Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » X3 Modding: Продолжение. (1-ую стр. темы читать ОБЯЗАТЕЛЬНО) | страница 15
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 15 из 43
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 14, 15, 16 ... 41, 42, 43  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Terran Conflict » Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «X3 Modding: Продолжение. (1-ую стр. темы читать ОБЯЗАТЕЛЬНО)»
p2w
 145 EGP


Рейтинг канала: 7(521)
Репутация: 47
Сообщения: 328
Откуда: Ростов - на - Дону
Зарегистрирован: 08.12.2008
У кого есть описание строки Jobs.txt?
    Добавлено: 02:16 09-06-2009   
Mishkas
 136 EGP


Рейтинг канала: 5(125)
Репутация: 20
Сообщения: 551
Откуда: Волгоград
Зарегистрирован: 22.01.2006
Ребят, не подскажите как можно установить, другим способом "Х3 эдитор"?А то пишет постоянно что ошибка какая-то на сайте дубльшадовса уже 4 день...


Подстольный обитатель :
А погуглить?


Пишет: что часть файлов для запуска этой программы missing.Visual Basic Runtime libraries должны быть загружены с сайта дубльшадовс.wz.cz.Хотите их загрузить? я отвечаю да...Всё в Хtools нашёл...спасибо.
_________________
AMD 3600; чипс x570; 16GB; 1080

Последний раз редактировалось: Mishkas (10:30 14-06-2009), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 18:26 13-06-2009   
Подстольный обитатель
 435 EGP


Рейтинг канала: 4(63)
Репутация: 103
Сообщения: 1204
Откуда: теперь Москва
Зарегистрирован: 12.09.2008
А погуглить? третья ссылка сверху: http://x3e.doubleshadow.wz.cz/download/X3Editor_0.0.24_install.exe
    Добавлено: 21:35 13-06-2009   
RAider
 405 EGP


Репутация: 133
Сообщения: 1294
Откуда: Таганрог
Зарегистрирован: 08.07.2003
Господа пилоты, есть несколько вопросов, ответы на которые, к сожалению, не могу поискать по форуму самостоятельно, ввиду ограниченного лимита времени. Буду рад получить хотя бы ссылку на ответ, если он уже где-то обсуждался. Улыбка

1. Как в X3TC реализуется LODинг моделей? Есть ли какие-нибудь отличия от X3R и Х2? Дает ли ощутимый прирост производительности?
2. Столкнулся с тем, что утилита-конвертер bob\bod некорректно переводит X3TC bod-модели(body-типа, scene-тип даже не пробовал) в бинарный формат bob. Кто-нибудь из модостроителей вообще использует в модах bob-формата модельки? Если да, ощутимо ли быстрее движок прогружает эти модели по сравнению с bod-форматом?
_________________
Smart is the new Sexy.
    Добавлено: 16:33 15-06-2009   
Криптон
 995 EGP


Рейтинг канала: 9(1038)
Репутация: 164
Сообщения: 2665
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
RAider :
1.
По этому пункту я мало чего путного могу сказать, так что ромолчу.
RAider :
2. Столкнулся с тем, что утилита-конвертер bob\bod некорректно переводит X3TC bod-модели(body-типа, scene-тип даже не пробовал) в бинарный формат bob.
Во-первых, не замечал проблем с конвертацией. Возможно, вы указали неверные параметры в командной строке? Для примера, работающая (у меня) команда конвертации:
Код:
c:\x2bc\x2bc.exe -c --bob "g:\M&g\EGOSOFT\X3 Terran Conflict\objects\ships\KRxen\KRxenD.bod" "g:\M&g\EGOSOFT\X3 Terran Conflict\objects\ships\KRxen\KRxenD.bob"

Во-вторых, сцены в bob конвертировать не надо.
RAider :
Кто-нибудь из модостроителей вообще использует в модах bob-формата модельки?
Ну, к примеру, я.
RAider :
Если да, ощутимо ли быстрее движок прогружает эти модели по сравнению с bod-форматом?
Весьма ощутимо, особенно на высокополигональных моделях.
    Добавлено: 16:46 15-06-2009   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 8(921)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
1. Первая страница темы моделинга в этом разделе.

2. Производительность растет в разы, не компилированная модель из 50 тысеч полигонов может загружатся до пол минуты, компилированная пару секунд.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 16:47 15-06-2009   
Selen
 135 EGP


Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 26
Сообщения: 77
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 11.05.2007
RAider :
2. Столкнулся с тем, что утилита-конвертер bob\bod некорректно переводит X3TC bod-модели(body-типа, scene-тип даже не пробовал) в бинарный формат bob. Кто-нибудь из модостроителей вообще использует в модах bob-формата модельки? Если да, ощутимо ли быстрее движок прогружает эти модели по сравнению с bod-форматом?
Сталкивался я с этим. X2BC в моём случае некорректно упаковывала экспортированную из 3ДМакса модель планеты - у неё съезжает атмосфера. Причину этого я выяснить не смог, пробовал менять настройки в INI-файле - не помогло.
_________________
Предоставленные самим себе события имеют тенденцию развиваться от плохого к худшему (Закон Мэрфи)
    Добавлено: 18:40 15-06-2009   
Boron Friend
 830 EGP


Рейтинг канала: 5(248)
Репутация: 263
Сообщения: 1222
Откуда: Kingdom End
Зарегистрирован: 24.12.2004
RAider :
Столкнулся с тем, что утилита-конвертер bob\bod некорректно переводит X3TC bod-модели

Дык это не только с ТК так. В Реунионе уже такие баги можно найти (а точнее таки не в игре, а в самом компиляторе, который пока не совершенен). Но компилить бод формат в бинарный очень желательно (если возможно), т.к. виртуальной машине Х3 иначе приходится самой компилировать каждую модель в бинарный код. Bod - это просто текстовый файл, понятный для человека. Bob - скомпиленый файл, понятный для машины Улыбка
    Добавлено: 22:47 15-06-2009   
p2w
 145 EGP


Рейтинг канала: 7(521)
Репутация: 47
Сообщения: 328
Откуда: Ростов - на - Дону
Зарегистрирован: 08.12.2008
Какая программа, если такая существует, может работать с TFactories (как X3 Editor 2 работает с TShips)?

get ware from maintype 6 and subtype $Type1 - subtype, как я понял это номер объекта в списке TFactories, а что такое maintype?

COMMAND_TYPE_STATION_61, COMMAND_TYPE_STATION_62 - что значат эти команды?
Это из скрипта, который добавляет на верфь врата.

Последний раз редактировалось: p2w (09:21 16-06-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 08:57 16-06-2009   
DNA78
 420 EGP


Рейтинг канала: 9(1060)
Репутация: 70
Сообщения: 1197
Откуда: Кыргызстан
Зарегистрирован: 12.11.2008
p2w :
а что такое maintype?

Почитай учебник DragonP там есть Сводная таблица типов и подтипов товаров и объектов. Посмотри здесь http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=49075
_________________
Очевидное-невероятное
    Добавлено: 11:20 16-06-2009   
RAider
 405 EGP


Репутация: 133
Сообщения: 1294
Откуда: Таганрог
Зарегистрирован: 08.07.2003
Криптон :
Возможно, вы указали неверные параметры в командной строке?

У меня команды аналогичны приведенной, разве что путь отличается. Некорректность работы обычно проявляется в том, что после работы программы итоговая модель получается размером 0 байт. То есть, ничерта она не отрабатывает Улыбка.

Криптон :

Во-вторых, сцены в bob конвертировать не надо.

Я вобщем-то этим и не заморачивался, ибо по умолчанию у оригинальных кораблей в структуре Х3 они в формате bod. Так просто, для точности указал. (К слову, в X2 The Threat и сцены в bob`ах бывали)

Boron Friend :
RAider :
Столкнулся с тем, что утилита-конвертер bob\bod некорректно переводит X3TC bod-модели

Дык это не только с ТК так. В Реунионе уже такие баги можно найти (а точнее таки не в игре, а в самом компиляторе, который пока не совершенен). Но компилить бод формат в бинарный очень желательно (если возможно), т.к. виртуальной машине Х3 иначе приходится самой компилировать каждую модель в бинарный код. Bod - это просто текстовый файл, понятный для человека. Bob - скомпиленый файл, понятный для машины Улыбка

А есть ли какие-нибудь подозрения или догадки, с чем связаны такие глюки компилятора? Насколько я понял, некоторые модели компилятор все же конвертирует. Вопрос особенно актуален в связи с тем, что у меня тут 10 корабликов, корпуса которых нужно перегнать bod->bob, дабы выложить их в общее пользование. ^_^.

зы. Спасибо за ответы Гы-гы .
_________________
Smart is the new Sexy.

Последний раз редактировалось: RAider (11:37 17-06-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:31 17-06-2009   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 8(921)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Сколько делал кораблей (штук 20) и других моделей с таким не сталкивался. Но я компилю вобще без ключей, сразу после имя экзешника пишу имя бода.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 12:38 17-06-2009   
Криптон
 995 EGP


Рейтинг канала: 9(1038)
Репутация: 164
Сообщения: 2665
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
RAider :
Некорректность работы обычно проявляется в том, что после работы программы итоговая модель получается размером 0 байт. То есть, ничерта она не отрабатывает Улыбка.
Это очень подозрительно.
1)Выводит ли X2BC какие-либо сообщения о ошибках?
2)Некомпилированые модели в игре нормально отображаются?
    Добавлено: 12:47 17-06-2009   
pasha69
 725 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1316)
Репутация: 145
Сообщения: 1977
Откуда: Ukraine
Зарегистрирован: 17.11.2008
Как сделать оружие, повреждающее корпус, но не трогающее щиты и не использующее боеприпасы? Если это вообще возможно.
    Добавлено: 18:46 17-06-2009   
Криптон
 995 EGP


Рейтинг канала: 9(1038)
Репутация: 164
Сообщения: 2665
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
pasha69 :
Как сделать оружие, повреждающее корпус, но не трогающее щиты и не использующее боеприпасы? Если это вообще возможно.
В TBullets:
Ставится галочка в пункте "Ignore Shilds"; урон щитам ставится в ноль.
_______________________________


Знает ли кто-нибудь, можно ли заставить неписевый корабль использовать оружие, являющееся встроенным оборудованием (как ремонтный лазер в скафандре)? И если можно, то как?

Последний раз редактировалось: Криптон (00:04 18-06-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:03 18-06-2009   
Boron Friend
 830 EGP


Рейтинг канала: 5(248)
Репутация: 263
Сообщения: 1222
Откуда: Kingdom End
Зарегистрирован: 24.12.2004
RAider :
Некорректность работы обычно проявляется в том, что после работы программы итоговая модель получается размером 0 байт. То есть, ничерта она не отрабатывает Улыбка.

Значит, таки, комманда неправильно скормлена компилятору. В чем именно ошибка - это надо смотреть в консольном окошке (через cmd).
Но я обычно делаю так: после установки компилятора изменяю в реестре значения так, чтобы можно было через контекстное меню файлов с расширением bod и bob выполнить нужное действие. Для bob это действие одно - распаковка, а для bod - запаковать как сцену и запаковать как модель. Ссылка на reg-файл.

RAider :
К слову, в X2 The Threat и сцены в bob`ах бывали

В Х3 тоже есть Улыбка Паковать можно только гибридные сцены, которые совмещают в себе еще модели, помимо ключей анимации.

Added: планирую вскоре сделать wiki-сайт по моддингу иксов. Кто хочет, может потом присоединиться в его наполнении.

Последний раз редактировалось: Boron Friend (11:08 18-06-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 08:55 18-06-2009   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 8(921)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
К слову дбокс не поддерживает экспорт гибридных сцен, но при желании это ограничение можно обойти. Для этого сначала экспортируем по отдельности каждый элемент сцены и саму сцену в целом. А далее с помощью блакнота вставляем в файл сцены соответствуэщие модели (в качестве образца смотрим любую гибридную сцену, например ангар). Таким образом я создавал новые внутренние стыковочные узлы.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 09:07 18-06-2009   
p2w
 145 EGP


Рейтинг канала: 7(521)
Репутация: 47
Сообщения: 328
Откуда: Ростов - на - Дону
Зарегистрирован: 08.12.2008
Установил в игру новый корабль - турели статичны, когда ведут огонь, выстрелы не из пушек турелей а из корпуса корабля. В чём проблема?

Последний раз редактировалось: p2w (01:50 19-06-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:50 19-06-2009   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 8(921)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Гы, а тыв тшипс ему правильно турели прописал?
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 06:35 19-06-2009   
RAider
 405 EGP


Репутация: 133
Сообщения: 1294
Откуда: Таганрог
Зарегистрирован: 08.07.2003
Всем спасибо, проблема с компилятором решена. Улыбка
2 Boron Friend, рега очень помогла ^_^.
Прикручу ЛОДинг на днях, доделаю еще пару моделек, адаптирую под 2.1 версию и выложу на общий доступ свои труды.

Возник дополнительный вопрос:
В ТШипс есть параметр, отвечающий за установленное в корабль оборудование, к примеру, система жизнеобеспечения в TP, боевой софт мк1,мк2 и сканер мк3 для боевых кораблей, можно ли как-то подредактировать вот эти самые наборы? Если да, то в каком файле они прописаны? Цель - добавить туда собственный наборчик установленного оборудования и прописать его некоторым кораблям.

зы. Просмотрел 1ую страницу, ничерта не нашел про ЛОДинг, кроме того, что он криво реализован в моделях. Кто-нибудь заморачивался сравнить фпсы для модели с нормальными ЛОДами? То бишь, работу самого механизма то проверяли? Улыбка
_________________
Smart is the new Sexy.

Последний раз редактировалось: RAider (11:57 19-06-2009), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 11:41 19-06-2009   
Канал X3: Terran Conflict -> Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «X3 Modding: Продолжение. (1-ую стр. темы читать ОБЯЗАТЕЛЬНО)»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 14, 15, 16 ... 41, 42, 43  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Во время встраивания графического движка был неожиданно разработан и доведен до ума звуковой. (пишет игру TypoZLoB)

  » X3 Modding: Продолжение. (1-ую стр. темы читать ОБЯЗАТЕЛЬНО) | страница 15
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18