Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Sword of the Stars | страница 9
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 9 из 59
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 8, 9, 10 ... 57, 58, 59  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Космические Миры: «Sword of the Stars»
Dastox
 220 EGP


Рейтинг канала: 5(245)
Репутация: 48
Сообщения: 887
Откуда: Sol 3
Зарегистрирован: 31.08.2007
Тизер трэйлер AMoC:

http://www.youtube.com/watch?v=nNQjcJJCZcQ
(есть версия в высоком разрешении - Link)

Стрелок

добавлено спустя 13 минут:
"Посмотрите в небо,
Дети пыли.

Пока вы ползали,
Мы летали.

Пока вы мечтали о крыльях,
Мы уже знали звезды.

И мы говорим - хватит,
Приближается настоящая война.

Поэтому, смотрите в небо,
Дети пыли

Ждите нашего появления."
_________________
... и тогда я стал превращать людей в деревья.

Последний раз редактировалось: Dastox (02:07 18-09-2008), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 17:59 17-09-2008   
Rewgit
 50 EGP


Репутация: -2
Сообщения: 31
Откуда: Ижевск
Зарегистрирован: 15.08.2008
Спасибо, теперь стало понятно Улыбка , теперь посмотрим кто кого.
У меня есть ещё один вопрос, как мне с другом загамать через инет, он говарит что такой CD-KEY уже используется, сколько другие не искали, ничего не нашли, а гамать то вместе хочется Расстроен

Ну до зимы больно долго, но ради такого потерпеть можно Улыбка , чуствою эти Morrigi будут весьма опасной угрозой, особенно их мелкие увёртливые кораблики, такое балистическим оружием не зацепишь Улыбка

Да, кстати, ты мне лучше номер аси своей дай, если есть конечно, так проще будет Хы...

Последний раз редактировалось: Rewgit (00:02 23-09-2008), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 17:53 20-09-2008   
Dastox
 220 EGP


Рейтинг канала: 5(245)
Репутация: 48
Сообщения: 887
Откуда: Sol 3
Зарегистрирован: 31.08.2007
см. приват Улыбка

добавлено:
Sword of the Stars: A Murder of Crows ушла на золото.

 Новые скриншоты   (кликните здесь для просмотра)

_________________
... и тогда я стал превращать людей в деревья.

Последний раз редактировалось: Dastox (00:43 25-09-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:33 24-09-2008   
DarkSideMaster
 1340 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(170)
Репутация: 170
Сообщения: 9990
Откуда: планета Коррибан
Зарегистрирован: 05.05.2004
2 Dastox


Скрины красивые. Но все равно модельки кораблей угловатые Задница
_________________
Править должна не сила, а страх перед этой силой!
    Добавлено: 09:58 25-09-2008   
Dastox
 220 EGP


Рейтинг канала: 5(245)
Репутация: 48
Сообщения: 887
Откуда: Sol 3
Зарегистрирован: 31.08.2007
Какие были такие и остались. Движок и модели в плане графики не апгрейдили. Команда разаработчика довольно мала все таки.
_________________
... и тогда я стал превращать людей в деревья.
    Добавлено: 13:34 25-09-2008   
DenisLX
 





Первые 6 скринов видел, а вот остальные новые.
Интервью перевести сможешь? Хотя бы в txt-шке в асе передать там или здесь выложить (я про перевод)
    Добавлено: 19:29 26-09-2008   
Dastox
 220 EGP


Рейтинг канала: 5(245)
Репутация: 48
Сообщения: 887
Откуда: Sol 3
Зарегистрирован: 31.08.2007
Ок.

 Камень, Ножницы, Шотган   (кликните здесь для просмотра)

Космические Асы: Kerberos о говорит о Sword of the Stars

Для тех, кто знает, Sword of the Stars мастерски и эпично занимала роль космической 4Х задолго до появления Sins of a Solar Empire на сцене в прошлом году. Первый опус от Kerberos Productions, восставшей из пепла Barking Dog - ответственной за появление Homeworld: Cataclysm и впоследствии влившейся в Rockstar Vancouuver - посвятившей себя глубоким и замысловатым космическим играм. В канун релиза дополнения A Murder of Crows, нам удалось пообщаться с CEO и глав. дизайнером Мартином Сиралисом (Martin Cirulis) о прошлом, настоящем и будущем комапнии Kerberos, включая детали об их следующих играх: RPG Northstar и игрой с блестящим названием Fort Zombie.


Q: A Murder of Crows - это великолепное название для sci-fi игры. Звучит почти как название новеллы Иэна Бенкса – заимствует ли вселенная Sword of the Stars что-либо из его работ, или, возможно, влияние оказало что-то еще?

A: Нет, не думаю, что мр. Бэнкс оказал влияние на меня или Эрин Дэмбо (Arinn Dembo), чей гений стоит за названием данного аддона и большей частью вселенной SotS. Говоря за себя, набольшее влияние космических опер на меня исходит из 60-х, 70-х и 80-х годов (Азимов, Саберхаген, Сильверберг, Лаумер, Хольдеман, Кук, Брин помимо многих и многих других авторов) с некоторой порцией Babylon 5 и Space Above and Beyond. На самом деле намеки на источники вдохновения вселенной SotS могут быть найдены среди названий звезд в игре.


Q: Почему вы решили создать второе дополнение к игре спустя два года после релиза? Для того чтобы угодить старым фэнам или чувствуете, что еще есть много места для новых?

A: С самого начала подразумевалось, что SotS будет расширяться такими темпами. Если так можно выразиться, сценарий обоих BoB и AmoC был создан пока SotS еще только разрабатывался, и предназначением большей части особенностей игры было показать изменяющуюся вселенную для всех кто пошел с нами - и старым, и новым фэнам, которые хотели получить что-то большее чем обычная игра о космической войне. Поэтому, хотя мы всегда стараемся угодить нашим поклонникам, это больше чем просто желание поддержать интерес. Это скорее желание рассказать историю и создать 4X игру, которая была бы чем-то большим, чем электронная таблица с новой оберткой.


Q: Является ли AMOC подходящей точкой для новых игроков Sword of the Stars? Если да, то почему? Если нет, то с чего им следует начать?

A: AMoC является аддоном и для его установки потребуется оригинальная игра с аддоном BoB, или же недавнее коллекционное издание игры, которое включает оригинал, аддон со всеми обновлениями на момент издания и множество других приятных бонусов. Поэтому, хотя AMoC и угодит всем, кому нравится, когда большие игры становятся еще больше, я думаю, что идеальной стартовой точкой для заинтересованных в новведениях жанра 4X было бы коллекционное издание. Оно также содержит новеллу Deacon’s Tale нашей великолепной писательницы Эрин Дембо. Это, а также набор обучающих видео, даст наилучшую возможность игрокам узнать игру и необычайно богатую вселенную, в которой она происходит. Коллекционное издание вышло этим летом и все еще доступно в магазинах или для заказа on-line.

А уж освоившись, я не сомневаюсь, что огромное количество нового контента, возможностей и, конечно же, новая раса трикстеров - Morrigi, затянут игрока в когтистые лапы AMoC. Я имею ввиду, какое еще дополнение к игре позволяло нести возмездие расе, смертельные ловушки которой затрудняли вам жизнь в предыдущем?


Q: По вашему мнению, что является наиболее определяющим отличием Меча от других космических 4X игр?

A: Хммм… НАИБОЛЕЕ определяющим? Просто это тяжелый вопрос, поскольку есть так много определяющих отличий между SotS и текущим статус-кво космических 4Х. И хотя я должен сказать, что первым что бросается в глаза это разнообразие геймплея в зависимости от расы, за которую вы играете и их уникальной двигательной системы, но лично для меня наиболее отличительной особенностью является то, как игра поощряет за стратегическое и, в большей степени, тактическое мышление.

Вместо того, чтобы полагаться на модель камень-ножницы-бумага для небольшого количества кораблей и еще меньшего количества различных систем вооружения, являющейся нормальной как для 4Х, так и для RTS, SotS дает игрокам набор инструментов в виде секций кораблей, оружия и технологий, использование которого поощряет их собственную креативность. Там где другая игра дает ракеты, средства объектовой обороны (PD) против них и может быть пару уровней развития обоих чтобы поддержать гонку освоения технологий, SotS предоставляет оба средства, но ни одно из них не является протым ответом. Да, ракеты могут быть опасными, и да, PD может эффективно их сбивать... но PD не является единственным способом защиты от ракет, а сами ракеты не становятся бесполезными при появлении PD. Так как битва идет в полном 3D и использует систему обнаружения пересечений полигонов вместо случайно определяемых шансов попадания, игрок может предпринять меры для изменения ситуации. Например использовать кинетическое оружие чтобы разбить строй, который давал возможность прикрыть всю группу от ракет и сделать ее более уязвимой для ракетного залпа.

Сейчас есть не так много игр, которые поощряют мышление вне шаблонов формул нападения и защиты. Могу к этому лишь добавить, что за два года мультиплеерных баталий не появилось проверенной и непобедимой тактики приносящей гарантированную победу в каждой игре. А арсенал нового оружия и технологий в AMoC только добавит инструментов для звездных адмиралов вселенной SotS.


Q: Заранее приношу извинения за вопрос, который Вы наверное уже устали слышать - по Вашему мнению, почему игра не достигла такой же популярности как Sins of a Solar Empire? Связано ли это с изменением игрового климата за последние пару лет или дело в чем-то еще?

A: Меня не огорчает подобное сравнение. Я уверен, что это просто карма за то, что SotS предстала перед ними до ее выхода.

Насчет успеха. Самым простым ответом будет, то что рынок RTS всягда ярче в плане освещения прессой. Я имею ввиду - посмотрите на приближающихся монстров RTS - Starcraft 2, Red Alert 3. Можно только вообразить себе шум, который возникнет с их выходом. И хотя я хотел бы получить такое же освещение игры прессой, реальность заключается в том, что инновационный походовый гибрид не получит такого же внимания. В результате, я полагаю, наиболее значимым является то, во что игроки будут играть в течение последующих лет, и в том, что по их мнению дало наиболее запоминающийся геймплей за ту же сумму денег.


Q: Дало ли ощутимую разницу то, что ваша игра предоставляется такими сервисами как Direct2Drive и GamersGate? Вы хотели бы ориентироваться на онлайновые продажи, или коробочная версия все еще является приоритетной?

A: Я думаю онлайновые сервисы критичны для сегодняшнего рынка. В то время как ритейл всегда хорош, растущее слепое пятно PC игр на прилавках делает быстрый и удобный доступ еще более важным. GamersGate оказался превосходным сайтом в плане сервиса, поддержкой выпускаемых нами обновлений и удоволетворения наших поклонников. Чтобы подчеркнуть это мы предоставим GG эксклюзивный период продаж для AMoC прежде чем он достигнет полок магазинов. Также наибольшим преимущестом онлайновых сервисов является быстрое время реагирования.


Q: Патчи для Sword of the Stars были довольно значительными – было ли это реакцией на предложения игроков, или вы пытались приблизить игру к тому, чего вы изначально от нее добивались? И по вашему как сильно игра изменилась после патчей и первого дополнения?

A: Похоже это будет моим любимым вопросом в этом интервью! Не то, что бы другие были хуже, просто именно этот великолепно проиллюстрирует сложность привенесения чего-то нового в жанр 4Х.

На первый взгляд вы видите серию крупных обновлений и вы несомненно предположите, что они привносят только особенности, которых нехватало изначально, и багфиксы. Однако, несмотря на то, что помощь игроков на форумах предлагавших многочиселенные изменения и добавления в интерфейс была неоценима, потребуется второй взгляд на список изменений и реакцию форумов чтобы понять, что SotS еще и пытается привнести MMO-образное развитие событий в жанр никогда до этого не знавший динамического контента.

Еще задолго до этого мы знали, что мы будем командой разработчиков, которая предоставляет поддержку своих игр настолько, насколько это возможно, так как мы тоже являемся игроками и ничто не задевает нас больше, чем игра оставленная с кучей нерешенных проблем после релизного патча или двух. Но даже заранее посвятив себя долгосрочной поддержке наших игр, мы продолжали задаваться вопросом - есть ли что-то более интересное, что мы можем сделать с периодическими обновлениями, помимо багфиксов и реализации пары предложенных идей? Ответ был предоставлен невероятно богатым материалом, который мисс Дэмбо начала создавать с первого дня разработки. Вместо того чтобы идти проторенной дорогой мы решили построить игру вокруг системы обновлений, подобно тому как это делают MMO игры. Предоставлять не только улучшения, но и контент. Предвестников грядущих событий… Хронология событий в 4Х, если хотите.

SotS это игра, которая неким своим образом живет и дышит не только через традиционные платные дополнения, но и через систему обновлений. Когда игроки загрузили обновление для оригинальной SotS и увидели новую случайную угрозу - Поработителей - они поняли, что к ним в руки попала необычная 4Х игра. Когда со следующим обновлением увеличилось количество набегов Поработителей и стали встречаться места дозаправки их кораблей, они поняли, что они имеют дело с некоей организованной силой вошедшей в их игровую вселенную. И наконец когда пришло дополнение Born of Blood (в русском переводе "Рожденный кровью") давшее жизнь поработителям, ныне известным как Зуул, как играбельной расе, это было больше похоже на просмотр нового эпизода сериала, чем на покупку дополнения с некоторым количеством новых штуковин за 20 баксов.

Конечно, чтобы претворить это в жизнь потребовались добавочные силы и стремление. А вот чтобы это заметила и признала пресса? В этом получилась загвоздка.

Но вернемся к первоначальному вопросу. Да - мы принимали и обсуждали множество предложений и запросов на изменение интерфейса, и нет - игра в каждый момент времени была тем, на что мы надеялись и чего мы от нее ожидали с самого начала. И поэтому я могу гордо заявить, что хотя игра сильно изменилась с момента релиза, но она все еще остается инновационным и рискованным проектом, каким она и планировалась.


Q: Можете ли Вы что-нибудь рассказать о Вашей следующей игре - Northstar? То что в ее названии тоже есть ’star’ похоже намекает на что-то…

A: Честно говоря я сильно подозреваю, что мини-игра Fort Zombie, являющаяся небольшим забавным отпрыском RPG движка Northstar, который мы разрабатываем, увидит свет куда раньше чем сама Nstar. Но это уже совсем другой вопрос.

Nstar это space-trader/RPG игра которая скорее всего вернет жанр space-trader к приключенческой составляющей, а не полетно-симуляторной, которая доминирует в последнее время. Вселенная Nstar является новой и отдельной от вселенной SotS, но будет иметь ту же глубину, инновационность и внимание к деталям. Проще говоря, мы хотим вернуть ту часть приключения, где приходится попотеть пряча контрабанду за скрытыми панелями и уклоняться от встреч с кораблями полиции вместо dog-fight'ов с истребителями за награду. В плане подхода и заданий, Nstar будет ближе к Firefly (Светлячок), чем к Freelancer'у, а также будет иметь RPG движок от третьего лица вдобавок к космическим проделкам.

Возможно немного беззастенчивой рекламы в виде неполного списка особенностей будет лучшим объяснением!
Цитата:
- Бесчисленные RPG миссии, сплетенные с сюжетными, которые разворачиваются на кораблях, станциях, планетах и их лунах! Ведите перестрелки в космосе и на земле зарабатывая на жизнь себе и своему экипажу!

- Система репутации у различных фракций влияющая всякий раз, когда приходится иметь дело с различными группами распространяющимся среди звезд, каждая из которых смоделирована к версия одной из земных наций в будующем!

- Огромное количество грузов, которые можно продавать, выменивать или использовать самому, включая комбинирование предметов для получения новых! Создавайте карты новых планет с воздуха и исследуйте поверхность своим экипажем для своих целей или зарабатывайте немного наличных от жадных до новой земли колонистов!

- Десятки классов кораблей. Каждый с различными уровнями технологии, которые отразятся на внешнем виде, оружии и битвах. Десятки видов оружия и систем, которые игроки могут установить чтобы летать дальше и быстрее, увеличить грузоподъемность и защищаться лучше!



Q: Насчет самих Kerberos – приблизительно какая часть команды разработчиков раньше работала в Barking Dog, и как сильно работа над Homeworld: Cataclysm повлияла на Sword of the Stars?

A: Мы - ядро компании - все шестеро из нас - являемся старичками Bdog и гордимся этим. По правде говоря это частично повлияло на название компании и логотип… Мы все еще Dawgs и гордимся этим.

Несомненно, что наша работа - и не только над HW:C, но и над, к сожалению незамеченной игрой, Тreasure Planet: Battle at Procyon, и даже время проведенное в Rockstar Vancouver, придало форму нашим философиям геймплея, передачи сюжета и разработки игрового движка.


Q: Поскольку другие сотрудники Barking Dog работают в Iron Clad, есть ли какие либо текущие связи между двумя компаниями? Из головы все не выходит образ картели разработчиков космических 4Х, которые идут куда-нибудь выпить вместе…

A: Ну, с Nstar, Fort Zombie и парой других проектов, о которых я не могу сейчас рассказать, я уверен, что Kerberos Productions недолго останется известной только своими космическими 4X. С другой стороны вы же знаете нас канадцев - мы всегда только и ищем оправдания для ночной пьянки!


Оригинал:
http://www.rockpapershotgun.com/2008/09/19/space-aces-kerberos-on-sword-of-the-stars/#more-3001


 Gamezone.com   (кликните здесь для просмотра)

Крис Стюарт из компании Kerberos говорит о Sword of the Stars
и о новом дополнении - A Murder of Crows


“Наверное наибольшим преимуществом для новых игроков будет шанс окунуться в большую игру, которая только что стала еще больше.”

Фрэнчайз Sword of the Stars это глубокая тактическая и стратегическая игра, которая затягивающа и интересна. Ожесточенная битва за межзвездное пространство ведется с дебюта серии в августе 2006 года. Единственное дополнение вышедшее до сих пор, Born of Blood, представило новую расу Зуул.

Ну, поклонники SotS, готовьтесь. Следующее дополнение выходит в следующем месяце - SotS: A Murder of Crows. AmoC, как и Born of Blood, представит новую расу существ - Морриги - у которой будут доселе невиданные технологии и дизайн кораблей.

Kerberos Productions - это создатели игры, а Lighthouse Interactive ее издатели. GameZone.com захотел узнать больше об этой игре и Крис Стюарт (Chris Stewart) из компании Kerberos любезно согласился ответить на наши вопросы.



Q: У SotS было несколько дополнений за последние пару лет. Не погружаясь в подробности последнего дополнения, какой была общая цель каждого из них в плане улучшения и углубления геймплея?

Chris: Основной целью каждого дополнения было показать следующий период времени во вселенной SotS. Она начинается с эры первых контактов, когда первые четыре расы только начали встречать друг друга, зачастую с трагическими последствиями. Методы ведения войны были непосредственными, брутальными и вели к геноциду.

Дополненние BoB совершило прыжок на несколько десятилетий вперед, когда расы начали изучать более мирные перспективы, такие как межзвездная торговля. Однако серьезный беспорядок в отношения внесло появление зуулов и их священной войны и поисков ключей к своему происхождению. Но даже несмотря на этот поворот и смертельную угрозу восстания ИИ пришло прозрение того, что взаимовыгодное сотрудничество возможно и, в конечном счете, жизнеспособно.

И теперь приходит AMoC и осознание первыми четыремя расами, что они не первые, кто считает эту часть космоса своим домом, и, скорее всего, не последние. С этим осознанием приходят изменения в методах ведения войны и мира, так же как и возросшая важность гражданского населения, и преимущества и недостатки пришедшие с ним. Галактическая цивилизация продолжает нелегкий путь взросления несмотря на новые открытия и застарелую жажду мести.


Q: И что же морриги добавят в эту картину?

Chris: Морриги несут с собой дары как войны, так и мира. Правда заключается в том, что они считают себя одновременно защитниками цивилизации и жертвами этой новой волны "варварства" охватившей сектор космоса, в котором происходит действие SotS. Опасное сочетание для древней расы. Морриги являются древними первооткрывателями, дипломатами и мастерами манипулирования, и они принесли во вселенную SotS дар ксенокультуры. Там, где однажды знание языка было всего лишь средством для угроз и заключения соглашений, теперь оно открывает двери к глубинному пониманию каждой из рас. Понимание, которое можно использовать как для обогащения, так и для завоевания.


Q: Расскажите нам о новых технологиях добавленных в игру. Какое влияние они оказали на общую игровую механику?

Chris: Ну, помимо новых классных технологий нападения и защиты, таких как Dispruptor Shields, Meson Projectors и Kinetic Kill Missiles например, я бы сказал, что дерево ксенокультуры и его технологии оказали наибольшее влияние на игровую механику.

В AMoC вы сможете углубить понимание другой расы дальше того минимума, что необходим для простого общения. Вы сможете изучить более глубокое понимание языка расы, которое отразит прочие аспекты их культуры, такие как гражданское население и что им движет. Это не только открывает новые дипломатические возможности, например в виде обращения к правительству колонии с требованием о сдаче или отправке научной миссии к союзникам, чтобы научить их неизвестной им технологии, но и позволяет исследовать более утонченные формы торговли, влияния и со-существования.


Q: Изменился ли игровой ИИ и общие игровые элементы в этом дополнении?

Chris: Увеличение значимости гражданского населения означает, что геймплей в целом несколько отошел от первоначального сценария "войн первого контакта", где атака и защита являются первостепенными, и пришел к состоянию взрослеющей империи, где игроку приходится следить за образованием и развитием своих центральных систем. Гражданские дают сильное экономическое преимущество, но у них свои заботы и в них меньше горячей преданности, в отличие от милитаризованного "имперского" населения, с которым до сих пор приходилось иметь дело.

Побеждайте везде и часто - и все вас любят. Проигрывайте, пренебрегайте торговлей и финансовым здоровьем - и основная часть населения решит, что им будет лучше самим по себе.

Новые достижения в строительстве космических станций также означают, что звездные системы будут развиваться больше с течением игры. Постройте обитаемую* или тогровую станцию и система станет более мощной экономически, но, возможно, станция дальнего обнаружения, предупреждающая даже о кораблях-невидимках, или научная станция, увеличивающая исследовательскую мощь и заранее предупреждающая о приближении случайных угроз, будут нужны больше. Так как даже самые большие миры смогут поддерживать не более четырех станций, игроку придется внимательно выбирать между оборонным и гражданским секторами. И конечно же, поскольку это SotS, все они будут являться боевыми целями, а не просто картинками строений на планетах.
(*здесь возможно другое значение - прим. пер.)


Q: Описанные преимущества понятны давним поклонникам и игрокам SotS, но что это дает новым игрокам?

Chris: Наверное наибольшим преимуществом для новых игроков будет шанс окунуться в большую игру, которая только что стала еще больше. Если вы прежде имели сомнения по поводу фрэнчайза SotS и считали, что в нем акцент черезчур сильно поставлен на битвы, а не на саму империю, то тогда это превосходная возможность присоединиться к нам сейчас. Вселенная стала больше, шесть уникальных рас с шестью уникальными двигательными системами, буквально сотни технологий, бесчисленные комбинации дизайна кораблей, больше тактических возможностей, чем в любой другой 4Х игре, загадочные угрозы, которые способны изменить течение любой игры, глубокий мультиплеер, теперь позволяющий давать преимущества или ставить ограничения каждому из игроков, множество сценариев и совершенно новая система последовательных игр, которая проведет вас от карты к карте усложняя игру с каждым разом. SotS стала больше, лучше чем прежде и стала еще больше отличаться от традиционной 4Х игры!

Не говоря уж о том, что эта новая глава базируется на двух годах обновлений контента, эволюции сюжета и массы улучшений интерфейса, предложенных пользователями. В итоге, это наилучший момент в долгой истории инноваций и глубокого геймплея, чтобы приобщиться к игре.


Q: Расскажите нам больше об изменениях в пользовательском интерфейсе? Что было добавлено или упрощено?

Chris: Ну, конечно, новые элементы геймплея - строительство станций, управление населением, передача технологий, шпионаж и дизайн дронов - все они потребовали добавочных элементов интерфейса, но при этом все они сохранили прежний стиль и используют простые бегунки и готовые списки дизайнов. Также было добавлено и изменено несколько информационных экранов, чтобы отразить перечисленные новшества. Экраны дипломатии так же были модифицированы и теперь предоставляют новые возможности и информацию.


Q: Когда речь идет о серьезных нововведениях и появлении новой расы, такой как Морриги, является ли это реакцией на просьбы игроков или это часть общего грандиозного дизайна игры? Другими словами, как Вам удается предоставлять новый контент - тех же Морриги - без нарушения баланса между уже существующими расами?

Chris: Это преимущство было получено в виде привилегии достаточной поддержки как от нашего издателя, так и от наших поклонников, чтобы добиться реализации двухлетнего плана разработки после первого релиза игры. На самом деле морриги и элементы геймплея, которые они принесли с собой, были частью общего большого дизайна игры с самого начала проекта. Давние игроки уже поняли и оценили то, что предвестники новых рас и технологий появились в игре как с обновлениями, так и в последнем аддоне BoB.

Небольшие изменения баланса требуются всегда, но они, в основном, касаются не самих рас, а затрагивают новые механики. Например в тот момент вселенной SotS, когда межзвездная торговля стала иметь смысл, этот элемент вместе с пиратством был добавлен к основной игре. Единственная проблема состоит в том, что когда у вас есть уникальные расы с уникальными двигательными системами, механики, которые одинаковы для всех, просто не сработают. Поэтому новые системы должны быть подогнаны и сбалансированы для каждой из рас. Поэтому, в то время как тарки и лиир могут вести торговлю и пиратствовать где угодно и когда угодно, приоритетность этих возможностей обязательно будет разной. У людей может быть то же отношение ко всему, что и у тарков, но их корабли, а значит и грузовые суда, ограничены узловами линиями*. Хайверы могут и торговать через свою систему врат, но устраивать засады на торговцев без сверхсветовых двигателей у них ну никак не получится. А уж тем более зуулы, так любящие налеты - вы никогда не поймаете их в одежде торговца, конечно если они просто не выедят его изнутри.
(*nodelines)

Поэтому с каждым дополнением есть много чего, требующего подгонки для каждой расы, хотя производится и некоторая общая ребалансировка для всех сторон, чтобы все было честно, да и просто чтобы заставить игроков побегать*!
(*экономика в игре с момента выхода сильно менялась три раза)


Q: Какой из аспектов A Murder of Crows, по Вашему, является наиболее захватывающим?

Chris: Ух, ну и вопрос! Это как попросить гордого родителя выбрать любимого ребенка!

Я думаю, после того, как все было сказано и сделано, и я уже мог играть ради развлечения, часть AMoC, которая приводит в наибольший трепет, это ощущение того, насколько интегрированным все получилось, и как далеко простираются полследствия этого. Сейчас, когда у меня есть станции требующие защиты от нападения, мне надо беспокоится о том чтобы оказаться между врагом, моим миром и моими этими станциями. До этого я не мог быть в двух местах одновременно, но AMoC принимает в расчет и эту потребность и теперь у меня есть доступ к системе управления планетарной обороны, где я могу делить флот на части, и отдельные группы появятся в разных местах, когда начнется бой.

Другой пример интеграции затрагивает торговые корабли-крейсера, которые призваны отразить влияние морриги на межзвездную торговлю. Для получения прибыли они великолепны, но при этом весьма дороги и являются лакомым кусочком для пиратов. Я располагаю больше военных кораблей и полицейских катеров, но, учитывая возможности шпионажа, я знаю, что мои враги выберут наименее защищенные торговые маршруты с наибольшей добычей. Ну и конечно ничто лучше не выразит желание выкрикнуть “Сюрприз, пиратские морды!”, чем безобидный крейсер, у которого панели отъезжают в сторону и обнажают ряды штормовых пушек*. Этот переход - от новой расы к улучшению торговли к увеличившимся рискам к замаскированным кораблям-ловушкам - показывает степень интегрированности элементов, которую вы не найдете нигде более.
(*medium Stormer turrets)


Q: Спасибо, что уделили время.

Chris: Нет, это Вам спасибо за предоставленную возможность рассказать еще больше о нашей игре и, в частности, об AMoC. Мы все не дождемся, когда все остальные смогут ее опробовать!


 Полный список скриншотов к интервью (включая неиспользованные)   (кликните здесь для просмотра)

Оригинал:
http://www.gamezone.com/news/09_25_08_04_26PM.htm


Готово! Гы-гы
_________________
... и тогда я стал превращать людей в деревья.

Последний раз редактировалось: Dastox (22:19 28-09-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:14 28-09-2008   
DarkSideMaster
 1340 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(170)
Репутация: 170
Сообщения: 9990
Откуда: планета Коррибан
Зарегистрирован: 05.05.2004
Dastox :
Ок. Первый перевод готов.


Перевод твой? Подозрение.
Если да, то снимаю шляпу перед твоим знанием англ. языка Хы...
В следующий раз в приват стукни, я новость на главной странице дам. Пусть народ ознакомиться Подмигиваю
_________________
Править должна не сила, а страх перед этой силой!
    Добавлено: 12:05 28-09-2008   
Dastox
 220 EGP


Рейтинг канала: 5(245)
Репутация: 48
Сообщения: 887
Откуда: Sol 3
Зарегистрирован: 31.08.2007
DarkSideMaster :
Перевод твой? Подозрение.
Если да, то снимаю шляпу перед твоим знанием англ. языка Хы...

Благодарю. Хы...

DarkSideMaster :
В следующий раз в приват стукни, я новость на главной странице дам. Пусть народ ознакомиться Подмигиваю

Да в общем и сейчас ничего не мешает. Подмигиваю


Отличный перевод. Награда за столь хороший перевод не заставит себя ждать Улыбка
DarkSideMaster

_________________
... и тогда я стал превращать людей в деревья.

Последний раз редактировалось: DarkSideMaster (09:09 29-09-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:22 28-09-2008   
Maxtau
 





Супер перевод! Респект! Супер!
Теперь есть , что показывать знакомым невежам, которые судят игры по малограмотным рецензиям (хоть и известных сайтов) или по нескольким минутам игры.
    Добавлено: 09:10 29-09-2008   
DenisLX
 





По инфе с ag.ru AMoC выпущен вчера. Поскорей бы до нас добрался Подмигиваю
    Добавлено: 15:34 04-10-2008   
Dastox
 220 EGP


Рейтинг канала: 5(245)
Репутация: 48
Сообщения: 887
Откуда: Sol 3
Зарегистрирован: 31.08.2007
Играю с пятницы. Подмигиваю
_________________
... и тогда я стал превращать людей в деревья.
    Добавлено: 10:26 05-10-2008   
(=LiiR=)
 





А где можно скачать англоязычную версию AMoC?
    Добавлено: 13:13 09-10-2008   
Dastox
 220 EGP


Рейтинг канала: 5(245)
Репутация: 48
Сообщения: 887
Откуда: Sol 3
Зарегистрирован: 31.08.2007
Купить и скачать - сейчас только на GamersGate.
Просто скачать - пока нигде.
_________________
... и тогда я стал превращать людей в деревья.
    Добавлено: 13:31 09-10-2008   
DenisLX
 





Еще на европейских торрентах можно добыть. Но там регистрация платная. Так что только заплатить и скачать. пиратку или лицуху это уже твое дело Хы...
2Dastox
На GamersGate оплата только карточкой?
    Добавлено: 15:41 11-10-2008   
Dastox
 220 EGP


Рейтинг канала: 5(245)
Репутация: 48
Сообщения: 887
Откуда: Sol 3
Зарегистрирован: 31.08.2007
Или PayPal.
_________________
... и тогда я стал превращать людей в деревья.
    Добавлено: 17:48 11-10-2008   
Maxtau
 





Выкладываю ссылку на свою статью. Читайте, комментируйте Улыбка
http://blogs.mail.ru/mail/maxtau/6020151CB22B5814.html
В ней описано 30 первых ходов игры за Тарка. Думаю, особенно интересно будет новичкам.
    Добавлено: 11:18 15-10-2008   
DenisLX
 





Первая технология, которую стоит исследовать- Waldo Units, с этим согласен. Эта технология повышает производительность колоний, уменьшает цену кораблей, и дает командный отсек HammerHead, на котором обычно расположено вдвое больше оружия, чем на базовом.
А вот второй технологией я бы выбрал Gene Modification, т.к. она дает бонус к приросту населения, что немаловажно для растущих колоний
    Добавлено: 16:07 15-10-2008   
Dastox
 220 EGP


Рейтинг канала: 5(245)
Репутация: 48
Сообщения: 887
Откуда: Sol 3
Зарегистрирован: 31.08.2007
Имхо, с Gene Modification больше зависит от карты, расы и стартовых условий. Если играть за Hiver'ов, то первые 15-20 ходов биотехнологии можно не развивать. С другой стороны, играя за людей стоит как можно раньше пытаться исследовать Suspended Animation для увеличения кол-ва колонистов в колонизаторах.
_________________
... и тогда я стал превращать людей в деревья.
    Добавлено: 18:49 15-10-2008   
Dastox
 220 EGP


Рейтинг канала: 5(245)
Репутация: 48
Сообщения: 887
Откуда: Sol 3
Зарегистрирован: 31.08.2007
А вот и патч. Ставить обязательно. Улыбка

 Complete changelog   (кликните здесь для просмотра)

Fixes

1- Fixed all known ship section & art issues.
2- Fixed all known UI issues.
3- Fixed all known strat speech event bugs.
4- Fixed all known gun arc issues across all standard races and NPC designs.
5- Fixed all known special encounter and menace bugs, and added new behavior in some cases.
6- Fixed all known issues with morale
7- Fixed all known issues with the Progression Wars scenario, although problems may remain in some old save games.
8- Fixed all known custom game crashes.
9- Fixed all known tech tree art issues.
10- Fixed issue where termination of ceasefire in combat wasn't translating back to strat, and related inconsistencies for more complex diplomatic arrangements.
11- Fixed issue where many menaces weren't getting their technologies in combat. Beware. :twisted:
12- Fixed morale event history not being wiped for a colony that changes owners.
13- Fixed AI difficulty settings not being synchronized or reloaded correctly.
14- Fixed issue where combat wasn't being triggered if a hidden menace was at a system with a visible menace.
15- Fixed trade summary "build button" crash.
16- Addressed AI demanding too many colonies.
17- Unsupported defence platforms are now destroyed when a station is scuttled.
18- Tracking weapons now behave correctly with respect to asteroid shadows and jamming fields.
19- Fixed all known text errors, including a few places where UI labels were too long.
20- Fixed defence manager related bugs concerning defender arrival positions in combat.
21- Made changes to prevent eliminated AI players to continue dialog "from beyond The Dark".
22- Fixed negative savings aid bug.
23- Fixed all known issues where Morrigi fleet speed was not being updated.
24- Freighters now have appropriate retreat times
25- Fixed potential combat crash that could result from guns auto-targeting shielded ships.
26- Fixed the bug where ships could end up inside stations or colonies.
27- Fixed issue with light defence platforms clumping up around stations.
28- Fixed various UI issues in combat, including:
- The "Continue Bombardment" no longer displays to observers. (visual bug)
- Player list "Cease Combat" toggle can no longer be manipulated by observers. (visual bug)
- The fleet-wide autofire toggle is now represented by a toggle button on the HUD (round 'A' icon) that displays current state.
29- Construction ships (and other zero-cost ships) can no longer break off in combat.
30- Zuul bore fleets no longer halt when a node line collapses.
31- Fixed all known issues with AI, especially with respect to new weapon systems.
32- Deployed spy now shows up where you dropped it off in a system.
33- Fixed all known issues with spying and spy reports.
34- Fixed disruptor shields display in combat sensors screen.
35- Lavamadness fixed a thing with construction ships showing different thingies.


Changes

1- AI compensates for Morale events more effectively
2- Ceasefire partners' fleets are now reported as incoming enemies when they are approaching your colonies.
3- Various AMOC-era AI improvements.
4- Tracking weapons now lose target lock on intangible ships.
5- Reduced pauses in player setup dialog when clicking options.
6- Can no longer colonize a system while a ceasefire partner has a presence there.
7- Aid and comm messages can no longer be sent to eliminated players.
8- Spinal mount tech can now be unlocked by either Particle Beam or Heavy Drivers.
9- Construction ships now come in above the main line in combat, to avoid unwanted crowding.
10- Drones can now attack colonies.
11- Drones launched from ships now seek out new targets without returning!
12- Upgraded VN menaces are now disabled along with other random encounters. (no one really seemed to get or enjoy the VN transition from simple random)
13- Trade UI modified to separate routes from stations and systems.
14- Made auto-resolve improvements, including better handling for drones and more intelligent handling of special encounters.
15- Defence platforms are now limited by the potential imperial population of a system.
16- Changes made to standoff stance to make ships react to nearby enemies.
17- Adjusted distribution of independent systems to consider Zuul players.
18- Applicable ships now automatically cloak as soon as they enter combat.



Additions

1- Added a Morrigi player to End of Flesh.
2- Added new Morrigi FTL arrival effect.
3- Improved defence manager screen
4- Notes hotkey now works for fleets and trade sectors.
5- COL Crackers now access all mine techs researched.
6- Added filters for Police Cutters and Construction Ships to player's fleet list.
7- Drones are now linked to the autofire toggle in combat.
8- Added important snap points to sliders in population manager
9- Applicable ships now remain cloaked in auto-resolve if the player chose to resolve peacefully.


http://www.gamershell.com/download_34666.shtml
http://www.worthdownloading.com/game.php?gid=3656
_________________
... и тогда я стал превращать людей в деревья.

Последний раз редактировалось: Dastox (22:33 22-10-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:27 22-10-2008   
Космические Миры: «Sword of the Stars»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 8, 9, 10 ... 57, 58, 59  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Рожденный ползать - уйди со взлетной полосы!

  » Sword of the Stars | страница 9
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18