Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » Х2-Моддинг |
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Search | Conference rules | Album | Register | Pilots list | Profile | Log in to check your private messages | Log in

   Page 43 of 50
Go to page: Previous  1, 2, 3 ... 42, 43, 44 ... 48, 49, 50  Next    Перейти:   All pages
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «Х2-Моддинг»
Jorkin
 252 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
: 75
Posts: 543
Location: Санкт-Петербург
Joined: 07 Jul 2009
AlexYar wrote:
А что мешает вмешаться в обж?
Ага смешно, не всеж программисты, мне номер телефонный свой не запомнить. Сомневаюсь что думмиес поможет,
более трех подвижных частей не работают в одной сцене турели, я потому и интересовался сценой в сцене.
AlexYar wrote:
можно попробовать добавить в параметры турелей флаг GUNSTATUS_FIRING и анимацию отката для него
Попробовал, с неподвижной пушкой все понятно, все работает. С турелью увы нет, добавление флага в конец строки эфекта нет (и не дожно быть но идти так от начала и до конца). Вставка перед основными частями, т.е. сразу после сцены, превращает турель в статичную, что в общем логично. Вставка перед партом пушки делает статичной пушку. Замена парта пушки на сцену пушки с откатом делает тоже самое только с откатом, да именно замена части на сцену, оказалось что игра такое хавает, от только в данном случае для мня это бесполезно. Варианты не буду приводить здесь чтоб не грузить, думаю кто знает тот и так понял. Сама турель выполненна была классически, для простоты с одним стволом. субсцена с откатом содержала сам ствол и доп часть отката с анимацией, завязка лазера не на откатывающуюся часть а на основную, поскольку она присутствует в обоих сценах. Единственное узнал что можно подсунуть сцену в сцену и игра это схавает (хотя подозреваю что не всегда), от только субсцена получается неуправляема. Короче "теорема ферма" так и осталась не решенной.
    Posted: 14:22 12-07-2010   
AlexYar
 1470 EGP


Рейтинг канала: 6(409)
: 344
Posts: 23057

Joined: 26 Oct 2003
Jorkin wrote:
более трех подвижных частей не работают в одной сцене турели


А нам более трёх и не надо. Два ствола и башня. Три части.

Jorkin wrote:
добавление флага в конец строки эфекта нет


Надо не флаг добавлять, а секцию "флаг+сцена". Т.е. так же, как сделаны остальные части (последовательностью).

Jorkin wrote:
субсцена с откатом содержала сам ствол и доп часть отката с анимацией


Не нужно никаких доп.частей. Сам ствол должен откатываться, и только он. И не забыть его в компонентсах прописать.
    Posted: 16:21 12-07-2010   
Jorkin
 252 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
: 75
Posts: 543
Location: Санкт-Петербург
Joined: 07 Jul 2009
AlexYar wrote:
а секцию "флаг+сцена". Т.е. так же, как сделаны остальные части
Я так и делал просто выразился не совсем верно. Вот по поводу того что должен откатываться сам ствол не сообразил, все хотел по красивее и похоже переборщил Улыбка . На самом деле когда мне нужна турель с двумя тремя итд (максимально делал восемь) стволами, я просто делаю их одним элементом с разными точками вылета снаряда, так проще чем городить разные пушки, левую и правую.

добавлено спустя 2 минуты:
И да конечно все прописываю в компонентс, иначе как оно стрелять будет вообще.

Last edited by Jorkin on 18:01 12-07-2010; edited 2 times in total
    Posted: 18:00 12-07-2010   
Dongaio
 77 EGP


Рейтинг канала: 4(72)
: 15
Posts: 260
Location: Ukraine, Donetsk
Joined: 17 Jan 2010
значит идея об обороняющейся станции не такая и безнадежная? Если это так, то, думаю, можно перейти (вам) к более сложной части вопроса. Програминг работы ствола, т.е. какие возможности для программирование стволов на станции вообще? Возможно ли в этих флаг-сценах или еще в чем-то там задавать разные приказы станции (например, одним станиям повесить "уничтожать врагов", другим "сбивать ракеты") и можно ли создать подменю в меню управления станцией на программирование турели; можно ли эту турель вывести на доп. маниторы?
_________________
вспотомательный пилот Колоссуса в 3 смену
    Posted: 19:58 12-07-2010   
AlexYar
 1470 EGP


Рейтинг канала: 6(409)
: 344
Posts: 23057

Joined: 26 Oct 2003
Jorkin wrote:
я просто делаю их одним элементом с разными точками вылета снаряда, так проще чем городить разные пушки, левую и правую.


А если один ствол снять - у турели оба ствола пропадут? Улыбка
Они же зависимые от установленной пушки. Если в турели два ствола, а вставлена в слот только одна пушка, то отображаться будет тоже только один ствол.

Dongaio wrote:
какие возможности для программирование стволов на станции вообще?


Какие сделаешь, такие и будут Улыбка

Dongaio wrote:
и можно ли создать подменю в меню управления станцией на программирование турели; можно ли эту турель вывести на доп. маниторы?


Если ты решишь это сделать, то правки обжа тебе будет достаточно.
    Posted: 20:33 13-07-2010   
Jorkin
 252 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
: 75
Posts: 543
Location: Санкт-Петербург
Joined: 07 Jul 2009
AlexYar wrote:
если один ствол снять - у турели оба ствола пропадут
Если один снять да исчезнут оба, но если снять оба и потом поставить один то опять появятся оба, так что это не страшно.
    Posted: 22:25 13-07-2010   
Raunijar
 212 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
: 46
Posts: 245
Location: Sol III. Terran swamp
Joined: 07 Jan 2008
Хочу поднять цену, класс и объем груза для джампа. Поменял в TWareT значения для SS_WARE_GATELESSJUMP, но подозреваю, что это не джампдрайв — ничего не изменилось (менял CargoSize, RelValue и CargoType).

Для сканеров в этом же файле все срослось. Что я делаю не так?

И вдогонку вопрос: если я таки изменю класс груза для джампа — смогу ли я нормально вгрузиться, если я на нове с джампом (будет XL)?
_________________
EkerilaR asugisalas muha haite gagaga ginuga he lija hagalawijubig

Last edited by Raunijar on 09:22 27-07-2010; edited 2 times in total
    Posted: 21:12 26-07-2010   
Xenon J
 810 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(54)
: 195
Posts: 3024
Location: Ксенонский сектор 472
Joined: 30 Mar 2007
Raunijar wrote:
Хочу поднять цену, класс и объем груза для джампа. Поменял в TWareT значения для SS_WARE_GATELESSJUMP,
Так меняй Х2 Эдитором, там будет написано, что прыжковый двигатель, а что нет. Гы-гы . Намного удобнее, чем ручками ковырять.
Raunijar wrote:
Что я делаю не так?

Расширение у него вроде SS_WARE_WARPING Улыбка
_________________
Последний раз редактировалось: Xenon J (21:12 20-12-2017), всего редактировалось 16 раз
    Posted: 09:33 27-07-2010   
Dongaio
 77 EGP


Рейтинг канала: 4(72)
: 15
Posts: 260
Location: Ukraine, Donetsk
Joined: 17 Jan 2010
Raunijar wrote:
если я таки изменю класс груза для джампа — смогу ли я нормально вгрузиться, если я на нове с джампом (будет XL)?

если ты купил на нову джампдрайв, а потом поменял размер девайса на XL, то на нове он работать будет. А вот купить этот джампдрайв на нов после изменения нельзя будет, то же самое если ты перекинешь девайс на другой корабль и захочешь вернуть его назад.
_________________
вспотомательный пилот Колоссуса в 3 смену
    Posted: 13:55 04-08-2010   
Raunijar
 212 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
: 46
Posts: 245
Location: Sol III. Terran swamp
Joined: 07 Jan 2008
Уже все в порядке, спасибо Гы-гы Повыбрасывал все сканеры, сеты и джампы и расстрелял Вампир Гы-гы
_________________
EkerilaR asugisalas muha haite gagaga ginuga he lija hagalawijubig
    Posted: 16:31 04-08-2010   
Zeron-MK7
 275 EGP


Рейтинг канала: 6(419)
: 32
Posts: 350
Location: Latvia
Joined: 14 Sep 2008
Я обнаружил баг, когда добавлял новые ракеты.
Баг такой - после того, как добавил 16 новых ракет, в x2story.obj и x2galedit.obj файлов добавил максимальное количество ракет - 31 (сделать это с OBJ PATCH 15), 8 из новыx ракет неправильно отображается только в меню управления оружием корабля, там показывает неправильно, показывает другую модель ракеты.
Я 3 раза или более переделал, перепроверил Trocket файл, все параметры правильные.
Проблема не в файле Trocket, потому что ракету в списке изделий показывает правильно, но в меню управления оружием корабля показывает неправильно, показывает другую модель ракеты, из 16 новых ракет, показывает правильно только около 5 - 7 ракет в меню управления оружием корабля.
Проблема с ракеты Virus, в меню управления оружием корабля вместо модели ракеты, показывает модель лазера, но в файле Trocket приписан правильнй Picture ID и Body ID - приписан bod файл модели ракеты.
Скриншоты Бага, сделал 2 примера бага ракет - Virus и wing.
Ракета Virus
http://s001.radikal.ru/i196/1010/10/16f288342447.jpg
http://s013.radikal.ru/i323/1010/96/be09b37a1816.jpg
http://s001.radikal.ru/i193/1010/db/7737b607e91b.jpg
Ракета Wing
http://s011.radikal.ru/i318/1010/0b/184793e39e38.jpg
http://s008.radikal.ru/i306/1010/b9/5632dc607395.jpg
http://s003.radikal.ru/i202/1010/6e/28a0d4316c81.jpg
Удалил 2 новых ракет, теперь только 14 новых ракет, это немного уменьшело баг, теперь ракета Virus показывает, не модель лазера, но показывает другую модель ракеты.
Я не знаю, где проблема, может быть, это баг программны OBJ PATCH 15, может быть, кто-то знает об этой проблеме или сталкиваются с ней ?
    Posted: 11:41 02-11-2010   
Shepard
 433 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(32)
: 89
Posts: 3236
Location: из безумного и бесконечного
Joined: 02 Feb 2010
Zeron
Предлагаю просто скопировать одну строку из Trockets
И добавить ёё после всех строк и посмотреть правильна ли будет модель
_________________
and Nothing Else Matters...
    Posted: 13:02 02-11-2010   
Zeron-MK7
 275 EGP


Рейтинг канала: 6(419)
: 32
Posts: 350
Location: Latvia
Joined: 14 Sep 2008
Шепард wrote:
Предлагаю просто скопировать одну строку из Trockets
И добавить ёё после всех строк и посмотреть правильна ли будет модель

Я переделал много раз файл Trocket, поэтому я думаю, что вероятно проблема с OBJ PATCH 15, он вероятно, изменяет что-то неправильно в obj файлов.
Возможно кто-то сталкивался с такой же проблемой ?
    Posted: 11:11 03-11-2010   
CheckerTwo
 525 EGP


Рейтинг канала: 4(90)
: 103
Posts: 412
Location: Tomsk
Joined: 18 Aug 2004
Zeron-MK7 wrote:
Я обнаружил баг, когда добавлял новые ракеты.
Баг такой - после того, как добавил 16 новых ракет, в x2story.obj и x2galedit.obj файлов добавил максимальное количество ракет - 31 (сделать это с OBJ PATCH 15), 8 из новыx ракет неправильно отображается только в меню управления оружием корабля, там показывает неправильно, показывает другую модель ракеты.
....
Я не знаю, где проблема, может быть, это баг программны OBJ PATCH 15, может быть, кто-то знает об этой проблеме или сталкиваются с ней ?

На сколько я еще что-то помню, PATCH 15 изменял константы числа ракет, отображаемых на мониторе игрока и добавлял цветовую раскраску для расширенного диапазона ракет. Про модели ракет и кораблей, PATCH ничего не знает.

Т.е. правка была вот в этих процедурах:
TShip.ChangeCurrentRocketType - максимальный тип ракет (2 байта)
TShip.AddMaxRocket - размер массива для ракет (2 байта)

И для вывода полосок на мониторе:
TMonitor.StartMonitor
TMonitor.SelectMode
TMonitor.SetCurrentMissile

Была еще функция - разрешить ракетам разрушать астероиды
Но это правится функция объекта TAsteroid.KilledBy (2 байта)

Т.е. описанная той проблема не должна возникнуть из-за патчера. Попробуй добавлять по одной ракете. Смотри на каком этапе возникает глюк.
    Posted: 10:20 04-11-2010   
Zeron-MK7
 275 EGP


Рейтинг канала: 6(419)
: 32
Posts: 350
Location: Latvia
Joined: 14 Sep 2008
CheckerTwo wrote:
описанная той проблема не должна возникнуть из-за патчера. Попробуй добавлять по одной ракете. Смотри на каком этапе возникает глюк.

Xорошо попробую добавлять по одной ракете, посмотрим, что произойдет, когда появится глюк.
    Posted: 11:05 04-11-2010   
AlexYar
 1470 EGP


Рейтинг канала: 6(409)
: 344
Posts: 23057

Joined: 26 Oct 2003
Zeron-MK7 wrote:
8 из новыx ракет неправильно отображается только в меню управления оружием корабля


Дык вывод простой - нужно править это меню на предмет расширенного кол-ва ракет. Т.е. править обж.

добавлено спустя 12 минут:
Точнее править не меню, а ф-ию:
TMENU_ID.GetObjectBodyFromType(arg1, arg2)

внося поправки на добавленные ракеты.

Видимо, ограничение на кол-во ракет есть в ехе, поэтому ф-ии SA_GetTypeBody, SA_GetTypeCut и SA_GetTypeCompBody возвращают для новых ракет неверные значения.

Last edited by AlexYar on 21:44 21-11-2010; edited 1 time in total
    Posted: 21:44 21-11-2010   
Zeron-MK7
 275 EGP


Рейтинг канала: 6(419)
: 32
Posts: 350
Location: Latvia
Joined: 14 Sep 2008
Попробовaл добавлять по одной ракете, после добавления пятой ракеты появился этот глюк. Расстроен
Править обж - для меня это как читать по-китайски. Совсем запутался...
    Posted: 11:16 22-11-2010   
Zeron-MK7
 275 EGP


Рейтинг канала: 6(419)
: 32
Posts: 350
Location: Latvia
Joined: 14 Sep 2008
Вопрос
В галактикoй карте (если открыт X2 редакторoм карту) в секторах вблизи Пиратcкиx баз, нету лазерныx башнь, они создаются с помощью скриптoв или с помощью OBJ кодa ?
Лазерные башни создаются вблизи Пиратcкиx баз с помощью какиx то скриптoв или это прописано в OBJ файлe ?
_________________
Веб-сайт http://thexgalaxy.ucoz.com/

Last edited by Zeron-MK7 on 15:00 14-03-2011; edited 1 time in total
    Posted: 13:02 14-03-2011   
Xenon J
 810 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(54)
: 195
Posts: 3024
Location: Ксенонский сектор 472
Joined: 30 Mar 2007
Bulba wrote:
PS. Я очень признателен за желание помочь, но ПРОСЬБА на мой предыдущий пост дать только конкретный ответ (КАКИЕ ФАЙЛЫ НУЖНО ПРАВИТЬ,
x2story.obj. Конкретно за добавление щитов на станции по идее отвечает функция TSTATION.AddDefaultShields(). За миссии по убийству, если не ошибаюсь, отвечает класс TQUEST216, там несколько функций, отвечающих за оборудование кораблей. Улыбка

Last edited by Xenon J on 18:24 27-09-2011; edited 2 times in total
    Posted: 10:30 27-09-2011   
AlexYar
 1470 EGP


Рейтинг канала: 6(409)
: 344
Posts: 23057

Joined: 26 Oct 2003
Zeron-MK7 wrote:
Лазерные башни создаются вблизи Пиратcкиx баз с помощью какиx то скриптoв или это прописано в OBJ файлe ?


Прописано в обже.

Лучше поздно, чем никогда... Я не при чем... Только сейчас увидел вопрос.

Xenon J wrote:
Конкретно за добавление щитов


Щиты "по умолчанию", а так же пушки - устанавливаются функциями обжа. Отдельно "для всех" и "для миссионных кораблей".

Если производится ребаланс оружия/щитов, то нужно либо - править обж под нововведения (самый простой путь), либо баланс новый составлять так, чтобы не было конфликтов с обжем. Либо принудительно переоборудовать корабли самописными скриптами по самописным библитекам "оружия/щитов по умолчанию". Последний вариант в модах akm-а вроде применялся.
    Posted: 18:09 27-09-2011   
Канал X2: The Threat: «Х2-Моддинг»
Go to page: Previous  1, 2, 3 ... 42, 43, 44 ... 48, 49, 50  Next    Перейти:   All pages
  
Display posts from previous: 
View previous topic | View next topic |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Вообще, интернет удивительная вещь, здесь тщедушный юнец рисует себя крутым парнем, которому чёрт не брат, а волосатые пожилые дядьки прикидываются непорочными девами и знакомятся со сказочными принцами, которые, в свою очередь, оказываются скучающими старыми девами. (Подытожил RadickЪ)

  » Х2-Моддинг |
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18