ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Ньютон vs Подлодка | страница 2 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Ньютон vs Подлодка» |
|
Нужна ли в "элитном" космосиме (например иксах) Реальная физика? |
Реальная физика (играл в такие игры и понравилось) |
|
46% |
[ 13 ] |
Подводная лодка |
|
28% |
[ 8 ] |
Реальная физика (не видел еще таких игр, но было бы круто) |
|
25% |
[ 7 ] |
|
Всего проголосовало : 28 |
|
|
|
AquiloS 90 EGP
Репутация: 7 Сообщения: 692
Зарегистрирован: 14.08.2009 |
|
Jerry Rezet : |
Вообще ИИ (который Искусственный Идиот ) должен быть. ...
|
С одной то стороны да, но как? Если просто рисовать проекцию корабля во времени (пунктирный коридор, то как корабль летел бы не изменяя импульса), то это конечно облегчит полеты в грави полях, но вот бой с маневрированием... Если маневрирует комп, то все понятно, это тактик стратегия, а если мы хотим сделать прямое управление, то нужно КАКТО автоматизировать выравнивание, выход на орбиту и прочее (ну с выравниванием все понятно 2 кнопки, погасить вращение, погасить скорость, маневровыми движками). А вот более сложные маневры?
Со стрельбой прямо по курсу все просто, стреляем из семетричных пушек синхронно, просто слегка тормозим, лазеры и ракеты можно игнорить, а вот кинетику... даже бигшип стреляющий из 8 боковых крупнокалиберных рельс будет сносить и закручивать.
Magistr_AVSH : |
Готовлю демку, немножко объясню что да как....
|
Ну если у игрока нет прямого контроля то все естественно нужна кнопка вести цель, иначе это просто задрачивание мышки.
В общем прихожу к выводу что прямой контроль вместе с динамичным геймплеем не сочетается с ньютоном, нужны либо тактическая стратегия, либо выстрел раз в минуту...
_________________ Истинная гармония - лежит между Абсолютной гармонией и Абсолютным хаосом. |
|
|
Magistr_AVSH 605 EGP
Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 119 Сообщения: 2705 Откуда: Росс 154 - планета Мерлин. Зарегистрирован: 26.12.2009 |
|
AquiloS : |
В общем прихожу к выводу что прямой контроль вместе с динамичным геймплеем не сочетается с ньютоном, нужны либо тактическая стратегия, либо выстрел раз в минуту...
|
Есесно.
Динамический шутер не построеш с ньютоном. Лично я клепаю демку в 2д, и это скорее тактический сим, чем шутер. И у меня так получается что надо точно расчитать маневр, подойти на оптимал и стрельнуть. Попал - круто, не попал - ай ай.
И это если с неписями. Если подключить сеть и сделать пвп, то количество маневрирование сильно расширяется, ибо игрок с мозгами когда ему просадят щит начнет убегать, а если ты хочеш его добить будеш должен будеш раззвернутся, с компенсировать лишнии скорости и лететь постреливая. И так далее.
Вобщем это на любителя, кто любит пиу-пиу динамичное, кому нравится размеренно и аккуратно строить маневр. Так что тут как сказать.
_________________ Добрый и сытый кот. |
|
|
3d.Maxuz 1032 EGP
Рейтинг канала: 3(28) Репутация: 47 Сообщения: 6023 Откуда: Краматорск, Донецкая область! Зарегистрирован: 28.09.2004 |
|
AquiloS : |
В общем прихожу к выводу что прямой контроль вместе с динамичным геймплеем не сочетается с ньютоном
|
Иди и играй в Хомепланет/B5:IFH Нормально там всё сочетается.
Magistr_AVSH : |
Динамический шутер не построеш с ньютоном.
|
Ещё один.
Что по-вашему "динамический шутер"??? И опять же, вы хотите ньютон типа "Орбитер с пушками" или "Игру с элементами"? Ибо 1е на обозримом уровне технологий это
Magistr_AVSH : |
скорее тактический сим, чем шутер
|
. А на необозримом, это уже 2е и велосипед изобретён: Хомепланет, Эвохрон и с натяжкой Джампгейт.
_________________ Гоп-стоп, мы подошли из-за угла,
Гоп-стоп... |
|
|
VBKesha 817 EGP
Рейтинг канала: 3(31) Репутация: 132 Сообщения: 3330 Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск Зарегистрирован: 07.12.2005 |
|
тссс про Джампгейт сдесь нельзя
|
|
|
Magistr_AVSH 605 EGP
Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 119 Сообщения: 2705 Откуда: Росс 154 - планета Мерлин. Зарегистрирован: 26.12.2009 |
|
Написал пост, удалил. Бреда какого то накатал.
Опять же, спор старый возраждать не буду, каждый имеет право на мнение.
Мне нравится и фрил("носится туда сюда, постоянно меняя направление, быстрая скорость"), мне нравится и хомепланет(более размерено).
Счас создам лучше темку с демкой, там поглядите что я там наделал
_________________ Добрый и сытый кот. |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
Подводную лодку с инерцией. Freelancer, SPAZ.
В голосовалке два одинаковых пункта.
Моего пункта там нет
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
AquiloS 90 EGP
Репутация: 7 Сообщения: 692
Зарегистрирован: 14.08.2009 |
|
Инерция в подводной лодке подразумеваеться... (без инерции это уже совсем не айс... теже иксы/фрил/98% космосимов тормазят не моментально, а это и есть инерция)
А 2 пункта там и вправду одинаковые, 2 и 3...
Ну представте себе иксы как орбитр с пушками...
Хотя очень уж хотелось бы ньютона адаптированного (иду качать НР))
ЭЭ ненашел НР.. гдеж ее взять то?
_________________ Истинная гармония - лежит между Абсолютной гармонией и Абсолютным хаосом.
Последний раз редактировалось: AquiloS (22:57 14-02-2012), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
AquiloS : |
Инерция в подводной лодке подразумеваеться... (без инерции это уже совсем не айс... теже иксы/фрил/98% космосимов тормазят не моментально, а это и есть инерция)
|
В Иксах скорость вечно равняется мощности на двигателях. Это не инерция - лететь хвостом вперёд нельзя, только носомЪ (задний ход очевидно не рассматриваем). Так что очень даже бывает этта самая подлодная водка без инерции. Более того - она таки доминирует (X, Darkstar One, Space Force Rogue Universe).
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (02:37 15-02-2012), всего редактировалось 1 раз |
|
|
AquiloS 90 EGP
Репутация: 7 Сообщения: 692
Зарегистрирован: 14.08.2009 |
|
Guest : |
В Иксах скорость вечно равняется мощности на двигателях. Это не инерция - лететь хвостом вперёд нельзя, только носомЪ (задний ход очевидно не рассматриваем). Так что очень даже бывает этта самая подлодная водка без инерции. Более того - она таки доминирует (X, Darkstar One, Space Force Rogue Universe).
|
Вобщето можно, очень не долго, но можно, если разогнаться до 300-1000, сбросить ход к 0 и резко развернуться ты немного пролетиш задом, просто совсем немного...
_________________ Истинная гармония - лежит между Абсолютной гармонией и Абсолютным хаосом.
Последний раз редактировалось: AquiloS (11:03 15-02-2012), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
mc_ 408 EGP
Рейтинг канала: 1(8) Репутация: 41 Сообщения: 2841
Зарегистрирован: 09.04.2010 |
|
В иксах раз нужно было транспортник вальнуть, у которого единственная турель сзади. Задний ход на полную плюс стрейф, и висим у него перед носом немного по диагонали. Всегда можно выпендреться
Но неудобно аж жуть, таки да.
|
|
|
tmhwk
|
|
играю в Casus Belli
реальная космическая физика
http://www.casus-belli.com
|
|
|
McCar 70 EGP
Репутация: 6 Сообщения: 124
Зарегистрирован: 10.01.2005 |
|
tmhwk : |
играю в Casus Belli
реальная космическая физика
|
забавная физика
|
|
|
Magistr_AVSH 605 EGP
Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 119 Сообщения: 2705 Откуда: Росс 154 - планета Мерлин. Зарегистрирован: 26.12.2009 |
|
Сама физика мне не очень понравилась(странно как то выглядит, правда как в игре незнаю), у меня имхо интересней
А вот тактические данные - очень здорово, интересная идея. То как раз, что не хватает моей демке. Нужно больше полагатся на ощущения чем на данные. Информация у меня в основном текстовая - скорость, расстояние, состояние защиты и прочии.
Ну и конечно меня просто раздражает мода прикручивать ко всему "танковую механику боев". Брррр.
_________________ Добрый и сытый кот. |
|
|
AntiMat 61 EGP
Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 2 Сообщения: 62 Откуда: Казань Зарегистрирован: 17.03.2012 |
|
Голосовал за 1й пункт. Исключительно Ньютон. Ибо надо прививать ширнармассам хороший вкус. Удачно реализовано, напр., в Терминусе -- там гиперпрыжковые ворота в ключевых узлах системы. Так что всё происходит очень быстро. В Терминусе, правда, есть дурацкое ограничение на максимальную скорость, после достижения которой сгорает броня от трения о вакуум. А эта напасть случается довольно часто, ибо в боевых кувырканиях как-то недосуг следить за скоростью. К "подлодкам" же какое-то брезгливое отвращение, будто разрабы меня за слабоумного держат.
|
|
|
Shirson 1605 EGP
Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002 |
|
Сообразил тестовую модель, для понимания вопроса. "Летающие коробки" - пространство заполенно коробками, одной из которых управляет игрок. Цель теста - выявление приемлемой, для получения фана от космических боёв, модели управления кораблём, при котором бой, в большей степени, будет вести игрок, а не скрипт.
Управление "честное", все воздействия оказываются только силами двигателей (translation и rotation).
Полетал. Что могу сказать - в это ИГРАТЬ нельзя. С этим можно сношаться, но без удовольствия и с матами.
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
Основной плюс (и единственный): Угол атаки может быть любой.
Основные проблемы:
1. Любое движение бесконечно. До тех пор, пока на него не подействует какая-то сила.
Следствия:
а. Для поворота нужно не просто повернуть, а погасить один вектор и вырастить другой.
б. Время любого манёвра увеличивается пропорционально длине вектора скорости. -> Пространство боя увеличивается пропорционально длине вектора скорости, при неизменных линейных размерах кораблей. -> Игра сводится к стрельбе по квадратикам прицельных рамок, в которые заключены одиночные пиксели врагов. -> При такой дистанции стрельбы, наведение можно осуществлять только автоматически, что сводит влияние мастерства пилота в прямом управлении к 0. Ситуация абсурдна, потому что именно влияние этого мастрества должно быть максимизировано.
2. Т.к. корабль управляется при помощи сил двигателей, возникает неприятная проблема - пропорция набора скорости, она линейна. На бытовом уровне, интуитивно, мы привыкли к другой пропорции - быстрее в начале, медленее в конце. Так разгоняется всё, начиная от автомобилей, через моторки и до самолётов. И это удобно. Корабль на честной тяге разгоняется одинаково (или даже в обратной пропорции, если он переменной массы). В итоге, с точки зрения геймплея, корабль, сначала медленно разгоняется, а потом его хер остановишь и повернёшь. Для маневрового боя это совершенно неприемлемо.
3. Условно неограниченный разгон, вытекающий из честного просчёта сил и ускорений, приводит к проблеме огромной дисперсии скоростей игровых объектов. Кроме проблемы просчёта столкновений для объектов с огромными скоростями (оставим её вне данного топика, он о геймплее, а не о девелопменте), возникают проблемы убервафельности такого режима как:
а) это оружие огромной разрушительной силы, ибо e=0.5mv2 и любой объект,летящий быстрее 3 км/с даже взрывчаткой нацинять не обязательно, его удельная энергия выше удельной энергии врыва тротила.
б) это средство прорыва куда угодно, потому что достаточно разогнавшсь, такой объект может даже не появиться на экране, пролетая мимо.
4. Если снаряды орудий имеют конечную скорость, стрелять и попадать без автанаведения или хотя-бы автоприцеливания неполучится. А учитывая дисперсию скорстей из п.3, скорость снарядов должна быть очень высокой, чтобы от них был хоть какой-то толк.
5. Свободное вращение напрягает отсутствием ярко-выраженного "пола-потолка", за который может уцепиться взгляд и можно сориентироваться. Если это не специальная фишка, на которую заточен геймплей (как в Descent), это создаст лишние напряги.
6. Та же самая проблема в пространстве без каких-либо опорных точек, на которых можно зацепиться взглядом. И если вблизи точек интересов, где, скажем будут проходить бои, это могут быть и станции, и маяки, и другие корабли, то при проблеме, описаной в п.2, ориентироваться будет проблемно. Это можно решить разными способами, но это проблема, о которой мало кто задумывается.
7. Т.к. вращение осуществляется силами двигателей, к нему в полной мере применима проблема из п.2
Это описание проблем, при честном управлении кораблём с помощью сил, корабль имеет массу и находится в вакууме. Если геймплей смещён в сторону симуляции и у игрока есть соответсвуюший инструментарий (orbiter), в это можно играть, но как в сим. Это "вычислительный" стиль игры, т.е. вы собираете информацию о текущем состоянии, счиитаете (считать можно на глазок) необходимые действия, осуществляете их, потом анализируете результаты и т.д. Это нормальная орбитальная механика, когда действуешь минуту, а потому ждёшь результатов час.
Ключевой же вопрос в том, можно ли эту механику применить в динамических играх, где инструментарий не так сложен (иначе им пользоваться невозможно), решения и результаты быстры и визуальны.
Ответ и так понятен - нет.
Всё это требует коренной обработки рашпилем, отбойным молотком и замазкой.
Что можно выжать из этой модели для динамичного и интересного геймплея (из того, что получилось у меня за часок доводки).
Кнопка "тормоз". Корабль, якобы, включает нужные двигатели коррекции так, что гасит текущий вектор скорости. Кораблём стало значительно легче управлять.
Для корабля введено сопротивление среды по вращению (angular drag). Довольно большое. Управляемость по вращению резко улучшилась.
Для всех объектов angular drag ненулевой. Контейнеры не вертятся всё свою жизнь как заводные. И угловая скорость ограничена.
У корабля активирован скрипт, который пытается держать вращение по оси z (крен) равным 0. Тоже существенно облегчает управление.
Окружающий мир имеет неявную горизонтальную опорную составляющую. Скажем, скайбокс, с Млечным Путём очень способствует.
Окружающая среда имеет сопротивление. Т.е. нет фиксированного ограничения скорости, но есть среда, которая тормозит объекты. Хотя этого явно недостаточно, для мелких кораблей, с высокой тяговооруженностью, проблема из п.1-3 стоит в полный рост. Ограничение скорости понадобится или потребуются какие-то сеттинго-зависимые решения.
В итоге вышло, что для приемлемой играемости требуется куча заплаток к честности. Вообще-то, это основное правило игростроя, хотя не для всех очевидное. Так поступают практически во всех играх, где есть якобы "честный Ньютон". На самом деле он более-менее честный в Орбитере. А во всех остальных играх есть только его видимость. Для драйвовых космопострелушек голый сэр Исаак не годится.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
mc_ 408 EGP
Рейтинг канала: 1(8) Репутация: 41 Сообщения: 2841
Зарегистрирован: 09.04.2010 |
|
В X3 была прикольная штука - проектор эклиптики. реализовано, конечно, коряво, но есть за что зацепиться глазу в пустом пространстве. К тому же не забываем про HUD и прочую приборку - она может быть довольно ненавязчивой, однако при этом облегчать ориентировку в пространстве на порядок. И при этом никаких костылей к честности.
Так что, я считаю, проблема верха-низа надуманная.
С "конопкой тормоза" тоже всё уже придумано до нас (Homeplanet и иже с ним, переключение с "крейсерского" на "инерционный" режим).
А максимальную скорость если вводить, то для всех одну.
|
|
|
Shirson 1605 EGP
Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002 |
|
mc_ : |
И при этом никаких костылей к честности.
|
Где никаких костылей к честности, в Иксах?
Цитата: |
Так что, я считаю, проблема верха-низа надуманная.
|
Ты считаешь это, поиграв в драйвовую игру с честной Ньютоновской физикой? Множно название этой игры узнать?
(или ты просто невнимательно прочёл, о чём я писал?)
Цитата: |
С "конопкой тормоза" тоже всё уже придумано до нас (Homeplanet и иже с ним, переключение с "крейсерского" на "инерционный" режим).
|
Опять же, причём тут это? Речь не о инновационности идёт, а о степени пригодности чистой ньютоновской физики для динамичных боёв.
При этом фрые сторонники голого Ньютона совершенно "забывают" или просто не имеют представления о количестве заплаток и костылей, которые на него приходится навешивать, для сколько-нибудь играбельного варианта.
Цитата: |
А максимальную скорость если вводить, то для всех одну.
|
Обоснуй.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Magistr_AVSH 605 EGP
Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 119 Сообщения: 2705 Откуда: Росс 154 - планета Мерлин. Зарегистрирован: 26.12.2009 |
|
Согласен с Ширсоном в иследование, так как сам делал тоже самое Только в 2D. После того как показал одному человеку, добавил кнопочку в интерфейс "Компенсатор". Нажимаешь и скорость начинает гасится по всем осям. Стало стрелять намного удобней. Я лично устал в своей же игрушке убивать NPC 20 минут Ибо весь бой состоял в одном - помучаться с выравниванием скоростей, подойти на растояние выстрела, пульнуть, снова отойти и дальше по кругу.
Лично я не принадлежу к аудитории орбитерщиков, и вобще полноценных симуляторщиков, мне интересно спокойно отдохнуть, а не "одна минута на действие, час на ожидание результата", но при этом мне нравиться ньютоно-подобная физика(надеюсь нормально, понятно слово подобрал?).
Так что тут вопрос аудитории.
Кому то нравиться сверх-реализм, сверх-симуляторность, кому то нравится ньютоно-подобность, кому то нравится фрило-стиль, а кому-то вобще всё равно, главное чтобы можно было просто приятно провести время
Имхо вопрос в название темы некорректен полностью, нельзя вобще ставить его так "Ньютон VS Подлодка".
_________________ Добрый и сытый кот. |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
Shirson : |
в это ИГРАТЬ нельзя
|
это нисяво, как говорят китайцы, мну вот как-то заложил Vt2 заместо at2 и долго удивлялся как в это вообще возможно летать? Ньютоновское оно потом просто сахаром показалось
скажу крамолу, а мож ну ево, козмоз ентот? задумываюс над планетарным глайдером по типу "падающего" листа, управляется 4-мя кнопками, ну и есть насилие над силой тяжести, вернее ее вектором
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead
Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (21:51 05-05-2012), всего редактировалось 1 раз |
|
|
AntiMat 61 EGP
Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 2 Сообщения: 62 Откуда: Казань Зарегистрирован: 17.03.2012 |
|
Стрельба неуправляемым оружием конечной скорости "строго по квадратикам" исключена для маневрирующих целей. Проблема ориентации в пространстве сугубо субъективна. У меня не было больших проблем ни с Элитой-2-3, ни с Терминусом, ни с "Space Combat", правда, последний весьма специфично исполнен, конечно. Названные игры насколько нечестные?
Последний раз редактировалось: AntiMat (21:52 05-05-2012), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Ньютон vs Подлодка» |
|
|