Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Добавление и редактирование новых кораблей! | страница 38
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 38 из 54
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 37, 38, 39 ... 52, 53, 54  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Reunion » Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Добавление и редактирование новых кораблей!»
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 5(149)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Сапожковъ :
найдёшь как запихать оные в xsp, свистни!
Да запихать в xsp я могу хоть табурет, мне прост не проверить работает этот табурет или нет, вслепую ппц как не удобно. Ситуация абсурдная, значит сделать корабль сцену итд я могу варлок же сделал с нуля, а поставить xsp нет. Ссылка кста "в никуда" пустая.
    Добавлено: 10:40 14-09-2009   
XT3_Traktor
 180 EGP


Рейтинг канала: 4(52)
Репутация: 34
Сообщения: 531
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 21.11.2008
ссылку народ на narod менять и всё.
я читал както ...уроки там...но так и не понял...
надо разобраться...
    Добавлено: 11:35 14-09-2009   
МАК
 60 EGP


Репутация: 5
Сообщения: 61
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 17.08.2009
какие именно проблемы с xsp по подробнее можно
    Добавлено: 18:14 20-09-2009   
XT3_Traktor
 180 EGP


Рейтинг канала: 4(52)
Репутация: 34
Сообщения: 531
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 21.11.2008
ребята извините если не сюда,
У меня вопрос,у меня есть станция вавилон 5 и есть вавилон 4,
можно ли засунуть их в игру в качестве станций,или дока?
Я этого не умею делать, может ктото сможет сасунуть станцию в игру,создать типа модик или что там ещё..
меня больше волнует вавилон 5 чем вавилон 4,
если что я могу дать ссылку на эти станции,я залью..
модели в мах формате.
можно вавилон поменять типа тераркорд дока в обители света если он там,точно не помню гдето,но знаю что за аргоном праймом в низу..
Кто может зделать?
если не кому не интерестно эти станции,хоть тогда для меня зделайте пожалуста...
За ранне спасиба..
Нравитьмне эта станция вавилон 5.(мне она больше волнует чем 4я станция)
    Добавлено: 21:09 21-09-2009   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 5(149)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Таакс с установкой XSP разобрался, причем случайно. Гдето здесь на форуме попался на глаза вопрос как открыть запечатанный CAT\DAT, мол мод Lite GUI при попытке его открыть модменеджер ругается типа запечатан. Установить XSP я пытался именно на нем как и рекомендованно, в течении двух дней долбился прочел все страницы и делал все что рекомендованно и описанно, делал также очень много чего, если все описывать наверное на всю страницу выйдет, полный дохляк никаких проблесков. Причем все вроде ставится и мод явно активен, поскольку его внешне сразу видно но на верфях пусто. Итак вернемся к моду Lite GUI, как распаковать даже если модменеджер не может я знаю, но стало интересно каким образом автор сумел запечатать CAT\DAT чтобы модменеджер его не брал, оказалось все проще пареной репы , на нем атрибут только чтение стоит. Вот так. Как только снял все понеслось, но с одним но, русик в топку. Как включаю в инсталлере русский начинаются глюки, и в самой программе части надписей просто нет и в игре целый ряд мелких багов, а самое главное шипы ставятся раз через пять.
    Добавлено: 00:53 22-09-2009   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 5(149)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Так с установкой XSP разобрался, с созданием своих кораблей и упаковкой их в XSP тоже, все проверил шипы рабочие все летает турели стреляют итд.
Отсюда вопрос к модераторам
можно ли мне так сказать по просьбам трудящихся, написать здесь мануал по созданию своих XSP.
Тема то "Добавление и редактирование" , создание вроде как из той же оперы но не совсем, что то я засумневался.
    Добавлено: 22:23 22-09-2009   
Executor
 1860 EGP


Рейтинг канала: 6(308)
Репутация: 522
Сообщения: 9024
Откуда: Менск. Беларусь.
Зарегистрирован: 09.05.2001
Jorkin :
Отсюда вопрос к модераторам
можно ли мне так сказать по просьбам трудящихся, написать здесь мануал по созданию своих XSP.

конечно можно.
_________________
Император Всея Галактики, Прилегающих Туманностей, Комет И Астероидов, А Также Планеты Ракксла, Буде Она Все-Таки Обнаружится :)
    Добавлено: 22:48 26-09-2009   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 5(149)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Значится так, если собрались создавать свои XSP следовательно создание текстур, 3D моделинг ( всего то) , составление сцены в максе, прописывание Tships уже освоили. Нам понадобится собственно сама игра Х3 Реюнион желательно пропатченная до версии 2.0.02 и прога XShipManager, если у кого нет ШипМанагера залил здесь версия 1.91 c патчем. http://letitbit.net/download/0423.0d641ddca7c152617a073ff38/XShipManager.rar.html ,я пользую именно эту. Понадобятся все составляющие будущего шипа . А именно: модель , текстуры если используются свои или уникальные не из набора RU, все нестандартные части если используются (нестандартные т.е. те которых нет в чистой реюнион) , строка тшипс вашего корабля, еще могут понадобится файлы Dummies и Components из папки t , если будем использовать парты (части) которых нет в чистой RU . Формат файлов TShips Dummies и Components не важен , прога свободно читает как txt так и pck. Вот если кому надо Dummies и Components из ХТМ , в них помимо того что есть в RU все что есть в ХТМ . http://letitbit.net/download/0175.0a53628c2fdfdbc1e29804393/types.rar.html
Итак все есть , открываем прогу и если все правильно было сделано прога не задаст никаких вопросов типа где папка с игрой, если задаст до свидания , снос и переустановка игры и проги. Пишу как у мня, мож у кого работает и так, у меня нет.
Итак первая кнопа вверху слева Load ship data , жамкаем открываем свой файл TShips, и находим в нем свой корабль. Кста если захочется портировать шип из ТС придется вручную писать ему Тшипс, поскольку Тшипсы ТС и RU несовместимы, т.е. шипкреатор не читает Тшипс ТС. Дальше первая закладка Main



Ship ID – Уникальный ид корабля , постарайтесь писать что то уникальное иначе проблемы с шипами других авторов гарантированны. Пункт Add To Shipyard обязательный , где покупать то будем. Все остальные пункты не критичны главное их заполнить.
Далее закладка Update если нет своего сайта пропускаем. Следующая закладка Text, правой кнопой мыши Add language и пишем в верхнем поле название шипа в игре и в нижнем краткое описание, например при покупке на верфи именно это описание и будет видно. К сожалению русский корректно не работает то есть текста в игре либо нет либо крокозябры, но по мне так это не страшно просто пишу на енглиш 44 и все нормуль. Далее закладка Scene, здесь путь к сцене, пропускаем или если что то напортачили в тшипс поправляем. Закладка Other Models , тоже правой клавой мыши Add model, здесь добавляем модель корабля и его сцену, и пишем путь для них. Сцену желательно класть в PBD а модель в BOB, разницы в игре если модель легенькая не заметно, но будет если модель на десятки тыс поли.
Сюда же кидаем все нестандартные и самодельные парты и все что к ним относится. Возьмем для примера пиратский галеон из ХТМ, у него используются турели для М7 которых нет в реюнионе, значит вытаскиваем из ХТМ их и все что к ним относится, а именно m7turret_dummy, m7turret_body, m7turret_scene, m7turret_socket, m7turret_weapon , добавляем их туда же и тоже пишем путь , обычно у всяких пушек это objects/ships/props.



Для удобства я например просто создал в директории шип менеджера папку со всеми подпапками с нужными ресурсами т.е папка dds c "нестандартными" текстурами, папка objects с соответствующими подпапками в ней итд. Если уверенны что добавили все необходимое следующая закладка Other Files. Здесь добавляем текстуры если используются не из набора Реюниона или свои, пример все тот же галеон текстуры вытащенны из ХТМ. Путь у текстур всегда dds, по крайней мере игруха всегда там смотрит в первую очередь.



Текстуры нужны обязательно если каких то будет нехватать то получим невидимок. Или еще хуже смотря чего не хватает, вплодь до вылета на рабочий стол.
Едем дальше закладка Dummies, модели и сцены тех же турелей мы положили но, надо "познакомить" с ними игруху. Жмем кнопу сверху Import From Dummies File и открываем приготовленный заранее файл Dummies



Находим нужные нам из числа тех что нет в RU, ставим на них галочки и жмем Import. Получаем чтото типа этого



Теперь закладка Components, здесь действия аналогичны закладке Dummies.



Далее закладка TCockpits, если не используем свой уникальный кокпит пропускаем. Если используем открываем приготовленный TCockpits кнопа Import TCockpits, находим и импортируем свой кокпит. Следующая закладка Scripts я не скриптер потому не пользовал. Закладка Extras здесь можно добавить скрин шипа и комментарии. Последняя закладка Raw Data, сюда тому кто не знает лучше вообще не лезть, а кто знает обьяснять не надо, по мне гораздо проще это править в Х3 едиторе. Теперь большая кнопа в верхнем ряду Customise Ship, здесь можно окончательно настроить параметры шипа, переназначить кокпиты, изменить idx пух турелей, хотя если в тшипс все было сделанно верно это не понадобится, также можно например изменить рейтинг при котором его вам продадут. Если чтото не открывается или не выбирается значит гдето ошиблись, если все делали верно все открывается выбирается и меняется. Ну и в конце сохранить, кнопа Save если правили или Save As если новый, будьте внимательны и не забудьте сохранить т.к. шип креатор не выдает никаких предупреждений, просто молча закрывается и все.
В качестве примера взял галеон потому что на нем вспоминал технологию, если брать например какой нибудь М5 то скорее всего не понадобятся никакие Dummies Components и прочее.
Если ссылки с картинками помрут здесь залил копию мессаги http://letitbit.net/download/0398.e0a044ac7613743d86438c731/Create_XSP.rar.html

П.с.
Возможно инструкция несколько сумбурная, но как умею так и написал, на авторитетность не претендую могу в чемто ошибаться описал именно как я это делаю. Сделал уже десяток кораблей, из них несколько полностью своих с нуля, от модели в максе и кончая упаковкой в XSP, у меня все летает все стреляет ничего не падает.
    Добавлено: 03:02 28-09-2009   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 5(149)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Обнаружил маленькую багу, при установке скриптов "xenon_aggression" с верфей все пропадает. Все уже купленные шипы становятся red text но при этом продолжают исправно фунициклировать. Переустановка кораблей в любом количестве не помогает, вылечилось только удалением скриптов.
Часа два искал что так влияет, пилоты всегда делайте бэкап.

Кста читал тут что у многих возникали проблемы с корабликом JuanFigCorpBioTest. Мне он не особо понравился, но для пилотов полностью пересобрал сцену и для уменьшения багов убрал все нестандартные парты, надеюсь автор меня простит ведь сам кораблик остался прежним.
Внешние изменения: огромные турели замененны на маленькие, измененны кокпиты, измененно расположение главных пушек, теперь выстрелы летят из стволов а не из носа, убранна внутренняя стыковка как явный чит, две внешних оставлены.
Залил сдесь http://letitbit.net/download/4742.4b848c40bcab319782d4fd48a/JuanFigCorpBioTest.xsp.html
и здесь http://rapidshare.de/files/48433874/JuanFigCorpBioTest.xsp.html

Последний раз редактировалось: Jorkin (18:05 28-09-2009), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 17:38 28-09-2009   
LonelyHart
 50 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 38
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 19.03.2009
Jorkin :
Кста читал тут что у многих возникали проблемы с корабликом JuanFigCorpBioTest. Мне он не особо понравился, но для пилотов полностью пересобрал сцену и для уменьшения багов убрал все нестандартные парты, надеюсь автор меня простит ведь сам кораблик остался прежним.
Внешние изменения: огромные турели замененны на маленькие, измененны кокпиты, измененно расположение главных пушек, теперь выстрелы летят из стволов а не из носа, убранна внутренняя стыковка как явный чит, две внешних оставлены.
Залил сдесь http://letitbit.net/download/4742.4b848c40bcab319782d4fd48a/JuanFigCorpBioTest.xsp.html
и здесь http://rapidshare.de/files/48433874/JuanFigCorpBioTest.xsp.html


А если у меня в игре уже используется старый вариант, можно новый поставить поверх?
    Добавлено: 15:22 05-10-2009   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 5(149)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
LonelyHart :
А если у меня в игре уже используется старый вариант, можно новый поставить поверх?
Можно но все уже имеющиеся придется продать, поскольку они станут не работоспособны, сцена ведь измененна. Продаеш все что уже купил, деинсталлируеш старый вариант, устанавливаеш новый. Можно также иметь оба если изменить ID и имя корабля, открой файл шипкреатором и в первой закладке Main строка Ship ID к имеющемуся SS_SH_JFC_MM7T добавь например букву В, получится SS_SH_JFC_MM7TB, далее так же в строке Ship Name измени его имя, теперь для игры это разные корабли. А чтобы в игре их не путать в закладке Text двойной клик мышей на строке Ship Name, в название JuanFigCorp Bio Test тоже буковку добавь например JuanFigCorp Bio Test B.
    Добавлено: 22:48 05-10-2009   
Argon3
 





Доброго всем дня!
У меня возникла проблема после вставки кораблей из XPlugin Manadger_a,
а именно корабли не хотят пристыковываться к BigShip_ам.
Ух ты!..
Подскажите, что делаю не так.
Кроме мода Star Shining для Xtended использую мод кажется docking???
точного названия не помню, но он как раз поэволял стыковать с BigShip_ами.
Пожалуйста подскажите, что не так делаю.
Заранее благодарен. Улыбка
    Добавлено: 10:27 06-10-2009   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 5(149)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Argon3 :
после вставки кораблей из XPlugin Manadger_a, а именно корабли не хотят пристыковываться к BigShip_ам
Шип инсталлер создает свой мод, он в теории мог что то и перекрыть собой .
Argon3 :
кажется docking??? точного названия не помню
Что за мод, лучше ссылку, более конкретно иначе никто не сможет помочь.
    Добавлено: 11:11 06-10-2009   
Argon3
 





Jorkin :
кажется docking??? точного названия не помню
Что за мод, лучше ссылку, более конкретно иначе никто не сможет помочь.

Вот нашел ссылку:
http://www.elite-games.ru/downloads/x3/scripts/mods/docking_for_2_5.7z
Но я его устанавливаю последним из всех модов, т.е последние цифры даю для .cat .dat.
Может в самом Хплагине, что-то блокирует стыковку(какой-то параметр для корабля).
Ух ты!..
    Добавлено: 12:12 06-10-2009   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 5(149)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Понял что за мод, шипы в игру нужно ставить на какойто мод, на основе какого мода ты инсталлируеш корабли в игру? Дело в том что в модах docking_for.... всего один файлик OBJ, и заместить его шипинсталлер может только если ты либо устанавливаеш корабли на основе мода тоже содержашего OBJ, а таких не много, либо если ты ставиш корабли прямо на саму игру, что очень не рекомендуется. Попробуй все продать, деинсталлировать и установить на тот же используемый тобой Star Shining.
    Добавлено: 16:25 06-10-2009   
Argon3
 





Jorkin :
Понял что за мод, шипы в игру нужно ставить на какойто мод, на основе какого мода ты инсталлируеш корабли в игру? Дело в том что в модах docking_for.... всего один файлик OBJ, и заместить его шипинсталлер может только если ты либо устанавливаеш корабли на основе мода тоже содержашего OBJ, а таких не много, либо если ты ставиш корабли прямо на саму игру, что очень не рекомендуется. Попробуй все продать, деинсталлировать и установить на тот же используемый тобой Star Shining.


К моду и прикручиваю.
Меня все это наталкнуло на мысль: Моды в папке MODS или в основной директории имеют высший приоритет в игрушке?
И нельзя ли как-то этот OBJ выдрать из одного мода и подставить в другой? Подозрение.
    Добавлено: 11:41 07-10-2009   
LonelyHart
 50 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 38
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 19.03.2009
Jorkin :
LonelyHart :
А если у меня в игре уже используется старый вариант, можно новый поставить поверх?
Можно но все уже имеющиеся придется продать, поскольку они станут не работоспособны, сцена ведь измененна. Продаеш все что уже купил, деинсталлируеш старый вариант, устанавливаеш новый. Можно также иметь оба если изменить ID и имя корабля, открой файл шипкреатором и в первой закладке Main строка Ship ID к имеющемуся SS_SH_JFC_MM7T добавь например букву В, получится SS_SH_JFC_MM7TB, далее так же в строке Ship Name измени его имя, теперь для игры это разные корабли. А чтобы в игре их не путать в закладке Text двойной клик мышей на строке Ship Name, в название JuanFigCorp Bio Test тоже буковку добавь например JuanFigCorp Bio Test B.

Понятно. Проще продать Улыбка
    Добавлено: 15:28 07-10-2009   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 5(149)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Argon3 :
Моды в папке MODS или в основной директории имеют высший приоритет в игрушке?
Приоритет у файлов из папки mods они перекрывают те что в основной директории , сам прикинь как иначе они работать будут? Шип инсталлер создавая свой мод копирует в него все что есть в том моде на который ставиш корабли, плюс добавляет сами файлы корабликов модели там и прочее и свой Tships со всеми шипами что уже есть в игре и новыми, ну и если нужно Tcocpits, еще Dummes и Components если используются парты которых нет в реюнионе. Вот этот новый Tships и перекрывает уже существующий, можно даже как любой cat\dat Х3едитором его открыть и изменить, и все изменения будут в игре, правда при установке очередного кораблика шипинсталлер все перезапишет по старому.
Argon3 :
И нельзя ли как-то этот OBJ выдрать из одного мода и подставить в другой?
Как два пальца, но здесь другая тема, можеш в личку
    Добавлено: 21:15 07-10-2009   
Argon3
 





Спасибо за ответы, буду пробовать.
    Добавлено: 09:35 08-10-2009   
StopperHand
 95 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 18
Сообщения: 326
Откуда: Последний из Атлантиды
Зарегистрирован: 16.06.2009
Argon3 :

http://www.elite-games.ru/downloads/x3/scripts/mods/docking_for_2_5.7z
Но я его устанавливаю последним из всех модов, т.е последние цифры даю для .cat .dat.
Попробуй обратно установи самым первым ,тогда будет из этого обжа браться только стыковка ..
_________________
счаз...ждите ...я расскажу правду..
    Добавлено: 23:03 17-10-2009   
Канал X3: Reunion -> Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Добавление и редактирование новых кораблей!»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 37, 38, 39 ... 52, 53, 54  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Придется опять ставить висту, что бы восстановить шаги по ее удалению... (вздыхает baburka)

  » Добавление и редактирование новых кораблей! | страница 38
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18