывается, будет готов - выложу к вящему удовольствию пилотов.
|
Концепт, по-хорошему, укладывается в один лист. Это концепция (не дизайн-документ) - черновая насыпь больших, очень больших чёрных ящиков.
Цитата: |
Должна ли игровая механика учитывать поведенческие стратегии, что думаете?
|
Поведенческие стратегии и игровая механика стоят на кореным образом разных уровнях абстракции.
Это примерно как должен ли плеер учитывать песни из Тироля?
Игровая механика - это фундаментальные правила взимодействия объектов в/с игровом мире. Например правила игры в шахматы - это игровая механика шахмат (прчиём именно игромех шахмат уложится в несколько абзацев, и достаточно прост для понимания даже дошкольниками). И они никак не учитываяют кучу разных стратегий игроков - это игроки строят свои стратегии на правилах (игровой механике).
Shmidt, есть предложение. Оно потребует огромных жертв, но ты должен это сделать. Отложи пока свою игру мечты и потренеруйся на более понятных вещах
Попробуй описать игровую механику какой-нибудь уже существующей игры (не очень сложной и хорошо известной), чтобы набить руку и понять, как это работает.
1. Выбираешь игру (Элита, например. Или что-то на твой выбор, но довольно простое и прозрачное)
2. Очищаешь разум от конкретных названий (игровая механика не знает и никак не связана с тем, что на ней будут моделировать. Точно так же, как API не завязана на пользовательскую программу, а в краски не заложены штрихи будущих картин)
3. Пытаешься написать правила, по которым можно будет играть в эту игру. Каждый раз, когда в твоих правилах появляется конкртеное название (лазер, Кобра Мк3, таргоиды) переходишь к п2.
4. Постишь наработки по мере продвижения тут (не нужно стараться сделать что-то готовое и потом показать - смысл ровно в обратном, набить руку как это делается).
5. Смотришь поправки, повторяешь пункты 2 3 4 до получения игромеха.
Потом, имея некоторое представление, что нужно делать, можно делать уже игромех для своей игры. Только там будет немного посложнее - нужно будет определить общие требования и специфику (скажем, игромех воргейма не очень хорошо подходит для квеcтов ).
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (21:56 18-07-2013), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Shmidt 123 EGP
Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 15 Сообщения: 820
Зарегистрирован: 30.07.2009 |
|
Shirson : |
Shmidt, есть предложение.
|
Спасибо, попробую потренироваться. Надо только игру выбрать.
Shirson : |
Отложи пока свою игру мечты
|
Это - вряд ли ))
|
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
вообще игровая вселенная тоже важна
вот мнение
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Minx 985 EGP
Рейтинг канала: 6(329) Репутация: 135 Сообщения: 10533 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005 |
|
мнение : |
Все в игре завязано на достоверность, она должна максимально совпадать с реальным миром.
|
мнение : |
Например, вы хотите сделать симулятор морского корабля и сражение должно быть максимально похожим на настоящее. Для того, чтобы построить геймплей корабля, вам понадобится реализовать физику воды и волн, создать разные поведения воды, ее реакцию на ветер, дождь, зоны изменения давления и может быть даже фазу луны.
|
Кроме того в статье сразу неверная предпосылка - геймплей или история. Игра начаться может с многих вещей, это как "с чего начинается родина?" У кого-то это картинка в букваре, у кого-то товарищи в соседнем дворе, у кого-то с песни, ...
Аналогично - когда-то Аристотель (или кто-то на него похожий) выделил 4 принципа построения пьес и прочих произведений. Сейчас в классификации Голливуда есть порядка 30 основных способов создания сюжета для фильма (отличные от Аристотелей).
Это явление такого порядка, что нельзя охватить все конечным набором отправных точек или описаний. Всегда останется что-то недоклассифицированное.
Для нашего случая - можно выделить три наиболее часто используемых отправных точки конструирования игры и концепт-документа как такового:
1) Геймплей - сборка сначала игровой механики, потом всего остального (в тетрисе есть геймплей, но в нем нет истории, и для реализации нет нужно никаких сверх- программно-аппаратных технологий как таковых).
* самый распространенный и предпочтительный вариант.
2) История - создание захватывающего игрового мира и помещение игрока в этот мир. Точное явление - когда берется что-то из параллельной индустрии (фильмы, книги) и из этого пытаются сделать игру. Второй вариант (более предпочтительный) - гейм-дизайнер придумал свой игровой мир и хочет с ним поделиться - условно, человек придумал и жил в мире розовых слоников, и теперь он хочет этот особенный мир выразить как игру.
* здесь часто игры одноразовы, сюжеты прямолинейны (писатели и режиссеры не умеют создавать миры, а умеют создавать цепочку событий с кульминациями).
3) Технологии - инженеры (программисты они в том числе и инженеры) придумали какие-то технологии (алгоритмы, новые железки, ..), которые дают или расширяют возможности гейм-дизайнеров, а на этих (не обязательно новых) возможностях строится все остальное. Например у вас есть движок, и вы хотите с минимальными потерями собрать полу-клон. Или - примеры от Shirson'a о создании новых возможностей для геймдизайнеров.
* для этого нужны технологии, а их надо либо иметь, либо создать.
Для четвертого примера, который мимо трех - Sim City собирался на основании опыта симуляции различных реальных систем. Inspired by - научные изыскания.
Пятый пример - Balance of Planet. Ориентация - на то, чтобы дать образование игрокам (какую-то полезную информацию о реальном мире).
Начинать можно с любого варианта. Просто геймплеи по статистике летят дольше и ярче. Вопрос выбора прежде всего на ответственности гейм-дизайнера - в его индивидуальном подходе.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: Minx (02:10 20-07-2013), всего редактировалось 9 раз(а) |
|
|
Shmidt 123 EGP
Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 15 Сообщения: 820
Зарегистрирован: 30.07.2009 |
|
Нмв, мнение не выглядит убедительным, никаких фактов. К тому же - анонимно.
А вот тут более достоверно?
Последний раз редактировалось: Shmidt (18:40 23-07-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
профайл автора блога несложно гуглится
книга линз (Искусство геймдизайна) даже так начинается
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Волшебные слова
Люди, желающие стать геймдизайнерами, часто спрашивают меня: “Как стать геймдизайнером?”, и они получают простой ответ: “Делайте игры. Прямо сейчас! Не ждите! Не дожидайтесь даже конца этого разговора! Просто начинайте делать игры! Идите! Сейчас!”. И некоторые из них поступают именно так. Но многим не хватает уверенности в себе, и они становятся жертвами собственного парадоксального положения: если только геймдизайнеры могут делать игры, а геймдизайнером можно стать, только делая игры, как вообще начинать? Если это ваш случай, ответ прост. Просто проговорите эти волшебные слова:
Я - геймдизайнер.
Я серьезно. Скажите это громко и прямо сейчас. Не стесняйтесь - здесь нет никого, кроме нас. Ну что, вы сделали это? Если да, примите мои поздравления! Вы теперь геймдизайнер. Возможно, в этот самый момент, вы еще не считаете себя настоящим геймдизайнером, а просто притворяетесь таковым. И это нормально, потому что скоро мы узнаем, что люди становятся теми, кем они притворяются. Просто продолжайте притворяться, делая те вещи, которые, по вашему мнению, делают геймдизайнеры, и очень скоро, к вашему собственному удивлению, вы увидите, как сами становитесь геймдизайнером. Если ваша уверенность начнет угасать, просто повторите волшебные слова снова Я - геймдизайнер. Эта игра по возобновлению уверенности
|
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Minx 985 EGP
Рейтинг канала: 6(329) Репутация: 135 Сообщения: 10533 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005 |
|
Посмотрел и нагло спёр у Стратоплана (~30 минута). Одна из ключевых вещей того, о чем постоянно и везде говорит Ширсон, народ его не слушает, набивает шишек и только потом понимает, что все-таки он прав (;
Источник - недра психологии потока.
Картинка роста в любой области:
На графике по вертикали сложность постановки задачи. Они же требования к её исполнению (масштабность игры, отсутствие глюков, скорость рендеринга, ... - все это может быть большим уровнем по требованиям)
По горизонтали наши умения (+ знания и навыки). Т.е. способность что-либо делать.
В самом начале (в том числе и геймдизайнерстве) мало чего умеем. И лучше, если не предъявляем к себе каких-либо сверх-требований. Тогда это нижний левый угол.
Делая что-то, мы учимся это делать лучше. Если делать это долго, то мы научимся это самое делать, но нам становится скучно. A1->A2.
Если мы предъявляем к себе более высокие требования, то появляется чувство тревоги - получится ли? сложно! много всего.. и все такое. A1->A3.
В состояниях A2 и A3 зоны дискомфорта - человек может бросить этим заниматься, а может получить большой стимул к развитию.
Оптимальное развитие - как по красной линии, можно немного иногда заходить в сторону тревоги. Если делаем переход вида A1->A4, то растем и можем осуществить большее.
Следствия.
Сначала мы все ничего не умеем. Если мы сделаем большие к себе требования, то станет страшно, ничего не будет получаться и все будет заброшено. Поэтому начинать надо с простых вещей.
Если долго делать одни и те же простые вещи, то станет скучно и уныло. Что делать? Повышать требования.
Что делать чтобы быстро расти вверх? Идти согласно коридору потока. Если игра мечты большая и масштабная, то идти придется долго, зачастую окольными путями.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
геймдизайнеры используют эту кривую для удержания интереса у игрока к игре
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Космическая Х-утка - обсуждение» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Если нет, то глюк, а если да, то тоже глюк. (озадачил Tramp)
|
» Космическая Х-утка - обсуждение | страница 3 |
|