|
|
|
Канал X-Tension/X-BTF: «Мой мод (xmagnat)» |
|
|
YogSagot 1175 EGP
Рейтинг канала: 4(60) Репутация: 275 Сообщения: 2796 Откуда: Daugavpils, Latvija Зарегистрирован: 17.08.2003 |
|
Grebomet : |
Неееет... Чужой код ковырять завсегда проще, чем свое писать - проверено...
|
Это верно. Именно по этому в свое время на канале Элиты задавал вопрос об исходниках Фронтира.
Grebomet : |
А 3D-движок? Не из DukeNukem'а же его брать. Разработка своего нормального 3D-движка - это задача ой какая нетривиальная. И никакие бесплатно-доступные движки от Quake не помогут - космосим, площади не те.
|
А что такое OpenGL ты знаешь? Я как-то почитывал на досуге книженцию. Весьма занятная вещь. Прорисовка моделей и вобще всего сводится к вызову соотв. функций из dll'ки. А dll'ка эта входит в основной пакет винды еще с 95-го года О динамике (перемещении, вращении) тоже особо заботится не надо. Там существует такое понятие, как "глобальная матрица". Т.е. матрица, на значения которой умножаются все точки, выводимые на текущий момент. Ну и сответственно для вывода обьекта в производной очке сперва сохраняешь в стеке исходную глобальную матрицу, поварачиваешь ее на углы поворота по осям для данного обьекта (вызовом функций из dll'а), смещаешь ее на значения координат и просто выводишь обьект, как есл бы он был в начале координат. Ну и под конец просто восстанавливаешь исходную матрицу.
Grebomet : |
Логика ИИ - вполне себе решабельная задача, во многом зависящая от того, как именно этот ИИ реализован. Реализация собственно двигла игры - не 3D-рисовальщика, а движка, на котором все ездит, - тоже задача не из легких. А от того, как реализован движок игры, зависит и простота "строительства" ИИ, и вообще почти все остальное.
|
Как раз ИИ по моему куда более сложная задача (конечно при условии, что всю тяжесть разработки 3D движка взяли на себя разработчики OpenGL). Простыми IF ... THEN ... ELSE тут не ограничшся (скорее наоборот - такой подход приведет скорее к громоздкому, неповоротливому и неудобочитаемому коду). Как раз тут нуна весьмя неслабая математическая модель. Чем больше я сам об этом думаю, тем больше (о ужас!) ко мне в голову приходят мысли об интегралах. Хотя ничего оределенного я сказать не могу и был бы весьма благодарен, если бы кто нибудь просветилменя немног в принципах разработки несложного ИИ.
Grebomet : |
В общем, не имея готового движка игры (3D renderer плюс собственно внутренняя структура объектов, их иерархия и средства манипулирования ими) создать аналог Х2 будет ой как непросто... Практически невозможно.
|
Ну ситуация с 3D-render'ами как раз не такая уж и критичная. Главная и поистене тяжелая задача - разработать грамотно структуры данных и модели их взаимодействия. Вот тут уж точно никакой умный дядя за тебя ничего писать не будет. И пока с ООП не освоишся, лучше вобще к этому не подходить.
зы. А вообще есть у меня дома книженция 1991-го года "Начала компьютерной графики". Вот там очень четко, грамотно и последовательно описывается математическая модель 3D-рендеринга. Афигенно толковая книга. И если ты 3D игру разрабатываешь, прочесть ее оч. даже нужно. Но нужно это только для того чтоб знать, как все это внутри OpenGL'а устроено. А разрабаывать все с нуля - это
|
|
|
xmagnat 280 EGP
Рейтинг канала: 5(106) Репутация: 54 Сообщения: 1244 Откуда: Екатеринбург Зарегистрирован: 06.12.2003 |
|
Цитата: |
А может кстати пиратам выдать верфь в каждом секторе пиратском и по М2? - рулез будет
|
Сделаю ! У пиратов будет свои М2,М1,М0,М6, своя верфь, где это все продается, свой док оборудования. Все пиратские сектора будут охраняться пиратами, но атаковать они будут только игрока и его корабли, а мирные трансы трогать не будут.
|
|
|
mister X 545 EGP
Репутация: 122 Сообщения: 3991
Зарегистрирован: 25.10.2002 |
|
xmagnat : |
Сделаю ! У пиратов будет свои М2,М1,М0,М6, своя верфь, где это все продается, свой док оборудования. Все пиратские сектора будут охраняться пиратами, но атаковать они будут только игрока и его корабли, а мирные трансы трогать не будут.
|
То есть пираты будут нападать только на игрока по всей Вселенной? Или только в пиратских секторах?
Кстати, в 1.1 помниться, когда я через сектор летел с пирбазы куча кораблей на меня нападала. Хотя я пирбазу даже не трогал
_________________ All your base are belong to us |
|
|
027 1561 EGP
Рейтинг канала: 3(31) Репутация: 362 Сообщения: 6892 Откуда: Волгоград Зарегистрирован: 06.07.2002 |
|
Цитата: |
Все пиратские сектора будут охраняться пиратами, но атаковать они будут только игрока и его корабли, а мирные трансы трогать не будут.
|
Здрасьте. Что же это за пираты, которые не пиратствуют? Или пиратствовать они будут только в легитимных секторах?
_________________ Писать надо жрабельно (с) |
|
|
Grebomet 1460 EGP
Рейтинг канала: 3(36) Репутация: 261 Сообщения: 4765 Откуда: Питербурх Зарегистрирован: 06.01.2003 |
|
YogSagot : |
А что такое OpenGL ты знаешь? Я как-то почитывал на досуге книженцию. Весьма занятная вещь.
|
Книженцию такую видел, но не покупал - за ненадобностью. По Direct3D книжка у меня дома уже валяется - по большому счету, те же яйцы, вид в профиль. И матрицы перемещений, и прочие вещи очень похожи - различаются детали реализации. Хотя, если честно, OpenGL мне нравится значительно больше дырыкса благодаря своей переносимости на другие платформы.
3D-движок - это не только рисовалка. В игре не обойтись без оптимизации (несколько различных моделек одного и того же объекта в ХТ, например - для снижения нагрузки на рендерер). Сами описания объектов (нет смысла хранить в игре объекты в том же виде, в котором они скармливаются рендереру - нормали всякие, например, можно вычислять и во время инициализации объекта). Мелочь там, мелочь сям, глядишь - а собственно кода, работающего в библиотекой рендеринга, и не видать уже...
YogSagot : |
Простыми IF ... THEN ... ELSE тут не ограничшся (скорее наоборот - такой подход приведет скорее к громоздкому, неповоротливому и неудобочитаемому коду).
|
QuakeC не видел? Там как раз if-else (без then, дабы закос идет под "стандартный C"). И ничо, боты бегают, стреляют, монстрики шарятся по уровню, чего-то тама даже умудряются игроку противопоставить... И отрабатывает код быстро (это я намекаю на его поворотливость). Хотя код, конечно, по читабельности далеко не детектив...
YogSagot : |
Как раз тут нуна весьмя неслабая математическая модель. Чем больше я сам об этом думаю, тем больше (о ужас!) ко мне в голову приходят мысли об интегралах. Хотя ничего оределенного я сказать не могу и был бы весьма благодарен, если бы кто нибудь просветилменя немног в принципах разработки несложного ИИ.
|
А не слишком ли ты мудришь? Интегралы... Зачем они и как их вообще прикрутить?
Сраз скажу, я не великий мастер в разработке искусственных идиотов, но как народ ботов для кваки пишет, изучал с удовольствием. В принципе, все исключительно просто и контекстно-зависимо:
1. Вводится несколько состояний объекта (скажем, монстра). Стоит, бродит, нападает, убегает.
2. Для каждого из состояний задается набор действий и переходов из одного в другое. Увидел игрока - начал нападать, убил цель - успокоился (вернулся к предыдущему состоянию).
3. Если идиот очень умный, он должен также учитывать свое собственное состояние (повреждения, наличие боеприпасов). При наличии халявных пополнений - собирать их.
4. Совсем-пресовсем умный идиот составляет карту известной ему местности (координаты халявы, где пасся игрок в последний раз, то да се). Или использует уже готовую информацию (своего рода шулерство).
5. Движок игры предоставляет примитивы типа "определить точный вектор направления до цели", "играть звук", "сменить модельку" (для "рисования" фаз движений), и т.п.
YogSagot : |
И пока с ООП не освоишся, лучше вобще к этому не подходить.
|
DOOM без использования ООП написан, и ничо - играют до сих пор. Объекты, конечно, гораздо лучше подходят для реализации игровых сущностей (entities), но с не меньшим успехом можно все двигло нарисовать на структурках и функциях. Т.е. зацикливаться на объектах не стоит.
ООП хорош тем, что позволяет относительно легко (точнее, централизованно) вносить изменения в объекты (новые функции добавлять, и т.п.). Чем проще иерархия объектов, тем меньше подводных граблей, на которые можно наступить. Поэтому достаточно базовых знаний по ООП (наследование, полиморфизм, что там еще? Слова, в общем, умные). Всякие красивости, присутствующие в С++ (перегрузка операторов и функций, множественное наследование) использовать необязательно и даже нежелательно, т.к. при разработке несколькими людьми это скорее грабли, нежели инструмент.
_________________ Классическая ошибка, которую совершают проектировщики абсолютно надежных систем, – недооценка изобретательности клинических идиотов. |
|
|
YogSagot 1175 EGP
Рейтинг канала: 4(60) Репутация: 275 Сообщения: 2796 Откуда: Daugavpils, Latvija Зарегистрирован: 17.08.2003 |
|
Грембомет, жму лапу! Думаю, мы пришли к консенсусу
зы. +2 адназначна!
|
|
|
Arachnid 145 EGP
Репутация: 8 Сообщения: 55 Откуда: Златоуст Зарегистрирован: 15.03.2004 |
|
To Xmagnat
В следующей версии придётся начинать игру с начала или можно продолжить существующую со всеми выше перечисленными изменениями?
HELP!!! Установил фабрику спутников в Жалосте Жреца, а она не работает. Ресурсами забил по самое нехочу. Что делать? Это связанно с изменением производственного цикла?
З.Ы. А всё таки нельзя увеличить пиратов, чтоб они брали не качеством, а количеством? А то помню в v1.5 если налетишь на пирбазу, оттуда такая лавина вылетит, что без посторонней помощи не обойтись. А пирбазы я берегу. Это же один из основных источников дохода и рейтинга!
|
|
|
X-peremental 100 EGP
Репутация: 7 Сообщения: 179
Зарегистрирован: 01.05.2003 |
|
Точно побольше бы их на станциях было. И сделай что б Ксеноны рэйды совершали в разные сектора почаще.
_________________ Lost in space |
|
|
Пилюлькин 500 EGP
Рейтинг канала: 3(36) Репутация: 46 Сообщения: 1352 Откуда: Ростов Зарегистрирован: 22.06.2001 |
|
Скачал таки и играл, мод - рулезз!
Xmagnat - молодец
Особено понравилась идея со снижеными рейтингами на всех станциях.
Тока сложно как играть, просто жуть я уже и екзешник правил, а серавно тяжело нельзя ли будет в начале игры на самом слабом уровне выдавать М2 с гамапаками (желательно Одисея)?
И заметил неправильность: из М1 кораблики личные не вылетают вобще.
А так все остальное просто рулез, а в ксенских секторах ваще жуть!
|
|
|
Пассажир
|
|
То xmagnat.
После 2,5 суток игры обратил внимание, что имеет место быть недостаток спутников, точнее - нет вообще. Потом смотрю, а ведь и другого оборудования то нет !!!.
Насколько я понял проблема в квантовых трубках. Ну и построил я фабрику квантовых трубок, забил ресурсами по самое небалуйся - и нифига.
Смотрю, необходимых ресурсов - 34%, да и цикл производства-то 17 часов.
Внимание вопрос: Шо за беда???
|
|
|
Пилюлькин 500 EGP
Рейтинг канала: 3(36) Репутация: 46 Сообщения: 1352 Откуда: Ростов Зарегистрирован: 22.06.2001 |
|
Неа, дело не в квантовых тркбках, у мну НПС фабрики стоят забитые ресурсами, но всеравно не производят спутники и лазертауры это чего-то в коде не то.
Хотя по-моему и так хорошо и без них полетать-пострелять.
|
|
|
Neold 261 EGP
Рейтинг канала: 2(12) Репутация: 58 Сообщения: 1140 Откуда: Уфа Зарегистрирован: 26.04.2004 |
|
Ксенонов надо мощней сделать, а то слабые слишком !!!
_________________ Lost in Space |
|
|
-ManowaR- 290 EGP
Репутация: 46 Сообщения: 506 Откуда: Харьков,Украина Зарегистрирован: 15.03.2004 |
|
Цитата: |
Ксенонов надо мощней сделать, а то слабые слишком !!!
|
to Neo:
Если ты про МОД от Xmagnat-а то не надо, куда же еще, можно по умней если возможно, пираты и ксенон тут навернутые до предела (в смысле щитов и вооружения), а если про X-T оригинальный? то нужно скачать мод и попробовать порубится, старания Xmagnat-а оказались не напрасными очень рулезный МОД получился.
http://perseus.elite-games.ru/Download/xmagnat_v1.1a.rar
to Xmagnat:
Ждем патч и новую версию.
_________________ Если нельзя, но очень хочется, то нужно обязательно! |
|
|
Neold 261 EGP
Рейтинг канала: 2(12) Репутация: 58 Сообщения: 1140 Откуда: Уфа Зарегистрирован: 26.04.2004 |
|
Ну незнаю, мало их мне этих Ксенонов.
Я думаю в каждом Ксенонском секторе М1 и М2 побольше поставить.
_________________ Lost in Space |
|
|
Флинт 675 EGP
Пират
| Репутация: 154 Сообщения: 2596 Откуда: ЧЕЛЯБИНСК - кто не в курсе Зарегистрирован: 19.01.2004 |
|
Цитата: |
версия 1.5 выйдет 24 апреля 2004, в мой День Рождения, Размер мода приблизительно 10 - 15 МВ.
|
Ждем
_________________ АD Переполнен - Я вернулся ! |
|
|
Пассажир
|
|
Мощьней не надо, вот еслибы ИИ прибавить. Помню давно играл в один космосим (названия к сожалению не помню) там даже на тяжелом корабле сложно было справиться с какой-то мелочью, не из-за того что у него куча щитов и пушек (сбивался то он плевком) вот только он активно уварачивался от выстрелов, против ракет применял контрмеры, и еще какмуфляжный девайс, т.е. исчезал и с радаров и так. Но при этом он стрелял очень не метко, но это один его недостаток по моему. Можно ли алгоритмы ведения боя както позоимствовать у других игр? Не пинайте если чушь сморозил. Сорри за оффтоп.
|
|
|
Perseus 888 EGP
Рейтинг канала: 4(87) Репутация: 158 Сообщения: 2122 Откуда: Челябинск Зарегистрирован: 13.02.2002 |
|
Поздравляем Магната с ДР! А вот патча-то все нет...
|
|
|
-ManowaR- 290 EGP
Репутация: 46 Сообщения: 506 Откуда: Харьков,Украина Зарегистрирован: 15.03.2004 |
|
ПоздровлЯМ
Цитата: |
Поздравляем Магната с ДР! А вот патча-то все нет...
|
Наверное забухал наш Xmagnat на дне варенья ,ну да не че, попустит обязательно выкладывай, ждемс !!!
P.S. Power-modemaker.
_________________ Если нельзя, но очень хочется, то нужно обязательно! |
|
|
Neold 261 EGP
Рейтинг канала: 2(12) Репутация: 58 Сообщения: 1140 Откуда: Уфа Зарегистрирован: 26.04.2004 |
|
Интерес сколько всё это добро весить будет?
|
|
|
-ManowaR- 290 EGP
Репутация: 46 Сообщения: 506 Откуда: Харьков,Украина Зарегистрирован: 15.03.2004 |
|
Цитата: |
Размер мода приблизительно 10 - 15 МВ.
|
в н-ый раз.
_________________ Если нельзя, но очень хочется, то нужно обязательно! |
|
|
|
|
|
Канал X-Tension/X-BTF: «Мой мод (xmagnat)» |
|