Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » FFE D3D: Общее обсуждение | страница 68
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 68 из 77
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 67, 68, 69 ... 75, 76, 77  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Elite » Канал проекта Elite 3 под Direct 3D: «FFE D3D: Общее обсуждение»
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 6(437)
Репутация: 93
Сообщения: 2521
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Krim дорисовал текстурки для Viper Defense Craft Тейлора. К такой картинке стремлюсь в движке. Если успею, то завтра/послезатра выложу скины этой же модели в движке (сразу извиняюсь, но рендер Макса щас только такой есть)


_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 08:15 16-04-2012   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 6(437)
Репутация: 93
Сообщения: 2521
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Конечный вариант описания объекта в движке

Объект может иметь модель, материал, набор текстур (определяется материалом), неограниченное количество камер (флаг nomesh определяет нужно ли рисовать меш, когда активна камера)

Код:
<object name="ship_viper_police">
   <mesh>ships/viper.X</mesh>
   <material>metal_default.fx</material>
   <map layer="diffuse">viper/skin.png</map>
   <map layer="normal">viper/skin_n.png</map>
   <map layer="specular">viper/skin_s.png</map>
   <map layer="selfillum">viper/skin_si.png</map>
   
   <camera> <!-- Difine this if object have the camera -->
      <camdefine position="0:0:0" look="0:0:1" nomesh="1">cam_cockpit</camdefne>
   </camera>
</object>


Навесы, и прочая инопланетная чушь описывается уже в других файлах, схожих по синтаксису. О них напишу, когда доведу до ума.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (16:20 21-04-2012), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 13:32 21-04-2012   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 6(437)
Репутация: 93
Сообщения: 2521
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Также есть особый объект FreeCamera

Код:
<object name="free_camera">
   <camera>
      <camdefine position="0:0:0" up="0:1:0" look="0:0:1">camera</camdefine>
   </camera>
</object>


Этот объект удобно использовать для создания кат-сцен или для тестирования локаций.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (17:17 21-04-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:17 21-04-2012   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 6(437)
Репутация: 93
Сообщения: 2521
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Добрался на конец до сеток мешей и до анимации.

Сейчас работаю над матричным представлением мира и иерархией элементов мешей.

В движке, как вроде уже говорилось, будет поддерживаться скелетная анимация, наравне со стандартной ключевой.

В первых билдах движка будет использоваться X-формат, и модели можно создавать по старой инструкции.

Шейдеры в FX формате мы делаем в NVIDIA Fx Composer 2.5 (без плагинов, ибо денег нет), что позволяет на лету тестировать шейдер (правда есть проблемка, т.к. FX-Composer очень плохо работает с X-моделями. Предполагается использовать obj формат для тестирования шейдера, или встроенные примитивы композера).

Инструкцию по работе с ним выложу попозже, когда унифицирую входные структуры.

Также хочу обрадовать тем, что теперь поддерживаются и пост эффекты, такие как Glow и MotionBluer, поэтому можно будет неплохо подать пейзажи далекого космоса.

Для всего этого предполагается использовать шейдеры третьей модели, которые само собой не будет работать при включенном "Безопасном" режиме движка
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 15:47 30-04-2012   
XL
 590 EGP


Рейтинг канала: 5(114)
Репутация: 91
Сообщения: 1600
Откуда: квартира №6
Зарегистрирован: 11.08.2001
Маг, а Дримз еще принимает участие в разработке? А то ни слуху ни духу, даже на сайт перестал заходить.
_________________
Flowers, all my life only flowers, crime after crime (c)

Последний раз редактировалось: XL (21:35 30-04-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:35 30-04-2012   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 6(437)
Репутация: 93
Сообщения: 2521
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Отвалился на сколько я знаю. На сообщения в контакте почти не отвечает.

ADD: Еше раз его спросил о его статусе, и попросил отписаться в тут. Посмотрим, что скажет, или не скажет...
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (03:39 01-05-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:08 30-04-2012   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 6(437)
Репутация: 93
Сообщения: 2521
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Через пару дней выложу в скачивание утилиту FFModelViewer_d3d9
для просмотра, настройки и подгонке по масштабу модели.

Эта утилита будет первой из комплекса утилит для создания Final Frontier. Я буду выкладывать их в отдельный топик по мере их написания.

Утилита позволяет:


    Просмотреть игровую модель формата X со всеми картами, анимацией и шейдером
    Настроить позиции камер и аттачмент-поинтов для навесного оборудования
    Сверить модель с игровым масштабом
    Сгенерировать объект object для базы данных моделей


Версия 0.1 alpha позволит только проверить модель со всеми доступными для движка картами (diffuse, ambient, DOT3 Normal, Specular, Self Illumination, Environment*) и материала (шейдера) картами, проверить качество освещения модели и сверить масштаб.
Все остальные "фишки" будут добавлены в следующих версиях утилиты.

* Эту карту рисовать не нужно. Движок самостоятельно генерирует карту в зависимости от окружения объекта. Также эта карта будет накладываться только на объекты, которые имеют орбитальную камеру (имеют возможность "Фокуса"). На остальные объекты карта не генерируется и не накладывается. Так сделано ради оптимизации.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (04:13 01-05-2012), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 04:08 01-05-2012   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 6(437)
Репутация: 93
Сообщения: 2521
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
"Буду, но уже не в качестве лидера проекта. Скорее всего только планетами буду заниматься. Времени свободного не так много."
Dreamz
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 18:32 01-05-2012   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 6(346)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
ОК, теперь понятней. Улыбка
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..
    Добавлено: 21:20 01-05-2012   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 6(437)
Репутация: 93
Сообщения: 2521
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Ох. давно я тут не отмечался.

Пока застрял с костной анимацией. Пытаюсь заставить ее вменяемо работать.. Как только до отловлю баги выложу пачку скринов.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 18:23 29-06-2012   
AnrDaemon
 865 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(24)
Репутация: 37
Сообщения: 12330

Зарегистрирован: 17.10.2004
Скелетная анимация космических кораблей? Хы... Звучит опасно!
_________________
Люблю свободный полёт... :)
    Добавлено: 00:33 30-06-2012   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 6(437)
Репутация: 93
Сообщения: 2521
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
А кто сказал что она для кораблей Подмигиваю
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 00:44 30-06-2012   
AnrDaemon
 865 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(24)
Репутация: 37
Сообщения: 12330

Зарегистрирован: 17.10.2004
А почему бы, собственно, и нет? Улыбка
Рассказать притчу о том, как главное меню Аллодов пошло погулять?
_________________
Люблю свободный полёт... :)

Последний раз редактировалось: AnrDaemon (01:32 30-06-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:32 30-06-2012   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 6(437)
Репутация: 93
Сообщения: 2521
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
В общем анимацию сделал. Кости можно пихать во все объекты - движку пофигу, главное, чтобы у анимации были валидные имена анимаций (список дам позже)

Мультиматериал работает. Можно пихать N-ое количество матов и шейдеров на модель (должны быть определены при работе в 3DsMax или другом 3д редакторе).

Пока используется X - формат (лень конвертор писать пока-что)

На той неделе займусь непосредственно шейдерами, и, если успею прикручу fmodex звуковой движок (тулзы для работы со звуком можно стянуть с их офф сайта http://www.fmod.org/).

добавлено спустя 7 минут:
PS: Кто опять конфу сломал?
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (16:31 14-07-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:31 14-07-2012   
XL
 590 EGP


Рейтинг канала: 5(114)
Репутация: 91
Сообщения: 1600
Откуда: квартира №6
Зарегистрирован: 11.08.2001
Картинки, картинки где?
_________________
Flowers, all my life only flowers, crime after crime (c)
    Добавлено: 08:38 17-07-2012   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 6(437)
Репутация: 93
Сообщения: 2521
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Будут скрины, офигенные скрины... Но потом (с)
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 04:26 18-07-2012   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 6(437)
Репутация: 93
Сообщения: 2521
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Структура директорий и файлов в игре (текущие. Возможны небольшие изменения):

GAMEDIR = папка с игрой

GAMEDIR/bin
    engine.cfg - тут хранятся текущие настройки игры (перезаписывается при выходе)
    engine.log - лог работы игры. (уровень лога можно настроить в engine.cfg)


GAMEDIR/data
    ./objects
      ./objectname.obj - описание игровых объектов

    ./models
      ./modelname.X - файлы с моделями

    ./textures
      ./texname.{tga|bmp|jpg|dds|png} - текстуры

    ./fx
      ./shadername.fx - шейдеры

    ./universe
      ./galaxy.gal - файл с пред генерированной галактикой
      ./known_space/locname.loc - уникальные локации (Кладбище например)

    ./bbs
      ./bbsname.lua - скрипты BillBoard миссий
      ./bbs.xml - реестр bbs миссий

    ./story
      ./{0->N}.lua - скрипты сюжетной линии

    ./movies
      ./moviename.{avi|lua} - ролики и катсцены

    ./scripts
      ./scriptname.lua - прочие скрипты (интерфейсы, интерьеры и тд.)


    ./sounds
      ./soundname.ogg - звуковые эффекты и озвучка

    ./music
      ./musicname.mp3 - музыка

    ./DLC
      ./DLCNAME - директория с аддонами (внутри таже структура что и в data)

_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (18:45 20-07-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:43 20-07-2012   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 6(346)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
ТехноМаг :
soundname.ogg - звуковые эффекты и озвучка

Гм, а чего в ogg? Может в mp3 переделать? Улыбка
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..
    Добавлено: 18:56 20-07-2012   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 6(437)
Репутация: 93
Сообщения: 2521
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Добавлю еще про файл galaxy.gal

на текущий момент мы отказались от реалтаймовой генерации галактики.

Было это сделано из-за скорости загрузки игры и генерации Вселенной (вспоминаем Pioneer. Генерация идет секунд 5-10, что для меня не приемлемо). Поэтому была написана небольшая утилита, которая генерирует Вселенную и дампит основные параметры в файл .gal в бинарном виде. Нам остается только дописать скрипты known_space`а и сместить локации Звездных систем (планеты и прочие гриды) на нужный градус в зависимости от времени.

Утилитка, естно будет прилагаться.

добавлено спустя 1 минуту:
HeadHunter :
Гм, а чего в ogg? Может в mp3 переделать?


ogg грузится быстрее и качество несколько лучше, что для эффектов/голосов критично, ибо липсинка нетуУлыбка
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."

Последний раз редактировалось: ТехноМаг (19:12 20-07-2012), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 19:04 20-07-2012   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 6(346)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
Интересно, посмотрим. Улыбка
ТехноМаг :
ogg грузится быстрее

ОК Улыбка , по крайней, чтоб современный уровень поддерживался (надо надеяться Хы... ). Я просто не уверен, но в оригинальной Элите в огг надо было перегонять в плохое качество, иначе не работало. Но точно не помню.
В целом - в огг перевести не проблема, при необходимости.
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..

Последний раз редактировалось: HeadHunter (19:13 20-07-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:12 20-07-2012   
Канал Elite -> Канал проекта Elite 3 под Direct 3D: «FFE D3D: Общее обсуждение»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 67, 68, 69 ... 75, 76, 77  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Пилоты бывают синие. Это понятно, какие. Желтые - они же атипичные. Красные - с повышенным артериальным давлением. Зеленые - либо галлюцинация, либо утопленники. (Scanka)

  » FFE D3D: Общее обсуждение | страница 68
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18