Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры. | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 22
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4 ... 20, 21, 22  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Elite: Dangerous: «Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры.»
Executor
 1860 EGP


Рейтинг канала: 7(589)
Репутация: 522
Сообщения: 9024
Откуда: Менск. Беларусь.
Зарегистрирован: 09.05.2001
Так я как раз за то, чтобы возле звезд и планет можно было выпрыгивать на определенном расстоянии. И скорее всего так и будет сделано, так как иначе где же пираты игроков (или игроки торговцев) перехватывать будут. Как раз во время полета от точки выхода к станции. В общем так как было в FFE. Но я так понимаю, что Hanzo имел ввиду прыжок в любую точку космоса, т.е. там где нет никаких объектов. Во всяком случае идентифицируемых издалека Улыбка Чтобы можно было, например, самому выбрать как прыгать серией прыжков. То есть когда у тебя допустим корабль с радиусом 12 световых лет, а цель находится в 45 световых годах. Но запас топлива на борту есть. Может я не захочу полагаться на бортовой комп, а самому выбрать как прыгать. Может я захочу полюбоваться какой-нибудь туманностью с определенного ракурса Улыбка Я вот это имел ввиду. А перехват - так пусть перехватывают, если есть кому, я же не против Улыбка
_________________
Император Всея Галактики, Прилегающих Туманностей, Комет И Астероидов, А Также Планеты Ракксла, Буде Она Все-Таки Обнаружится :)
    Добавлено: 10:17 17-02-2013   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 44(9966)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Предложение насчет массового прыжка: можно ведь сделать как в обычных мморпг, объединяешься в звено(пати) и допустим лидер звена инициирует прыжок в заданные координаты, у всех начинается зарядка двигателя и идет со скоростью самого медленного. И дальность прыжка рассчитывается по самому плохому двигателю. Тогда лидера можно выкидывать в пространстве рандомно, а участников звена в определенном радиусе от него. Можно сделать отдельный прибор который будет отвечать за координацию массового прыжка.

Поддерживаю идею насчет прыжков в любое место межзвездного пространства. Если будет возможность построить свою станцию для ремонта и сбыта груза, можно делать скрытые пиратские базы.
_________________
per aspera ad astra
    Добавлено: 10:56 17-02-2013   
Fel
 261 EGP


Рейтинг канала: 11(1649)
Репутация: 51
Сообщения: 1427
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 13.05.2003
Executor :
Но я так понимаю, что Hanzo имел ввиду прыжок в любую точку космоса, т.е. там где нет никаких объектов.

Да-да именно это я и имел ввиду говоря в прямом смысле о межзвёздном пространстве. Идея сбрасываемых маяков тоже не плоха как альтернатива, но есть одно но, маяки обычно должны подсвечивать цель всем кто находится вблизи, а координаты знает толко один или группа посвещённых.

Последний раз редактировалось: Fel (13:48 17-02-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:41 17-02-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
Hanzo :
Идея сбрасываемых маяков тоже не плоха как альтернатива, но есть одно но, маяки обычно должны подсвечивать цель всем кто находится вблизи, а координаты знает толко один или группа посвещённых.

Ну, я думаю, эту проблему довольно просто решить, "повесив" на маяк доступ по паролю.
Или, к примеру, по событию.... висит себе железяка в космосе, в режиме прослушки входящих сигналов, и как только ловит сигнал "своей" частоты, начинает отвечать. Конечно, момент ответа тоже можно засечь, но тем не менее, хоть какой-то вариант.
    Добавлено: 14:39 17-02-2013   
Fel
 261 EGP


Рейтинг канала: 11(1649)
Репутация: 51
Сообщения: 1427
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 13.05.2003
DobrijZmej :

Ну, я думаю, эту проблему довольно просто решить, "повесив" на маяк доступ по паролю.
Или, к примеру, по событию.... висит себе железяка в космосе, в режиме прослушки входящих сигналов, и как только ловит сигнал "своей" частоты, начинает отвечать. Конечно, момент ответа тоже можно засечь, но тем не менее, хоть какой-то вариант.

И стоит огород городить? Маяк должен имхо светить всем а также быть средством спасения на случай бедствия или предупреждения об опасных местах. Лучше на мой взгляд оба варианта, каждый под свою задачу.

Последний раз редактировалось: Fel (15:30 17-02-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:26 17-02-2013   
Steel
 770 EGP


Рейтинг канала: 9(1246)
Репутация: 110
Сообщения: 1222
Откуда: Krasnodar, Russia
Зарегистрирован: 13.05.2003
ELITE: Dangerous. Вопрос 3 - Щиты.

Новая тема для обсуждения от Sandro Sammarco.
PS. Пилоты, свободного времени вообще нет, может кто помочь с переводом?
Sandro Sammarco :

“Switch your deflectors on. Double front” – Shields in Elite: Dangerous

No one likes being shot at, even less getting hit. But that’s OK because this is the future and we have shields! Exactly how do they work though? Here’s what we are exploring at the moment:

Current Plan

Depending on ship size there will be one or more emitters, each emitter projects a shield zone around a section of the ship (which in the case of small vessels, may be the entire ship)
Each emitter requires power from a shield generator to create its area of shield
You can add shield generators that supply power to all emitters at the same time
You can add shield generators that give all their power to a single emitter
There is a maximum amount of generators that can be fitted in a ship, based on:
Space available and size of generator
Combined power draw of all components fitted in the ship
Shield zones have a maximum health from which damage is subtracted from before being applied to the hull of the ship
Shield zone maximum health is derived from the combined effect of all shield generators powering that zone
Global shield generators apply a proportional amount of their power depending on how many zones they are assigned to
If powered, a shield zone regenerates its health up to maximum at a set rate, based on the properties from all of the shield generators assigned to it
When a shield generator stops adding power to a shield zone (because it’s damaged or turned off) the zone’s maximum health slowly depletes to a new value based on remaining active generators
Shield zones have a resistance value which is the amount of damage they’re capable of ignoring when hit before damage is applied to its health value
The resistance value is derived from the aggregate of all connected shield generators
Damage occurring within a small enough time window is cumulative, allowing combined attacks to overcome resistance
Issues

So this is our initial take on shields, but there are a number of elements we still need to chew over:

We are going to have a number of different damage types in Elite: Dangerous, including thermal (lasers), kinetic (bullets) and explosives (and possibly more). How should shields interact with these damage types?

In addition, should there be weapons or equipment that is able to disrupt or disable shields directly, and if so, are there any interesting risk/reward mechanics we could employ?

We have the concept of shields and hull integrity, so when shields are down, death does not necessarily occur a heartbeat later. However, what does the shield health to hull integrity ratio look like in your minds? Should flying without any shields be a viable option, or do they form an integral part of every ships defence?

Finally, how should the shields look/what effects could we employ to show when they are powered, shot at, recharging, disabled, broken through etc?

Whatever systems we use, we will attempt to ensure that the rules and game play are legible and promote interesting player choices. This being said, do you think that what we have is too simple/about right, or just too darned complex?

We look forward to seeing which comments get through to us!

_________________
Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто

Последний раз редактировалось: HeadHunter (13:14 10-08-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 18:25 18-02-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
Steel :
Пилоты, свободного времени вообще нет, может кто помочь с переводом?

Цитата:
"Включайте Ваши дефлекторы. Двойной лобовой"- Щиты в Elite: Dangerous

Никто не любит, когда в него стреляют, и уж тем более, когда попадают. Но не волнуйтесь, будущее уже пришло, и у нас есть щиты! Как же они работают ? Ниже я изложу то, что мы знаем на текущий момент:

Текущий план

В зависимости от размеров корабля, можно установить один или несколько излучателей, каждый излучатель проецирует защитный щит (щит участка) вокруг определённой части корабля (если он мелкий - то вокруг всего корабля).
Каждому излучателю нужно будет обеспечить питание от генератора щита для создания его зоны
Вы можете добавить генераторы щита, обеспечивающих питание всем излучателям
Вы можете добавить генераторы щита, обеспечивающих питанием отдельный излучатель
Количество генераторов, которые можно установить на корабль расчитывается на основе:
Объёма и размера генератора
Суммы энергопотребления всех компонентов, установленных на корабле
У щита участка есть уровень здоровья, которое убывает в зависимости от того, какой урон должен был быть нанесён корпусу корабля
У щита участка максимальный запас здоровья зависит от общего действия всех генераторов питания, подключенных к этому щиту
Глобальный генератор щита делится пропорционально между всеми зонами, относительно их мощности.
Если питание подано, то щит участка восстанавливает своё здоровье до максимума со скоростью, распределённой между всеми участками, запитанными от одного генератора.
Если генератор щита прекращает подавать энергию на щиты (потому что он поврежден или выключен), максимальный запас здоровья участка медленно уменьшается до уровня, который обеспечивается остальными активными генераторами.
У щита участка так-же есть свойство сопротивления - если урон был нанесён на это значение, то при попадаении он может просто игнорироваться.
Величина сопротивления так-же зависит от количества подключенных генераторов щита.
Урон, нанесённый с небольшим перерывом, аккумулируется, что позволяет комбинировать атаки для преодоления сопротивления щита.

Вопросы

Это наши первоначальные знания о щитах, но есть ещё ряд элементов, которые требуют уточнений:

В Elite: Dangerous будет несколько видов повреждений, в том числе: тепловые (лазеров), кинетические (пули) и повреждения от взрывчатых веществ (возможно, видов будет и больше). Как щиты должны взаимодействовать с этими типами повреждений?

Кроме того, должно ли существовать оружие или оборудование, которое будет способно нарушить или отключить щиты, и если да, то существуют ли какие-либо интересные риски/вознаграждения механики, которые мы могли бы использовать?

У нас есть концепция целостности щитов и корпуса, поэтому, когда щиты падают, за этим не обязательно следует смерть. Однако, нам интересно, как Вы представляете то, что именно делают щиты для корпуса? Полет без установленных модулей щитов допустим, или же они являются неотъемлемой частью обороны каждого корабля?

Наконец, как следует визуализировать работу со щитами - как они должны реагировать на подачу питания, выстрелы, поломку, отключение, и т.д.?

Независимо от того, какую систему мы будем использовать, мы постараемся обеспечить, чтоб правила игры были достаточно чёткими, и соответсвовали выбору игрока. Поэтому расскажите, что Вы думаете об этой концепции - она слишком проста, или наоборот - чертовски сложная ?

Мы с нетерпением ждем Ваших коментариев!


Последний раз редактировалось: DobrijZmej (19:12 18-02-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 18:30 18-02-2013   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
Предложения:

Думаю, что можно разрешить летать вообще без щитов.. Хотя это не так уж принципиально. Но, если учитывать, что они должны выходить и из строя как-нибудь......


Ещё вариант надстройки к генераторам, которая позволяла бы перераспределять энергию между ними равномерно по всему полю - например, если задние щиты практически исчерпались, с на них подается энергия с передних, у которых уровень защиты падает соответственно. Но, повторюсь, при наличии спец.оборудования - может для тяжелых кораблей только.

Идея с несколькими ячейками для щитов меня устраивает - для маленьких кораблей можно оставить щиты передней и задней полусферы, например.
Только надо ограничить количество, может немного разнообразив его за отдельную плату.

Вариант, что более дешевые щиты могут несколько демаскировать корабль, может каким-нибудь легким свечением...

При повреждении щитов падает скорость зарядки, может прозрачность (начинает всякая графическая туфта лезть, вроде разводов на его поверхности). Ешё вариант - щиты могут временно отключаться либо на какие-то мгновения (мерцать), либо просто внезапно отключаться на какое-то более длительное время, но реже.

Только оставить кнопку аварийного отключения щитов. Ой, не могу!..

П.п. оружия против щитов - возможно, специальные ракеты, которые малоэффективны против кораблей, но хорошо сбивают уровень щитов. Если уровень был и так низкий, то с их помощью можно на некоторое время заблокировать зарядку щитов.

Остальные повреждения пусть лучше будут от обычного оружия - если щиты пробили, то просто дальше выбивается всё остальное оборудование потихоньку, включая генераторы щитов.

Ничего такого особого, чтоб можно было в кнопках запутаться, не предлагаю.
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..

Последний раз редактировалось: HeadHunter (22:07 18-02-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 20:50 18-02-2013   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 44(9966)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
HeadHunter :

Далее вопрос по типу щитов - могут делиться по скорости зарядки и проценту блокируемого ущерба от вражеских орудий. Причем здесь можно и с балансом поиграть - например, если щит держит 100% урона, это не значит, что он и по скорости зарядки крутой должен быть.


Мне кажется что блокирование урона щитом должно быть 100%, иначе смысла в структурной целостности корабля и модульных повреждений никакой, тебе первым же залпом будут сносить излучатели при работающем щите, как мне кажется это все-таки внешний модуль в отличии от тех же генераторов что его питают. Или если часть урона от выстрела будет проходить, тогда надо вводить броню за которой укрыт излучатель и структурная часть корабля.
_________________
per aspera ad astra
    Добавлено: 21:45 18-02-2013   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
Проехали, вычеркиваем - невнимательно прочёл вводную.
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..
    Добавлено: 22:08 18-02-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
Интересный момент - слияние щитов двух кораблей.
Как дружественных, так и вражеских.
При слиянии дружественных щитов нагрузка излучателей освобождается в том месте, где щиты пересекаются (щит в этом месте пропадает), и перераспределяется по действующим излучателям.
Например, при сопровождении телохранителями - можно окружить кораблями "босса" и дополнительно защитить его от попаданий, плюс, его генераторы будут "подпитывать" щиты тех, кто его окружает.

Противоположность - пересечение вражеских щитов. Если следовать схеме, то на близком расстоянии щиты между кораблями исчезают, и можно вести прямой огонь по корпусу корабля.


Отдельно хотелось-бы обсудить вопрос совершенно другой технологии. Пускай останутся щиты по участкам, но форма их будет не сферой, а полностью повторять корпус корабля. Ну, чёрт его, как объяснить... как будто на корабле "вторая кожа", которая защищает его.
Плюс, это позволит избежать проблем пересечения щитов.

Кстати, как вариант - при пересечении щитов возникает "короткое замыкание", и щиты падают на короткое время у всех кораблей, участвующих в пересечении.
    Добавлено: 22:25 18-02-2013   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
DobrijZmej :
щиты пересекаются

Ну, в этом плане, мне кажется, щиты тоже должны действовать как защита - т.е., если столкнулся с другим кораблем (или астероидом(!), стеной дока, ракетой, каким-либо ещё объектом), то щиты должны максимально сохранить свой корабль в целости и сохранности - т.е. по сути работать как амортизаторы, отталкивать\уничтожать любые объекты, теряя при этом часть энергии.

На небольших кораблях щиты вообще врядли должны охватывать такое пространство, через которое можно было бы летать... а на достаточно больших кораблях это просто не очень рационально, по-мимо всего прочего. Истребители налипли где попало и пилят, а пилоту только почесываться остается.

П.п. прикрытия других кораблей - ну, собственно, прикрыл собой и "усё, делов-то". С подпиткой тоже вопрос - если корабль как-либо отдает свою энергию, то это должно сказываться..

Т.ч., я все-таки думаю, что щиты свою функцию должны отрабатывать полностью, пресекая любые попытки воздействия на корпус, в т.ч. со стороны "дружественных объектов".
Т.к., если что - щит-то восстановится, а корпус латать придется. Улыбка
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..

Последний раз редактировалось: HeadHunter (22:39 18-02-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 22:38 18-02-2013   
DobrijZmej
 470 EGP


Рейтинг канала: 16(2765)
Репутация: 97
Сообщения: 1248
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 13.02.2013
HeadHunter :
щиты тоже должны действовать как защита

Ну да, с твердотельными объектами - стопудово, должны тормозить.... Но когда встречаются две эфемерных субстанции - два щита - что в этом случае должно произойти ?
    Добавлено: 22:40 18-02-2013   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
То же самое Улыбка - просто должны оттолкнуть друг-друга, потеряв часть силы. Это же энергия, а не пустое пространство. По аналогии - корабль просто засунут в центр резинового мяча с несколько специфическими свойствами и возможностью самовосстановления.

Т.к., если два корабля взаимопроникнут через энергетические барьеры, то тот, у которого радиус защиты больше, должен своим щитом шандарахнуть прямо по незащищенному корпусу вражеского корабля (со всеми последствиями - т.е. один получит щитом по корпусу, а другой просто оттолкнется), либо, при исчезновении щитов, произойдет столкновение корпусами. Получится, что смысл применения щитов против физического воздействия теряется.
Т.е. я не думаю, что в этом плане стоит изобретать что-то отличное от полной защиты.
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..

Последний раз редактировалось: HeadHunter (22:49 18-02-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 22:48 18-02-2013   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 44(9966)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Насчет слияния щитов, разработчики говорили, если не ошибаюсь, что под щит большого корабля можно будет залететь и там спрятаться или расстреливать его.

Предложение:
Тепловое (лазеры) должны лучше сбивать щиты, но меньше вреда наносить корпусу.
Кинетическое наоборот больше корпусу, но хуже сбивают щит.
А ракеты в зависимости от специализации по щиту (эми) или по корпусу.
_________________
per aspera ad astra
    Добавлено: 13:05 19-02-2013   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
Xrym :
если не ошибаюсь, что под щит большого корабля

Не уверен, что там было про щиты, а не про то, что можно будет подлезть к слабозащищенным местам кораблей (например, куда-нить под выступы брони и т.п.). Только найти не могу где это было.
Если про щиты, то это странная идея.
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..

Последний раз редактировалось: HeadHunter (14:56 19-02-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 14:52 19-02-2013   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 44(9966)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
HeadHunter :
Xrym :
если не ошибаюсь, что под щит большого корабля

Не уверен, что там было про щиты, а не про то, что можно будет подлезть к слабозащищенным местам кораблей (например, куда-нить под выступы брони и т.п.). Только найти не могу где это было.
Если про щиты, то это странная идея.


Нашел.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Cobra MK4 :
Новый апдейт, посвященный щитам кораблей.
Update #32 - Shields Dev Diary

Из интересного - щиты будут делиться на зоны, и чем больше корабль тем больше зон (до 10 для самых больших).
Т.е. что бы добраться до корпуса достаточно продавить щиты только в одной из зон.

Щиты будут окружать корабли достаточно близко к корпусу, но опять же на самых больших кораблях можно будет залететь мелочью под щиты и долбить корпус напрямую.

_________________
per aspera ad astra
    Добавлено: 15:35 19-02-2013   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
Посмотрим, что накрутят и в каком именно виде это будет реализовано..... Подозрение. Пока не факт, что подлезть под них можно будет сквозь них. Хотя фиг знает. Может они не всё пространство занимать будут внутри своей зоны, а будут в виде тонки плоскостей.
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..

Последний раз редактировалось: HeadHunter (15:41 19-02-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:39 19-02-2013   
Steel
 770 EGP


Рейтинг канала: 9(1246)
Репутация: 110
Сообщения: 1222
Откуда: Krasnodar, Russia
Зарегистрирован: 13.05.2003
Саммари от Sandro Sammarco.

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

A little later than promised, here is the updated proposal for system to system hyperspace rules.

Perhaps not as controversial as player death/ship destruction, it nevertheless forces some interesting choices.

Perhaps the key issue with hyperspace jumps is how they are used in a combat/emergency situation. After deliberation, we're proposing a system that can be used as an escape mechanism, but hopefully not used as a "get out of jail" card.


Updated Hyperspace Proposal

Setting the destination
The player selects a destination using a galactic map navigation interface
The galactic map can be damaged, increasing the chance of a miss-jump
Their choice is hard-limited by several factors:
The amount of fuel available determines the maximum distance of a trip
Ships have an internal fuel capacity – additional fuel can be carried as cargo and transferred to the ship’s tank
The basic jump range of the ship’s hyperdrive, determines the distance of each step of the trip
Different hyperdrives have different capabilities
Hyperdrives can be upgraded to increase capability/efficiency
Jump locations available to their star map determine the route of the trip
The player may also have access to additional information that could inform their decisions:
Activity heat maps for trade, piracy, conflicts etc.
Hyperspace tracking/prediction devices to monitor local ship activity
A hyperspace journey may comprise of a number of jumps depending on the distance travelled
When inputting a journey, there may be multiple routes available to choose from
Activating the Drive
When the hyperdrive is engaged it begins to draw power from the ship’s power plant until it is fully charged:
The hyperdrive cannot be initiated if its power draw would make the total power draw of the ship exceed the ship’s power plant capacity
The player can disable power safeguards to enable the plant to run at over 100%, suffering fatigue damage in the process
The player can turn off other powered systems to free up capacity for the hyperdrive
The hyperdrive cannot be initiated when the ship is too close to a celestial body or large man-made structure; the ship must use in-system travel to reach a minimum jump distance
The hyperdrive is sensitive to power fluctuations when charging; any changes to the ship’s total power draw (up or down) slow the charge rate by a percentage value for a duration
This effect is not cumulative with any other effects that slow down the charge rate
The percentage value and duration is based on the quality of the hyperdrive
When affected by multiple forces that slow the charge rate, the most debilitating penalty is applied
The hyperdrive is sensitive to interference caused by incoming attacks; when an attack impacts on the hull or shields, the hyperdrive’s charge rate is slowed by a percentage value for a duration
This effect is not cumulative with any other effects that slow down the charge rate
The percentage value and duration is based on the quality of the hyperdrive
When affected by multiple forces that slow the charge rate, the most debilitating penalty is applied
Special exotic components can be fitted to ships which when activated interfere with a targeted hyperdrive in range, slowing down charge rates by a percentage value whilst active
The percentage value and duration is based on the quality of the component versus the quality of the hyperdrive
This effect is not cumulative with any other effects that slow down the charge rate
When affected by multiple forces that slow the charge rate, the most debilitating penalty is applied
A hyperdrive component that has suffered damage may suffer a malfunction when initiated
The charge rate may be impaired
The percentage value and duration is based on the severity of the malfunction
This effect is not cumulative with any other effects that slow down the charge rate
When affected by multiple forces that slow the charge rate, the most debilitating penalty is applied
The hyperdrive may misfire, becoming inoperable for a short duration whilst it runs diagnostics, after which it can be initiated again
The charging process may generate extra heat
The hyperdrive may miss-jump
Whilst charging the hyperdrive generates heat
Once the hyperdrive is fully charged it activates:
The appropriate amount of fuel is removed
The drive discharges all power
The ship enters hyperspace
A residual opening is left, which dissipates over a duration
After a delay (a few seconds) the ship exits hyperspace at the destination area
If the journey consists of more than one jump the hyperdrive automatically begins to charge for the next jump
The player can cancel the journey at this point
These multiple jumps for a journey can go via dark systems, rogue bodies surrounded by lightless, dust-filled space, which will:
Support all sorts of interesting encounters in their own right
Become useful physical star map locations to discover
Allow multiple routes to a destination
Allow players to meet each other far from civilization

Interacting with Jumps
Players that have become Allies (an explicit in game selection of a "friends" flag) can slave their ships together and jump as a single entity
All ships involved must fully charge their hyperdrive before the jump is initiated
If any of the ships suffers a miss-jump, all ships miss-jump together
Each slave jumping ship must remain within a set range to at least one other slave ship
If this distance link is broken, the jump is aborted for all slaved ships
Ally groups enable the strongest match-making rules, prioritizing the integrity of the group over match ups with other players if it would result in splitting the allies group
Using specialized ship components a residual opening can be analyzed to determine the exit point of the hyperspace jump
This analysis must be carried out until the residual opening has dissipated to have a chance of being successful
The analysis is not 100% guaranteed to give the correct result
Analysis of a miss jump is significantly less likely to give the correct result
Ships can target a residual opening and attempt to “tailgate” after the ship that jumped
This is an extremely dangerous option, which involves charging the hyperdrive blind:
If the “tailgater” does not have enough fuel to reach the destination they miss-jump
If the “tailgater” suffers any form of charge rate impairment they miss-jump
When tailgating, there is chance of a miss-jump that increases over time as the residual opening dissipates
The “tailgater” suffers an amount of hull/component damage during the jump regardless of the outcome
Special ship components exist that when active can give brief forewarning of ships about to arrive nearby at a location
Miss-jumps
Miss-jumps can result from a number of scenarios
A hyperdrive malfunction can result in a miss-jump
A galactic map malfunction can result in a miss-jump
Activating the hyperdrive inside certain space phenomena can result in a miss-jump
Attempting to tail-gate another ship’s jump can result in a miss-jump
A miss-jump transports the ship to a new destination
This distance between the new destination and the target destination is a random value based on the distance travelled (the longer the jump, the greater the miss-jump range potential)
The miss-jump destination may be the outer limits of an inhabited system, or a dark system
Such systems may not yet be in the player’s galactic map
Very rarely, a miss-jump can result in turning up somewhere else
After a miss-jump, the hyperdrive automatically runs a diagnostics test for a duration before it can be charged again


Предлагаю обновленное предложение по правилам описывающим гиперпрыжок, пусть и немного позже, чем обещал.
И пусть эта тема не настолько провокационна, как тема о смерти игрока/разрушении корабля, она предлагает несколько интересных вариантов.
Основным моментом в использовании гиперпрыжка – является то, как его использовать в боевой или экстренной ситуации. После обсуждения мы предлагаем систему, которую можно будет использовать в качестве спасительного механизм, и в то же время не как «пропуск из тюрьмы».
Обновленное предложение по гиперпрыжкам
1. Установка точки назначения
1.1 Игрок выбирает точку назначения с помощью навигационного интерфейса галактической карты;
1.1.1 Карта может быть повреждена, что увеличивает шанс на мисс-джамп.
1.2 Выбор жестко ограничен следующими факторами:
1.2.1 Количество топлива на борту определяет максимальную дистанцию путешествия;
1.2.1.1 У каждого корабля есть внутренний бак, определенной емкости. Но топливо можно возить в общем трюме, и перекачивать во внутренний бак ;
1.2.2 Базовый радиус каждого шага определяется дальностью гиперпривода;
1.2.2.1 Разные гиперприводы имеют разные характеристики;
1.2.2.2 Можно апгрейдить гиперприводы для улучшения дальности/эффективности;
1.2.3 Промежуточные точки прыжка видны на карте, и определяют маршрут путешествия;
1.3 Игрок может иметь доступ к дополнительной информации, могущей повлиять на решение:
1.3.1 «Тепловые карты» активности пиратов, торговли, конфликтов и т.д.
1.3.2 Устройства слежения/предсказания гиперпространства, для слежения за локальной активностью.
1.4 Гиперпространственное путешествие может состоять из нескольких прыжков, в зависимости от дистанции;
1.5 При указании цели путешествия можно выбрать несколько маршрутов.
2. Активация привода
2.1 При запуске гиперпривода, он начинает выкачивать энергию из корабельного источника энергии, пока полностью не зарядится;
2.1.1 Гиперпривод не может быть активирован, если поглощаемая им мощность равна или превышает суммарную доступную мощность или мощность корабельного источника;
2.1.1.1 Игрок может отключить систему безопасности, и позволить энергетической установке вырабатывать более 100%, но это может привести к повреждениям энергетической установки;
2.1.1.2Игрок может отключить активные устройства и высвободить энергию для гиперпривода;
2.1.2 Гиперпривод не может быть инициирован если корабль находится близко к небесному телу, или большим искусственным сооружениям; Корабль должен отлететь в минимальную допустимую дистанцию для прыжка.
2.1.3 Гиперпривод во время зарядки очень чувствителен к изменениям в корабельной сети; любое изменение в потреблении энергии (в большую или меньшую сторону) приводит к замедлению зарядки на определенный процент в течение определенного времени:
2.1.3.1 Этот эффект не кумулятивен с любыми другими эффектами, которые могут замедлить зарядку гиперпривода;
2.1.3.2 Количество процентов и время зависят от качества гиперпривода;
2.1.3.3 Если одновременно несколько факторов могут замедлить зарядку гиперпривода – зарядка замедляется на значение максимального фактора;
2.1.4 На корабль можно установить специальные экзотические компоненты, которые, когда активированы, могут взаимодействовать с выбранным гиперприводом в радиусе действия компонента, замедляя его зарядку на определенный процент;
2.1.4.1 Количество процентов и длительность основываются на отношении качества компонента к качеству гиперпривода;
2.1.4.2 Этот эффект не кумулятивен с любыми другими эффектами, которые могут замедлить зарядку гиперпривода;
2.1.4.3 Если одновременно несколько факторов могут замедлить зарядку гиперпривода – зарядка замедляется на значение максимального фактора;
2.1.5 Гиперпривод с повреждением может сработать нештатно;
2.1.5.1 Может понизиться скорость заряда;
2.1.5.1.1 Количество процентов и длительность зависят от серьезности повреждения;
2.1.5.1.2 Этот эффект не кумулятивен с любыми другими эффектами, которые могут замедлить зарядку гиперпривода;
2.1.5.1.3 Если одновременно несколько факторов могут замедлить зарядку гиперпривода – зарядка замедляется на значение максимального фактора;
2.1.5.2 Гиперпривод может не сработать, и стать неработоспособным на некоторый промежуток времени (пока происходит диагностика) после чего можно пытаться использовать его еще раз;
2.1.5.3 В процессе зарядки может происходить дополнительный нагрев;
2.1.5.4 Гиперпривод может произвести «миссджамп»
2.1.6 В процессе зарядки происходит нагрев;
2.2 Как только гиперпривод зарядится, происходит прыжок;
2.2.1 соответствующее количество топлива расходуется;
2.2.2 гиперпривод расходует всю накопленную энергию;
2.2.3 корабль перемещается в гиперпространство;
2.2.4 остается облако входа, которое рассасывается со временем;
2.3 Через небольшой промежуток времени (несколько секунд) корабль перемещается из гиперпространства в точке назначения;
2.3.1 Если путешествие состоит из нескольких прыжков, гиперпривод сразу начинает накапливать энергию для следующего прыжка;
2.3.2 Игрок в этот момент может прервать путешествие;

Эти множественные прыжки в рамках одного путешествия производятся через «темные системы», одинокие космические объекты, окруженных тёмным пыльным космосом, и которые позволяют:
- различные интересные события;
- дополнительные «карты» для исследования;
- множественные маршруты в точку назначения;
- игрокам встречаться друг с другом вдали от цивилизации;

3. Взаимодействие с прыжками
3.1 Игроки, ставшие Союзниками (Allies) (внутриигровое название флага «друг») могут объеденить корабли и прыгать как единое целое;
3.1.1 Все задействованные корабли должны полностью зарядить гипердвигатели перед инициацией прыжка;
3.1.2 Если один из кораблей «миссджампает» - все остальные корабли тоже «миссджампают».
3.1.3 Каждый «объединенный» корабль должен находиться в определенном радиусе от хотя бы одного другого «объединенного» корабля;
3.1.3.1 Если хотя бы один корабль нарушает дистанцию – прыжок отменяется для всех кораблей;
3.1.4 Ally groups enable the strongest match-making rules, prioritizing the integrity of the group over match ups with other players if it would result in splitting the allies group (Здесь я все прочитал, но не смог адекватно перевести, поэтому если кто сможет – вэлкам. //Steel)
3.2 Используя специальный компонент, можно проанализировать входное облако и узнать предполагаемую точку выхода;
3.2.1 Исследование надо проводить пока облако не исчезло;
3.2.2 Анализ не дает 100% результат;
3.2.3 Анализ миссджампа с очень малой вероятностью даст правильный результат;
3.3 Корабли могут пытаться использовать входное облако для того, чтобы преследовать прыгнувший корабль;
3.3.1 Это очень опасная затея, из-за «слепой» зарядки гипердвигателя;
3.3.2 Если у преследователя не хватает топлива до точки назначения – он «миссджампнет»;
3.3.3 Если преследователь испытывает любую форму замедления заряда гипердвигателя – он «миссджампнет»;
3.3.4 Шанс преследователя «миссджампнуть» увеличивается со временем, прошедшим после прыжка первого корабля;
3.3.5 Преследователь получит некоторое повреждение корпуса/компонентов вне зависимости от исхода преследования;
3.4 Существуют специальные корабельные компоненты, которые, когда активны, могут дать предупреждение о прибывающих кораблях в определенном радиусе;

4. ”Миссджампы”
4.1 «Миссджамп» (М) может быть результатом нескольких сценариев;
4.1.1 неисправность гиперпривода может привести к М.;
4.1.2 неисправность галактической карты может привести к М.;
4.1.3 активация гиперпривода в зоне действия определенного космического феномена может привести к М.;
4.1.4 попытка преследовать через входное облако другого корабля может привести к М.;
4.2 М. переносит корабль в новое место назначения;
4.2.1 Расстояние между точкой назначения и точкой выхода после М. – случайное значение, зависящее от пройденной дистанции (чем длиннее прыжок, тем больше радиус выхода после М.);
4.2.2 Игрок может выйти после М. за пределами исследованного космоса, в необитаемой системе, или в «темной системе»;
4.2.2.1 Эти системы могут не присутствовать на карте пользователя;
4.2.3 Очень редко М. может привести к тому, что попадаешь «куда-то еще» (somewhere else);
4.3 После М. гиперпривод автоматически запускает диагностику, и спустя некоторое время может быть заряжен снова.
_________________
Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто
    Добавлено: 19:17 22-02-2013   
Steel
 770 EGP


Рейтинг канала: 9(1246)
Репутация: 110
Сообщения: 1222
Откуда: Krasnodar, Russia
Зарегистрирован: 13.05.2003
Обзор предложений по щитам (по 621 сообщение):
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

DDF Proposals (up to post #627):
Note: This list is just a collection of ideas that have been proposed within this discussion, none of these ideas represent the general consensus or viewpoint of the DDF. This list is simply to inform you of some of the ideas that have already been expressed when you come to posting your own ideas, if you do not have time to keep up to date with the discussion.- Ashley

Damage Type
Allow shields to be modified to deal better with certain types of damage, depending on a player’s requirement.
Shields have 4 stats: Armour, Absorption, Health, Deflection. These stats change their effectiveness against different weapons, as well as their general quality.
Kinetic weapons are expensive but effective, to justify their continuing use in the future. Laser weapons are less effective but don’t have the constraint of requiring ammo.
Weapons add heat to objects they are attacking, which if allowed to get too high can cause system disruptions.
Kinetic weapon damage to shields and hulls is partially dependent on the range it is fired from.
Some weapons have a probability of ignoring shields or being completely stopped by shields
As opposed to preventing damage, shields simply reduce it.
Shields defend against all weapon types differently
Shields are affected equally by all damage types
Shields could soften blow of explosions to the hull
Kinetic ammo penetrates shields but does less damage due to being slowed
A support weapon that allows players to reinforce the strength of other player's shields in group fight situations
Shield Disruption
There should only be a single shield generator, which then allocates its power to several emitters (these can be targeted, whereas the generator cannot).
There should be a certain type of weapon designed to disable shields (such as EMP bombs/missiles). This weapon should have little (if any) affect on the hull so you will need to switch weapons once the shields are down.
Types of weapons/missiles that can bypass shields entirely
The only way to disrupt a shield would be to put another shield generator within its sphere of influence.
Cosmic phenomena, like nebulas and space dust can disrupt shields.
Lasers can 'slip' through weakened sections of the shield
Shield/Hull Ratio
Hulls should have better integrity than shields, to compensate for weapon types that ignore shields (such as kinetic weapons, potentially)
Shields most effective against lasers and least effective against kinetic damage (shield and hull are both equally effective against explosive damage)
Players can risk flying without shields (or with them down), for a perk such as being able to reallocate that power to other ship functions.
Explosives a more effective against the hull than shields and require the shield to be sufficiently diminished before having a chance of reaching the hull.
Ratio of 2:1, with shields being your primary defence.
Hulls should be resilient in their own right, only able to be ‘ripped open’ by balistics
Different class ships have different ratios of shield to hull. So merchant ships, for example, would have a more solid hull to reflect the nature of their industry.
Shield is primary defence 3:1
Hull primary defence 1:2
Ships can 'overlap' their shields with each other, to a certain degree, to provide additional defence in group fights
5:1 in favour of shield, because energy is cheaper than metal
Shield Effects
A ‘slightly deformed’ bubble, which remains an equal distance from the ship hull all around the ship.
Laser blasts ‘scatter’ off of the shield, the weaker the shield, the less scattering.
Shields should be invisible when not taking damage, only lighting up momentarily when hit.
The shield damage effect is visibly more concentrated for hits near the emitter
As the shields takes damage they could vibrate. At first only a gentle shimmer as weapons hit, but becoming a chaotic wobble as the emitter's health is compromised.
When the emitter is very nearly gone, the shields could flicker in and out
Environmental items that collide with the ship should trigger the shield effect, if it has a large enough mass.
Shields increase your visibility/ heat signature to other players, depending on how strong they are (so having your shields off/low is better for stealth)
Colour of shield indicates how much it has been weakened
‘Equalise shields’ button that reallocates shield power over all existing shield emitters equally.
Powered or charging shields should be ‘faintly visible’ at all times
Shields on a ship should not vary in colour depending on damage
Shield colours indicate the resistance ratios of that shield
Players should be free to choose their own colour for shield effects
Shields can be extended over other friendly vessels in combat or escort scenarios
Players can also get reflective shields
Shield effects operate as a hallmark for the company that creates the shield emitters
shields reflect light
Shields should be turned off by default and need to be manually turned on to indicate a player 'preparing for combat'


Объединенный набор предложений ДДФ по щитам. Могут быть противоположные мнения.
Это просто набор предложенных идей, ни одна из этих идей не является общим мнением DDF. Это просто список идей, которые можно прочесть перед тем, как выдвигать свою идею, если у вас не хватает времени читать весь топик. – Эшли.
Типы повреждений;
* Разрешить модификацию щитов, чтобы лучше справляться с определенными типами повреждений, в зависимости от потребности игрока;
* Щиты имеют 4 характеристики: Броня (Armour), Абсорбирование (Absorption), Здоровье (Health), Отражение (Deflection). Эти характеристики отражают эффективность щита относительно разных типов повреждений, а также общее качество;
* Кинетическое оружие дорогое, но эффективное, чтобы сбалансировать будущее использование. Лазерное оружие – менее эффективное, но не зависит от наличия боеприпасов;
* Оружие повышает температуру объекта, который подвергается атаке, и при критическом повышении температуры – вызывается разрушение систем;
* Повреждение щитов и корпуса от кинетического оружия частично зависит от дистанции с которой произведен выстрел;
* У некоторых видов оружия есть шанс как быть полностью поглощенным щитами, так и полностью проникнуть под щит;
* Как противовес отражению урона, щиты могут просто снижать его;
* Уровень защиты щитов против разных видов оружия – различен;
* Щиты одинаково реагируют на все типы повреждений;
* Щиты могут смягчить последствия близкого взрыва для корпуса;
* Кинетические боеприпасы пробивают щиты, но наносят меньше повреждения, т.к. замедляются;
* Оружие поддержки, которое позволяет игрокам усиливать щиты других игроков в групповых боях;

Разрушение щитов
* Должен быть только один генератор щитов, который распределяет энергию на несколько излучателей (излучатели можно использовать в качестве целей, а генератор – нет);
* Должен быть определенный тип оружия, разработанный для отключения щитов (типа EMP бомб/ракет). Это оружие должно наносить слабый урон (или вообще не наносить) корпусу. И надо будет менять оружие, когда щиты отключены;
* Должны быть оружие/ракеты которые могут полностью игнорировать щиты;
* Единственный способ отключить щиты – поместить другой генератор щитов в радиус действия первого;
* Космические феномены, например туманности и космическая пыль могут нарушать работу щитов;
* Лазеры могут проникать через ослабленные зоны щита;
Отношение Щит/Корпус
* Корпус должен быть более прочный чем щиты, чтобы компенсировать типы оружия, которые игнорируют щиты (например, кинетическое оружие, потенциально);
* Щиты более эффективны против лазеров и менее эффективны против кинетического повреждения (щиты и корпус одинаково эффективны против повреждения от взрыва);
* Игроки могут рискнуть полетать без щитов (или отключив щиты), чтобы в качестве бонуса получить возможность перераспределять энергию на другие цели;
* Взрывы – наиболее эффективны против корпуса, а не щитов, поэтому надо существенно ослабить щиты, чтобы зацепить взрывом корпус;
* Отношение 2:1 – щиты – ваша основная защита;
* Щиты подвержены повреждениям только баллистического оружия;
* Различные типы щитов имеют разное отношение. К примеру торговые корабли должны иметь более прочный корпус, чтобы подчеркнуть природу их деятельности;
* Щиты – основная защита 3:1
* Корпус – основная защита 1:2
* Корабли могут «перекрывать» щиты друг друга, чтобы усиливать защиту группы;
* 5:1 в пользу щитов, т.к. энергия дешевле металла;
Эффекты щитов
* Слегка деформированный пузырь, расположенный на равном расстоянии от корпуса;
* Лазер рассеивается на щите. Чем слабее щит – тем меньше рассеяние;
* Щиты должны быть невидимы, пока не получают повреждение, мгновенно проявляясь в момент попадания;
* Эффект повреждения щитов тем заметнее, чем ближе к излучателю;
* Когда щиты получают повреждения они могут вибрировать. Сначала слегка, но по мере потери мощности – все более хаотично;
* Когда излучатель почти разрушен – щиты должны мерцать;
* Окружающие объекты, сталкивающиеся с кораблем, должны вызывать эффект щита, если обладают достаточной для этого массой;
* Щиты увеличивают заметность/ тепловую засветку для других игроков, в зависимости от своей мощности (поэтому отключение щитов – полезно для скрытности);
* Цвет щитов показывает насколько они ослаблены;
* Кнопка «Уровнять щиты» для перебалансировки всех излучателей на одинаковую мощность;
* Активные или заряжающиеся щиты должны быть полупрозрачными но видимыми все время;
* Щиты на кораблях не должны менять цвет в зависимости от повреждений;
* Цвет щита показывает его мощность и стойкость;
* Игрок может сам выбрать цвет для эффекта щита;
* Щиты можно объединять для нескольких кораблей (для боев или сопровождения);
* Игрок может иметь отражающий щит;
* Эффект щита должен быть различен для разных компаний, производящих излучатели;
* Щиты отражают свет;
* Щиты должны быть отключены по-умолчанию и их надо вручную включать. Это будет индикатором – игрок готовится к битве.
_________________
Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто
    Добавлено: 20:19 22-02-2013   
Канал Elite: Dangerous: «Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры.»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4 ... 20, 21, 22  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Оставь надежду всяк сюда входящий, что выйдешь просто так - пилотом станешь ты!

  » Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры. | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18