ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
 
  |  
|   » Освещение | страница 2 |  
 
	
		 | 
		 | 
		 | 
	 
	| 
 Канал Freelancer »
МОДовый отсек: «Освещение» |  
	| 
	 |  
	 |  
	
		lerYvel
   805 EGP
        Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 118 Сообщения: 2597 
  Зарегистрирован: 29.10.2006
      | 
         | 
		
	  | Jeider : | 
	 
	
	  | 
А источник света АДНА
 | 
	 
 
	  | Jeider : | 
	 
	
	  | 
Калмера не светит во фриле 1.0
 | 
	 
 
В стандартном фриле свет настраивали через известное всем место, это факт. Выстраивать на этом освещение не лучшая идея, но то, что придется шаманить с бубнами очевидно.
 
 
Обещаное инфо по настройкам света
 
 
Настройка света в в SystemName.ini [\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS\]
 
 
SPACE COLOR:
 
Яркость и цвет фона системы. Настраивается в разделе:
 
 
	  | Код: | 
	 
	
	  [SystemInfo]
 
name = Li01 [имя системы]
 
space_color = 1, 1, 3 [R, G, B]
 
local_faction = li_p_grp  | 
	 
 
 
 
AMBIENT: 
 
Рассеянный свет. Действует на всей площади системы.
 
Яркость и цвет указываются строкой:
 
 
	  | Код: | 
	 
	
	  [Ambient]
 
color = 5, 9, 20 [R, G, B] | 
	 
 
 
 
DIRECTIONAL:
 
Направленный свет. Может быть направлен как в определенном направлении (1), так и во все стороны (2).
 
 
	  | Код: | 
	 
	
	  [LightSource]
 
nickname = System_LIGHT
 
pos = 0, 0, 0 [позиция X, Y, Z]
 
rotate = 0, -20, 0 [поворот X, Y, Z]
 
color = 235, 245, 255 [цвет R, G, B]
 
range = 100000 [дальность освещения]
 
type = DIRECTIONAL [тип источника]
 
(1) direction = 0, -1, 1 [направление света по X, Y, Z] [не затухает]
 
или
 
(2) atten_curve = DYNAMIC_DIRECTION [всенаправленный с типом затухания][тип и параметры затухания прописываются в igraph.ini] | 
	 
 
 
 
POINT:
 
Местный свет. В отличие от DIRECTIONAL не освещает планету в которую помещен.
 
 
	  | Код: | 
	 
	
	  [LightSource]
 
nickname = Li02_light_los_angeles
 
pos = -31019, 0, -14732 [позиция X, Y, Z]
 
color = 222, 243, 255 [цвет R, G, B]
 
rotate = -10, 0, 0 [поворот X, Y, Z]
 
range = 20000 [дальность освещения]
 
type = POINT [тип]
 
attenuation = 1, 0, 0.0000001 [интенсивность света, -, интенсивность затухания (больше = быстрее)] | 
	 
 
 
 
CONE:
 
В процессе изучения.
 
 
Настройка затухания в igraph.ini [\DATA]:
 
Содержит список типов затухания и цвета (второе мной не изучено).
 
 
	  | Код: | 
	 
	
	  [IGraph]
 
nickname = DYNAMIC_DIRECTION
 
type = FLOAT [<--->]
 
point = 0, 1.000000 [позиция сегмента, значение яркости (больше = ярче)]
 
point = 1, 0.900000
 
point = 2, 0.750000
 
point = 3, 0.500000
 
point = 3.700000, 0.200000
 
point = 4, 0.000000 | 
	 
 
 
 
Ограничение по количеству одновременно работающих в одной зоне лайтсорсов - 4
 
 
	| 
 
 Наглядная карта координат   (кликните здесь для просмотра)
 
 | 
 
 
 
        	 
  Последний раз редактировалось: lerYvel (15:27 12-06-2011), всего редактировалось 3 раз(а) | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		lerYvel
   805 EGP
        Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 118 Сообщения: 2597 
  Зарегистрирован: 29.10.2006
      | 
         | 
		Системное освещение
 
 
IGRAPH.INI
 
Для корректной работы света скачать и заменить этот файл в папке \DATA
 
 
Чтобы не мучиться поисками все измененные объекты в ини вынесены в начало и выделены решеткой. 
 
	| 
 
 так   (кликните здесь для просмотра)
 
 
################################################################  
 
;MOD
 
 
[SystemInfo]
 
name = Li01
 
space_color = 1, 1, 3
 
local_faction = li_p_grp
 
 
[Background]
 
basic_stars = solar\starsphere\starsphere_stars_basic.cmp
 
complex_stars = solar\starsphere\starbox.cmp
 
nebulae = solar\starsphere\starsphere_li01.cmp
 
 
[Object]
 
nickname = Sun_Li01
 
star = med_white_sun
 
ids_name = 261008
 
ids_info = 66162
 
Archetype = sun_2000
 
pos = 0, 0, 0
 
atmosphere_range = 14000
 
ambient_color = 255, 255, 255
 
burn_color = 160, 222, 245
 
 
...
 
 
################################################################ 
 
 
 
 | 
 
 
 
 
INI-файлы также содержат изменения в разделе [Background].
 
 
LIBERTY v2.0
 
Архив содержит: Н-Й, Колорадо, Калифорнию, Техас, Аляску. 
 
 
	| 
 
 картинке   (кликните здесь для просмотра)
 
 | 
 
 
 
 
IWORLDS v2.0
 
Архив содержит: Галилео, Кеплер, Кортез, Магеллан, Беринг, Гудзон.
 
 
	| 
 
 картинке   (кликните здесь для просмотра)
 
 | 
 
 
 
 
RHEINLAND v2.0
 
Архив содержит: Н-Б, Франкфурт, Гамбург, Дрезден, Штутгард.
 
 
	| 
 
 картинке   (кликните здесь для просмотра)
 
 | 
 
 
 
 
BRETONIA v2.0
 
Архив содержит: Н-Л, Лидс, Дублин, Кембридж, Манчестер, Эдинбург
 
 
	| 
 
 картинке   (кликните здесь для просмотра)
 
 | 
 
 
 
 
KUSARI v2.0
 
Архив содержит: Н-Т, Шикоку, Хонсю, Кюсю, Хоккайдо, Чугоку.
 
Нет Тохоку.
 
 
	| 
 
 картинке   (кликните здесь для просмотра)
 
 | 
 
 
 
 
BWORLDS v2.0
 
Архив содержит: O-3, O-5, O-11, S-13, S-17, S-19, T-23, T-29, T-31.
 
Нет O-7.
 
 
	| 
 
 картинке   (кликните здесь для просмотра)
 
 | 
 
 
 
 
EWORLDS v2.0
 
Архив содержит: T-37, O-41, O-B, O-T, U-Unknown, B-Unknown + O-A, O-G
 
 
	| 
 
 картинке   (кликните здесь для просмотра)
 
 | 
 
 
 
        	 
  Последний раз редактировалось: lerYvel (12:24 18-04-2013), всего редактировалось 17 раз(а) | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Jeider
   570 EGP
      Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2805  Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
      | 
         | 
		Хочу добавить про карту координат. Чтобы знать какой конкретный размер одного сектора надо открыть universe.ini. У системы есть параметр NavMapScale. Размер карты уменьшается на заданное значение в этом параметре. Если параметр не указан, то ставится значение по умолчанию - 1. 
        	 
  Последний раз редактировалось: Jeider (17:24 12-06-2011), всего редактировалось 1 раз | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Jeider
   570 EGP
      Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2805  Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
      | 
         | 
		К своему удивлению заметил, что фрил обрабатывает тени.    При том так коряво, что их даже практически незаметно. Просто надо посмотреть как Трент идет в бар и сразу видно, что какое-то пятнышко следует за его ногами. Это и есть тени фрилансерские. Душераздирающее зрелище.   
        	  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Endeavour
   1015 EGP
         Рейтинг канала: 2(23) Репутация: 105 Сообщения: 7041  Откуда: guess Зарегистрирован: 26.05.2005
       | 
         | 
		Потому что во фриле нет динамических теней. Тени, насколько я знаю, делаются заранее в текстурах, лайтмапами. 
        	  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Jeider
   570 EGP
      Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2805  Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
      | 
         | 
		
	  | thiscall : | 
	 
	
	  | 
Потому что во фриле нет динамических теней
 | 
	 
 
А... эээ... тогда как эта тень движется?   
 
 
добавлено спустя 41 минуту:
 
 "Во фриле этого нет" - мне так еще про лампочку на носу корабля говорили, так что в эти слова не верю уже давным давно.   
        	 
  Последний раз редактировалось: Jeider (23:52 02-07-2011), всего редактировалось 1 раз | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		HeIIoween  
   
 
     | 
         | 
		Нет теней?
 
Извиняюсь, что на примере Диско. Не суть.
 
http://www.youtube.com/watch?v=KqUXPzdcUAY 
        	  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		goshadiamo
   155 EGP
    Рейтинг канала: 3(38) Репутация: 14 Сообщения: 775  Откуда: Nemiroff Зарегистрирован: 05.04.2010
      | 
         | 
		
А причём тут тени? На том видео показано как работает освещение в системе и это не является тенью(в фриле обьект не бросает тень на другие обьекты, у обьекта всего лиш затемняется сторона на которую не попадает "свет". возьми и залети кораблём за какую-то базу/астероид, в их затемнённую зону и увидиш что твой корабль так и будет освещатся как прежде - тени от базы/астероида не будет), в освещении от Лер тоже есть такое. Так что это всё настройки освещения а не тень. 
        	  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		HeIIoween  
   
 
     | 
         | 
		На этом можно сыграть. Это всего лишь наводка для размышлений. Если что получится - выложу результат. 
        	  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Jeider
   570 EGP
      Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2805  Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
      | 
         | 
		Фиг два, Хел, что получится - с отрицательными лайтсорсами получился фейл полный, хотя еще есть вариант поиграться с параметрами attentuation и т.п., но итоговый RGB выводится не как значение ближайшего источника освещения, а как значение максимально высокого источника освещения.   
        	  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Jeider
   570 EGP
      Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2805  Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
      | 
         | 
		Снова дело было вечером, снова делать было нечего - открыл в IDA Pro EXEшник фрила и нарыл некоторые типы освещения и решил поставить... в общем эта цветомузыка не забывается.  
 
 
Если кому то хочется экстремальных ощущений (даже очучений), то достаточно всего лишь поставить в основной лайтсорс вместо типа DIRECTIONAL тип AMBIENT. Только перед взлетом в систему обязательно приготовить руку на Alt+F4.   
        	  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		HeIIoween  
   
 
     | 
         | 
		Да, я пробовал. Иными словами CTD. 
        	  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Uvalen
   210 EGP
    Рейтинг канала: 2(14) Репутация: 44 Сообщения: 2216 
  Зарегистрирован: 02.09.2009
      | 
         | 
		динамические тени возможны во фриле , ребятам удалось их реализовать
 
 
http://www.youtube.com/watch?v=bbBspTJrLI4&feature=player_embedded 
        	  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Jeider
   570 EGP
      Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2805  Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
      | 
         | 
		
	  | Uvalen : | 
	 
	
	  | 
динамические тени
 | 
	 
 
Гы, прикольно. Но тень на Стар Дестроере вообще как-то хреново смотрится, но на тысячелетнем соколе вполне себе ничего.   
 
 
добавлено спустя 3 минуты:
 
 Еще прикольчики: там у них освещение корабля работает не как отдельный источник освещения, а как накладываемая текстура. Friendly Fire наврал, что можно увеличить число источников освещения. Light Anim также глючит при частых выстрелах, а рядом с лазерными выстрелами пролетает текстура, которая имитирует источник освещения. Мда... 
 
 
added: Вру, освещение пушек использует не текстуру, а ту же тень, что и на самом корабле. 
        	 
  Последний раз редактировалось: Jeider (20:56 25-02-2012), всего редактировалось 2 раз(а) | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	 |  
	
		| 
		
		 | 
	 
     |  
	| 
	  Канал Freelancer ->
	  МОДовый отсек: «Освещение» |  
	
		| 
		
		 | 
	 
 
      
      
 |