Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Х2-Моддинг | страница 40
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 40 из 54
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 39, 40, 41 ... 52, 53, 54  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «Х2-Моддинг»
Boron Friend
 830 EGP


Рейтинг канала: 5(203)
Репутация: 263
Сообщения: 1222
Откуда: Kingdom End
Зарегистрирован: 24.12.2004
Зачем фак? Если ты не силён в Инглише, то скажи тогда, в чем именно у тебя проблема.
    Добавлено: 14:36 23-09-2006   
LLIyTHuK
 77 EGP


Репутация: 14
Сообщения: 118
Откуда: с планеты Земля, Минск
Зарегистрирован: 03.09.2006
Цитата:
Зачем фак? Если ты не силён в Инглише, то скажи тогда, в чем именно у тебя проблема.

В инглиш я норм. Короче не могу импортировать файлы частей корабля в 3D-MAX (ver. 7.5). Пробовал DBOX2 не хочет. В реадми написано кликаем кнопку MAXskript , открываем комбо DBOX2 и должна появиться панель и там уже все химичим
_________________
Вселенная ближе чем вы думаете.
    Добавлено: 14:48 23-09-2006   
Boron Friend
 830 EGP


Рейтинг канала: 5(203)
Репутация: 263
Сообщения: 1222
Откуда: Kingdom End
Зарегистрирован: 24.12.2004
Помимо ридми есть подробный help, в котором как раз всё написано - как настраивать, как импортировать, как экспортировать. В папке cut содержатся файлы сцен, сам конструктор боди частей. В папке v - файлы самих боди файлов. При импорте файлов в 3D MAX 7.5 (сам таким пользуюсь) нужно указать гланую папку X2, и папку боди фалов. Кстати, в последней версии DBOX2 1.5 нужно вибирать типы боди файлов - X3'шные либо X2'шные - у них разные материалы.
    Добавлено: 19:43 23-09-2006   
AlexYar
 1850 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 328
Сообщения: 31613

Зарегистрирован: 26.10.2003
1. Если я правильно помню - набрать Thereshallbewings в главном меню игры. Но помню я очень хреново.

2. Чтобы редактировать стандартную карту х2 необходимо сперва её извлечь из cat/dat-ов, распаковать из pck в xml и положить в папку Maps игры. Переключаться между секторами - как в игре, т.е. через карту галактики. Чтобы самому мгновенно оказаться в нужном сектор - выбираешь сектор в карте галактики и жмешь "Warp to sector" (вроде клавиша G).

3. В тема "Внимание моддерам и скриптописателям" есть все ссылки.
    Добавлено: 05:27 27-10-2006   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Товарищи пилоты, у меня возникла проблема с кокпитами.
Я решил оптимизировать cut'ы кораблей, удалить лишние не функциональные строки типа форсунок, мелких, практически незаметных деталей, и напоролся на следующую проблему.
При посадке в корабль (у которого первыми строками стояли 566 - форсунки) такое ощущение, что камера располагается чуть сзади модели самой кабины в корабле, при этом пушки не стреляют и ничего особо не видно из-за задней части кабины в кокпите. Совсем запутался...
Как справиться с проблемой?
    Добавлено: 11:58 09-02-2008   
GorguleR
 145 EGP


Репутация: 35
Сообщения: 165
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 21.11.2003
Бугага... тема мертвая пипец Хы... Короче напишу, вдруг кто заглянет.
Вообщем ситуация такая решил я верфь сделать в одном секторе, взял в этом качестве Теладийский ломосборник (ну чем не верфь).
И все бы ничего если бы не м6, команда на стыковку к этой станции у которых работает по умолчанию в центр сектора с нулевыми координатами.
Я вот не могу понять это вообще можно где нибудь изменить или так сказать "зашито в движок игры" (с)
Просто я не в курсе как там в ТФакториз и ТДокс каждая цифирь за что отвечает. Помогите чем можИте...

И ушел с ожиданием ответа в бесконечность Гы-гы

И ещё вопросик, есть ли возможность удалить одинаковые скрипты повисшие в памяти игры? Просто баунти скрипт я глянул столько навешал их штук 8 клонов, а как это убрать хз.
_________________
... рекламное место сдается ...

Последний раз редактировалось: GorguleR (13:08 27-04-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:12 26-04-2008   
AlexYar
 1850 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 328
Сообщения: 31613

Зарегистрирован: 26.10.2003
GorguleR :
взял в этом качестве Теладийский ломосборник (ну чем не верфь).
И все бы ничего если бы не м6, команда на стыковку к этой станции у которых работает по умолчанию в центр сектора с нулевыми координатами.


Поставить стыкпоинт в модель не пробовал? Улыбка
    Добавлено: 16:28 27-04-2008   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
Репутация: 239
Сообщения: 801

Зарегистрирован: 27.06.2006
Возьми в качестве станции исходника нормальную верфь, и будет тебе счастье. Улыбка
На сколько я знаю ломосборник (любой расы) не приспособлен для полноценного его использования в игре.
    Добавлено: 21:21 27-04-2008   
AlexYar
 1850 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 328
Сообщения: 31613

Зарегистрирован: 26.10.2003
Ламерский вопрос Гы-гы

За что отвечает второй прайс-модификатор товара?

Каким именно образом он влияет на цену и где?
    Добавлено: 23:25 28-11-2008   
AlexYar
 1850 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 328
Сообщения: 31613

Зарегистрирован: 26.10.2003
GorguleR :
Вообщем ситуация такая решил я верфь сделать в одном секторе, взял в этом качестве Теладийский ломосборник (ну чем не верфь).
И все бы ничего если бы не м6, команда на стыковку к этой станции у которых работает по умолчанию в центр сектора с нулевыми координатами.
Я вот не могу понять это вообще можно где нибудь изменить или так сказать "зашито в движок игры" (с)
Просто я не в курсе как там в ТФакториз и ТДокс каждая цифирь за что отвечает. Помогите чем можИте...

И ушел с ожиданием ответа в бесконечность


Ответ из бесконечности Гы-гы

Ломосборники в игре недоделаны. В обже для кадой станции с внешней стыковкой прописываются параметры захода на посадку, и может ли эта станция стыковать к себе снаружи. У ломосборника наружка прописана, а пути захода на посадку - нет. Поэтому в центр сектора и стыкует.
Исправить можно, но только перекомпиляцией обжа.

Параметры в тфакториз и тдокс на посадку не влияют.

Non :
Возьми в качестве станции исходника нормальную верфь, и будет тебе счастье.


Если добавить саму верфь просто, то да. А если модель от верфи прикрутить ломосборнику или куда-либо ещё, то это не поможет.
В обже всё жёстко на субтайпы и тайпы забито.

GorguleR :
Я хз может возможно через скрипты и readtext описание добавить, но я совсем не представляю как


Никак.
    Добавлено: 15:46 30-11-2008   
SIRIUS
 311 EGP


Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 43
Сообщения: 945
Откуда: Hatikvah's Faith
Зарегистрирован: 25.10.2004
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Код:
940;0;0.00600;0.00609;0.00999;0;8000;25000;1500;101;1;11;373;10000;112;247;11001;4516;852352;9;3;5;4;9;3;30;7000;7000;1;1;3;4;2;2;4;3;5;5;3;4;1;70000;37;38;0;5;1;0;806;0;2;1;939;30;3;2;939;33;4;3;939;31;5;4;939;32;6;5;939;34;1;0;1;1;1;0;0;0;-1;-1;1;1;1;2;1;1;708;36;981;2;2;2;3;2;1;708;21;981;2;3;1;708;24;981;2;4;2;4;4;1;708;39;981;2;5;1;708;38;981;2;6;2;5;6;1;708;25;981;2;7;1;708;26;981;2;8;2;6;8;1;708;37;981;2;9;1;708;67;981;2;1;1000000;25;1;0;SS_SH_A_M3;

Подскажите, где здесь ошибка? Не могу понять Уже хочется биться головой об стену...
Кораблик без главных орудий с 5 турелями (1 пушка в передней и по 2 в остальных кроме нижней - ее нет)
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Тэк-с, с моделькой все норм (траблы была с DBOX, которая при импорте некотрых бодов разделяла на составные части и эти же части, а не целиком, экспортировала обратно, проходилось все ручками лишнее удалять), кокпитом тоже (правда пока только с главным), с кокпитами турелей непонятки Расстроен , пушки отображаются как надо (тшипс пришлось править x2 едитором - а так я бы еще долго доходил Гы-гы ), вот только сами пушки энтих турелей почему-то по две вместо одной - может в максе че не сделал перед экспортом Подозрение. ? Пушки ориетировал правильно, но в игре получились по две, хз Разозлен ...

Последний раз редактировалось: SIRIUS (00:38 01-08-2009), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 00:18 31-07-2009   
SIRIUS
 311 EGP


Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 43
Сообщения: 945
Откуда: Hatikvah's Faith
Зарегистрирован: 25.10.2004
Так все же, почему стыковка к 79 люку не происходит? Если в тшипсе поставить взамен ксенонского тл - все пашет, в другую строчку - ппц, пробовал 535 пох - стыковка запрещена Расстроен ...

Тема мертвая Кандидат в 2 на 2 и иже с ними ... все равно докопаюсь, но ответ-совет не помешал бы ...
    Добавлено: 01:13 01-08-2009   
AlexYar
 1850 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 328
Сообщения: 31613

Зарегистрирован: 26.10.2003
SIRIUS :
Так все же, почему стыковка к 79 люку не происходит?


Данные по кораблю скажи полные (раса, класс, стандартная строка или добавленная снизу и т.д.).

Добавлять новые строки в тшипс можно только с одновременной правкой обжа утилитой CheckerTwo (для добавления кораблей), иначе нормально работать ничего не будет.
Да, корабль должен принадлежать к классу "авианосец" (TL или M1), чтобы работала внутренняя стыковка и M6,M2 - чтобы внешняя.
Это в стандарте.
    Добавлено: 08:36 01-08-2009   
SIRIUS
 311 EGP


Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 43
Сообщения: 945
Откуда: Hatikvah's Faith
Зарегистрирован: 25.10.2004
Гы-гы Вот оно в чем дело, почему к SS_SH_A_M3 (который у меня TL) не идет стыковка без предварительной соответствующей правки обжа - спс (подумать только Хы... )
Осталось с турелями разобраться (с двойными пушками на модели разобрался - в максе ступил малость Улыбка) , такое ощущение, что смотришь с 940 в какой бы кокпит турелей я бы не сел, такое было у меня с главным кокпитом, но с ним я не прописал (стояло 0) P в тшипсе - с кокпитами турелей не пойму что-то Расстроен ... Причем в scence сделал так B 939; C 1; (кокпит турели) далее B 708; C 1; N 708_4; B 708; C 1; N 708_5; сами пушки турели (и так далее) - правильно? Ну почему кокпит в мейнбоде? В тшипсе все соответствующие P кокпитам прописаны ...
Кусок scence (кокпиты турелей и сами пушки):
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Код:
/# Exported with dbox2 1.10 from megaTL_1.max at 30.07.2009 14:21:22
 
VER: 4;
 
................

P 21; B 708; C 5; N 708;  // idx 22
{ 0x2002;  105722; 72311; 69132;  0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 24; B 708; C 5; N 708_1;  // idx 27
{ 0x2002;  105651; 72311; -84207;  0.250278; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 25; B 708; C 4; N 708_2;  // idx 28
{ 0x2002;  -105722; 72311; 69097;  0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 26; B 708; C 4; N 708_3;  // idx 29
{ 0x2002;  -105722; 72311; -84207;  0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

.........

P 30; B 939; C 1; N 939;  // idx 38
{ 0x2002;  -25; 50970; 195146;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 31; B 939; C 2; N 939_1;  // idx 39
{ 0x2002;  0; 72910; -202261;  0.500000; 1.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 32; B 939; C 4; N 939_2;  // idx 40
{ 0x2002;  -73432; 92563; -9864;  0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 33; B 939; C 5; N 939_3;  // idx 41
{ 0x2002;  73432; 92555; -9865;  0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 34; B 939; C 6; N 939_4;  // idx 42
{ 0x2002;  0; 142846; 25230;  0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 36; B 708; C 1; N 708_4;  // idx 44
{ 0x2002;  -256; 73552; 188027;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 37; B 708; C 6; N 708_5;  // idx 45
{ 0x2002;  0; 122127; 69159;  0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 38; B 708; C 2; N 708_6;  // idx 46
{ 0x2002;  42203; 79505; -211360;  0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 39; B 708; C 2; N 708_7;  // idx 47
{ 0x2002;  -42203; 79547; -211360;  0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
....................

P 67; B 708; C 6; N 708_8;  // idx 80
{ 0x2002;  0; 122099; -83862;  0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0


TShips:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Код:
940;0;0.00600;0.00609;0.00999;0;3161;24864;1332;102;1;11;373;10000;112;247;11001;4516;4551;9;3;8;4;9;10;15;42000;42000;73;3;73;4;71;1;72;2;74;5;0;0;24;5;1;140000;37;38;0;6;1;0;806;12;2;1;939;32;3;2;939;33;4;3;939;30;5;4;939;31;6;5;939;34;6;1;0;1;1;1;0;708;36;981;1;1;2;2;2;1;1;708;25;981;2;2;1;708;26;981;2;3;2;3;2;3;1;708;21;981;2;4;1;708;24;981;2;5;1;4;1;5;1;708;36;981;2;6;2;5;2;6;1;708;39;981;2;7;1;708;38;981;2;8;2;6;2;8;1;708;37;981;2;9;1;708;67;981;2;1;15000000;25;1;0;SS_SH_A_M3;

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
А каков правильный порядок описания турелей в тшипсе или без разницы? (в смыселе носовая задняя левая правая или пох?)

Последний раз редактировалось: SIRIUS (02:09 02-08-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:59 02-08-2009   
AlexYar
 1850 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 328
Сообщения: 31613

Зарегистрирован: 26.10.2003
SIRIUS :
каков правильный порядок описания турелей в тшипсе


Заканчиваем заниматься извратом с ручной правкой тшипса, ставим X2-Editor (смотрим тему "Внимание моддерам и скриптописателям"), и всё удобненько и быстренько настраиваем Улыбка
    Добавлено: 10:37 02-08-2009   
Zeron-MK7
 343 EGP


Рейтинг канала: 8(995)
Репутация: 46
Сообщения: 573
Откуда: Latvia
Зарегистрирован: 14.09.2008
SIRIUS :
В тшипсе все соответствующие P кокпитам прописаны

В тшипсе прописать надо не - P - номер страки в BOD файле а прописать надо номер - idx - втой страке.
P 30; B 939; C 1; N 939; // idx 38 - вот номер кокпита турели в тшипсе.
    Добавлено: 09:39 04-08-2009   
enemy
 175 EGP


Рейтинг канала: 5(182)
Репутация: 13
Сообщения: 209
Откуда: Одесса
Зарегистрирован: 21.06.2004
Нашел замечательную програмку для ковыряния Bob файлов - зовется BinText 3.0. в работе чемто напоминает ресурс хакер. Ка минимум при просмотре bob файла сцены можно увидеть из каких частей \данная сцена состоит. незаменимо для ковыряния модов, при отсутствии под руками 3DMax.
Лежит тут и раздается бесплатно http://www.foundstone.com/us/resources/proddesc/bintext.htm
_________________
человек ошибается дважды, когда выбирает свой путь, и когда пытается его изменить.
    Добавлено: 23:34 05-08-2009   
Evgenius
 





Люди добрые, помогите. Связался с flaggship, тут в модах лежит. Мод маленький, кораблик читерский, но уж больно хочется обкатать. А мод этот до сих пор кривой. Язык не русский. Да и как там и что добавляет, непонятно. Я уже и версию 2.0 у создателя нашел. И yogismod ставил. Там вообще он только в "левой" карте. А толку никакого. Кто может добавить этот кораблик по-нормальному, а? Чтобы в главной компании на нем полетать
    Добавлено: 16:36 13-08-2009   
enemy
 175 EGP


Рейтинг канала: 5(182)
Репутация: 13
Сообщения: 209
Откуда: Одесса
Зарегистрирован: 21.06.2004
Уважаемый Evgenius раскажите подробнее какй корабль из Мода flaggship вы хотите обкатать в игре? Мод flaggship - добавляет в игру 3 корабля. flaggship V2 - 7 кораблей и новое оружие для них. В данный момент я сам обкатываю второй мод. За переводом дело не встанет. Но чтбы помочь вам потребуется некая информация.
1. В запакованную или распакованную версию игры вы играете?
2. Если в распакованную то как устанавливаете (запускаете) моды?
3. и какие еще моды вами установлены?
Писать можно здесь (или в личку, или письмом).
_________________
человек ошибается дважды, когда выбирает свой путь, и когда пытается его изменить.
    Добавлено: 19:16 13-08-2009   
Evgenius
 





Сразу извиняюсь на много букв.
Уважаемый enemy, я и не расчитывал на такую удачу. Не я один копаюсь в старых играх. Улыбка Другие моды моды я не устанавливал, т. к. сильно достойных не нашел, чтобы биться головой об ограничение в один мод. Вообще хотел обкатать Talon flagship, вроде так называется. M0 типа, хоть и прописан как TL. Хы... Но раз уж и Вы взялись за v2, давайте ее и доведем до ума. Я кстати с ней сейчас и вожусь. Далеко уже зашел в игре с ним, не хочется заново начинать. Времени на игры у меня мало очень.
Игру патчил здешним кумулятивным патчем и здешним же русифицировал. Версия 1.4. Файлы 1.dat и 1.cat распаковал. Файлы pck тоже распаковал. Тоже самое сделал с модом и скопировал полученное в корневую папку с игрой, все строго по папкам. Туда же скрипты положил. После распаковки остался файлик flagshipV2v.dat весом 304 КБ. Не знаю, куда его тулить и зачем он остался. Еще, в папке t от патча, в файлах поменял язык с 44 на 7. Еще сделал копии 440068.xml и 440100.xml, и переименовал их в 70068.xml и 70100.xml соответственно. Итог, добавленная ракета, только ее нашел, стала хотя бы по английски называться. Так же английский текст в сообщении появился. Сообщение при первом старте мода, что-то про сектор Гетсу Фан говориться, если не ошибаюсь. Это когда скрипт Heimat.xml запускаешь.
Подскажите, эти 7 кораблей и оружие, они только добавляются или заменяют собой играбельные объекты?
Давай тогда уже в аське обсудим. Моя 243630273
    Добавлено: 09:11 14-08-2009   
Канал X2: The Threat: «Х2-Моддинг»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 39, 40, 41 ... 52, 53, 54  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Не все астероиды летают в поясе астероидов...

  » Х2-Моддинг | страница 40
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18