Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Orbiter 2006 Edition (релиз) | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 4
На страницу: 1, 2, 3, 4  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Orbiter: «Orbiter 2006 Edition (релиз)»
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Постепенно обрисовываются контуры новой версии (или патча).

Вот, например, мульти-МФД -
http://orbit.medphys.ucl.ac.uk/images/gallery66.jpg

От себя могу добавить, что там вообще МФД (не внешние, а те что встроены в generic cockpit) намного удобнее стали, не нужно запоминать комбинации Shift с другими клавишами, все можно мышкой делать. То есть такой аддон, как GlassCockpit - уже не будет нужен. Еще там есть встроенный редактор сценариев. Интерактивный хелп. Возможность записи полета для дальнейшего просмотра... Сама версия поустойчивей стала, для разработчиков - тоже много нового.
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 15:35 04-10-2005   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 3(40)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
Собственно запись и воспроизведение полета есть уже сейчас, также как и мультиплеер Гы-гы Есть даже DDE обмен. Первые два настраиваются в конфиге (ручками в текстовом редакторе) - про последний мне известно, что он просто есть + в коде есть коннект к mutex функциям. (Данные получены изучением кода ехе-шника)

А вообще полезно почитать
http://download.orbit.m6.net/news/orbiter.pdf
А именно предполагаются

 Improvements of the flight model (stability of time integration,
micro-drag, radiation pressure, atmospheric flight model).
Улудшения модели полета (стабильность шага времени при интеграции, микро торможение (в верхних слоях атмосферы), солнеченый ветер, модель полета в атмосфере).
 Use of Orbiter as a testbed for mission planning / trajectory
optimisation.
Использование Орбитера в качестве тестового тулза для планирования или оптимизации миссий (каких? орбитеровских-же)
 Damage and collision modelling.
Моделирование повреждений и столкновений
 Multi-user support (simulation running on server continuously,
clients connect temporarily).
Мултиплеер с выделенным сервером.
 Planetary elevation modelling.
Моделирование рельефа поверхности планет.
    Добавлено: 07:46 06-10-2005   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Верно! Я уже забыл про этот документ. Когда он вышел, никто к этим обещаниям всерьез не отнесся, так как это - долговременный прогноз развития. Я-то про текущую бету писал... Как-то все перепуталось в голове Совсем запутался... , действительно воспроизведение полета появилось между первый и вторым патчами.

По секрету могу сказать, что Мартин проговорился, что уже начал работать над рельефом планет Супер!
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 10:01 06-10-2005   
Pilot_rambo
 55 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 43

Зарегистрирован: 28.07.2004
Multi-user support (simulation running on server continuously,
clients connect temporarily).
Мултиплеер с выделенным сервером.

круто - вывел "марсолет" на траекторию к марсу - и в "сон ушел" - а другие игроки пристыковались (пока ты спишь) и отправили на другую орбиту.. Улыбка
_________________
Сайт о симуляторе космических полетов
    Добавлено: 13:36 11-10-2005   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 3(40)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
Скорее всего топливо отсосут Гы-гы. Если будет модель столкновений/повреждений, то мобыть авто-бото-пушченку можно будет надыбать - отстреливать непрошеных друзей...

В мультике вижу две траблы
1. Проблема таймварпа - охренеешь ждавши прилета к Марсу. Будет полно мусора от тех кто уже охренел.
2. Проблема тулзов - мой любимый IMFD поддерживает только до 16 летающих объектов. Больше - плачется и не работает.
    Добавлено: 19:31 11-10-2005   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Да я думаю будет как в IRC-мультиплеере - по сути ты видишь только тех кто находится на орбите одного с тобой тела и только пока они подключены. Вряд ли Мартин будет ваять MMORPG. Хотя было бы прикольно Улыбка
    Добавлено: 01:49 12-10-2005   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Ну вот и текстуры 10-го уровня появились... Орбитер все круче Вау!

http://orbit.medphys.ucl.ac.uk/images/gallery67.jpg
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 19:58 07-11-2005   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 3(40)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
Круче оно кнечно. Но только наращивать объем текстур не выход. Гараздо эффективнее применить бампинг (псевдо выдавливание) - сама карта цвета передает только цвет поверхности без учета освещенности, а бампинг по карте высот "выдавливает" нервности поверхности. ИМХО карта высот 8 уровня далеко обгонит не только 10 а и большие уровни.
Для примера http://bloodest.pochta.ru/Gusev.jpg
Моя версия кратера Гусев на Марсе - окружающая терретория - карата 9-ого уровня. А вот сам кратер посторен по 8ке - всего 200*150 пикселов. Естественно это не бампинг - в Орбитере его нет - а меш из 10 тыщ треугольников (провел невилирование равнозначных высот до разницы в 200 метров). Меш одноцветный - все теневые переходы суть различная освещенность треугольников. У меня есть меш и построенный по 9ке и без невелирования - дык он рамером за 20 мегов - и если он и грузится то Орбитер становится пошаговым, но видуха просто отпаданая - видны отдельные холмы в кратере.
Бампинг просто на порядки ускорит обработку, конечно будет вид только сверху если попытатся сеть все станет плоским - жалко труформ почил в бозе (была такая штуковина почти как бампинг но она в добавок реально выдавливала, по определенным правилам, поверхность) ...
    Добавлено: 21:09 07-11-2005   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Есть у меня твой кратер! Нравится! Хотя я к таким штукам отношусь очень прохладно, потому что рельефа как такового (landable и crashable) все равно нет, чисто внешняя красота. Но Мартин обещал, что начал работать над моделированием настоящего рельефа, что есть совсем уж круто. Правда, сегодня сказал также, что это появится не в следующей версии, что есть грустно...

А наращивание текстур, по-моему, ни к чему. Лично меня красота текстур не очень интересует, а вот сесть на скальный козырек где-нибудь в Лунных Альпах - вот это было бы интересно!

Bloodest! Пользуясь случаем - открой тайну, когда всеж таки Н-1 выпустишь? Кстати, вот на buran.ru недавно появилась новая страница по "царь-ракете".

http://www.buran.ru/htm/memory26.htm
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 23:43 07-11-2005   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 3(40)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
1.Твой экземпляр кратера не мой - свой я не публиковал.
2. Моделирование рельефа - на который можно сесть или в который можно впилится вполне решаемая задача уже сейчас - меш базы есть что мешает добавить в математику корабля обработку этого меша на предмет контроля высоты конкретной точкий меша...
http://bloodest.pochta.ru/gulba.jpg
Космонавт "висит" на высоте 7и метров над поверхностью шарика Луны - именно такая высота данной точки меша над поверхностью...
    Добавлено: 10:07 08-11-2005   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Bloodest :
1.Твой экземпляр кратера не мой - свой я не публиковал.
2. Моделирование рельефа - на который можно сесть или в который можно впилится вполне решаемая задача уже сейчас - меш базы есть что мешает добавить в математику корабля обработку этого меша на предмет контроля высоты конкретной точкий меша...
http://bloodest.pochta.ru/gulba.jpg
Космонавт "висит" на высоте 7и метров над поверхностью шарика Луны - именно такая высота данной точки меша над поверхностью...


1. Мда... верно, этот кратер был сделан неким Robert Stettner (Foxtrot), опубликовано на АвСиме.

2. Ничего не мешает. Но я лично против. Рельеф должен моделироваться со стороны планеты, а не со стороны корабля, иначе это "хакерство" какое-то...

3. Вопрос про Н-1 проигнорировал?
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 12:35 08-11-2005   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Кстати, а у тебя просчет меши, по которой гуляет космонавт обобщенный? В смысле - ловится и обрабатывается любая меша, что под ногами? А высота определяется по расчетам того треугольника, над которым висит корабль (космонавт) в данный момент? Если так, то почему ты не оформишь это дело в виде отдельного подключаемого модуля для все кораблей и не опубликуешь? А то вон народ уже начал - http://www.orbithangar.com/advsearch.cfm?search=name&text=meshland&S=Search
(но там все сыро и недоделано).
Я так понял, у тебя это давно есть? Ты мог бы быть первым, кто это сделал. (А я лично скачал бы такое обязательно). Не цепляет?
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 12:46 08-11-2005   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 3(40)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
На счет Н-1 не знаю может к весне ( во сяком случае не раньше).
Счас разбираюсь с коррекциями траетории (свожу их к реальным значениям), конкретно просчет коррекции при переходе на переходную орбиту. Эта коррекция должна производится далеко до сферы влияния планеты-назначения и выводит перицентр гиперболы в нзначенную (в экваториальных вращающихся с планетой координатах)точку. Пока что разобрался с глобальными координатами (оказывается Солнце тоже движется относительно глобальных координат - около 30 м/с). Тренеруюсь на Марсе - пока что радиус ошибки около 200 километров при корреции за 20 дней, причем она систематическая. Нужно около километра. Счас присобачиваю VSOP87, надыбал библиотеку - дык она жиденькая, например ошибка по радиусу эфимериды Марса составляет около 400 километров. Все думаю как бы присобачится ко встроенному.

Не ни сколько не цепляет. По тому как это было сделано с очень большими ограничениями и для конкретной цели, меш конкретный (собственно это приподнятый опубликованный центральный меш базы Процелларум (место высадки Апполона 12) - видны и Сервейер, на заднем плане - посадочная ступень Апполона и правее Л3. К тому же есть очень существенное оганичение по максимаьным высотам меша, при посадке - не более 20 метров - Орбитер не может вытянуть координаты посадочных точек за радиус объекта корабля. Смысл в том что Л3 при посадке не проваливается под меш а замирает на уровне меша потому как ужес тоит на виртуально вытянутых под высоту меша посадочных лапах. Космонавт тоже при гульбе отслеживает высоту - не как в NASSP - под бруствер кратера не заползет...
    Добавлено: 22:25 08-11-2005   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Bloodest :
Орбитер не может вытянуть координаты посадочных точек за радиус объекта корабля.


Правда? Не знал, спасибо. Нужно будет пересмотреть код для моей "Энергии", у меня там высота опорных точек задается через сценарий в зависимости от высоты стартового стола. Получается, есть ограничение...
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 13:05 09-11-2005   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Я сам пробовал летать в NASSP. Красиво, конечно. Но, судя по всему, твоя Н-1 далеко переплюнет NASSP по качеству и количеству наворотов. Главное потом - не забыть выпустить это дело с красивой и понятной английской докой, чтобы враги, поняв что к чему, локти закусали Хы...
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 13:08 09-11-2005   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 3(40)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
Гыг они еще и плеваться будут - Процелларум не спороста - задача полета - потрошение посадочного модуля Апполона...
Это крайний вариант - есть и хохмачный - в процелларуме ни чего нет (даже сервейера)- Апполон - блеф ипрлистической пропаганды...

Насчет вытягивания - все выглядит довольно странно, скорее это наследство от предыдущих версий когда не было TouchdownPoints а использовался COG_elev - при превышении радиуса используется COG_elev
Дык вроде у Энергии стартовый стол тоже корабль? тогда можно и вместо лап подвесить Энергию как аттачмент на стартовый стол. В момент пуска ататчмент отпускается. Опятьже ворочать по азимумту проще простого. У меня космонавт гуляет по Луне на аттачменте.

Конечно и у аттачмента есть свои тараканы. Чайлд вроде как и корабль но не полноценный - он может иметь и массу и тягу и топливо, но все факторы его воздействия на родитель невилируются - можно включить на чайлде движок пламя и дым будут а тяги нет и массы не будет покуда аттачмент присобачен - стоит отсоединить ка он вроде как полноценный но... Если прицепить к кораблю аттачментом другой и взлететь то Орбитер будет считать что чайлд все еше на Земле, если вдруг на орбите отцепить аттачмент то он окажется на земля в подлегающей точке и много другое которое лечится (но невсе)перезаливками статусной информации с родителя... я активно использую эту технологию например для отстреливыемых штанг и манипуляторов - анимация значительно проще чем аnimation и отстрел и все в одном флаконе (прпись в конфигах - 6 строчек, управление - дюжина другая строк (большинство из которых тривиальная рутина).
    Добавлено: 15:24 09-11-2005   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Предлагаю еще вариант:
Процелларум. Удивленный русский космонавт (руки разведены в стороны) видит вместо посадочного модуля Аполлона - его плоский фанерный макет на деревянных распорках, сзади которого - надпись HOLLYWOOD. А сбоку - забытый осветительный киношный прожектор
Ой, не могу!.. Ой, не могу!.. Ой, не могу!..
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 16:13 09-11-2005   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Заодно чувство юмора проверим Супер!
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 16:14 09-11-2005   
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Вести с полей.
Вчера вышла свежая бета-версия. Теперь у нас есть полноценные тени от планет, цветное освещение (свет Солнца, проходя сквозь атмосферу на закате окрашивает все предметы не белым цветом, а соответствующим). Для разработчиков кораблей - поддержка стробов и прочих лампочек (раньше такие вещи симулировались двигателями со спец-текстурами пламени). К сожалению, огни пока ничего не освещают, источник света по-прежнему один - Солнце.
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 12:47 18-01-2006   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 3(40)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
1. То есть когда корабль будет в тени планеты он освещаться не будет?
2. Дык в действующей версии свет не белый - с солнечным желтоватым спектром (но гамма всегда постоянна).

ЗЫ счас есть такое подозрение что картинка формируется комбинированно отдельно корабль, отдельно планета, ее поверхность. Скажем искажения цветопередачи текстур баз нет (свет белый). А вот если меш базы прицепить к кораблю будет искажение. Гыг на Марсе красные оттенки становится коричневыми.
    Добавлено: 13:41 18-01-2006   
Канал Orbiter: «Orbiter 2006 Edition (релиз)»
На страницу: 1, 2, 3, 4  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Стража Ксаара империи Паранид сообщает о массовом дезертирстве из Военно-Космического флота. Сбежали оба пилота. (mister X)

  » Orbiter 2006 Edition (релиз) | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18