Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры. | страница 9
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 9 из 22
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 8, 9, 10 ... 20, 21, 22  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Elite: Dangerous: «Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры.»
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
HeadHunter :
DobrijZmej :
Да, и ограничение в 32 пилота

Тут вообще не очень понятный момент - хотя 32 человека это тоже не мало, по-моему. Но это, думается, для частных игр + пока это "в разработке". Будут пробовать, тестировать и т.п.

Ээммм... для частных игр ?
вот это меня сейчас довольно сильно напрягает.... я не хочу частную игру, я хочу всеобщий большой развивающийся мир...
    Добавлено: 18:18 22-04-2013   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
DobrijZmej :
вот это меня сейчас довольно сильно напрягает..

Будет три варианта игры - частные полетушки, всеобщие полетушки и одиночная игра.

Во всеобщих и частных полетушках будет ограничение сколько реальных игроков может оказаться одновременно в одной системе (при перелете в другую систему список составляется заново).


Т.е., наверное, в системе максимум можно будет взаимодействовать с 32 игроками (повторюсь - это предварительная цифра). Т.е. те игроки, которые не попали в это число - будут для игрока невидимы.

Первый список, это "группа всех игроков" - т.е. тебе эти 32 товарища по системе будут набираться случайно из всех присутствующих. Остальных ты не увидишь.

Так же, как я понял, можно создать списки "друзей" и "игнора".
Т.е., если ты влетаешь в систему и там, например, в данный момент летает 31 твой друг и 10 "нейтралов", то в твоей игре появится сначала все эти твои 31 друг, а потом из 10 нейтралов случайным образом добавится один из них - в сумме получится 32 пилота. А пилоты из списка "игнора" тебе никогда не будут попадаться.

А если ты создал группу "Личные группы" - то ты не сможешь встретить "нейтралов", а сможешь только тех, кого сам внес в список.

А для сингла ты создаешь группу "Группа Одиночки" и сам летаешь.

добавлено позже:
Т.е. ещё раз кратко -
либо ты встречаешь до 32 случайных человека в каждой системе,
либо до 32 друзей,
либо до 32 человек, в список которых сначала записывают твоих друзей, а потом случайных людей,
либо ты летаешь один.
А людей из списка игнора не видишь вообще.

П.С.: Единственно - немного не точно написал.. Один из 32 пилотов - это ты сам.
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..

Последний раз редактировалось: HeadHunter (18:58 22-04-2013), всего редактировалось 7 раз(а)
    Добавлено: 18:46 22-04-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
Оформил перевод.
Замечания к переводу прошу высказывать в этой ветке. Здесь только обсуждаем.

Sandro Sammarco :
Снова приветствую наших инвесторов!

Настал время обсудить торговлю. Отдельное спасибо Мэтту Маллою (Matt Molloy) (последний разработчик, присоединившийся к команде) и нашему дорогому Майклу Бруксу за помощь в этом вопросе!

В этой статье отображён опыт игроков, выбирающих карьеру торговца в Elite: Dangerous. Учтите, что детально обсуждать источники цен на товары мы будем в отдельном топике в будущем.

Задачи

  • Простота в использовании - механизмы торговли должны быть просты в использовании игроком. Усложнения могут прийти от того или иного выбора пилота.
  • Обеспечение широкого выбора - торговля должна поддерживать интерес игрока, но должен быть и разумный выбор.
  • Риск/Прибыль - торговые риски против прибыли должны обеспечить такие возможности для игрока, которые он сможет сбалансировать.
  • Влияние на мир игры - действия пилота должны оказывать эффект на игровой мир. Его выбор должен влиять на судьбу галактики.
  • Развитие игрока - торговля должна предоставить игроку возможность развития, обеспечивая круговорот его денег.

    • Прибыль от проданных товаров должна перекрывать стоимость их закупки
    • Прибыль должна покрывать:

      • Ремонт повреждений корабля
      • Замену запчастей корабля
      • Уплату штрафов
      • Покупку обновлений и модулей корабля
      • Покупку новых кораблей
      • Покупку новых товаров, продолжая торговый цикл

Рынки

  • Рынки это те места, где проходит основная торговля

    • Рынки могут быть нескольких типов, в зависимости от того, какие товары на них представлены

      • Космические Станции - торговля товарами и оборудованием для кораблей
      • Верфи - торговля органическими товарами ограничена, торговля кораблями, модулями кораблей, средствами поддержки
      • Чёрные Рынки – частные рынки, доступ игроков в зависимости от репутации, торговля нелегальными товарами
      • Пиратская База - не взимаются штрафы и награды за головы, торговля товарами и нелегальными товарами
      • База Контрабандистов - торговля только нелегальными товарами

  • Процессы в тени определяют некоторые особенности рынков

    • Доступность товаров разрешённых типов
    • Количество представленного товара
    • Изменения цен на товары

  • Система определения цен учитывает следующие параметры системы:

    • Спрос и предложение, базирующиеся на данных системы, т.е.

      • Сельскохозяйственное производство

        • Запасы продовольствия
        • Спрос на машины, удобрения



    • Политика/закон

      • Определение списка незаконных товаров


    • Численность населения и уровень жизни

      • Увеличение спроса и предложения конкретных товаров


    • Глобальные события, такие как военные конфликты и стихийные бедствия

      • Влияет на присутсвие товара на рынке, и на его цену
      • Может зависеть от действия игрока

  • Торговля игрока в системе

Товары

  • Список различных видов товаров

    • Базовые основы цены товаров

      • Это значение изменяется в фоновом режиме
      • Это значение зависит от торговли игрока

    • Фоновые симуляции цен товаров, генерация раритетных, редких товаров

      • Чем дальше игрок от базовой системы, тем дороже такие товары

        • Изменение цены раритетных товаров ограничено


  • Некоторые товары требуют специального оборудования на корабле

    • Попытка доставить такие товары без необходимого оборудования приводит к:

      • Порче - товар будет испорчен
      • Изменению – товар меняет свой тип
      • Заражению - товар становится опасным

  • Информационные пакеты могут быть получены, и ими можно торговать на уровне с остальными товарами

    • Торговля информацией включает:

      • Координаты систем
      • Координаты маркеров
      • Места добычи ресурсов
      • Координаты миссий/событий

    • Информационные пакеты автоматически обновляют координаты на карте игрока после приобретения

Торговля между игроками

  • Игроки могут торговать непосредственно между собой

    • Интерфейс торговли становится доступен, когда два игрока находятся на одном и том-же рынке
    • Интерфейс торговли становится доступен во время стыковки двух кораблей между собой

  • Интерфейс торговли обеспечивает безопасный обмен, и позволяет игрокам обмениваться товарами/деньгами

    • Оба игрока должны подтвердить факт обмена до того, как он свершится

      • Подтверждения должны быть внесены заново после любых изменений в торговом интерфейсе

    • Торговля проходит в реальном времени, и не может быть прервана, пока корабли находятся в космическом доке

Вопросы

  • Синхронность операций - проблема возникает в любой системе, основанной на одновременных транзакциях. Возникает, когда два разных торговца пытаются совершить операцию с одним и тем-же товаром у третьего. Есть несколько способов борьбы с такой ситуацией:

    • Забраковать обе транзакции
    • Если сумма сделки невелика, разрешить обе транзакции
    • Разрешить первую сделку, поступившую на сервер, и отклонить последующие

  • Эффект торговли игрока - какие вы можете назвать потенциальные проблемы, которые могут возникнуть в этой ситуации, когда у игрока неограниченный доступ к торговли?


Не оставляйте мысли в себе, давайте обговорим и урежем!

Используемые термины:

Рынки
Товары
Торговля игрок-игрок
Симуляция рынка в фоне
Местонахождения рынков


Последний раз редактировалось: DobrijZmej (19:16 22-04-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:15 22-04-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
Tom Kewell :
Игроки обычно используют гиперпрыжки для путешествий между системами. Расстояние между планетами не настолько велико, но скорость перемещения между ними так-же требует значительного времени, но игрокам необходимо перелетать между планетами намного быстрее. Мы можем предложить к обсуждению такие варианты путешествий по системе:

  • Выход из гиперпрыжка – Когда пилоты прилетают в систему, после прыжка они появляются на окраине системы

    • В населённых системах после прыжка игрок может оказаться недалеко от станции или планеты (в соответствии с той доской информации, которая находится в системе)
    • В ненаселённой или неизученной системе игрок может оказаться в случайной точке на краю системы

      • Как только игрок выпрыгнул в систему, для неё создаётся точка прибытия, и теперь все последующие пилоты будут появляться в этой точке
      • Эта точка будет использоваться до тех пор, пока в ней не останется игроков, и если после этого кто-то прыгнет в систему, то для него будет создана новая точка прибытия


  • Карта Системы – Показывает пилоту детальную информацию о системе. Точки заданий тоже будут показаны на карте.

    • Планеты, большие планетоиды, известные достопримечательности, известные о системе, можон найти в навигационном компьютере
    • Пилоты могут добавлять новые "подробности карты", которые можно получить у информационных брокеров, и которые добавляют дополнительные очки интереса (экземпляра) в системе

      • Подробности карты могут включать карты сокровищ, места астероидов с ценными минералами, и прочими, подобными, достопримечательностями



  • Быстрый выбор объектов на карте – Пилот может открыть карту системы, в которой он находится в данный момент, и выбрать любой из объектов на карте системы, который его заинтересовал

    • Пилот использует карту для выбора планеты/станции/другого места, которые он хочет посетить
    • Доступны для выбора только те объекты, о которых пилоту известно, или которые он обнаружил



Как только пилот выбрал цель, он может запустить быстрый скачок:

  • Подготовка К Прыжку – Пилот нажимает "кнопку прыжка" для начала перемещения в системе

    • Пилоту показывается интерфейс, где он может увидеть направление, в которое необходимо повернуть корабль для прыжка

      • Если что-нибудь будет блокировать путь игрока, то интерфейс таким образом скорректирует направление, чтобы избежать столкновений

    • Перед быстрым прыжком система проведёт короткий обратный отсчёт (пару секунд)
    • Если у пилота недостаточно топлива, то быстрый скачок будет отменён


  • Как только система быстрого прыжка будет заряжена, он начинает прыжок к выбранной точке назначения

    • Начиная с этого момента, точка назначения не может быть изменена, и пилот теряет управление кораблём
    • Другие пилоты могут вступить в совместный прыжок, и совершить групповой прыжок



Крупные объекты возле игрока блокируют прыжок, и перед тем как начать его, пилотам следует улететь в сторону от них

  • Небольшие расстояния (100 тысяч метров) могут быть преодолены за несколько секунд

    • Большой объект требует большего расстояния

  • Если пилот будет находится рядом с большим кораблём, этот корабль может блокировать возможность прыжка

    • Пилот должен улететь в сторону от больших кораблей перед тем, как начинать быстрый прыжок
    • Корабли имеют гораздо меньший радиус блокировки, чем станция, планета, и так далее.



Когда пилот входит в быстрый скачок, любой другой пилот, который держал в своей цели его корабль, может узнать место назначения прыжка

  • Пилоты, которые держат корабль в цели, могут узнать вероятное место назначения, и преследовать его

    • Короткий визуальный индикатор показывает точку и направление быстрого прыжка

  • Когда пилот входит в быстрый прыжок, он покидает свою текущую сессию, и теряет связь с другими игроками

    • Все пилоты, которые удерживали цель на убегающем корабле (и получили информацию о его точке назначения) получают временное резервировании в следующей сессии пилота, и таким образом, получают возможность его преследовать

  • В то время, пока пилот находится в прыжке (включая всех союзников, которые прыгнули с ним одновременно), система подключает его сессию к сессиям тех кораблей, которые находятся в точке назначения

    • Скорость замедления игрока контролируется системой, давая ей возможность подключить всех игроков перед тем, как выбросить корабль пилота в точку назначения

  • Корабль игрока следует своим курсом, и продвигается к точке назначения
  • После достижения своей цели корабль игрока выходит из быстрого прыжка

    • Выбор цели быстрого прыжка очищается
    • Выбор цели быстрого прыжка очищается в случае, если пилот покидает систему
    • Ошибочный прыжок невозможен в случае быстрого прыжка



Пилот может активировать гипердвигатель в любой точке системы, и покинуть систему, используя гиперпрыжок, однако, есть несколько условий:

  • Пилот должен верно активировать гипердвигатель, как описано в теме обсуждения гиперпрыжков
  • Корабль пилота должен находиться вдали от крупных объектов, способных заблокировать возможность гиперпрыжка


Вопросы
Нужно ли добавлять ошибочные прыжки внутри системы, если оборудование корабля будет повреждено/испорчено? Это будет хорошо, или будет раздражать? Куда может попасть корабль после ошибочного прыжка?
Достаточно ли пилоту сканера для обнаружения интересных мест в системе? Нужно ли добавлять какую-нибудь кнопку, позволяющую сканировать систему во время прыжка, и прочее ?
Достаточно ли действий игрока для совершения быстрого прыжка?
Нужно ли оборудование, которое будет в состоянии остановить/задержать/прервать быстрый прыжок?
    Добавлено: 22:16 22-04-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 18(3252)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Прямо Евовский Варп Гы-гы Правда, в Еве если ты уварпывал - ты уварпывал, и найти тебя можно было только сканированием системы. А тут за тобой сразу же могут ломануться, причём в ту же точку. Как-то чересчур, ИМХО. С ПКшниками проблемы могут появиться, когда охотиться будут 4 fun, просто постоянно преследуя. С другой стороны - жертва может и к турелям станции прыгнуть... Баланс, баланс...
Steel :
As the player is in transit the game begins connecting them (plus any allies and pursuers travelling with them) to a session in their destination



The rate at which the player decelerates is controlled to allow the system time to connect to other players before dropping out of fast travel transit

Стрёмно. А если кто-то прыгнул следом, а сетка у него отвалилась, или лаг здоровый? Так и будет цель вечно выходить из варпа, пока преследующий по таймауту не отвалится?

добавлено спустя 13 минут:
По вопросам...

- Мис-джамп при разбитом движке/навигации - ИМХО оправданно. Если уж делаем функциональные элементы корабля - давайте придержиаться этого. Для сложности изи - как обычно, хардкор не делаем.
Надоедает постоянно промахиваться? Ну, а кто тебя заставлял вылетать на дырявом корыте из дока или чинить другую систему?
Куда попасть? Ну, в некотором значительном радиусе от цели, за пределами масс-лока, чтобы либо попробовать прыгнуть снова, либо лететь силами штатного движка, но ощутимо ДОЛГО (like 10 real-time minutes).

- А какие у него сейчас инструменты есть? Лететь и постоянно жамкать кнопку - это как-то не сурьёзно, автоматика тут должна работать. Может быть, использовать совсем другой механизм? Типа разведывательных зондов. Пусть они ЧТО-ТО засекут ("anomaly" as in "unknown object that is not supposed to be there"), а мы потом туда прыгнем и посмотрим, что это такое.

- Оу. Ну, что-то надо ему дать. Анализировать какую-то информацию. Планировать. Трепаться по чату. Тетрис гонять. Двигло настраивать. Мини-игру "сделай какую-нибудь глупость, чтобы выйти из прыжка поближе к цели". Футуристичную рекламу показать по телевизору или по радио.
Возможно, лучшим будет вообще максимально сократить время прыжка, а не придумывать насильственное занятие. Ибо любое занятие рано или поздно надоедает.

- Должно. Это момент "поимки жертвы". В противном случае придётся за ней прыгать. Но оно должно быть с хорошим временем перезарядки, или высоким потреблением энергии, или ещё как-то ограничено. Какими-то мерами противодействия. Иначе цель можно будет держать "на месте" вечно, а такого тоже быть не должно. У всех должен быть шанс.


З.Ы.: реквестирую передать, если там таких мыслей ещё нет.
Хотя, тащемта, явное капитанство Ой, не могу!..
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (02:53 03-05-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 02:53 03-05-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 18(3252)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Да нормальная базовая система, разве только непонятно, как именно будет формироваться информационный товар, например- место добычи ресурсов.
Я знаю о вкусном белте, но я - исследователь, а Боря (Bob) - майнер. Мне не нужна руда, мне нужны кредиты. Я хочу продать Боре координаты белта. Как я могу сформировать такой товар и назначить ему цену?

Если такой товар сделать нельзя - возникает стандартный конфликт, когда я прошу передать мне кредитов и в ответ я напишу информацию в чат... Я могу получить деньги и ничего не написать. Или наоборот - написать, но не олучить деньги.

Так что хотелось бы чуть подробнее о механике.

Опасности стандартны: раскачивание рынка (если не компенсируется NPC), подмена транзакции сделки, односторонние транзакции, обман покупателя (предоставление "ложного" товара с тем же названием по той же цене - бумажки "большая пушка" вместо большой пушки), девальвация и куча прочего, что можно сделать, попросту скупив какой-то товар ПОЛНОСТЬЮ...

И да, маловато как-то точек торговли.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (03:04 03-05-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 03:03 03-05-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 18(3252)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
HeadHunter :
Т.е., наверное, в системе максимум можно будет взаимодействовать с 32 игроками (повторюсь - это предварительная цифра). Т.е. те игроки, которые не попали в это число - будут для игрока невидимы.

Судя по тому, что они пишут про прыжки внутри системы (например - между планетами, т.к. с гипера тебя вваливает куда-то на дальнюю окраину системы), 32 игрока - это сессия в одной точке. Т.е. 32 игрока ЕДИНОМОМЕНТНО могут взаимодействовать друг с другом. Непосредственно. Пиу-пиу.
Если один упрыгал - его связь с остальными рвётся, даже если он улетел к соседней луне. Эту связь можно будет восстановить, если прыгнуть за ним (если он твой друг), либо если предварительно его выцелить и прыгнуть за ним (для тебя на короткое время резервируется слот, как для "преследователя").

А "группа" - это те, с кем ты вообще в состоянии в одну сессию попасть.
Если в данной точке 30 хардкорщиков, то прыгнувший сюда казуал увидит только пустое пространство, и хардкорщики его тоже не увидят.
Если в данной точке скучают друзья Боря и Вася, то прыгнувшая сюда подруга Васи Алиса увидит обоих. Кажется, так.

добавлено спустя 42 секунды:
А в системе может быть дофига народу и не менее дофига сессий.

добавлено спустя 1 минуту:
Мне это напоминает систему TDU2. Там ведь тоже дофига машин было в одном мире, но ты мог даже с друзьями съехаться к одному маяку и не увидеть их машин. А они тебя могли увидеть. А друг твоих друзей был виден тебе, но не виден им...

добавлено спустя 1 минуту:
Интересно, почему именно 32?
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (03:15 03-05-2013), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 03:15 03-05-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
ELITE: Dangerous. Вопрос 10 - Развитие галактики.

Основы симуляции игрового мира
 Перевод   (кликните здесь для просмотра)
Mike Evans:
Привет!

Ниже вы можете увидеть последнюю версию алгоритма функционирования фоновой симуляции событий в игре.

Всего наилучшего,
-Майк

Задачи
Задачи симуляции фоновых событий состоят в:

  • Политика

    • Создание динамичной, развивающейся галактики
    • Генерация интересных событий
    • Они могут быть использованы при создании миссий
    • Реакция на действия игрока
    • Активность игрока должна иметь большое значение
    • Реакция на внедрённые события
    • Реакция на генерируемые события(цепной эффект)

  • Экономика

    • Создание меняющейся экономики
    • Наполнение рынков (спрос и предложение)
    • Предсказуемость (игрок должен понимать изменения в экономике)
    • Генерация интересных событий
    • Они могут быть использованы при создании миссий
    • Реакция на действия игрока
    • Активность игрока должна иметь большое значение
    • Реакция на внедрённые события
    • Реакция на генерируемые события(цепной эффект)


Политическое и экономическое моделирование настолько похожи, что мы можем применить к ним одну и ту же систему, которая будет описана в этом разделе.
Симуляция также предусматривает создание потока ботов, изменённого в соответствии с локальными условиями.
Техническая сторона вопроса накладывает такие ограничения:

  • Низкие затраты на обработку данных
  • Низкие затраты на хранение данных
  • Возможность доступа к низкоуровневым данным

Симуляция не включает:
  • Создание фракционных событий, такие события будут вводить в игру командой разработчиков
    • Однако, система должна обеспечить сбор данных, используемых в таких событиях

  • Создание прекрасно детализированной модели пространства Галактики, используемого человечеством.
    • Тем не менее, оно создаёт основу жизни в галактике, как это описано в целях.

Что собой представляет объектная симуляция?
Объектная симуляция является наиболее низкоуровневой симуляцией, обычно под этим подразумевается система, или мир внутри систкмы. Учтите, что каждый объект может поддерживать несколько рынков.
Система может включать в себя несколько объектов.
В любое время могут быть созданы новые объекты, или уничтожены существующие.
Каждый объект имеет определённый набор значений. Каждое из значений может влиять на те события, которые создаются во время симуляции.

  • Государственное устройство

    • Государственное устройство является одним из предустановленных типов. Типы могут накладывать ряд модификаторов на базовые значения системы. К примеру, может быть установлен коммунизм или демократия.
    • Государственное устройство обеспечивает порождение таких параметров, как коррупция и уровни достатка населения.
    • Виды государственных устройств перечислены ниже:

      • Отсутствует (Численность населения слишком мала, и не требует создания правительства)
      • Анархия
      • Коммуна
      • Коммунизм
      • Корпоративный
      • Культ (религия)
      • Демократия
      • Диктатура
      • Феодальный строй
      • Республика
      • Теократия
      • Федеральная Демократическая Республика Империи


  • Состояние

    • Состояние объектов может накладывать специальные модификаторы, зависящие от состояния
    • Изменение состояния осуществляется, используя события - как правило, искуственные события
    • Состояние объекта иногда может изменить события, и создание миссий, связанных с этим объектом.
    • Перечень состояний объектов и их возможных эффектов:

      • Мир - состояние по умолчанию, эффекты отсутствуют
      • Беспорядок - состояние свидетельствует о внутренних конфликтах объекта, не влияющих на внешние объекты

        • Оказывает негативное влияние на уровень жизни, безопасность и благосостояние

      • Гражданская война - это состояние говорит о ведении внутренней гражданской войны, в которой не принимают участие внешние объекты (обратите внимание, если в это состояние добавить внешние объекты, то война уже будет не гражданской, а обычной)

        • Оказывает негативное влияние на уровень жизни, безопасность и благосостояние
        • На время существования гражданской войны замораживается уровень развития

      • Война - объект находится в состоянии войны с другим объектом

        • Оказывает негативное влияние на уровень жизни, безопасность и благосостояние
        • На рынках появляется спрос на оружие, даже если до этого он отсутствовал

      • Война (проигрыш) - объект проигрывает в войне другому объекту

        • Оказывает негативное влияние на уровень жизни, безопасность, население, уровни развития и благосостояния
        • На рынках появляется спрос на оружие, даже если до этого он отсутствовал

      • Война (выигрыш) - объект выигрывает в войне с другим объектом

        • Оказывает негативное влияние на безопасность и благосостояние
        • На рынках появляется спрос на оружие, даже если до этого он отсутствовал

      • Голод - объект не в состоянии обеспечить своё население продовольствием привычным путём - обычно возникает в сельскохозяйственных мирах, однако, если у объекта возникают перебои при импорте продовольствия, у него так-же может возникнуть голод.

        • Изымается всё продовольствие
        • На рынке возникает повышенный спрос на продовольственные товары
        • Оказывает негативное влияние на уровень жизни, благосостояние и население

      • Эпидемия (слабая) - небольшие вспышки эпидемий в среде объекта

        • Рынки теряют возможность экспорта еды и медицинских товаров (кроме машин, если их качество соответствует)
        • Оказывает негативное влияние на уровень жизни и благосостояние

      • Эпидемия (сильная) - в среде объекта возникает сильная эпидемия с летальными исходами.

        • Рынки теряют возможность экспорта еды и медицинских товаров (кроме машин, если их качество соответствует)
        • Оказывает негативное влияние на уровень жизни, население и благосостояние
        • Замораживается уровень развития
        • Объект помещается в карантин

      • Эпидемия (смертельная) - в среде объекта возникает эпидемия с чрезвычайно заразной и смертельной болезнью

        • Рынки теряют возможность экспорта любых товаров
        • Оказывает негативное влияние на уровень жизни, население, уровни развития и благосостояния
        • Замораживается уровень развития

      • Климат (суровый) - суровый климат (включая землетрясения и прочие стихийные бедствия)

        • Оказывает негативное влияние на уровень жизни и благосостояния

      • Выборы - объект находится в процессе выборной компании
      • Специальные события - возникают в зависимости от конкретного случая, к примеру, зависят от космической погоды, излучения)


  • Виды экономики
    Вид экономики это первоочередной признак, который указывает на основной источник дохода системы. Кроме того, обычно он указывает и на основные товары экспорта. А для рынков он определяет перечень доступных товаров.

    • Сельскохозяйственный
    • Индустриальный (гражданский)
    • Индустриальный (военный)
    • Правителственный
    • Минеральный (добыча)
    • Обслуживание
    • Туристический

  • Население

    • Количество населения на планете используется для расчёта коэффициента влияния действий игрока на изменение ситуации. Кроме того, этот параметр влияет на количество товара на рынках
    • События могут влиять на количество населения

  • Уровень развития

    • Это объймный показатель, показываеющий развитие колонии. Он оказывает эффект на различные свойства объекта. В общем смысле, он отвечает за то, насколько хорошо объект умеет приспосабливаться к изменениям, ограничениям и тому подобному. Кроме того, он влияет на то, как объект показывает себя в контактах сдругими объектами

  • Уровень жизни (УЖ)

    • Уровень жизни показывает, насколько комфортно чувствует себя средний член населения данного объекта. Высокий уровень жизни требует соответствующих товаров (продуктов питания) и предметов роскоши. И конечно, это влияет на спрос (и предложение) этих товаров на рынке
    • Низкий УЖ указывает на преимущество бедного слоя населения, и в комбинации с низкими запасами товаров, к примеру таких, как продовольствие, это может указывать на возникновение голода
    • Манипулирование товарами на рынке, непосредственно торговлей, или косвенно, исползуя блокаду, позволяют соответственно менять УЖ

  • Безопасность

    • Уровень безопасности иллюстрирует состояние безопасности внутри объекта. Чем выше этот уровень, тем безопаснее чувствует себя каждый член общества, и соответственно наоборот
    • Значение параметра безопасности может быть изменено игроком непосредственно, акции нападения пиратов будут понижать этот уровень, а охота за головами внутри объекта, соответственно, повысят его

  • Благосостояние (богатство, капитал?)

    • Значение капитала объекта показывает сумму накопленного капитала объекта. Объект может использовать свой капитал для создания событий, которые приумножат капитал, и позволят обеспечить средства в случае возникновения негативных событий. Кроме того, он свидетельствует об устойчивости экономики, и используется для ценообразования
    • Как видите, УЖ и богатство связаня между собой, но они не равны
    • Игроки смогут влиять на капитал несколькими способами, щедрая торговля (покупка игроком товаров по высоким ценам) увеличивает капитал, в то время как уменьшение прибыли местными торговцам понизит и капитал. Уничтожение собственности объекта окажет влияние на капитал объекта, но кроме того, небольшой эффект будет заметен и на УЖ.



Би-модальная симуляция
Симуляция работает в двух различных режимах (однако, результат двух режимов порождает одни и те же события). Первый режим основан на активности игрока, как только действия игрока достигают определённого уровня взаимодействия с объектом, начинается генерация событий.
Как и действия игрока, мы планируем проводить периодические изменения объекта, вызванные непосредственно симуляцией.

Уровень активности игрока
Деятельность игрока, связанная с объектом, подсчитывается в различных вариантах. Они оказывают непосредственное влияние на состояние объекта. Исследуемая активность включает:

  • Уровень развития

    • Отрицательное влияние

      • Провалы миссий развития

    • Позитивное влияние

      • Завершение миссий развития


  • Уровень жизни

    • Негативное влияние

      • Провалы миссий по уровню жизни

    • Позитивное влияние

      • Завершение миссий по уровню жизни
      • Торговля товарами, входящими в список первоочередных товаров объекта


  • Безопасность

    • Негативное влияние

      • Пиратство
      • Убийство
      • Провалы миссий безопасности

    • Положительное влияние

      • Выплата наград за голову
      • Завершение миссий безопасности


  • Капитал

    • Негативное влияние

      • Выплаты по миссиям
      • Убытки от торговли с объектом

    • Положительное влияние

      • Прибыль, полученная объектом



Границы уровня взаимодействия с объектом зависят от количества населения объекта, уровня развития и действующих эффектов, наложенных государственным устроем. Сохраняется учёт всей активности; учтите, что есть разница между положительными и отрицательными действиями, которая используется при определении доступности миссий. Миссии оказывают большее влияние, чем общие действия. Как только совокупные действия достигают определённого значения, создаётся миссия. Данные об активности сбрасываются, и новое пороговое значение создаётся на основе обновлённых данных статистики, если это необходимо.
Обратите внимание, что изменение капитала не влияет на уровень взаимодействия, но меняется в зависимости от обстоятельств, и может быть использовано для изменения миссий.


 На английском   (кликните здесь для просмотра)
Mike Evans :
Hello!

Below you'll find a revised version of the Background Simulation proposal for you to look over.

Cheers,
-Mike

Goals
The goals of the background simulation are as follows:


  • Politics

    • Create a dynamic, evolving galaxy
    • Generate interesting events
    • These can then be used to create missions
    • Respond to player activities
    • Player activities should have greater impact
    • Respond to injected events
    • Respond to generated events (chain effect)

  • Economy

    • Create a dynamic economy
    • Populate markets (quantities and prices)
    • Be relatively predictable (to aid player understanding)
    • Generate interesting events
    • These events can be used to create missions
    • Respond to player activities
    • Player activities should have greater impact
    • Respond to injected events
    • Respond to generated effects (chain effects)


The requirements for both the political and economic simulations are similar, potentially similar enough that they can be driven by the same system, which is something we will explore with this design.

The simulation also provides data for NPC traffic generation, modified by local conditions.

From a technical perspective the following goals are also required:

  • Low overhead for processing
  • Low overhead for data storage
  • Low data access requirements

What the simulation is not

  • It does not provide faction command, this will be done by designers by injecting events

    • Although the system should provide aggregated data to help guide these events

  • It does not provide a fine detailed simulation of human space in the galaxy

    • Note that it does provide the framework for a living galaxy as required in the goals


What defines a simulation entity
A simulation entity is the lowest unit to which the simulation applies, this will typically mean a system or a world within a system. Note that an entity can support multiple markets

A system can include multiple entities.

New entities can be added or destroyed at any time via events.

An entity has a number of variables. Each of those variables defines what events the simulation creates.

  • Government type

    • The government type is one of a list of predetermined types. The types apply a range of modifiers to the base values for system. For example communism, or democracy
    • Government types provide inherent modifiers for issues like corruption and distribution of wealth
    • The list of government types is listed below:

      • None (There is not a significant population to require gobernance)
      • Anarchy
      • Commune
      • Communism
      • Corporate
      • Cult
      • Democracy
      • Dictatorship
      • Feudal
      • Republic
      • Theocracy
      • Federation Democracy Imperial Republic


  • State

    • The entity’s state applies special modifiers, depending on the state
    • Changes in state are created via events – usually injected events
    • An entity’s state will sometimes modify events and associated missions that are generated
    • A list of states and their effects are shown below:

      • Peace – this is the default state, there are no modifiers
      • Unrest – this state indicates internal conflict with no other named entity involvement

        • Has a negative effect on Standard of Living, Security and Wealth

      • Civil war – this state indicates internal civil war without an external named entity (note that civil war with named entities is simply a war

        • Has a negative effect on Standard of Living, Security and Wealth
        • Development level is frozen while in civil war

      • War – the entity is at war with another entity

        • Has a negative effect on Standard of Living, Security and Wealth
        • Markets require weapons even if not normally stocked

      • War (Losing) – Entity is losing a war against another entity

        • Has a negative effect on Standard of Living, Security, Population, Development Level and Wealth
        • Markets require weapons even if not normally stocked

      • War (Winning) – The entity is winning a war against another entity

        • Has a negative effect on Security and Wealth
        • Markets require weapons even if not normally stocked

      • Famine – The entity is not able to support it’s own population through normal means – typically only affects agricultural worlds, although other worlds that are not importing enough food can slip into this state

        • All food production is removed
        • Market requirements for food increased
        • Has a negative effect on Standard of Living, Wealth and Population

      • Outbreak (Minor) – A minor pandemic has broken out in the entity’s environment

        • Markets cannot export food or medical items (except machinery if applicable)
        • Has a negative influence on Standard of Living and Wealth

      • Outbreak (Major) – major and lethal pandemic breaks out in the entity’s location

        • Markets cannot export food or medical items (except machinery if applicable)
        • Has a negative influence on Standard of Living, Population and Wealth
        • Development level is frozen
        • Entity will be quarantined

      • Outbreak (Apocalyptic) – extremely lethal and contagious disease widespread in entity’s location

        • Markets cannot export anything
        • Has a negative influence on Standard of Living, Population, Development Level and Wealth
        • Development level is frozen

      • Weather (Severe) – Severe weather (includes earthquakes and other natural disasters)

        • Has a negative influence on Standard of Living and Wealth

      • Elections – The entity is in the process of elections
      • Special events – these are determined on a case by case basis, for example space weather)


  • Economy type

    • The economy type is a broad indication of the primary income generation for the system. This usually reflects what the main exports are. They also determine what items are generally available in the markets.Agricultural
    • Industrial (Civilian)
    • Industrial (Military)
    • Government
    • Mineral
    • Service
    • Tourist

  • Population

    • The population size of a planet is used to measure the effects of changes or player activities. It is also used to modify the availability of items in associated markets
    • Population size can be affected by events

  • Development Level

    • This a broad indicator for how advanced the colony is. It provides modifiers for the various variables of the entity. In a broad sense it is an indicator of how well the entity can absorb change, shortfalls and so forth. It also represents the entities ability to support itself through contact via other entities

  • Standard of Living (SOL)

    • The standard of living variable indicates how good life is for the average member of the entity’s population. A high standard of living requires adequate essentials (such as food) as well as luxury items. This will also affect the availability (and demand) for such items in the markets
    • A low SOL indicates a poor standard of living for the population, in situations with low stocks of essentials like food this indicates an event like a famine
    • Manipulation of the markets either directly through trade or indirectly by blockade will change the SOL appropriately

  • Security

    • The security value represents the security situation for the entity. The higher the value, the more secure the population feels and vice versa
    • The security value can be modified by direct player action, acts of piracy will lower the security while bounty hunting will increase it

  • Wealth

    • The wealth variable indicates the accumulated wealth of the entity. The entity can use its wealth to generate events to boost its other values and as such acts as a cushion for negative changes. It also indicates the strength of the economy and feeds into prices
    • Note the while SOL and wealth are connected, they are not the same thing
    • Players can influence wealth in a number of ways, generous trading will increase wealth, while reducing profit margins for the locals will reduce wealth. Destroying entity assets will impact on wealth, and influencing security and SOL will also have a knock on effect


Bi-Modal Simulation Tick
The simulation runs in two distinct modes (although the evaluation of each mode generates the same events). The first is based on player activities, once an activity type reaches a threshold for the entity, the impact is applied and any events generated.

As well as player effects we also want periodic change driven by the simulation itself.

Player Activity Thresholds
Player activities within the associated volume for the entity are tallied into various influences. These influences have a direct effect on the entity’s stats. The tracked activities are as follows:

  • Development level

    • Negative impact

      • Failed development missions

    • Positive impact

      • Completed development missions


  • Standard of Living

    • Negative impact

      • Failed standard of living missions

    • Positive impact

      • Completed standard of living missions
      • Completed trades that add to the entity’s essential goods


  • Security

    • Negative impact

      • Piracy
      • Murder
      • Failed security missions

    • Positive impact

      • Bounties collected
      • Completed security missions


  • Wealth

    • Negative impact

      • Issuing missions
      • Losses made on trade by entity

    • Positive impact

      • Profits made by entity



Thresholds for the activities are set depending on the entity’s population, development level and modifiers from government types as applicable. A count for each activity is maintained; note that it is the net between positive and negative actions that is used to determine any change. Missions are weighted more heavily in the count than general actions. Once the net effect reaches the threshold value then an event is generated. The activity counts are reset and the threshold value recalculated based on the new statistics if needed.

Note that wealth is not a triggered threshold, but is included as it does change depending on circumstances and is required for generating remedial missions.



Классификация событий
 На русском   (кликните здесь для просмотра)
Mike Evans: Когда срабатывает сигнал начала миссии, то создаётся событие, целью которого будет решить задачу миссии, и это потребует каких-то затрат. Если средств недостаточно, то событие не будет сгенерировано, однако, разработчикам будет отослано письмо об этом для мониторинга ситуации (читайте раздел интервенций триггеров).
Периодические изменения могут порождать события.
Тип правительства определяет порог срабатывания события.
Если данный тип правительства позволяет произойти событию (и связанным миссиям), то оно будет сгенерировано. Они следуют тем-же правилам, что и порог активности, к примеру, миссии охоты за головами будут созданы при низком уровне безопасности.

Периодические изменения
Периодическое развитие объекта обрабатывается регулярными проверками. Свойства объекта анализируются и корректируются. Если произошли изменения, то проверяется значение порога события, и если он был преодолён, то событие создаётся точно таким-же образом, как и в случае с превышением значения активности игрока.
Сейчас период сканирования установлен в сутки (реального времени). Однако, некоторые события могут изменять состояние сразу-же.

Поддержка фракций
Для объектов, которые относятся к фракциям (Альянс, Федерация и Империя), существует дублирование миссий для фракций. Когда объект пытается создать событие, но у него не хватает капитала для этого, он просматривает таблицу фракций в поиске своей, и перенаправляет запрос на создание фракционного события.
К примеру, Имперская система страдает от нашествия пиратов, они создают миссии, но никто не хочет их выполнять, или не в состоянии выполнить. Цикл продолжается, и всё больше пиратов прибывает в систему, снижая её безопасность по спирали. В конце концов, объект уже не может генерировать миссии, и таким образом обращается к поддержке фракции. В данном случае обращение идёт к силам Империи в составе крейсера и нескольких эскадрилий истребителей. Наличие этой поддержки уменьшает количество пиратов, и порядок восстанавливается.

Свержение правительства
Когда объект пытается создать событие, и не может это сделать (и у него нет поддержки фракции), то происходит свержение правительства.

Искуственные события и интервенции
В игре могут быть созданы искуственные события, влияющие на объекты, и непосредственно изменяющие состояние объектов. Этот механизм позволит нам добавлять такие события в игру, как гражданские войны, крах экономики, и важные исторические события.
Сообщения об интервенциях служат в качестве отказоустойчивого средства. Когда состояние объекта достигнет установленных уровней (максимального или минимального), то сообщение отправиться тому, кто следить за галактикой, предупреждая о возможном коллапсе или расширении возможностей. Затем, на их основе, могут быть добавлены искуственные события.

Рынки и торговля
Каждый объект может иметь один или несколько рынков. Рынков - это место, где игрок может торговать с ботами. Обычно это будет на космических станциях, вервях, пиратских и контрабандистских базах. Объект определяет перечень товаров, представленных на рынке, и цены на них, однако сам рынок также может это регулировать.
Как и политические события, экономические тоже используют бимодальную систему. Периодически происходит проверка рынков объекта, и производятся корректировки. Второй способ заключается в создании торговых уровней игроков, он работает так-же, как и метод активности игроков.
События могут изменять собственность объекта на рынке, или на других рынках. Кроме того, они могут создавать и уничтожать рынки.

Расчет базовой цены
Базовый уровень цен рассчитывается на основе типа экономики, типа правительства, уровня развития и количества населения.
К примеру, в мире, где популярно сельское хозяйство, и высокий уровень развития, цены на еду будут гораздо ниже, чем в таком-же, но индустриальном мире.
Цены привязаны к максимальному и минимальному порогу, что исключает катастрофические сбои и прорехи в ценообразовании.

Редкие товары
Объекты, имеющие достаточно высокий уровень развития, могут начать производство редких товаров, основанных на их обычных производственных линиях. К примеру, в сельскохозяйственном мире могут создать редкие продукты питания.
Редкими товарами может быть что угодно, что производится на рынке, включая корабли и модули кораблей.

Периодический анализ рынка
Периодически (каждый день) рынки каждого объекта анализируются, и по результатам анализа вносятся изменения. Анализ производится до моделирования политической ситуации, для того чтобы в ней были учтены любые изменения в экономике.
Анализ состоит из следующих частей:

  • Переформирование товаров на рынке

    • Рынки объекта пополняют запасы в зависимости от типа рынка, производимых объектом товаров (плюс, учитывается влияние уровень развития, тип правительства, состояние объекта и тип экономики)
    • Существуют ограничения на максимальный объём каждого товара на рынке, в зависимости от типа рынка. Крупные станции могут содержать большее количество товара для продажи. Кроме того, эти ограничения призваны отклонять продажи товаров игроками, если рынок уже заполнен этим товаром, к примеру если рынок наполнен продовольствием, то он больше не сможет купить продовольствие у игрока.
    • Обратите внимание, что объём пополнения запасов репрезентативен (зависит от количества населения и уровня развития). К примеру, мы не будем жёстко ограничивать объём сельскохозяйственной продукции в млн.тонн запасов в день

  • Влияние капитала на расчёт

    • В данный момент, после расчётов в торговой системе, к ней применяется эффект уровня капитала

  • Уровень жизни УЖ

    • Во время расчёта уровня жизни, все товары первой необходимости убираются из рынка. Вместо них вставляются репрезентативные данные, рассчитанные на основе количества населения и уровня жизни, мы не моделируем использование товаров в планетарном масштабе.
    • Товары разделяются на товары первой необходимости и предметы роскоши. Если присутствует дефицит предметов первой необходимости, то УЖ соответственно уменьшается. При наличии излишков, соответственно, УЖ будет поднят, но не более 50%. Дефицит предметов роскоши опускает УЖ, но не ниже 50%. Наличие товаров роскоши будет увеличивать УЖ, но только в том случае, если он уже равен 50% или выше

  • Перерасчёт цен

    • При расчёте остальных параметров цены каждого товара, учитывается наличие товара на момент начала анализа. К примеру, если запас товара возрос на 50%, то цена за единицу снизится на 25%
    • Цены также изменяются в зависимости от цен на компоненты товара. К примеру, если рынок продаёт продукты питания, а цена на удобрения растёт, то будет увеличена и цена продуктов питания.

  • Сброс счётчиков

    • Накопленные счётчики для расчёта торговых ограничений сбрасываются

  • Сброс ограничений

    • Ограничения для каждого товара устанавливаются заново в зависимости от нового уровня запасов



Ограничения рынка
Уровни ограничения цен и изменение запасов товаров на рынке создаются таким-же образом, как и уровни политических событий и активности игроков.
В применении на запасы товаров, это напрямую соответствует торговым оборотам, поэтому приобретение 100 единиц товара снижает уровень запасов на 100 единиц, и наоборот.
Цены не настолько сильно зависят от оборота товара, их изменение потребует большого объёма торговых сделок.
Для каждого товара объект создаёт предельные уровни, на сколько цена может подняться и упасть. Размер этих уровней зависит от типа экономики, правительства и уровня развития. Количество товара для каждой сделки учитывается в счётчике, и если изменение вызовет превышение допустимого уровня, будет включён соответствующий флаг.

Инфляция
Экономика базируется не на системе ограничений и противовесов, а на событиях, порождающих эффекты. Фактически, опасность инфляции существует (когда игрок накопит столько денег, что они будут девальвированы).
Можно решить эту проблему, если одновременно с созданием денег уничтожать такую-же сумму. Поскольку игра ориентируется на позитивный эффект (с точки зрения игрока), и несколько негативных последствий, данная цель не будет достигнута.
Для борьбы с инфляцией необходимо организовать подходящие цели, на которые игрок сможет потратить свои деньги, тем самым сокращая свои денежные запасы.
Однако, имейте ввиду, что капитал игрока имеет позитивное влияние, и никак не соотносится с инфляцией. Мы должны убедиться, что в любой момент можем предоставить интересный выбор.


 На английском   (кликните здесь для просмотра)
Mike Evans :
Generated Events
When a threshold has been triggered then the entity creates an event, this is typically a mission designed to address the problem, although this will cost the entity some of its wealth. If the entity has no wealth then an event cannot be created, however a message will be generated for the monitoring developers (see intervention triggers).
Periodic change can also create events.

The government type determines whether an event should be generated for the triggered threshold.

If the government type allows it then an event (and associated mission) is generated. These will follow the same pattern as the activity thresholds list, so for example a bounty hunter mission will be generated if the security variable is reduced.

Periodic Change
The periodic development of entities is handled by a periodic scan of each entity. The entity’s variables are analysed and adjustments made. If any changes change a value across a given minimum then an event is created in the same way as if an activity threshold was crossed.

Currently the frequency will be set at a daily (real time) tick. However this may require altering once in place.

Faction Support
For entities that belong to a faction (the Alliance, Federation and Empire) there is a safety net provided by those factions. When an entity attempts to generate an event and lacks the wealth to do so it uses its faction’s lookup table to generate a faction event for the event type.

For example an Imperial system has been plagued with pirates; it has issued missions which no player has completed. This cycle continues, with more player pirates pushing the entity into a downward spiral. Eventually it is no longer able to generate missions and so receives a faction support event. This is an Imperial task force of a cruiser with several squadrons of fighters. These suppress the pirates and order is restored.

Government Collapse
When an entity attempts to issue an event and cannot (and it doesn’t have faction support) then the entity’s government collapses and is set to none.

Injected Events and Intervention
Events that affect entities can be injected into the game that can directly change an entity’s statistics. This mechanism can be used to add specific events to the game, like civil wars, economic collapse and major story items.

Intervention messages are a failsafe in the system. When an entity’s stats reach set levels (a minimum and a maximum) a message is sent to whoever is monitoring the galaxy highlighting possible collapse or expansion opportunities. They can then be used to manually add events as desired.

Markets and Trading
Each entity can have one or more markets. A market is defined as a place where the player trades with NPC’s. Typically this will be at space stations, ship yards, pirate and smuggler bases. The entity defines what commodities are available and their prices, although the markets will also modify these.

As with the political events, economic events occur in a bi-modal tick. The periodic method is a check of the entity’s markets and any adjustments made. The other method is the threshold system of players trades that works in a similar fashion to the player activity thresholds.

Events can change what entity owns a particular market. They can also destroy and create markets.

Calculating base prices
Base prices are initially calculated as a function of economy type, government type, development level and population.

For example a largely populated agricultural world with a high development level would have cheaper food prices than an equivalent industrial world.

Prices have a universal minimum and maximum price cap to prevent catastrophic price failures and exploits.

Rare Goods
Entities which have a sufficiently high development level may start creating rare goods based on their primary economic output, e.g. an agri-world could generate a rare foodstuff.

Rare goods can be anything that the market produces, so this can include ships and ship modules.

Periodic Market Analysis
On a periodic basis (daily) the market for each entity is analysed and updated depending upon the analysis. This analysis is performed before the political simulation so that any economic changes are taken into account.

The major components of that analysis are as follows:

  • Restock markets

    • The markets for the entity are restocked according to the type of market, the commodities that the entity produces (these are also affected by the development level, government, entity state and economy types)
    • There are caps to the maximum capacity for each commodity determined by the market type. Larger stations can hold more goods for sale. These caps also limit player sales, so if a market is already full of food, no more food can sold to that market
    • Note that the restock quantities are representative (scaled by population size and development level). We do not have an agricultural world producing a million tons of food per day

  • Calculate wealth adjustment

    • The current trade for the system is calculated and the net effect is applied to the entity’s wealth

  • Standard of Living (SOL)

    • The entities standard of living is processed, quantities of essential goods are removed from the markets. The removed quantities are representative values scaled by population and development level, we are not modelling planetary scale use of commodities
    • Commodities are grouped for essentials and luxuries. If there is a shortfall then the SOL is reduced appropriately. Surpluses of essentials will increase SOL, but only to a maximum of 50%. Shortfalls of luxury items reduce SOL, but to a minimum of 50%. Surpluses of luxury items increase the SOL, but only if the SOL is at 50% or higher

  • Recalculate prices

    • For the remaining quantities of each commodity a new price is calculated, based on a ratio determined by a lookup table from the price at the beginning of the analysis process. For example if the commodity now has a stock level of 50% higher, the price per unit will drop by 25%
    • Prices are also changed according to any variance for component commodities. For example if a market sells food and the price of fertilizer increases then so will the unit price of food

  • Reset trace counters

    • The accumulated counters for the trade thresholds are all reset

  • Reset thresholds

    • The thresholds for each commodity are reset depending on the updated stock levels


Market Thresholds
In the same way the political events are triggered by player activity thresholds, price and stock changes are triggered by player trades.

For stock availability this correlation is direct to the trade, so purchasing 100 units reduces the stock level by 100 units and vice versa.

Prices are not quite as volatile as stock levels, they require accumulated trades to trigger price changes.

For each commodity the entity creates a threshold level for price increases and drops. The threshold is determined using the entity’s economy type, government type and development level. The unit quantity for each trade is applied to the relevant counter for each commodity, when the counter reaches the threshold for a change the change is triggered.

Inflation
The economy is not a balanced system of checks and balances, but a system of causes being used to generate effects. As such there is a danger of inflation (where players accumulate so much money that it is effectively devalued).

This issue can only be completely eradicated if money is destroyed in the same quantity that is being created. As the game is focused on positive effects (from the player’s perspective), with only some negative effects, this is not an achievable goals.

To combat inflation there needs to be suitable money sinks that the player spends money on reducing the cash in the player economy.

It should be noted that players getting richer is not the same as inflation and is desirable. However we should ensure that at all times there are interesting spend choices.


Последний раз редактировалось: HeadHunter (14:34 10-08-2013), всего редактировалось 3 раз(а)
Последний раз редактировалось: DobrijZmej (15:48 27-05-2013), всего редактировалось 7 раз(а)
    Добавлено: 13:40 24-05-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
Закончил переводить, плюс разместил у себя на сайте: DDF: Процессы внутри галактики и DDF: Классификация событий в галактике
    Добавлено: 21:31 26-05-2013   
H-Arck
 190 EGP


Рейтинг канала: 13(2028)
Репутация: 36
Сообщения: 1182
Откуда: Россия, 74, Челябинск
Зарегистрирован: 05.10.2010
Хм..можно будет пиратствовать в системах врагов, уменьшая уровень безопасности... Осталось завести недругов с планетами или системами)))
Обратное тоже верно.. придётся потрудиться, выводя EG Prime на высокий уровень развития...Кстати, а там случаем не коммунизъм будет в качестве государственного устройства?
_________________
+00000053: 9518 RETI Interrupt return
    Добавлено: 12:11 27-05-2013   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 44(9966)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
EG Prime будет нейтральной системой не связанной ни с одной фракцией? Хехе жаль наверно не сделают возможность повлиять на правительство системы чтобы та при должном развитии начала захват соседних систем.
_________________
per aspera ad astra
    Добавлено: 13:40 27-05-2013   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
Xrym :
EG Prime

Таки у нас планета, а не система. А что там в системе будет - черт знает пока. Но надеюсь, что что-нить независимое.. Улыбка
Но, думаю, на благо системы потрудиться можно будет.
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..

Последний раз редактировалось: HeadHunter (15:09 27-05-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 14:30 27-05-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
ELITE: Dangerous. Вопрос 9 - Ленты новостей.

Дэн Дэвис. "У вас нет желания посмотреть кучу новостей, мистер Эй?" Ленты новостей в Elite: Dangerous
Привет всем!
На этой неделе (22.04.2013) мы обсудим ленты выпусков новостей, это стало главной новостью после выхода последнего видео об игре Elite: Dangerous.
Большое спасибо Майклу Бруксу за это!

Мы представляем функции системы такими:
Цели

  • Предоставление игроку полезной и актуальной информации о мире.
  • Предоставление информации в различных и удобных формах.
  • Возможность расширения функционала, с учётом будущих обновлений и изменений игры.

Базовые понятия

  • Новостные ленты в Elite: Dangerous отображают последние игровые новости для игрока
  • Система сбора новостей основана на двух базовых элементах:

    • События

      • События отображают то, что происходит в игровом мире.
      • Их источником может быть:

        • Непосредственно действия игрока
        • Эмуляция галактики
        • Система искусственных событий



  • Каналы

    • Каналы позволяют разделить события на различные уровни
    • Каналы определяют визуализацию новостей, и то, каким образом будет появляться свежая новость.



События

  • Собятия являются основой для лент новостей
  • События имеют значение значимости для игрока
  • События, в которых затрагиваются интересы игрока, или членов его списка друзей, или произошедших неподалёку, будут показаны с более высоким приоритетом
  • Игрок имеет возможность регулировать интенсивность потока новостей (используя значения "низкий", "средний" и "высокий").
  • События делятся по типам, в общем виде состоящих из:

    • Порождённые игроком

      • Завершение миссий - возможна фильтрация по некоему значению, позволяя отображать новости только о важных миссиях
      • Громкие убийства - уничтожение опонентов столь высокого уровня (людей или ботов), что информация о событии освещается прессой
      • Смерть игрока - информация об уничтожении игроков высокого уровня
      • Сюжетные события - к примеру, получение награды за голову, большая сделка или изучение новой системы
      • События рейтингов - изменения больших рейтингов
      • Открытие/изучение новой тёмной системы, позволяющей основать новый торговый маршрут

    • Касающиеся игрока

      • Транспортное движение - необычно оживлённое или низкое количество посетителей
      • Пиратство - уровень пиратства и противоборства ему в системе
      • Экономика - движение цен, возникновение дефицита и профицита товаров
      • Стабильность - криминальный уровень системы
      • Политические - изменение законов в системе (может быть вызвано гражданскими войнами и т.п.)

    • Искусственные

      • Громкие события - могут иметь индивидуальные шаблоны

        • Голод
        • Гражданская война (и то, что имеет к ней отношение)
        • Стабильность
        • Крупные перемещения войск или изоляция системы
        • Создание космических станций или городов





Каналы

  • Канал определяет, будет ли отображена та или иная новость в списке, и как это будет выглядеть.
  • В идеале каналы позволят управлять данными, разрешая динамически создавать новые каналы (и связанные с ними шаблоны).
  • Каналы позволяют нам создавать ленты новостей, учитывающие предпочтения каждого игрока, и его заинтересованность в тех или иных новостях. Приведём несколько примеров.

    • Имперский комсомолецИмпериал Таймз - флагман службы новостей Империи, подавляющее количество статей имеют отношение к Империи.
    • ФСН (Федеральная Сеть Новостей), англоязычная аббревиатура FNN - один из многих каналов новостей Федерации.
    • Охотник сегодняДейли Хантер - выпуски новостей, посвящённые охоте за головами.

  • Каждая населённая система будет владеть собственным каналом новостей, посвящённому происходящим в ней событиям.
  • Следует учесть, что каждый канал новостей должен иметь свои отличительные черты, используя брендинг и систему различных визуальных эффектов, позволяя различать их между собой, но этот вопрос будет оставлен для будущих обновлений.


Доступ к новостным лентам

  • Лента новостей будет доступна из кабины пилота. Кроме того, непосредственное отображение в режиме третичного экрана, в виде заметок на карте галактики, позволяя просматривать ленты новостей других систем.


Примеры новостных записей
Вот пример двух разных текстов новостей, основанных на одном событии, но на разных шаблонах:
Дейли Лэйв
Пиратам наносят удар
Сегодня пиратам был нанесён удар, полицейскими силами была проведена операция по уничтожению известного пирата Рыжая Борода. Лидер местного торгового союза так прокомментировал это событие: "Это отличная новость. Торговцы теперь смогут спокойно путешествовать по системе, зная, что им больше не придётся встречаться с Рыжей Бородой".



Дейли Хантер
Обновление наград системы Лэйв - Ражая Борода вычеркнут из списка!
Сегодня очередной пират превращён в пыль в системе Лейв, во время яростной схватки с печально известным Рыжей Бородой. Награда за его голову была относительно невелика, но торговцы в этой системе будут чувствовать себя намного уверенней.


Объявления

  • Объявления призваны добавить в каналы различных цветов и вариантов. Кроме того, они должны добавить немного юмора, как в предыдущих играх серии. Плюс, за счёт связи с литературными произведениями, они добавят глубины и достоверности.
  • Они могут быть двух видов:

    • Писательские

      • Объявления, созданные писателями (мы можем привлечь фанатов для их создания, или писать их сами).

    • Процедурные

      • Объявления, созданные на шаблонах, учитывающие разнообразие местных товаров. К примеру, о Бренди Лэвиан, которое будет создано для конкретной системы, с учётом местных особенностей, используя несколько шаблонов, чтобы избежать повторений.




Вопросы

Есть несколько пунктов, которые необходимо обсудить дополнительно:

  • Работа объявлений вне игры

    • Это будет необходимо в тех случаях, когда будут проводиться технические работы, сервера недоступны, или будут проводиться изменения правил безопастности.

  • Повторения

    • Как и во многих случаях процедурной генерации, тут не избежать повторений. Мы можем уменьшить их, если создадим большее количество шаблонов, однако целиком эту проблему решить очень сложно.

  • Будущее расширение

    • Как и многие другие аспекты игры, мы хотим оставить задел на улучшение и изменение функционирования новостных лент и их содержания. Мы хотим изучить это вопрос вместе с накоплением игрового опыта.

  • Есть несколько функций, которые мы уже учитываем, в том числе:

    • Использовать более гибкую систему генерации текстового содержания.
    • Позволить игрокам добавлять публикации в ленты новостей (это потребует модерации) - это позволит отлично разнообразить их.



 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Hello all!
This week we will be introducing the topic of newsfeeds, your number 1 destination for all the latest news and events in the world of Elite: Dangerous!
Big thanks to Michael Brookes for this one!

Our proposal for the system is as follows:

Goals

  • Provide the player with useful and relevant information about the game world.
  • Present that information in a varied and interesting fashion.
  • Be extensible to allow for extra content/features as the game develops

Basic System

  • Newsfeeds in Elite: Dangerous display the latest in-game events to the player
  • The newsfeeds system revolves around two core elements:

    • Events

      • Events are things that happen in the game world.
      • These can come from:

        • Direct player action
        • Galaxy Simulation
        • The Event Injection System



  • Channels

    • Channels are the presentation layer for the event.
    • Channels determine what news items are displayed and how the news item is displayed.


Events

  • Events are the data for the newsfeeds
  • Events are scored based on the relevance to the player
  • Events affecting them or people on their friends list, or relating to a nearby location, will be scored more highly
  • The player is able to adjust the threshold at which events are shown (probably as ‘low’, ‘medium’ and ‘high’).
  • Events are organised into types, a summary of types is provided below:

    • Player Driven

      • Mission completion – this would be filtered by some value so only significant missions are reported
      • Major kills – destroying a highly ranked opponent (human or NPC) would be a newsworthy event
      • Player death – the death of highly ranked players would be a news item
      • Career events – for example collecting bounties, major trades or exploring a new system
      • Ranking – major ranking increases
      • Opening/discovery of a new dark system enabling a new trade route

    • Player Indirect

      • Traffic – unusually high or low numbers of visitors
      • Piracy – piracy and anti-piracy stats for region
      • Economy – Prices up/down, surpluses and shortages
      • Stability – function of crime and clean up rates
      • Political – changes to laws in a system (can be as a result of a civil war etc)

    • Injected

      • Major events- these may have their own templates

        • Famine
        • Civil war (What’s so civil about war anyway?)
        • Stability
        • Major military movements or interdiction of a system
        • New space station or city construction





Channels

  • The channel decides what news items are available from the events list and how they are presented.
  • Ideally the channels are data driven which would allow new channels (and their associated templates) to be added dynamically.
  • The channels allow us to create newsfeeds specific to player’s interests as well as more general news. Here are some example channels.

    • Imperial Times – The flagship Imperial newsfeed, it features high profile stories focused on the Empire.
    • FNN (Federation News Network) – One of many Federation news channels.
    • The Daily Hunter – Bounty hunter related news.

  • Each inhabited system will have a procedurally generated local news channel for reporting only local events.
  • To be considered is the possibility of including some mark-up in the templates to allow branding and visual distinction between the different channels, but this may be considered for future updates.


Accessing the News Feeds

  • Newsfeeds are accessed from the player’s cockpit. There is the direct interface part of the tertiary screens as well as hooks via the galaxy maps for accessing news feeds for different systems.


Example News Item

Here are two different example stories using the same event but different templates:

Daily Lave

Pirate Menace Struck a Blow

Today a blow was struck against pirate forces when police engaged and killed the known pirate RedBeard. In a statement the local Trader’s representative said “This is wonderful news. Traders throughout the system will all rest easy knowing RedBeard won’t be out there waiting for them on their next run.”

The Daily Hunter

Lave bounty update – RedBeard taken down!

Another pirate bit the dust in Lave today when the infamous RedBeard was taken down in a furious battle. Although the bounty was relatively small the traders of Lave will be feeling safer today.

Adverts

  • Adverts are content added to channels to provide colour and variety. They should also add some humour as seen in the previous games. They also add authenticity and depth by expanding the fiction in the universe.
  • These come in two forms:

    • Authored
    • Adverts that have been authored (we can get the fans involved in this as well as write them internally).
    • Procedural
    • These are template adverts that are used to generate ads for local commodities. For example Lavian Brandy, these are generated from the same system to create local specialities, along with a variety of templates to reduce repetition.



Issues

There are a few other points that need to be considered:

  • Out of Game Announcements
  • It needs to be considered if the newsfeeds system should be used to make out of game announcements (eg) server down time or migration or security issues.
  • Repetition
  • As with any procedural narrative repetition is a certainty. This can be mitigated via increasing the number of templates, but a finite limit will be reached.
  • Future Expansion
  • As with other areas of the game the newsfeed system should be expandable to allow integration of new features and content. The desire is also to improve the system to continue improving the player’s experience.
  • There are a few ways we have already considered, including:

    • Using a more flexible system for generating the text content.
    • Allowing players can submit stories to the newsfeeds (these would need moderation) and would be a good way for adding variety and richness.



Последний раз редактировалось: HeadHunter (14:35 10-08-2013), всего редактировалось 1 раз
Последний раз редактировалось: DobrijZmej (14:00 28-05-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:48 27-05-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
Даёшь феодальный строй ! Хочу рабов !
P.S. HeadHanter, ты оказался провидцем по поводу 10-й темы

Последний раз редактировалось: DobrijZmej (15:53 27-05-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 15:50 27-05-2013   
H-Arck
 190 EGP


Рейтинг канала: 13(2028)
Репутация: 36
Сообщения: 1182
Откуда: Россия, 74, Челябинск
Зарегистрирован: 05.10.2010
Как бы планета не оказалась в системе каких-нибудь коричневых карликов с большими полуосями в 200 а.е. и имеющей тип экономики "Минеральный (добыча)"...
_________________
+00000053: 9518 RETI Interrupt return
    Добавлено: 12:54 28-05-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
Перевод завершен, копия статьи у меня на сайте: DDF: Новостные ленты
    Добавлено: 14:19 28-05-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
Добычим, развинем, и превратим в индустриальный центр всея галактики!
    Добавлено: 14:22 28-05-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
ELITE: Dangerous. Вопрос 11 - Карта галактики.

В архиве обсуждения DDF форума появилась новая тема, посвящённая карте галактики.

Майк Эванс: Привет, покровители!
Представляю набор правил, по которым будет функционировать Карта Галактики, которые созданы после очередного раунда обсуждений, как между членами команды, так и на форуме. Мы хотим поблагодарить всех за участие в этом вопросе! Как и остальные темы, она несколько дней будет находиться здесь, а затем будет перемещена в раздел архивов DDF.
С уважением,
-Майк

ПРАВИЛА

  • Игрок должен понимать, где он находится в данный момент
  • Предоставить игроку информацию, которая позволит ему совершать интересные действия
  • Привлекать игрока к посещению новых мест
  • Должна быть простой в использовании
  • Процесс изучения галактики должен приносить удовольствие
  • Должна быть возможность "отобразить" карту на фоне космоса в системе
  • Должна в полной мере отображать перемещения игрока в межзвёздных путешествиях

ОТОБРАЖЕНИЕ И ИНТЕРФЕЙСЫ

  • Галактическая карта является стандартным модулем для всех кораблей, поддерживающих возможность прыжка
  • Карта представляет собой 3Д голограмму внутри кабины пилота
  • Игрок может изменять масштаб и уровень отображения (от масштаба всех галактики до карты системы и отдельных станций)

    • Аналоговый механизм масштаба

      • Бесшовное масштабирование от карты галактики к станциям

    • Предустановки

      • Целиком галактика

        • Отображение достопримечательностей системы
        • Отображение ключевых объектов системы

      • Зоны

        • Изученное пространство
        • Пространство Федерации
        • Пространство Империи
        • Пространство Альянса
        • Географические объекты (в т.ч. Пояс Ориона, Геяды, Плеяды)
        • Область, выбранная игроком

      • Сектора

        • 10 x 10 x 10 ly
        • Показывает текущий выбранный сектор

      • Системы


  • Контролировать список отображаемой информации можно, используя Фильтры (см. раздел фильтров)
  • Возможность быстрого возврата к карте той системы, где в данный момент находится игрок
  • Поисковый механизм

    • Типы игроков (пользовательские типы?)
    • Названия объектов
    • Список результата поиска
    • Возможность выбора элементов списка по расположению

  • Избранное/Закладки

    • У игрока должен быть список выбранных областей
    • Области могут быть добавлены и удалены из списка
    • Выбор расположения из списка выделяет это расположение

  • Отображение галактики

    • Базовые режимы визуализации

      • 3D режим

        • Два вида камеры

          • Выбор и клик - выбор звезды для масштаба, и вращение камеры по её орбите
          • Свободный полёт – камера свободно перемещается по карте


      • Режим вертикального среза

        • Фиксация ориентации камеры (думаю, тактический стиль карты, с верху вниз)
        • Перемещение вверх и вниз по срезу
        • Отображаются только звёзды по срезу
        • Ползунок перемещает срез по галактике


    • Отображение карты системы в 3Д пространстве
    • Подсветка основной минимальной информации о системе

      • Название системы
      • Фракция
      • Возможность вывода расширенных сведений о системе, наведя на сообщение мышку

    • Выбор системы для просмотра детальной информации

      • Название системы
      • Фракция
      • Главные планеты
      • Главные станции


  • Просмотр системы

    • Базовые функции отображения

      • Реалистичность

        • Соблюдение масштаба объектов
        • Соблюдение масштаба расстояний
        • Соблюдение масштаба позиций
        • Соблюдение масштаба движущихся объектов

      • Логарифмический масштаб

        • Масштабирование системы до уровня, на котором удобно наблюдать за объектами
        • Движение масштаба учитывает желание игрока


    • Наведение курсора на объект показывает краткую информацию

      • Название
      • Тип объекта

    • Выделение объекта предоставляет подробную информацию

      • Название
      • Тип
      • Сведения
      • Достопримечательности

    • Выбранный объект может служить целью для внутрисистемного скачка (дополнительные сведения будут доступны после утверждения механизма внутрисистемных путешествий)


ФИЛЬТРЫ

  • Системы

    • Наличие переключателя, позволяющего контролировать, какие системы будут отображены на карте галактики, с возможностью настройки затемнения

      • Все
      • Светлые системы
      • Тёмные системы
      • Тип экономики (сельское хозяйство/промышленность)
      • Тип правительства (уровень безопасности выше предопределённого уровня)
      • Население
      • Звёздная классификация
      • Область систем
      • Миссии
      • Подданство
      • Наличие станций
      • Наличие верфи
      • Изученные
      • Не изученные
      • Контакты
      • События
      • Расстояние

    • Переключатель, позволяющий показывать другие объекты

      • Объекты ориентировки (туманность, пульсар, и т.д...)
      • Маршруты между системами
      • Зоны подданства
      • Занятые маршруты


  • Окружение

    • Различные объекты окружения, которые можно включать и выключать определённой опцией

      • Плоскость галактики

        • Абсолютные координаты

          • Истинная плоскость галактики
          • Отображение систем с линиями (стеблями), отображающих удалённость от плоскости
          • Чем дальше от плоскости галактики, тем сложнее ориентироваться

        • Относительные координаты

          • Искусственная плоскость, созданная на уровне выбранной системы
          • Отображение систем с линиями (стеблями), отображающих удалённость от плоскости


      • Коробка сектора

        • Ограниченные края сектора

      • Сетка сектора

        • На дальних расстояниях сетка рассеивается

      • Компас / режим Gizmo

        • Показывает направление к центру галактики
        • Позволяет получить быстрый доступ к определённому режиму камеры



  • Данные

    • Переключатель регулирует, какие данные должны быть отображены

      • Никаких
      • Торговля

        • Цена
        • Количество
        • Прибыль
        • Потери
        • Торговые маршруты
        • Производство

      • Угроза пиратов
      • Собранные награды за голову
      • Интенсивность движения
      • Зоны боевых действий
      • Капиталл
      • Уровень жизни
      • Уровень производства
      • Безопасность
      • Количество смертей пилота
      • Фракции
      • История игрока

        • Торговля
        • Путешествия
        • Сражения
        • Исследования
        • Маяки

      • Друзья/Группы

        • Текущее положение




ОБНОВЛЕНИЯ

  • Карта может быть улучшена при покупке новых программных модулей
  • Данные на карте могут быть расширены при покупке пакетов данных

    • Расположение систем
    • Расположение объектов

  • Данные на карте могут быть улучшены, используя данные сенсоров

МЕТОДЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ

  • Построение гиперпространственного прыжка

    • Создание автоматического маршрута

      • На основе существующего выбора (текущая система)
      • Игрок выбирает удалённую систему
      • Выбор точек маршрута

        • Дополнительные установки стиля, для конфигурации маршрута

          • Быстрый маршрут
          • Безопасный маршрут


      • Если проложен стабильный маршрут, точка назначения блокируется в гиперпространственном компьютере, для тех прыжков, которые будут запущены

    • Ручной маршрут

      • На основе существующего выбора (текущая система)
      • Игрок выбирает точку назначения

        • Если для прыжка достаточно топлива, то цель обозначается как цель прыжка

      • Повторение предыдущих действий для создания новых точек на маршруте
      • Игрок подтверждает последнюю точку в маршруте, и маршрут блокируется


  • Как найти системы/планеты/станции по их именам?

    • Открыть окно поиска
    • Ввести название цели
    • Выбрать из результатов поиска

  • Я загружен несколькими тоннами фасоли, где мне её продать

    • Активировать фильтр для показа торговых данных
    • Активировать фильтр для показа не сельскохозяйственных систем
    • Выбрать систему с низкой интенсивностью торгового движения, и проложить курс

  • Я охотник за головами, и ищу новые цели

    • Активировать фильтр активности пиратов
    • Активировать фильтр по уровню безопасности
    • Системы с низкой безопасностью и высокой активностью пиратов должны вам подойти

  • Я исследователь, и ищу что-нибудь новенькое

    • Активируйте фильтр неисследованного пространства
    • Выберите систему, которая ещё не изучена



 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Mike Evans :
Hello Backers!

Here is the Galaxy Map rules set that we've agreed on, following another round of debate, both in the team and on the forum. We'd like to thank everyone for their involvement! As with other topics like this it will stay here for a few days, then be moved to the archives section.

Cheers,
-Mike

GOALS

  • Provide the player with understanding of their current location
  • Provide useful information to enable the player to make interesting decisions
  • Encourage the player to visit new locations
  • Easy to use
  • Be a fun toy for exploring the scope of the galaxy
  • To be used to ‘print’ the night sky skybox on arrival in a system
  • To provide a compelling backdrop for interstellar travel

PRESENTATION & INTERFACES

  • Galactic map is a standard module in all cockpits of jump-capable ships
  • Map is presented as a 3D hologram in the cockpit
  • Player can zoom differing levels of view (From whole galaxy down to system map and individual stations)

    • Analogue Zoom mechanism

      • Seamless from entire galaxy down to stations

    • Presets

      • Whole galaxy

        • Shows key landmark systems
        • Shows key landmark celestial objects

      • Zones

        • Human space
        • Federation space
        • Imperial space
        • Alliance space
        • Geographic space (eg Orion spur, Hyades, Pleiades)
        • Player selected area of interest

      • Sectors

        • 10 x 10 x 10 ly
        • Shows currently selected sector

      • Systems


  • Filters used to control what is displayed (see Filters Section)
  • Quick return ability to return to system player is currently in
  • Search facility

    • Player types
    • Name of objects
    • Search returns list
    • Selecting item on list selects that location

  • Favourites/Bookmark

    • Player has list of selected locations
    • Locations can be added and removed from list
    • Selecting location on list selects that location

  • Galaxy view

    • Core visualisation modes

      • 3D mode

        • Two camera types

          • Point and click – select stars for zoom enabled orbit camera mode
          • Flythrough – camera can be flown through the map


      • Vertical slice mode

        • Fixed orientation camera (think top down tactical style map)
        • Move up and down through slices
        • Only stars in the slice are displayed
        • Slider control moves slice through galaxy width


    • Systems represented in 3D space
    • Highlight brings up minimal information for system

      • System name
      • Faction
      • Potential to allow expanded details to be expanded further by hovering on them

    • Select system to view more information

      • System name
      • Faction
      • Major planets
      • Major stations


  • System View

    • Core visualisation Modes

      • Realistic

        • Correctly scaled object sizes
        • Correctly scaled distances
        • Correctly scaled positions
        • Correctly scaled object movement

      • Logarithmic Scale

        • System is scaled so that objects are easily viewed
        • Motions scaled to provide interest


    • Hover over object to bring up minimal information

      • Name
      • Object type

    • Select object to bring up detailed information

      • Name
      • Type
      • Meta data
      • Places of Interest

    • Selected object can be made target for in-system jump (Placeholder until in-system travel mechanisms confirmed)


FILTERS

  • Systems

    • Toggles can be used to control which systems are displayed in galaxy view, with configurable fade-offs

      • All
      • Bright systems
      • Dark systems
      • Economy type (agricultural/industrial)
      • Government type (security level above pre-defined level)
      • Population
      • Stellar classification
      • In range systems
      • Missions
      • Allegiance
      • Has station
      • Has shipyard
      • Explored
      • Not explored
      • Contacts
      • Events
      • Distance

    • Toggles can be displayed to indicate other items too

      • Landmark objects (nebula, pulsars etc...)
      • Routes between systems
      • Zones of allegiance
      • Busy routes


  • Aides

    • Various aids to using the map can be toggled on an off

      • Galactic plane

        • Absolute

          • True galactic plane
          • Systems shown with stalks to indicate separation from plane
          • Becomes less useful when further away from plane

        • Relative

          • Artificial plane created based on the height of the selected system from the real galactic plane
          • Systems shown with stalks to indicate separation from plane


      • Sector box

        • Bounding box for sectors

      • Sector grid

        • Distance faded sector grid

      • Compass/View Gizmo

        • Shows direction to galactic centre
        • Allows shortcuts to specific camera views



  • Data

    • Toggles can be used to control what additional data can be displayed

      • None
      • Trading

        • Value
        • Quantity
        • Profit
        • Loss
        • Trade routes
        • Production

      • Piracy
      • Bounties collected
      • Traffic
      • War zones
      • Wealth
      • Standard of Living
      • Development level
      • Security
      • Commander deaths
      • Factions
      • Player history

        • Trading
        • Travel
        • Combat
        • Exploration
        • Beacons

      • Friends/Groups

        • Current locations




UPGRADES

  • Map can be upgraded by purchasing new software modules
  • Data in map can be expanded by purchasing data packets

    • System locations
    • Object locations

  • Data in map can be upgraded via sensor data

USE CASES

  • Plotting a hyperspace jump

    • Automatic course

      • Origin already selected (current system)
      • Player selects destination system
      • Select plot course

        • Sat Nav style options for configuring route

          • Quickest route
          • Safest route


      • If there is a viable route then this is displayed, the destination is locked into the hyperspace computer so if jump initiated this is the target

    • Manual course

      • Origin already selected (current system)
      • Player selects destination

        • If within jump range and has enough fuel then add as hyperspace target

      • Repeat above, but add new points to the jump chain
      • Player confirms last jump and jump is locked


  • How do I find the system/planet/station that I have named?

    • Open the search box
    • Type in target name
    • Select from returned list

  • I have a cargo of beans, where can I sell it

    • Activate filter to show trading data
    • Activate filter to show non-agricultural systems
    • Select system with low trading traffic and attempt to plot course

  • I am a bounty hunter and looking for new targets

    • Activate piracy filter
    • Activate security level filter
    • Systems with high piracy and low security should be good hunting grounds

  • I am an explorer and want to find somewhere new

    • Activate not explored filter
    • Select system within range not explored


Переводом займусь вечерком или завтра.

Последний раз редактировалось: HeadHunter (14:34 10-08-2013), всего редактировалось 1 раз
Последний раз редактировалось: DobrijZmej (13:25 11-06-2013), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 16:35 10-06-2013   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 26(5266)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Понравилось: бесшовная карта по маштабированию, куча тулзин в зависимости от задач/ролей и в помощь пользователю, поиск быстрого и безопасного маршрута, взаимодействие в группе/с друзьями. Так понимаю галактика будет совсем 3D, более 3D чем в E3.

Не понятно за какие деньги (внутренние кредиты или реальные) будут покупаться софтварные модули.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (18:51 10-06-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:32 10-06-2013   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
За деньги только DLC пока обещаны (может даже не все платные будут) и игра. При обсуждении оборудования тоже народ сначала не понял, на какие деньги можно будет покупать доп.железо - тогда разъясняли, как я помню, что за игровые.
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..

Последний раз редактировалось: HeadHunter (18:56 10-06-2013), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 18:46 10-06-2013   
Канал Elite: Dangerous: «Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры.»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 8, 9, 10 ... 20, 21, 22  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Взрываю на Открывашке Ориноку, говорят стандартную благодарность и в конце добавляют: "Спасибо, Петя..." (ImperialHunter)

  » Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры. | страница 9
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18