Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Редактор | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 3
На страницу: Пред.  1, 2, 3  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты » Канал проекта YGRIS: «Редактор»
Shnyrik
 





Свершилось чудо! После отключения GLSL редактор ожил! Улыбка
    Добавлено: 18:54 13-09-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Итак..

В редактор можно импортировать файлы в формате OBJ. НО! Гадостный Макс 7ой портит этот формат - он не сохраняет нормали.
Обожаемая мной Майа такого никогда не посмеет сделать (еще бы - этож родной ей формат).
Макс 8ой вроде нормально сохраняет, но размеры остаються огромные - для уменьшеня модели есть кнопка "Scale" в закладке "Конвертер".

Собсно грузить модель так - Загрузить OBJ - Scale (если надо) - Конвертировать - выбрать куда - Указать что сохраняем (желательно, без стандартной камеры и света Гы-гы) - потом, если используем бамп, то нажать на Посчитать tangent space или NVMeshMender - в зависимости от того что вы хотите (после этого нужно сохранить все меши на закладке Meshes).


Итак, мы сохранили нашу сцену в внутренний формат моего движка jgf - в нем храниться инфа об размещении, свойства объектов в сцене (и имена мешей, на которые те ссылаються). Пока не храниться иерархия - никак руки не дойдут сделать..

Так же, автоматом, всесте с jgf, сохраняется jmt - файл материалов, которые использованы в сцене jgf.

Так, в закладке "добавить" - можно загрузить jgf или добавить новый объект в сцену.

Чтоб посмотреть иерархию сцены надо нажать на левую панель (такая тонкая, как в Oper`е).

Закладка "Свойства" - показывает свойства выбранного в иерархии сцены объекта.

Закладка "Meshes" - больше информациооный характер имеет.. Но полезна кнопка "Сохранить все" - полезна, после расчета tangent space.

"Bounds" - это ограничивающий объем, пока не трогаем..
"SkyBox" - думаю это ясно...
"Secondaries" - это для свечения линз от спрайтов. Как в х3.

В Консоле можно посмотреть ошибки, или операции которые происходят в движке

В Настройках - поклацайте - поймёте. Bloom не пашет на видеокартах младше 6600, на Радеонах - не знаю, точно что не идет на х800.
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 19:24 13-09-2006   
Shnyrik
 





При попытке конвертирования объекта выдаетнарушение в доступе к atioglxx.dll и зависает вмертвую. Это связано с кривостью модели (конвертировал в obj из макса) или вызвано другими причинами.

Далее - теоретический вопрос: требования к модели - может она быть группой (как я просто обожаю делать Улыбка или должна быть одним объектом?
    Добавлено: 19:30 13-09-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Она МОЖЕТ быть группой, но я не советую так делать - я так не тестировал сильно - вылеты могут быть.

В вылете виновен Макс (скатииинаа (с) Ой, не могу!..). Юзай или 8ой, или Майу для переконверта.
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 19:32 13-09-2006   
Shnyrik
 





Ну ладно, обещанные вопросы по порядку. Координаты, как будто, можно задавать с панели...
1. Кстати, а как задать координаты подчиненного относительно родительского объекта?
2. Да, и как все это дело еще и повращать? Улыбка
А теперь про текстуры. Уж больно хочется Фау-2 перед установкой на стол в божеский вид привести Улыбка
Заранее извиняюсь за... э... несколько описательные формулировки Улыбка Итак:
3. А есть ли поддержка манипуляций с текстурными координатами, в смысле, можно ли сдвинуть текстуру относительно объекта и, кроме того, можно ли задать обработку не всего, а только части изображения в качестве текстуры?
4. А как дела с поддержкой нескольких материалов в одном (multi/subobject в смысле) и распределения материалов по граням (material ID - чтобы на одной грани один материал, а на другой - другой)?
Для простенькой можели типа Фау-2 это, конечно, абсолютно некритично, но в дальнейшем сии особенности нужно как минимум учитывать при моделировании.
Далее:
5. В поле "Текстуры" в закладке "Материалы" можно назначить сразу несколько текстур, первая, судя по результатам в окне - канал Diffuse а остальные?
6. Совсем дурацкий вопрос: а как текстуру убрать, если, не дай Бог, уже назначил?
7. Опять же: там же есть возможность назначить два (в идеале, очевидно, три) шейдера. А можно хотябы вкратце об эффектах...
    Добавлено: 10:57 14-09-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Shnyrik :
Кстати, а как задать координаты подчиненного относительно родительского объекта?

Shnyrik :
Координаты, как будто, можно задавать с панели...

Дык выбираешь объект и появляются манипуляторы - как в Максе и Майе - можно двигать через 3д вид. Подчиненные объекты только так и можно двигать (до другого руки не доходят)
Shnyrik :
2. Да, и как все это дело еще и повращать?

Эээ.. Никак Улыбка Опять же - если надо - будет, просто были более важные дела - как то я забыл..
Shnyrik :
А есть ли поддержка манипуляций с текстурными координатами, в смысле, можно ли сдвинуть текстуру относительно объекта

Нет смысла - ты это должен делать в Максе
Shnyrik :
..а только части изображения в качестве текстуры?

Нет - из-за оптимирации рендера. У каждого меша только один материал.
Shnyrik :
А как дела с поддержкой нескольких материалов в одном

Пример приведи, а то я не понял..

Shnyrik :
В поле "Текстуры" в закладке "Материалы" можно назначить сразу несколько текстур, первая, судя по результатам в окне - канал Diffuse а остальные?

Это зависит от выбранного шейдера. Для бампа, например, надо в 1 поле - Diffuse, во втором - нормал-мап, в третем - Specular map и в четвертом - высоту.
Shnyrik :
а как текстуру убрать, если, не дай Бог, уже назначил?

Нажимаешь по ней 2 раза - вылазит окно загрузки - ты просто "отмену" нажимаешь и всё.
Shnyrik :
Опять же: там же есть возможность назначить два (в идеале, очевидно, три) шейдера. А можно хотябы вкратце об эффектах...

Нет - GLSL шейдеры - это один. Т.е. или 2 таких или 1 GLSL.

Шейдеры такие:
Фонговое попиксельное освещение:
Это вершинный шейдер "phongV" и пиксельные шейдеры "phongFnotTex" (если ты не используешь вообще текстур, т.е. нет Diffuse текстуры) или "phongF" (надо задавать Diffuse текстуру).
-Шейдер использует только один блок текстур (Diffuse) или ни одного (phongFnotTex)

Бамп маппинг с спекуляром

Это вершинный шейдер "bumpV" и пиксельные шейдеры "bumpF" и "bumpF_notG"

Текстуры такие:
0 слот - Diffuse
1 слот - normal map (фиолетовая)
2 слот - Specular map (если шейдер bumpF_notG - то эта туктура не нужна)

Парралакс маппинг (усовершенствованная версия бампа)

Это вершинный шейдер "parallaxV" и пиксельные шейдеры "parallaxF" и "parallaxF_notG"

Текстуры такие:
0 слот - Diffuse
1 слот - normal map (фиолетовая)
2 слот - Specular map (если шейдер parallaxF_notG - то эта туктура не нужна)
3 слот (если шейдер parallaxF_notG - то это второй слот) - карта высот - т.е. такая же текстура, что используеться для бампа в Максе.


billboard, parsystem, blur, bright_pass - это системные, тебе не понадобятся.

З.Ы. Да, для бампа нужна не карта высот(как в Максе), а фиолетовая нормал текстура - для того чтоб создать текстуру нормал мап - нужно или (самый лучший вариант) - из хай-поли модели сделать текстуру для лоу-поли модели - с помощью спец утилит. Второй способ - нарисовать самому - тут просто нарисовать карту высот (черно-белую) и сконвертировать с помощью специального плагина к фотошопу ссылка
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 15:27 14-09-2006   
Shnyrik
 





Цитата:

Дык выбираешь объект и появляются манипуляторы - как в Максе и Майе - можно двигать через 3д вид. Подчиненные объекты только так и можно двигать

Ясно, всё ручками таскать значит Улыбка
Цитата:

Как все это дело еще и повращать?
Эээ.. Никак

А вот это, прямо скажем, плохо. А если мне, скажем, газовые рули повернуть надо? И вообще, как же без вращения анимацию полета делать?

Цитата:

У каждого меша только один материал.

А еще утверждаете, что группы не очень нужны Улыбка

Цитата:

А как дела с поддержкой нескольких материалов в одном?
Пример приведи, а то я не понял..

Вопрос вытекал из предыдущего - могут ли быть у разных частей одного меша разные материалы...
Соответственно, дюзу надо делать отдельным от Фау-2 мешем, т.к. у нее совершенно другой материал.

Ну unwarping-то, надеюсь поддерживается?

Цитата:

Нажимаешь по ней 2 раза - вылазит окно загрузки - ты просто "отмену" нажимаешь и всё.

Уточняю вопрос: а как убрать текстуру с канала SelfIllumination - там "отмена" почему-то не катит
    Добавлено: 15:57 14-09-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Shnyrik :
И вообще, как же без вращения анимацию полета делать?

Не, ну в анимации то есть поворот.. Просто я не делал его в 3д виде - т.к. - сложно.

Shnyrik :
что группы не очень нужны

Да, да - ошибся - группы поддерживает полностью - можешь не бояцца загружать подобные OBJ файлы.

Shnyrik :
Соответственно, дюзу надо делать отдельным от Фау-2 мешем, т.к. у нее совершенно другой материал.

Именно.

Shnyrik :
Ну unwarping-то, надеюсь поддерживается?

Что? ссори, я не знаком с Максовской терминалогией.

З.Ы. Чёрт.. Действительно на селф иллюминейшн не пашет отмена - но я уже починил этот баг!
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 18:48 14-09-2006   
Shnyrik
 





И еще пара вопросов: как переназначить материал объекту? Подозреваю, что через "Свойства"/Material, но тогда как создать новый материал или переименовать уже имеющийся?

Далее: у метериала можно настроить цвета diffuse, ambient и specular. Их уровень, подозреваю, задается четвертым ползунком. А как настроить размер бликов (параметр Glossiness)?

И как задать карту отражения (environment reflection)?

И еще один момент. Sedoy говорил про пустой объект, который можно было бы назначить родительским для, например, иерерхии ракеты Фау-2 (которая в свою очередь состоит из собственно ракеты (родительский объект) и рулей (подчиненные объекты). Соответственно: а как такой объект создать?

Цитата:

как же без вращения анимацию полета делать...
Не, ну в анимации то есть поворот...

Ну и ладно, тогда и так обойдемся Улыбка

А unwarp он же анварп - архиудобный вид текстурирования. На Фау-2 я его не применял, т.к. там и без него все просто Улыбка, а вот на всяких там грузовичках и прочих объектах в White Sands - завсегда.
Ну а чтобы про анварпинг долго не объяснять сошлюсь на признанного авторитета: http://www.elite-games.ru/art/start/spark2.shtml
    Добавлено: 20:20 14-09-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Shnyrik :
как переназначить материал объекту?

Выбираешь в иерархии - и 2 раза клацаешь на элеиент в списке материалов.

Shnyrik :
Их уровень, подозреваю, задается четвертым ползунком.

Нет, четрертый ползунок - альфа. Трогать его крайне не советую.

Shnyrik :
И как задать карту отражения (environment reflection)?

К сожалению, в движке нет поддержки этого. Нет - так то оно легко, но вот вместе с бампом оно работать не будет - и мне не хватило ума разобраццо в этой технике (cube map + bump mapping)

Shnyrik :
Соответственно: а как такой объект создать?

Просто - "добавить геометрию" Улыбка геометрия, без мешей, как раз и будет таким объектом.

Shnyrik :
А unwarp он же анварп - архиудобный вид текстурирования

Понял. Но вот не ясно - зачем это в моём редакторе, если это есть в Максе (кстати, Макс, сволочъ не правильно текстурные координаты для Фау экспортанул..)
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 20:26 14-09-2006   
Shnyrik
 





Цитата:
кстати, Макс, сволочъ не правильно текстурные координаты для Фау экспортанул

Могу выслать скрин "правильно" выглядящей Фау из движка Улыбка

А про анварп - это впрок. Пока нет конвертера просто не знаю как оно будет экспортироваться. Не дай Бог тоже с неправильными координатами...

И еще вопрос: там по ссылке на плагин - целая куча всего, а что именно надо, чтобы все не просматривать? Улыбка
    Добавлено: 20:36 14-09-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Shnyrik :
там по ссылке на плагин - целая куча всего, а что именно надо, чтобы все не просматривать?

http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html

Не ту ссылку кинул, ссори.
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 08:33 15-09-2006   
Shnyrik
 





За плагин спасибо.

Так. Настроил bump, зато теперь с освещением проблемы возникли Улыбка
Добавляю новый источник света - он, как будто, на объекты не влияет совсем.
Начинаю таскать предустановленный (lig1) - впечатление такое, что если оттащить его на сколько-нибудь значительное расстояние от центра координат, пропадёт, точнее потеряет видимость, модель ракеты...
    Добавлено: 14:40 16-09-2006   
Shnyrik
 





И еще вопрос - про способ получения карт нормалей при использовании высокополигональных моделей. А, собственно, чем их корнвертировать? Нужен специальный плагин к максу?
    Добавлено: 17:32 20-09-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Shnyrik :
Добавляю новый источник света - он, как будто, на объекты не влияет совсем.

Эээ.. Ну был такой баг давно - щас вот посмотрел - всё работает отлично.

Shnyrik :
впечатление такое, что если оттащить его на сколько-нибудь значительное расстояние от центра координат, пропадёт, точнее потеряет видимость, модель ракеты...

Да, так как его никто не будет освещать - это правильно - так и надо.

Shnyrik :
И еще вопрос - про способ получения карт нормалей при использовании высокополигональных моделей. А, собственно, чем их корнвертировать? Нужен специальный плагин к максу?

Ща, я со Спарксычем поговорю..
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 17:58 20-09-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Shnyrik :
он, как будто, на объекты не влияет совсем.

Ааа, забыл - ты в свойствах источника света и свойствах материала похимичь..
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 18:03 20-09-2006   
SparkS
 1703 EGP


Репутация: 350
Сообщения: 8585
Откуда: Киев, Украина.
Зарегистрирован: 26.01.2002
Shnyrik :
И еще вопрос - про способ получения карт нормалей при использовании высокополигональных моделей.

Я напишу более подробный урок по получению нормалмапа, скоро, а пока скажу только то, что тебе понадобиться модификатор - projection, который навешиваеться на лоуполи модельку. Сама лоуполи моделька должна находиться на том же месте где и хайполи модель, я бы даже сказал она должна быть немного меньше хайполи модели и должна находиться внутри её. Затем идём в render to texture и просим создать нормалмап (и спекулярмап если нужен), обязательно указываем чтобы это происходило по проекции с лоуполи модели(модификатор projection установлен + на нём надо выставить высоту с которой будет происходить проецирование(считывание) текстуры). После этого жмём на рендер и смотрим как с хайполи модели, которая оттектурена и отматериалена, считываеться данные с поверхности (бамп, спекуляр) и наноситься он на анврап к лоуполи модельке, в виде текстуры к ней. Всё Улыбка
_________________
Death Striks from Orbit.
    Добавлено: 18:31 20-09-2006   
Kosh
 1863 EGP


Администратор
Репутация: 445
Сообщения: 17650
Откуда: Кемерово
Зарегистрирован: 08.02.2001
SparkS :
Всё

Ничего себе всё... Ух ты!.. Я вообще ничего не понял, кроме того что одна модель должна быть в другой, но её же тогда невидно будет Совсем запутался...
_________________
Полнота существования завершается бессмыслицей.
    Добавлено: 04:05 21-09-2006   
Shnyrik
 





Цитата:

Всё


Спасибо за ценный совет! С нетерпением буду ждать выхода урока. А пока поэкспериментирую с нормалмаппингом наи янгелевском "карандаше" Улыбка
    Добавлено: 17:42 21-09-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
http://ygris.elite-games.ru/download/jl7editpath.rar

баги поправил и новые фичи вколотил Гы-гы

ах, да... Возможна несовместимость со старыми версиями Расстроен
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 21:14 22-09-2006   
Канал Игры Мечты -> Канал проекта YGRIS: «Редактор»
На страницу: Пред.  1, 2, 3  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Скоро я смогу с гордостью говорить: "Вот, посмотрите, сколько я народу убил: одна треть - дельфинчики, одна треть - пираты и одна треть - это Галя". (хвастается Garmahis)

  » Редактор | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18