Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » Х2-Моддинг | страница 43
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 43 из 45
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 42, 43, 44, 45  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «Х2-Моддинг»
AlexYar
 1287 EGP


Рейтинг канала: 6(395)
Репутация: 336
Сообщения: 15000

Зарегистрирован: 26.10.2003
Jorkin :
Если я верно понял похоже без вмешательства в обж подобную конструкцию сцены в сцене не соорудить.


А что мешает вмешаться в обж? Улыбка

Jorkin :
давно хотел сделать двойную анимацию, например откат части орудия не у статичной пушки а у турели


Я даже в х3-обже не представляю, как сделать откат у орудия. Анимацией турелей заведует ехе + Dummies.txt.
Вот во втором файле можно попробовать добавить в параметры турелей флаг GUNSTATUS_FIRING и анимацию отката для него (для каждого ствола турели).

Попробуй, скажешь что получилось Улыбка
    Добавлено: 11:56 12-07-2010   
Jorkin
 214 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 69
Сообщения: 543
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
AlexYar :
А что мешает вмешаться в обж?
Ага смешно, не всеж программисты, мне номер телефонный свой не запомнить. Сомневаюсь что думмиес поможет,
более трех подвижных частей не работают в одной сцене турели, я потому и интересовался сценой в сцене.
AlexYar :
можно попробовать добавить в параметры турелей флаг GUNSTATUS_FIRING и анимацию отката для него
Попробовал, с неподвижной пушкой все понятно, все работает. С турелью увы нет, добавление флага в конец строки эфекта нет (и не дожно быть но идти так от начала и до конца). Вставка перед основными частями, т.е. сразу после сцены, превращает турель в статичную, что в общем логично. Вставка перед партом пушки делает статичной пушку. Замена парта пушки на сцену пушки с откатом делает тоже самое только с откатом, да именно замена части на сцену, оказалось что игра такое хавает, от только в данном случае для мня это бесполезно. Варианты не буду приводить здесь чтоб не грузить, думаю кто знает тот и так понял. Сама турель выполненна была классически, для простоты с одним стволом. субсцена с откатом содержала сам ствол и доп часть отката с анимацией, завязка лазера не на откатывающуюся часть а на основную, поскольку она присутствует в обоих сценах. Единственное узнал что можно подсунуть сцену в сцену и игра это схавает (хотя подозреваю что не всегда), от только субсцена получается неуправляема. Короче "теорема ферма" так и осталась не решенной.
    Добавлено: 15:22 12-07-2010   
AlexYar
 1287 EGP


Рейтинг канала: 6(395)
Репутация: 336
Сообщения: 15000

Зарегистрирован: 26.10.2003
Jorkin :
более трех подвижных частей не работают в одной сцене турели


А нам более трёх и не надо. Два ствола и башня. Три части.

Jorkin :
добавление флага в конец строки эфекта нет


Надо не флаг добавлять, а секцию "флаг+сцена". Т.е. так же, как сделаны остальные части (последовательностью).

Jorkin :
субсцена с откатом содержала сам ствол и доп часть отката с анимацией


Не нужно никаких доп.частей. Сам ствол должен откатываться, и только он. И не забыть его в компонентсах прописать.
    Добавлено: 17:21 12-07-2010   
Jorkin
 214 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 69
Сообщения: 543
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
AlexYar :
а секцию "флаг+сцена". Т.е. так же, как сделаны остальные части
Я так и делал просто выразился не совсем верно. Вот по поводу того что должен откатываться сам ствол не сообразил, все хотел по красивее и похоже переборщил Улыбка . На самом деле когда мне нужна турель с двумя тремя итд (максимально делал восемь) стволами, я просто делаю их одним элементом с разными точками вылета снаряда, так проще чем городить разные пушки, левую и правую.

добавлено спустя 2 минуты:
И да конечно все прописываю в компонентс, иначе как оно стрелять будет вообще.

Последний раз редактировалось: Jorkin (19:01 12-07-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 19:00 12-07-2010   
Dongaio
 70 EGP


Рейтинг канала: 4(66)
Репутация: 9
Сообщения: 260
Откуда: Ukraine, Donetsk
Зарегистрирован: 17.01.2010
значит идея об обороняющейся станции не такая и безнадежная? Если это так, то, думаю, можно перейти (вам) к более сложной части вопроса. Програминг работы ствола, т.е. какие возможности для программирование стволов на станции вообще? Возможно ли в этих флаг-сценах или еще в чем-то там задавать разные приказы станции (например, одним станиям повесить "уничтожать врагов", другим "сбивать ракеты") и можно ли создать подменю в меню управления станцией на программирование турели; можно ли эту турель вывести на доп. маниторы?
_________________
вспотомательный пилот Колоссуса в 3 смену
    Добавлено: 20:58 12-07-2010   
AlexYar
 1287 EGP


Рейтинг канала: 6(395)
Репутация: 336
Сообщения: 15000

Зарегистрирован: 26.10.2003
Jorkin :
я просто делаю их одним элементом с разными точками вылета снаряда, так проще чем городить разные пушки, левую и правую.


А если один ствол снять - у турели оба ствола пропадут? Улыбка
Они же зависимые от установленной пушки. Если в турели два ствола, а вставлена в слот только одна пушка, то отображаться будет тоже только один ствол.

Dongaio :
какие возможности для программирование стволов на станции вообще?


Какие сделаешь, такие и будут Улыбка

Dongaio :
и можно ли создать подменю в меню управления станцией на программирование турели; можно ли эту турель вывести на доп. маниторы?


Если ты решишь это сделать, то правки обжа тебе будет достаточно.
    Добавлено: 21:33 13-07-2010   
Jorkin
 214 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 69
Сообщения: 543
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
AlexYar :
если один ствол снять - у турели оба ствола пропадут
Если один снять да исчезнут оба, но если снять оба и потом поставить один то опять появятся оба, так что это не страшно.
    Добавлено: 23:25 13-07-2010   
Raunijar
 211 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 40
Сообщения: 245
Откуда: Sol III. Terran swamp
Зарегистрирован: 07.01.2008
Хочу поднять цену, класс и объем груза для джампа. Поменял в TWareT значения для SS_WARE_GATELESSJUMP, но подозреваю, что это не джампдрайв — ничего не изменилось (менял CargoSize, RelValue и CargoType).

Для сканеров в этом же файле все срослось. Что я делаю не так?

И вдогонку вопрос: если я таки изменю класс груза для джампа — смогу ли я нормально вгрузиться, если я на нове с джампом (будет XL)?
_________________
EkerilaR asugisalas muha haite gagaga ginuga he lija hagalawijubig

Последний раз редактировалось: Raunijar (10:22 27-07-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 22:12 26-07-2010   
Xenon J
 761 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(25)
Репутация: 214
Сообщения: 2698
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 31.03.2007
Raunijar :
Хочу поднять цену, класс и объем груза для джампа. Поменял в TWareT значения для SS_WARE_GATELESSJUMP,
Так меняй Х2 Эдитором, там будет написано, что прыжковый двигатель, а что нет. Гы-гы . Намного удобнее, чем ручками ковырять.
Raunijar :
Что я делаю не так?

Расширение у него вроде SS_WARE_WARPING Улыбка
_________________
Последний раз редактировалось: Xenon J (21:12 20-12-2014), всего редактировалось 32 раз.
    Добавлено: 10:33 27-07-2010   
Dongaio
 70 EGP


Рейтинг канала: 4(66)
Репутация: 9
Сообщения: 260
Откуда: Ukraine, Donetsk
Зарегистрирован: 17.01.2010
Raunijar :
если я таки изменю класс груза для джампа — смогу ли я нормально вгрузиться, если я на нове с джампом (будет XL)?

если ты купил на нову джампдрайв, а потом поменял размер девайса на XL, то на нове он работать будет. А вот купить этот джампдрайв на нов после изменения нельзя будет, то же самое если ты перекинешь девайс на другой корабль и захочешь вернуть его назад.
_________________
вспотомательный пилот Колоссуса в 3 смену
    Добавлено: 14:55 04-08-2010   
Raunijar
 211 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 40
Сообщения: 245
Откуда: Sol III. Terran swamp
Зарегистрирован: 07.01.2008
Уже все в порядке, спасибо Гы-гы Повыбрасывал все сканеры, сеты и джампы и расстрелял Вампир Гы-гы
_________________
EkerilaR asugisalas muha haite gagaga ginuga he lija hagalawijubig
    Добавлено: 17:31 04-08-2010   
Zeron-MK7
 146 EGP


Рейтинг канала: 5(182)
Репутация: 28
Сообщения: 297
Откуда: Latvia
Зарегистрирован: 14.09.2008
Я обнаружил баг, когда добавлял новые ракеты.
Баг такой - после того, как добавил 16 новых ракет, в x2story.obj и x2galedit.obj файлов добавил максимальное количество ракет - 31 (сделать это с OBJ PATCH 15), 8 из новыx ракет неправильно отображается только в меню управления оружием корабля, там показывает неправильно, показывает другую модель ракеты.
Я 3 раза или более переделал, перепроверил Trocket файл, все параметры правильные.
Проблема не в файле Trocket, потому что ракету в списке изделий показывает правильно, но в меню управления оружием корабля показывает неправильно, показывает другую модель ракеты, из 16 новых ракет, показывает правильно только около 5 - 7 ракет в меню управления оружием корабля.
Проблема с ракеты Virus, в меню управления оружием корабля вместо модели ракеты, показывает модель лазера, но в файле Trocket приписан правильнй Picture ID и Body ID - приписан bod файл модели ракеты.
Скриншоты Бага, сделал 2 примера бага ракет - Virus и wing.
Ракета Virus
http://s001.radikal.ru/i196/1010/10/16f288342447.jpg
http://s013.radikal.ru/i323/1010/96/be09b37a1816.jpg
http://s001.radikal.ru/i193/1010/db/7737b607e91b.jpg
Ракета Wing
http://s011.radikal.ru/i318/1010/0b/184793e39e38.jpg
http://s008.radikal.ru/i306/1010/b9/5632dc607395.jpg
http://s003.radikal.ru/i202/1010/6e/28a0d4316c81.jpg
Удалил 2 новых ракет, теперь только 14 новых ракет, это немного уменьшело баг, теперь ракета Virus показывает, не модель лазера, но показывает другую модель ракеты.
Я не знаю, где проблема, может быть, это баг программны OBJ PATCH 15, может быть, кто-то знает об этой проблеме или сталкиваются с ней ?
    Добавлено: 12:41 02-11-2010   
Shepard
 328 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(32)
Репутация: 67
Сообщения: 2917
Откуда: из безумного и бесконечного
Зарегистрирован: 02.02.2010
Zeron
Предлагаю просто скопировать одну строку из Trockets
И добавить ёё после всех строк и посмотреть правильна ли будет модель
_________________
And Nothing Else Matters...
    Добавлено: 14:02 02-11-2010   
Zeron-MK7
 146 EGP


Рейтинг канала: 5(182)
Репутация: 28
Сообщения: 297
Откуда: Latvia
Зарегистрирован: 14.09.2008
Шепард :
Предлагаю просто скопировать одну строку из Trockets
И добавить ёё после всех строк и посмотреть правильна ли будет модель

Я переделал много раз файл Trocket, поэтому я думаю, что вероятно проблема с OBJ PATCH 15, он вероятно, изменяет что-то неправильно в obj файлов.
Возможно кто-то сталкивался с такой же проблемой ?
    Добавлено: 12:11 03-11-2010   
CheckerTwo
 447 EGP


Рейтинг канала: 4(69)
Репутация: 99
Сообщения: 411
Откуда: Tomsk
Зарегистрирован: 18.08.2004
Zeron-MK7 :
Я обнаружил баг, когда добавлял новые ракеты.
Баг такой - после того, как добавил 16 новых ракет, в x2story.obj и x2galedit.obj файлов добавил максимальное количество ракет - 31 (сделать это с OBJ PATCH 15), 8 из новыx ракет неправильно отображается только в меню управления оружием корабля, там показывает неправильно, показывает другую модель ракеты.
....
Я не знаю, где проблема, может быть, это баг программны OBJ PATCH 15, может быть, кто-то знает об этой проблеме или сталкиваются с ней ?

На сколько я еще что-то помню, PATCH 15 изменял константы числа ракет, отображаемых на мониторе игрока и добавлял цветовую раскраску для расширенного диапазона ракет. Про модели ракет и кораблей, PATCH ничего не знает.

Т.е. правка была вот в этих процедурах:
TShip.ChangeCurrentRocketType - максимальный тип ракет (2 байта)
TShip.AddMaxRocket - размер массива для ракет (2 байта)

И для вывода полосок на мониторе:
TMonitor.StartMonitor
TMonitor.SelectMode
TMonitor.SetCurrentMissile

Была еще функция - разрешить ракетам разрушать астероиды
Но это правится функция объекта TAsteroid.KilledBy (2 байта)

Т.е. описанная той проблема не должна возникнуть из-за патчера. Попробуй добавлять по одной ракете. Смотри на каком этапе возникает глюк.
    Добавлено: 11:20 04-11-2010   
Zeron-MK7
 146 EGP


Рейтинг канала: 5(182)
Репутация: 28
Сообщения: 297
Откуда: Latvia
Зарегистрирован: 14.09.2008
CheckerTwo :
описанная той проблема не должна возникнуть из-за патчера. Попробуй добавлять по одной ракете. Смотри на каком этапе возникает глюк.

Xорошо попробую добавлять по одной ракете, посмотрим, что произойдет, когда появится глюк.
    Добавлено: 12:05 04-11-2010   
AlexYar
 1287 EGP


Рейтинг канала: 6(395)
Репутация: 336
Сообщения: 15000

Зарегистрирован: 26.10.2003
Zeron-MK7 :
8 из новыx ракет неправильно отображается только в меню управления оружием корабля


Дык вывод простой - нужно править это меню на предмет расширенного кол-ва ракет. Т.е. править обж.

добавлено спустя 12 минут:
Точнее править не меню, а ф-ию:
TMENU_ID.GetObjectBodyFromType(arg1, arg2)

внося поправки на добавленные ракеты.

Видимо, ограничение на кол-во ракет есть в ехе, поэтому ф-ии SA_GetTypeBody, SA_GetTypeCut и SA_GetTypeCompBody возвращают для новых ракет неверные значения.

Последний раз редактировалось: AlexYar (22:44 21-11-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:44 21-11-2010   
Zeron-MK7
 146 EGP


Рейтинг канала: 5(182)
Репутация: 28
Сообщения: 297
Откуда: Latvia
Зарегистрирован: 14.09.2008
Попробовaл добавлять по одной ракете, после добавления пятой ракеты появился этот глюк. Расстроен
Править обж - для меня это как читать по-китайски. Совсем запутался...
    Добавлено: 12:16 22-11-2010   
Zeron-MK7
 146 EGP


Рейтинг канала: 5(182)
Репутация: 28
Сообщения: 297
Откуда: Latvia
Зарегистрирован: 14.09.2008
Вопрос
В галактикoй карте (если открыт X2 редакторoм карту) в секторах вблизи Пиратcкиx баз, нету лазерныx башнь, они создаются с помощью скриптoв или с помощью OBJ кодa ?
Лазерные башни создаются вблизи Пиратcкиx баз с помощью какиx то скриптoв или это прописано в OBJ файлe ?
_________________
Веб-сайт http://thexgalaxy.ucoz.com/

Последний раз редактировалось: Zeron-MK7 (16:00 14-03-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:02 14-03-2011   
Xenon J
 761 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(25)
Репутация: 214
Сообщения: 2698
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 31.03.2007
Bulba :
PS. Я очень признателен за желание помочь, но ПРОСЬБА на мой предыдущий пост дать только конкретный ответ (КАКИЕ ФАЙЛЫ НУЖНО ПРАВИТЬ,
x2story.obj. Конкретно за добавление щитов на станции по идее отвечает функция TSTATION.AddDefaultShields(). За миссии по убийству, если не ошибаюсь, отвечает класс TQUEST216, там несколько функций, отвечающих за оборудование кораблей. Улыбка

Последний раз редактировалось: Xenon J (19:24 27-09-2011), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 11:30 27-09-2011   
Канал X2: The Threat: «Х2-Моддинг»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 42, 43, 44, 45  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Меня уже вторую неделю в чат не пускает!.. (жалуется Corund, создатель чата.)

  » Х2-Моддинг | страница 43
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибьюция | ЗВ 2: Гражданская война | Свободное общение | Тайны Вселенной | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18