Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Мой мод (xmagnat) | страница 10
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 10 из 31
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 9, 10, 11 ... 29, 30, 31  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X-Tension/X-BTF: «Мой мод (xmagnat)»
YogSagot
 1175 EGP


Рейтинг канала: 4(60)
Репутация: 275
Сообщения: 2796
Откуда: Daugavpils, Latvija
Зарегистрирован: 17.08.2003
Grebomet :
Неееет... Чужой код ковырять завсегда проще, чем свое писать - проверено...

Это верно. Именно по этому в свое время на канале Элиты задавал вопрос об исходниках Фронтира.

Grebomet :
А 3D-движок? Не из DukeNukem'а же его брать. Улыбка Разработка своего нормального 3D-движка - это задача ой какая нетривиальная. И никакие бесплатно-доступные движки от Quake не помогут - космосим, площади не те.

А что такое OpenGL ты знаешь? Улыбка Я как-то почитывал на досуге книженцию. Весьма занятная вещь. Прорисовка моделей и вобще всего сводится к вызову соотв. функций из dll'ки. А dll'ка эта входит в основной пакет винды еще с 95-го года Улыбка О динамике (перемещении, вращении) тоже особо заботится не надо. Там существует такое понятие, как "глобальная матрица". Т.е. матрица, на значения которой умножаются все точки, выводимые на текущий момент. Ну и сответственно для вывода обьекта в производной очке сперва сохраняешь в стеке исходную глобальную матрицу, поварачиваешь ее на углы поворота по осям для данного обьекта (вызовом функций из dll'а), смещаешь ее на значения координат и просто выводишь обьект, как есл бы он был в начале координат. Ну и под конец просто восстанавливаешь исходную матрицу.

Grebomet :
Логика ИИ - вполне себе решабельная задача, во многом зависящая от того, как именно этот ИИ реализован. Реализация собственно двигла игры - не 3D-рисовальщика, а движка, на котором все ездит, - тоже задача не из легких. А от того, как реализован движок игры, зависит и простота "строительства" ИИ, и вообще почти все остальное.

Как раз ИИ по моему куда более сложная задача (конечно при условии, что всю тяжесть разработки 3D движка взяли на себя разработчики OpenGL). Простыми IF ... THEN ... ELSE тут не ограничшся (скорее наоборот - такой подход приведет скорее к громоздкому, неповоротливому и неудобочитаемому коду). Как раз тут нуна весьмя неслабая математическая модель. Чем больше я сам об этом думаю, тем больше (о ужас!) ко мне в голову приходят мысли об интегралах. Хотя ничего оределенного я сказать не могу и был бы весьма благодарен, если бы кто нибудь просветилменя немног в принципах разработки несложного ИИ.

Grebomet :
В общем, не имея готового движка игры (3D renderer плюс собственно внутренняя структура объектов, их иерархия и средства манипулирования ими) создать аналог Х2 будет ой как непросто... Практически невозможно.

Ну ситуация с 3D-render'ами как раз не такая уж и критичная. Главная и поистене тяжелая задача - разработать грамотно структуры данных и модели их взаимодействия. Вот тут уж точно никакой умный дядя за тебя ничего писать не будет. И пока с ООП не освоишся, лучше вобще к этому не подходить.

зы. А вообще есть у меня дома книженция 1991-го года "Начала компьютерной графики". Вот там очень четко, грамотно и последовательно описывается математическая модель 3D-рендеринга. Афигенно толковая книга. И если ты 3D игру разрабатываешь, прочесть ее оч. даже нужно. Но нужно это только для того чтоб знать, как все это внутри OpenGL'а устроено. А разрабаывать все с нуля - это Задница
    Добавлено: 09:20 07-04-2004   
xmagnat
 280 EGP


Рейтинг канала: 5(106)
Репутация: 54
Сообщения: 1244
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 06.12.2003
Цитата:
А может кстати пиратам выдать верфь в каждом секторе пиратском и по М2? - рулез будет

Сделаю ! У пиратов будет свои М2,М1,М0,М6, своя верфь, где это все продается, свой док оборудования. Все пиратские сектора будут охраняться пиратами, но атаковать они будут только игрока и его корабли, а мирные трансы трогать не будут.
    Добавлено: 07:04 08-04-2004   
mister X
 545 EGP


Репутация: 122
Сообщения: 3991

Зарегистрирован: 25.10.2002
xmagnat :
Сделаю ! У пиратов будет свои М2,М1,М0,М6, своя верфь, где это все продается, свой док оборудования. Все пиратские сектора будут охраняться пиратами, но атаковать они будут только игрока и его корабли, а мирные трансы трогать не будут.


То есть пираты будут нападать только на игрока по всей Вселенной? Или только в пиратских секторах?

Кстати, в 1.1 помниться, когда я через сектор летел с пирбазы куча кораблей на меня нападала. Хотя я пирбазу даже не трогал Улыбка
_________________
All your base are belong to us
    Добавлено: 00:04 12-04-2004   
027
 1561 EGP


Бронетёмкин «Поносец»
Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 362
Сообщения: 6892
Откуда: Волгоград
Зарегистрирован: 06.07.2002
Цитата:
Все пиратские сектора будут охраняться пиратами, но атаковать они будут только игрока и его корабли, а мирные трансы трогать не будут.

Здрасьте. Что же это за пираты, которые не пиратствуют? Или пиратствовать они будут только в легитимных секторах?
_________________
Писать надо жрабельно (с)
    Добавлено: 19:40 12-04-2004   
Grebomet
 1460 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 261
Сообщения: 4765
Откуда: Питербурх
Зарегистрирован: 06.01.2003
YogSagot :
А что такое OpenGL ты знаешь? Улыбка Я как-то почитывал на досуге книженцию. Весьма занятная вещь.


Книженцию такую видел, но не покупал - за ненадобностью. Улыбка По Direct3D книжка у меня дома уже валяется - по большому счету, те же яйцы, вид в профиль. И матрицы перемещений, и прочие вещи очень похожи - различаются детали реализации. Хотя, если честно, OpenGL мне нравится значительно больше дырыкса благодаря своей переносимости на другие платформы.

3D-движок - это не только рисовалка. В игре не обойтись без оптимизации (несколько различных моделек одного и того же объекта в ХТ, например - для снижения нагрузки на рендерер). Сами описания объектов (нет смысла хранить в игре объекты в том же виде, в котором они скармливаются рендереру - нормали всякие, например, можно вычислять и во время инициализации объекта). Мелочь там, мелочь сям, глядишь - а собственно кода, работающего в библиотекой рендеринга, и не видать уже...

YogSagot :
Простыми IF ... THEN ... ELSE тут не ограничшся (скорее наоборот - такой подход приведет скорее к громоздкому, неповоротливому и неудобочитаемому коду).


QuakeC не видел? Улыбка Там как раз if-else (без then, дабы закос идет под "стандартный C"). И ничо, боты бегают, стреляют, монстрики шарятся по уровню, чего-то тама даже умудряются игроку противопоставить... И отрабатывает код быстро (это я намекаю на его поворотливость). Хотя код, конечно, по читабельности далеко не детектив...

YogSagot :
Как раз тут нуна весьмя неслабая математическая модель. Чем больше я сам об этом думаю, тем больше (о ужас!) ко мне в голову приходят мысли об интегралах. Хотя ничего оределенного я сказать не могу и был бы весьма благодарен, если бы кто нибудь просветилменя немног в принципах разработки несложного ИИ.


А не слишком ли ты мудришь? Улыбка Интегралы... Зачем они и как их вообще прикрутить? Улыбка
Сраз скажу, я не великий мастер в разработке искусственных идиотов, но как народ ботов для кваки пишет, изучал с удовольствием. В принципе, все исключительно просто и контекстно-зависимо:
1. Вводится несколько состояний объекта (скажем, монстра). Стоит, бродит, нападает, убегает.
2. Для каждого из состояний задается набор действий и переходов из одного в другое. Увидел игрока - начал нападать, убил цель - успокоился (вернулся к предыдущему состоянию).
3. Если идиот очень умный, он должен также учитывать свое собственное состояние (повреждения, наличие боеприпасов). При наличии халявных пополнений - собирать их.
4. Совсем-пресовсем умный идиот составляет карту известной ему местности (координаты халявы, где пасся игрок в последний раз, то да се). Или использует уже готовую информацию (своего рода шулерство).
5. Движок игры предоставляет примитивы типа "определить точный вектор направления до цели", "играть звук", "сменить модельку" (для "рисования" фаз движений), и т.п.

YogSagot :
И пока с ООП не освоишся, лучше вобще к этому не подходить.


DOOM без использования ООП написан, и ничо - играют до сих пор. Улыбка Объекты, конечно, гораздо лучше подходят для реализации игровых сущностей (entities), но с не меньшим успехом можно все двигло нарисовать на структурках и функциях. Т.е. зацикливаться на объектах не стоит.
ООП хорош тем, что позволяет относительно легко (точнее, централизованно) вносить изменения в объекты (новые функции добавлять, и т.п.). Чем проще иерархия объектов, тем меньше подводных граблей, на которые можно наступить. Поэтому достаточно базовых знаний по ООП (наследование, полиморфизм, что там еще? Слова, в общем, умные). Всякие красивости, присутствующие в С++ (перегрузка операторов и функций, множественное наследование) использовать необязательно и даже нежелательно, т.к. при разработке несколькими людьми это скорее грабли, нежели инструмент. Улыбка
_________________
Классическая ошибка, которую совершают проектировщики абсолютно надежных систем, – недооценка изобретательности клинических идиотов.
    Добавлено: 10:05 13-04-2004   
YogSagot
 1175 EGP


Рейтинг канала: 4(60)
Репутация: 275
Сообщения: 2796
Откуда: Daugavpils, Latvija
Зарегистрирован: 17.08.2003
Грембомет, жму лапу! Думаю, мы пришли к консенсусу Хы...

зы. +2 адназначна!
    Добавлено: 11:30 13-04-2004   
Arachnid
 145 EGP


Репутация: 8
Сообщения: 55
Откуда: Златоуст
Зарегистрирован: 15.03.2004
To Xmagnat
В следующей версии придётся начинать игру с начала или можно продолжить существующую со всеми выше перечисленными изменениями?
HELP!!! Установил фабрику спутников в Жалосте Жреца, а она не работает. Ресурсами забил по самое нехочу. Что делать? Это связанно с изменением производственного цикла?

З.Ы. А всё таки нельзя увеличить пиратов, чтоб они брали не качеством, а количеством? А то помню в v1.5 если налетишь на пирбазу, оттуда такая лавина вылетит, что без посторонней помощи не обойтись. Улыбка А пирбазы я берегу. Это же один из основных источников дохода и рейтинга! Хы...
    Добавлено: 07:42 14-04-2004   
X-peremental
 100 EGP


Репутация: 7
Сообщения: 179

Зарегистрирован: 01.05.2003
Точно побольше бы их на станциях было. И сделай что б Ксеноны рэйды совершали в разные сектора почаще.
_________________
Lost in space
    Добавлено: 13:09 16-04-2004   
Пилюлькин
 500 EGP


Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 46
Сообщения: 1352
Откуда: Ростов
Зарегистрирован: 22.06.2001
Скачал таки и играл, мод - рулезз!
Xmagnat - молодец Улыбка
Особено понравилась идея со снижеными рейтингами на всех станциях.
Тока сложно как играть, просто жуть я уже и екзешник правил, а серавно тяжело Рыдания. нельзя ли будет в начале игры на самом слабом уровне выдавать М2 с гамапаками (желательно Одисея)? Гы-гы

И заметил неправильность: из М1 кораблики личные не вылетают вобще.
А так все остальное просто рулез, а в ксенских секторах ваще жуть! Хы...
    Добавлено: 16:03 25-04-2004   
Пассажир
 

Пассажир




То xmagnat.
После 2,5 суток игры обратил внимание, что имеет место быть недостаток спутников, точнее - нет вообще. Потом смотрю, а ведь и другого оборудования то нет !!!.
Насколько я понял проблема в квантовых трубках. Ну и построил я фабрику квантовых трубок, забил ресурсами по самое небалуйся - и нифига.
Смотрю, необходимых ресурсов - 34%, да и цикл производства-то 17 часов.
Внимание вопрос: Шо за беда???
    Добавлено: 20:36 27-04-2004   
Пилюлькин
 500 EGP


Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 46
Сообщения: 1352
Откуда: Ростов
Зарегистрирован: 22.06.2001
Неа, дело не в квантовых тркбках, у мну НПС фабрики стоят забитые ресурсами, но всеравно не производят спутники и лазертауры Гы-гы это чего-то в коде не то.
Хотя по-моему и так хорошо и без них полетать-пострелять. Хы...
    Добавлено: 23:26 27-04-2004   
Neold
 261 EGP


Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 58
Сообщения: 1140
Откуда: Уфа
Зарегистрирован: 26.04.2004
Ксенонов надо мощней сделать, а то слабые слишком !!!
_________________
Lost in Space
    Добавлено: 12:09 28-04-2004   
-ManowaR-
 290 EGP


Репутация: 46
Сообщения: 506
Откуда: Харьков,Украина
Зарегистрирован: 15.03.2004
Цитата:
Ксенонов надо мощней сделать, а то слабые слишком !!!

to Neo:
Если ты про МОД от Xmagnat-а то не надо, куда же еще, можно по умней если возможно, пираты и ксенон тут навернутые до предела (в смысле щитов и вооружения), а если про X-T оригинальный? то нужно скачать мод и попробовать порубится, старания Xmagnat-а оказались не напрасными очень рулезный МОД получился.
http://perseus.elite-games.ru/Download/xmagnat_v1.1a.rar
to Xmagnat:
Ждем патч и новую версию. Улыбка
_________________
Если нельзя, но очень хочется, то нужно обязательно!
    Добавлено: 12:31 28-04-2004   
Neold
 261 EGP


Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 58
Сообщения: 1140
Откуда: Уфа
Зарегистрирован: 26.04.2004
Ну незнаю, мало их мне этих Ксенонов.
Я думаю в каждом Ксенонском секторе М1 и М2 побольше поставить.
Улыбка
_________________
Lost in Space
    Добавлено: 12:47 28-04-2004   
Флинт
 675 EGP


Пират
Репутация: 154
Сообщения: 2596
Откуда: ЧЕЛЯБИНСК - кто не в курсе
Зарегистрирован: 19.01.2004
Цитата:
версия 1.5 выйдет 24 апреля 2004, в мой День Рождения, Размер мода приблизительно 10 - 15 МВ.


Ждем
_________________
АD Переполнен - Я вернулся !
    Добавлено: 22:25 29-04-2004   
Пассажир
 

Пассажир




Мощьней не надо, вот еслибы ИИ прибавить. Помню давно играл в один космосим (названия к сожалению не помню) там даже на тяжелом корабле сложно было справиться с какой-то мелочью, не из-за того что у него куча щитов и пушек (сбивался то он плевком) вот только он активно уварачивался от выстрелов, против ракет применял контрмеры, и еще какмуфляжный девайс, т.е. исчезал и с радаров и так. Но при этом он стрелял очень не метко, но это один его недостаток по моему. Можно ли алгоритмы ведения боя както позоимствовать у других игр? Не пинайте если чушь сморозил. Сорри за оффтоп.
    Добавлено: 00:24 30-04-2004   
Perseus
 888 EGP


Рейтинг канала: 4(87)
Репутация: 158
Сообщения: 2122
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 13.02.2002
Поздравляем Магната с ДР! А вот патча-то все нет...
    Добавлено: 06:05 30-04-2004   
-ManowaR-
 290 EGP


Репутация: 46
Сообщения: 506
Откуда: Харьков,Украина
Зарегистрирован: 15.03.2004
ПоздровлЯМ С днем рождения!
Цитата:
Поздравляем Магната с ДР! А вот патча-то все нет...

Наверное забухал наш Xmagnat на дне варенья Пей лEGенду! ,ну да не че, попустит обязательно выкладывай, ждемс !!!

P.S. Power-modemaker.
_________________
Если нельзя, но очень хочется, то нужно обязательно!
    Добавлено: 12:33 30-04-2004   
Neold
 261 EGP


Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 58
Сообщения: 1140
Откуда: Уфа
Зарегистрирован: 26.04.2004
Интерес сколько всё это добро весить будет? Озадачен
    Добавлено: 13:06 30-04-2004   
-ManowaR-
 290 EGP


Репутация: 46
Сообщения: 506
Откуда: Харьков,Украина
Зарегистрирован: 15.03.2004
Цитата:
Размер мода приблизительно 10 - 15 МВ.

в н-ый раз. Улыбка
_________________
Если нельзя, но очень хочется, то нужно обязательно!
    Добавлено: 13:18 30-04-2004   
Канал X-Tension/X-BTF: «Мой мод (xmagnat)»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 9, 10, 11 ... 29, 30, 31  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Концепция в общем виде готова - вэлкам, члены КП в разрезе пох./нах. не приветствуются - можете флудить тут. (CooL_SnipeR)

  » Мой мод (xmagnat) | страница 10
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18