Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » ИИ | страница 14
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 14 из 14
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 12, 13, 14    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «ИИ»
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Gladius :
На относительно небольших уровнях - да... А вот как будут вести себя боты из UDK на пространствах а ля Operation Flashpoint, это ещё вопрос.
UDK это инструмент. Бот - это чья-то реализация чей-то идеи ИИ. Для этого может использоваться что угодно из инструментов. А том числе и UDK. Как будет вести себя бот - зависит от программиста и только от него, просто в UDK для их реализации этого есть кучка приятных вещей. Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 04:56 27-05-2012   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Обезьянничать эффективнее, чем думать

Два бота, разработанных для игры Unreal Tournament, уверенно прошли модифицированный тест Тьюринга — причём с бóльшим успехом, чем тестировавшиеся вместе с ними люди.



 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Сразу отметём сомнения: прохождение столь специфичного варианта теста Тьюринга, как шутер в Deathmatch-режиме, ещё не означает, что искусственный интеллект (ИИ) достиг человеческого уровня или хотя бы приблизился к нему. Зато оно точно свидетельствует, что способность ботов вводить в заблуждение как минимум в некоторых областях уже превзошла человеческую.

По сути, программы не старались сделать ничего, только мимикрировали, подражая поведению живых игроков в Unreal Tournament 2004. Авторы бота UT^2 Ристо Мииккулайнен, Якоб Шрум и Игорь Карпов (все — из Университета Техаса в Остине) уже подготовили препринт публикации, в которой обсуждают детали такой мимикрии. По сути, она сводится к «человеческой, слишком человеческой» стратегии умеренно агрессивной игры.

«Слишком человеческой» — это не гипербола. Многочисленные боты и люди играли на одной карте «все против всех» на условиях полной анонимности. Более чем в 50% случаев боты были определены как люди всеми четырьмя «органическими» судьями. В то же время игравшие люди не были оценены как люди с такой же частой: более чем в половине случаев посчитали их ботами.

Интересно, что и UT^2, и сходный по идеологии Mirrorbot разработки Михая Полчеану (Румыния) набрали в нынешнем тесте Тьюринга вдвое больше голосов судей-людей, чем лучшие предыдущие боты. Конкурс в котором они участвовали, BotPrize, проводится с 2008 года; десятки ботов пытались убедить людей в своей человечности, но не преуспели (2010 год):

Видео: http://www.youtube.com/embed/9pmYPROqoxM

Обе команды не просто получили по £4 500: их разработки уже в ближайшее время могут быть использованы в компьютерных играх для имитации более реалистичного, «человеческого» поведения ИИ.

Более того, такие «человекоботы» даже не потребуют существенных мощностей от игроцких ПК (в отличие от сегодняшних ботов). Дело в том, что при встрече с человеком Mirrorbot просто наблюдает за его поведением и копирует его, включая перемещения, стрельбу, выбор оружия, прыжки и ужимки.

Как отмечает автор Mirrorbot, факт успешности его творения небеспечален. «Этот результат может означать, что наше восприятие разума не без изъянов и в значительной степени подвержено влиянию нашей социальной природы», — полагает г-н Полчеану. Действительно, повторявший на манер обезьяны бот, даже не пытавшийся делать что-либо, кроме копирования того, что он видел у встреченного человека, оказался эффективнее несовершенных, но старавшихся самостоятельно «думать» предшественников.

UT^2 не столь саркастичен в отношении человеческого разума. По мнению его программистов, «нечеловеческое» поведение ботов обычно объясняется тем, что их «смущают» препятствия (скажем, стены). Например, человек, выходя из двери, точно знает, куда смотреть: привычка, выработанная годами. А Unreal-боты, как правило, разворачиваются на 90˚. И если там находится небольшой выступ стены, то даже лучшие ИИ будут безуспешно подбегать и отбегать от него, не в силах пройти дальше.

Словом, техасцы изучили то, как человек поступает в различных переходах из одного помещения в другое и различных средах. А потому их бот просто копирует человеческую тактику «в среднем», не доходя до «обезьянничания» по отношению к каждому встречному, подобно произведению румынского программиста. Кроме того, если отдельная стратегия оказывается успешнее, то UT^2 последовательно реализует её и впредь.

Интересно, что копирующий структуру мозга человека Neurobot занял лишь четвёртое место, не только не преодолев 50-процентного барьера опознания в качестве «человека», но и не превысив достижений прошлых лет со своими 26% успешности мимикрии под человека.

Подготовлено по материалам NewScientist.

http://science.compulenta.ru/710390/

_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 17:06 26-09-2012   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Та вы посмотрите на молодой контигент игроков в FPShooterы! Чем не боты? Гы-гы
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 14:57 27-09-2012   
SpaceEngineer
 136 EGP


Рейтинг канала: 5(249)
Репутация: 38
Сообщения: 69

Зарегистрирован: 15.01.2011
Ух ты, в анрил я играю много, сайчас потестирую этого бота.
EDIT: Не смог запустить Расстройство

Последний раз редактировалось: SpaceEngineer (20:29 28-09-2012), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 18:49 28-09-2012   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Принял участие в Russian AI Cup. Все что хотел от него получить получил (продолжать что-то делать не планирую), а здесь хотелось бы расписать некоторые вещи, которые может быть, кому-то будут интересны.

Сначала два слова что это такое. Авторами был придуман соревновательный контекст, представляющий собой борьбу нескольких [игровых] AI. Программы для AI пишут сами участники, а какой AI победит других в среднем по больнице - тот и выиграл.
Контекст представляет собой борьбу нескольких (от 2 до 4) отрядов бойцов (каждый из которых отдельный AI). Бойцы разные (разведчик, медик, снайпер, ...), игра пошаговая с Action Points (как классический X-COM 1/2), только ходят под одному за раз (не сразу весь отряд, а боец A, потом другой AI, ..., боец B, ... ). Есть куча всякой всячины, типа аптечек, гранат, можно ползать и бегать и пр..

Немного о самой системе и организации соревнований. Первое что чувствуется, так это подход к делу и эффект второй системы (по Бруксу, но в положительном смысле). Народ уже проводил такое мероприятие в прошлом году, набил шишек, исправил и дополнил многое, и в конце концов грамотно реализовал.
Грамотность прежде всего в предоставленной инфраструктуре. У каждого есть аккаунт, и можно посылать новые версии своих AI. Эти версии автоматически тестируются на корректность, и если все хорошо, обновляется ваша последняя. Если все плохо, то напишут причину того почему плохо. Кроме того, есть варианты тестирования на боевом сервере без обновления.
Имеется множество вариантов языковых пакетов.
Отдельно можно использовать отладчик. Когда AI вами компилится в EXE, и локально запускаем тулзину. Они сконнекчиваются по сети и за своим приложением можно смотреть в дебаге, с отладочными печатями и пр.. А в тулзине отображается текущее состояние и в ней можно моделировать поведение противников.
Можно в рантайме создавать бои с другими, смотреть на результат. Параллельно система сам проводит бои между присланными стратегиями и формирует рейтинг.

Следующее что хорошо в этом мероприятии - это что собирается большое кол-во народу, которое пишет свои AI. Это массовость различных решений и подходов, против которых мы соревнуемся. Плюс дух мероприятия, когда большое комьюнити занимается тем же самым.

Чего во всем том хорошего с точки зрения геймдева - это например если бы мы писали свою игрушку, то нам бы пришлось создавать всю инфраструктуру самим, плюс искать тестировщиков и других AI-писателей для отладки. Здесь же есть все это готовое и подходящее к форме тренировки. Если нужен опыт и/или удовольствие AI-программизма - то самое то.

У меня за 4 дня что где-то порядка 20 человеко-часов удалось написать 90к кода и отработать несколько различных AI-подходов.

Следующий момент касается сложности и спортивного программирования. Особенность в том, что в мероприятии участвуют люди различного рода (и чайники, и фанаты спортивного программирования (со сложными научными схемами), и геймдевелоперы, и в свое удовольствие, и в пару часов после работы). В зависимости от подхода люди реализуют решения различного уровня сложности и эффективности. Образно говоря, есть кто-то, кто не может сделать обход территории группой, а есть кто-то, кто использует генетические алгоритмы и min-max поиск в глубину на несколько ходов вперед.

В качестве соревнования и процесса здесь очень большое отличие от классического спортивного программирования (например ACM). На олимпиадах обычно дают конкретную задачу, которую надо реализовать в рамках предоставляемых ресурсов. Здесь же задача понятна, но свою стратегию победы придется придумать самому. После думания и реализации посмотреть как оно будет выглядеть в бою. Получить по ушам и понять, чего стратегия стоит. Уделить время чтобы посмотреть как оно себя ведет и как это можно улучшить. Подсматривать за противниками. Написать что-то новое, отладить, проверить и идти дальше.

У меня за это время успелось реализовать следующие вещи.

1. Обход территории.
Простая AI-задача - нужно обходить территорию и искать противников. Если тупо ходить в случайную точку, то нет учета препятствий, бонусов и прочего. Если ходить рядом, то получатся блуждания. А время на поиск ограничено.
В своем варианте реализовал как поиск самых ранее посещенных точек. Каждая точка имеет состояние X, когда её в последний раз видели (номер хода). Во время движения группа принимает решение о перемещении в другую точку. Выбирается самая минимальная по X, и при этом самая ближайшая к бойцам. И потом вся группа идет туда.
Алгоритм на мой взгляд, сработал эффективно и при этом хорошо смотрелся. Т.е. бойцы заглядывают во все углы и продвигаются по всей территории, выполняя поиск.

2. Движение группой.
Одна из проблем в том, что здесь нельзя двигаться по одному. Если так делать, то одиночек быстро убивают. Поэтому важно двигаться группой и желательно сохранять строй.
Соответственно группа принимает решение о перемещении из одной точки в другую. После того, как это перемещение выполнено (первый вариант у меня был - целевая точка занята и все бойцы касаются друг друга), выбор новой точки и по новой.

3. Задачи группы и отдельного бойца.
Собрал инфраструктуру, позволяющую задавать выполняемую задачу группе, а также каждый из бойцов имел свою задачу.
Например ставится задача перейти в точку Y. При её постановке каждому бойцу дается задача перехода в точку Y. Однако боец в процессе может принять решение о том, чтобы по дороге взять бонус (гранату, аптечку). Таким образом он меняет у себя задачу на "взять бонус", выполняет её, и потом обращается к группе - какую мы там задачу выполняем? И идет в точку Y.

Этот механизм впоследствии несколько раз переиспользовался. Например группа может получить задание "убить противника Z" и начнет всей группой валить именно одного вражеского юнита (что эффективней, чем обстреливать всех по чуть-чуть). Или например противник скрылся из виду. Последняя точка его пребывания - A. Значит надо атаковать в точке A.
Другой пример - один из бойцов попал в засаду (по нему стреляют, а он не видит кто). Боец переходит в состояние "попал в засаду", в котором обстреливает невидимые точки, ползает, уходит из под огня.

4. Думание в течение хода.
Особенности игры таковы, что думать надо пошагово, а у бойца есть какое-то число Action Points. За это время он может выстрелить все патроны в противника, может выстрелить и лечь (спрятаться), может сбежать, подлечить товарища, бросить гранату, подойти и бросить гранату и пр. Кроме того, кол-во повреждений зависит от стойки. Может быть более выгодным лечь и выстрелить все патроны, нежели просто стоять и стрелять.
Соответственно для этого собрал механизм функционального расчета, когда при наличии какого-то кол-ва Action Points система перебирает множество вариантов, из которых выбирает по весам оптимальный. Например убить врага важнее, чем нанести много повреждений. Выстрелить и спрятаться важнее, чем просто выстрелить. Может оказаться, что подойти и бросить гранату эффективнее, чем весь тур стрелять в одного.
Т.е. шел расчет множества вариантов, и потом система формировала очередь действий, которые надо сделать бойцу. У каждого бойца соответственно стек действий, и если решение принято, они организационно его выполняют. Если обстоятельства изменились и найден более высокий вес, то передумать.

Кроме всего прочего, было много малых моментов. Например если видим двух врагов, а товарищи далеко, то лучше отступить. Если мы медик, то проверить на подойти к товарищу и подлечить. Если много раненых и боя нет, то лечимся.
Особенно мне понравилась такая штука. Если у нас в руках граната, а противник может быть вынесен взрывом который не точно в цель, а рядом, то выгоднее взрывать рядом и накрывать неизвестные клетки, так как в неизвестных клетках может быть враг, и мы его заденем.

Ещё хорошо чувствовались новые решения и изменения собственной стратегии. Делал, собрал, и бойцы уже ведут себя по-другому, иногда приподнося приятные и не очень сюрпризы.

В прошлом году песочница была доступна в течение нескольких месяцев после конца чемпионата. Т.е. здесь мб то же самое.

Описание от победителя: http://habrahabr.ru/post/206680/
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (16:48 19-11-2015), всего редактировалось 6 раз(а)
    Добавлено: 22:36 25-11-2013   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
а в чем "среднесть" по больнице? могли вдруг в одну группу чуваков с разным авторством ИИ замешать?

программастом ИИ вообще сложно заделаться, т.к. действительно должна быть вся игра уже готова, так что молодцы организаторы
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 23:08 25-11-2013   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Sh.Tac. :
а в чем "среднесть" по больнице? могли вдруг в одну группу чуваков с разным авторством ИИ замешать?

Сейчас имеется два способа сравнения стратегий. Первый происходит в песочнице, а второй в [первом] раунде (будет ещё второй и финал).

В песочнице у каждого есть свой рейтинг (по Эло). Изначально он 1200. Если наша стратегия оказывается эффективнее другой, то рейтинг повышается. Если нет, то понижается.
Бои происходят сейчас четверками. Т.е. 4 стратегии одновременно. В песочнице выбираются для драки такие соперники, которые близки по рейтингу.

Например мы написали какую-то стратегию (AI). Она начинает всех валить, так как вначале находятся глупые стратегии и мертвые души. Мы поднимаемся постепенно вверх и начинаем встречаться с более сильными и где-то стабилизируемся.
Но выбор AI происходит все равно в массовом порядке. Т.е. одна стратегия играется с множествами других (сотнями). А так как КНБ и прочая, получается что для определения победителя надо много игр. Кроме того, в песочнице можно постоянно заменять свою стратегию.

В раунде же нет рейтинга Эло. В течение 12 часов происходят бои всех со всеми (в первом раунде из первых 900 песочницы). Потом перерыв на сутки и ещё 12 часов. В течение 12 часов свою стратегию менять нельзя - она фиксируется и её гоняют 12 часов со всеми.

В песочнице важно набирать очки. Т.е. дамаги и убийства.
В раунде важно получать место. Т.е. чтобы быть на 1-м из 4-ки по очкам, а кол-во очков не важно. Поэтому раунды и песочницы происходят по-разному.

Например перед 1-м раундом у меня было где-то 300-е место в песочнице. Но в течение раунда мое место доходило до 85-го, и в конце устаканилось на 168. Особенность в том, что топ-стратегии с течением времени (так как воевали с такими же умными) становились более защитными. Но среди 900, кто участвовал в первом раунде, много пленных китайцев, которых легко выносить. Поэтому атакующие стратегии в раунде пошли вверх.

Так как все по-разному, эмпирически и много всего, потому такое вот среднее по больнице (;
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (23:24 25-11-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:23 25-11-2013   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Minx :
Принял участие в Russian AI Cup.

Новый конкурс Russian AI Cup: http://russianaicup.ru/

Чемпионат третьего Russian AI Cup называется CodeHockey. Вам предстоит программировать искусственный интеллект для команды хоккеистов. Ваши стратегии будут соревноваться между собой в Песочнице и чемпионате. Вы можете использовать любой из языков программирования: С++, Java, C#, Python, Pascal или Ruby. Песочница уже открыта.

Песочница: с 8 сентября по 19 октября открыта для всех желающих; первая неделя будет проходить в режиме бета-тестирования, в этот период возможны нестабильная работа системы и существенные изменения в правилах, а 15 сентября в 00:00 рейтинг в Песочнице будет сброшен до первоначального состояния

Раунд 1: 27–28 сентября.
Раунд 2: 4-5 октября.
Финал: 11–12 октября.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 14:14 08-09-2014   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Новый конкурс Russian AI Cup: http://russianaicup.ru/

ИИ доты.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 18:42 10-11-2016   
Канал Игры Мечты: «ИИ»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 12, 13, 14    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Надо было затевать тему во время крупного пилотостояния! (CooL_SnipeR)

  » ИИ | страница 14
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18