ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
 
  |  
|   » Вопросы. Ответы. Обучалки модостроителям. Старая тема. | страница 1 |  
 
	
		 | 
		 | 
		 | 
	 
	| 
 Канал Freelancer »
МОДовый отсек: «Вопросы. Ответы. Обучалки модостроителям. Старая тема.» |  
	| 
	 |  
	 |  
	
		Alex A. Florov
   970 EGP
       Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 220 Сообщения: 5663  Откуда: [Харьков,UA] Зарегистрирован: 24.03.2003
      | 
         | 
		В этой теме я буду выкладывать Туториалы, Гайды, Хинты и как их еще там..  ... которые могут помочь нам в создании нового мода EliteGames  
 
 
Некоторые будут на ненашенском языке (не все же я сам придумал   )... так что не обессудьте, а если сможете - переведите и я их выложу!  ...
 
 
В эту тему желательно не отвечать,  пишите в тему "Делаем мод всем миром ЕГ"... Тут - только инструкции.
 
 
Если у Вас есть то, чего нет у нас  ...  Шлите на mobilzero@ukr.net  - подготовлю и выложу.
 
 
С ув. Alex A. Florov. 
        	 _________________ -= Errare humanum est... =- 
  Последний раз редактировалось: Endeavour (14:44 05-04-2012), всего редактировалось 1 раз Последний раз редактировалось: Kalembas (15:41 20-10-2006), всего редактировалось 2 раз(а) | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Alex A. Florov
   970 EGP
       Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 220 Сообщения: 5663  Откуда: [Харьков,UA] Зарегистрирован: 24.03.2003
      | 
         | 
		ОБУЧАЛКА: ИМЕНА
 
 
Сложность: Легко!
 
Время: 15 минуток
 
 
Здесь покажем как изменять существующие ИМЕНА и НАЗВАНИЯ и добавлять свои. 
 
 
Что нужно:
 
1. FL ID Referer 
 
2. Resource Hacker
 
 
 
Шаг 1: Изменение ИМЕН
 
 
Если надобно че-нить поменять (Какое-нить НАЗВАНИЕ или ИМЯ)
 
 
Юзайте FL ID referer чтобы определить соответствия ID ( например - 237034 (Истребитель Либерти - Патриот). Введите этот ID в поле IDs_name и нажмите кнопку IDs_name > resourceID. Программа покажет следующую инфу:
 
 
HEX = 39DEA
 
DLL = 3 (NameResource.dll)
 
Table = 9DE (2527)
 
Position A (11)
 
ResourceID = 40426
 
 
Номер DLL = 3(NameResource.dll) указывает на ДЛЛ, в которой хранится данное ИМЯ/НАЗВАНИЕ (что касается ИМЕН и НАЗВАНИЙ, то они почти все в NameResource.dll).
 
Другие важные значения - это Table = 9DE (2527) и ResourceID = 40426. Чтобы продолжить - открываем nameresources.dll  в Resource Hackerе.
 
(Длл находится в \Freelancer\EXE\ ). Открываем String Table и видим тучу чисел. Ищем 2527 (т.к. Table = 9DE (2527)) и открываем ее. Находим ResourceID (40426).  Теперь можно изменить это ИМЯ/НАЗВАНИЕ  
 
 
З.Ы. Зная Table и resourceId с помощью FL ID ref можно узнать Ids_name (что иногда нужно).
 
 
Шаг 2: Добавление ИМЕНИ/НАЗВАНИЯ
 
 
Для начала сообразите бэкап nameresource.dll (мало ли что  ). После этого открываем этот файлик в Resource Hacker-е.
 
Ищем свободные, не используемые Table-ы. Например 1315 или 3051. Раскрываем ее... Появится список ресурсов в правом окне. Выбираем один из них и пишем свое ИМЯ/НАЗВАНИЕ объекта, корабля, станции, человека  ... По окончанию скомпилируйте измененный вариант (кнопка Compile).
 
 
Открываем FL ID Referer и вводим координаты в области ResID to ids_name|ids_info наш ResID "нового ИМЕНИ/НАЗВАНИЯ" нажимаем "Convert" и получаем ID, который можно использовать в ИНИ файлах.
 
 
Вот собсно и все об этом... НО!...
 
 
В нашем моде я планирую использование отдельных ДЛЛ-ок!, поэтому добавлять новые имена будем уже в НОВЫХ длл  ... 
        	 _________________ -= Errare humanum est... =-  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Alex A. Florov
   970 EGP
       Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 220 Сообщения: 5663  Откуда: [Харьков,UA] Зарегистрирован: 24.03.2003
      | 
         | 
		ОБУЧАЛКА : РЕДАКТИРОВАНИЕ ПАРАМЕТРОВ КОРАБЛЕЙ
 
 
Обяснение некоторых параметров файлов shiparch.ini и engine_eqip.ini, зная которые вы сможете менять ТТХ корабля.
 
 
Нужно:
 
 
Bini/BiniLite INI decompressor (см. первую страницу темы "Делаем мод всем миром ЕГ")
 
Текстовый редактор (например Notepad)
 
 
 
Параметры в Shiparch.ini
 
 
1: [Ship]
 
2: ids_name = 237014; Название корабля. Ссылка на строку названия (обычно в nameresource.dll) (см. Обучение : Имена/ Названия)
 
3: ids_info = 66524 Характеристики корабля
 
4: ids_info1 = 66525 ""
 
5: ids_info2 = 66608 ""
 
6: ids_info3 = 66526 ""
 
7: ship_class = 2; класс корабля, похоже перезаписывается в market.ini
 
8: nickname = bw_freighter; Никнейм корабля. (переименовывать только в существующие никнеймы!!!)
 
9: LODranges = 0, 75, 150, 300, 1200
 
10: msg_id_prefix = gcs_refer_shiparch_borf; "
 
11: mission_property = can_use_berths; "
 
12: type = FREIGHTER; Тип корабля
 
13: DA_archetype = Ships\border_world\bw_freighter\bw_freighter.cmp; 3Д модель корабля
 
14: material_library = ships\border_world\bw_ships.mat; Текстура корабля
 
15: material_library = fx\envmapbasic.mat; По идее - текстура оборудования
 
16: envmap_material = envmapbasic; 
 
17: cockpit = cockpits\corsair\bw_freighter.ini; ини кокпита
 
18: pilot_mesh = generic_pilot; файл модели пилота
 
19: nanobot_limit = 23; число наноботов
 
20: shield_battery_limit = 23; исло батарей
 
21: mass = 300.000000; масса
 
22: linear_drag = 1.000000; 
 
23: hold_size = 275; Размер грузового отсека
 
24: fuse = intermed_damage_smallship01, 0.000000, 900; 
 
25: fuse = intermed_damage_smallship02, 0.000000, 450; 
 
26: fuse = intermed_damage_smallship03, 0.000000, 300; 
 
27: max_bank_angle = 15; ?
 
28: camera_offset = 10, 49; 
 
29: camera_angular_acceleration = 0.035000
 
30: camera_horizontal_turn_angle = 20
 
31: camera_vertical_turn_up_angle = 5
 
32: camera_vertical_turn_down_angle = 20
 
33: camera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000
 
34: hit_pts = 3600; Броня (корпус)
 
35: explosion_arch = explosion_li_freighter; Вариант взрыва корабля
 
36: surface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03
 
37: surface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02,
 
38: small_hull_hit_medium03
 
39: surface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03
 
40: nudge_force = 30000.000000; ?
 
41: strafe_force = 20000; Скорость стрейфа
 
42: strafe_power_usage = 2 
 
43: bay_door_anim = Sc_open baydoor; Анимация открытия шлюза
 
44: bay_doors_open_snd = cargo_doors_open; звук открытия
 
45: bay_doors_close_snd = cargo_doors_close; анимация закрытия
 
46: HP_bay_surface = HpBayDoor01; закрытые двери
 
47: HP_bay_external = HpBayDoor02 
 
48: HP_tractor_source = HpTractor_Source
 
49: num_exhaust_nozzles = 3; 
 
50: shield_link = bw_freighter_shield01, HpMount, HpShield01; Описание щита, устанавливаемого на корабле
 
 
 
Оружие
 
 
52: hp_type = hp_gun_special_6, HpWeapon02, HpWeapon03
 
53: hp_type = hp_gun_special_5, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03
 
54: hp_type = hp_gun_special_4, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03
 
55: hp_type = hp_gun_special_3, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03
 
56: hp_type = hp_gun_special_2, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03
 
57: hp_type = hp_gun_special_1, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03
 
 Щиты
 
59: hp_type = hp_freighter_shield_special_6, HpShield01
 
60: hp_type = hp_freighter_shield_special_5, HpShield01
 
61: hp_type = hp_freighter_shield_special_4, HpShield01
 
62: hp_type = hp_freighter_shield_special_3, HpShield01
 
63: hp_type = hp_freighter_shield_special_2, HpShield01
 
64: hp_type = hp_freighter_shield_special_1, HpShield01
 
65: hp_type = hp_thruster, HpThruster01; Форсаж - тоже как и оружие
 
66: hp_type = hp_mine_dropper, HpMine01; МА 
 
67: hp_type = hp_countermeasure_dropper, HpCM01; Контрмеры
 
68: hp_type = hp_turret_special_6, HpTurret02, HpTurret03, HpTurret05; Турельки...
 
69: hp_type = hp_turret_special_5, HpTurret01, HpTurret02, HpTurret03, HpTurret04, HpTurret05
 
70: hp_type = hp_turret_special_4, HpTurret01, HpTurret02, HpTurret03, HpTurret04, HpTurret05
 
71: hp_type = hp_turret_special_3, HpTurret01, HpTurret02, HpTurret03, HpTurret04, HpTurret05
 
72: hp_type = hp_turret_special_2, HpTurret01, HpTurret02, HpTurret03, HpTurret04, HpTurret05
 
73: hp_type = hp_turret_special_1, HpTurret01, HpTurret02, HpTurret03, HpTurret04, HpTurret05
 
 ; Можно добавить:
 
 ; hp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo01
 
 ; hp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo01
 
 ; добавляем слот торпеды/дисраптора
 
 ; и их параметры движения
 
 ;steering_torque = 54000.000000, 54000.000000, 54000.000000; первое значение - вверх-вниз, второе -  влево-вправо
 
80: angular_drag = 60000.000000, 60000.000000, 60000.000000
 
81: rotation_inertia = 16800.000000, 16800.000000, 16800.000000
 
 
 
Параметры в Engine_equip.ini
 
 
В файле engine_Equip.ini можно поменять параметры двигателя 
 
 
1: [Engine]
 
2: nickname = ge_bwfr_engine_01; Никнейм двигателя
 
3: ids_name = 263680; ID
 
4: ids_info = 264680
 
5: volume = 0.000000; звук
 
6: mass = 10; масса
 
7: max_force = 48000; скорость (делим на 600 aи получаем скорость в м/с: 48000/600 = 80 м/с)
 
8: linear_drag = 599 
 
9: power_usage = 0; энергия, используемая двигателем
 
10: reverse_fraction = 0.200000; коэфф. обратной тяги
 
11: flame_effect = gf_li_smallengine01_fire 
 
12: trail_effect = gf_li_smallengine01_trail 
 
13: trail_effect_player = gf_li_smallengine01_playtrail 
 
14: cruise_charge_time = 5; время зарядки круиза
 
15: cruise_power_usage = 20 
 
16: character_start_sound = engine_bw_freighter_start; звук запуска
 
17: character_loop_sound = engine_bw_freighter_loop; звук полета
 
  ; Другие звуки:
 
19: character_pitch_range = -50, 25 
 
20: rumble_sound = rumble_bw_freighter 
 
21: rumble_atten_range = -5, 0; ?
 
22: rumble_pitch_range = -25, 25; ?
 
23: engine_kill_sound = engine_bw_freighter_kill 
 
24: cruise_start_sound = engine_bw_cruise_start 
 
25: cruise_loop_sound = engine_bw_cruise_loop 
 
26: cruise_stop_sound = engine_bw_cruise_stop 
 
27: cruise_disrupt_sound = cruise_disrupt 
 
28: cruise_backfire_sound = cruise_backfire 
 
29: indestructible = false; Двигатель неуничтожим, если "true"
 
30: outside_cone_attenuation = -3 
 
31: inside_sound_cone = 60; радиус в котором звук становится громче
 
32: outside_sound_cone = 180; радиус в котором звук становится тише
 
 
 
Пока все  .. 
        	 _________________ -= Errare humanum est... =-  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Alex A. Florov
   970 EGP
       Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 220 Сообщения: 5663  Откуда: [Харьков,UA] Зарегистрирован: 24.03.2003
      | 
         | 
		ХИНТ : СООТВЕТСТВИЯ КОРАБЛЕЙ И ПАКАДЖЕЙ
 
 
Анубис/Anubis => oe_package
 
Баньши/Banshee => rf_package
 
Барракуда/Barracuda => bhe_package
 
Бладхаунд/Bloodhound => pf_package
 
Кавальер/Cavalier => bf_package
 
Центурион/Centurion => coe_package
 
Клайдсдэйл/Clydesdale => bfr_package
 
Крусейдер/Crusader => be_package
 
Даггер/Dagger => bwf_package
 
Дефендер/Defender => le_package
 
Дракон/Dragon => ke_package
 
Дрейк/Drake => kf_package
 
Дромадер/Dromedary => bwfr_package
 
Дрон/Drone => kfr_package
 
Игл/Eagle => gf6_package
 
Фалкон/Falcon => gf5_package
 
Хаммерхед/Hammerhead => bhe2_package 
 
Хоук/Hawk => gf4_package 
 
Легионер/Legionnaire => cof_package
 
Мул/Mule => pfr_package
 
Патриот/Patriot => lf_package
 
Пиранья/Piranha => bhf_package
 
Рино/Rhino => lfr_package
 
Сейбр/Sabre => bwe2_package
 
Старфлаер/Starflier => gf1_package
 
Стартрэкер/Startracker => gf2_package
 
Стилетто/Stiletto => bwe_package
 
Титан/Titan => coe2_package
 
Валькирия/Valkyre => re_package
 
Вульфхаунд/Wolfhound => pe_package 
        	 _________________ -= Errare humanum est... =-  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Alex A. Florov
   970 EGP
       Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 220 Сообщения: 5663  Откуда: [Харьков,UA] Зарегистрирован: 24.03.2003
      | 
         | 
		ХИНТ : СООТВЕТСТВИЯ СИСТЕМ, ПЛАНЕТ, БАЗ
 
Li01_01_Base = Planet Manhattan Планета Манхэттэн
 
Li01_02_Base = Planet Pittsburgh Планета Питсбург
 
Li01_03_Base = Battleship MissouriЛинкор Миссури
 
Li01_04_Base = Benford Station Станция Бенфорд
 
Li01_05_Base = Ithaca Research Station Иссл. станция Итака
 
Li01_06_Base = Trenton Outpost Аванпост Трентон
 
Li01_07_Base = Norfolk Shipyard Верфь Норфолк
 
Li01_08_Base = Newark Station Станция Ньюарк
 
Li01_09_Base = West Point Military Academy Военная академия Вест-Поинт
 
Li01_10_Base = Detroit Munitions Арсенал Детройт
 
Li01_11_Base = Fort Bush Форт Буш
 
Li01_12_Base = Buffalo Base База Буффало
 
Li01_13_Base = Rochester Base База Рочестер
 
Li01_14_Base = Baltimore Shipyard Верфь Балтимор
 
Li01_15_Base = Battleship Osiris Линкор Осирис
 
Li02_01_Base = Planet Los Angeles Планета Лос Анжелес
 
Li02_02_Base = California Minor Малая Калифорния
 
Li02_03_Base = Battleship Yukon Линкор Юкон
 
Li02_04_Base = Willard Research Station Иссл. станция Виллард
 
Li02_05_Base = San Diego Border Station Застава Сан Диего
 
Li02_06_Base = Alcatraz Depot Склад Алькатрас
 
Li03_01_Base = Planet Denver Планета Денвер
 
Li03_02_Base = Battleship Rio Grande Линкор Рио Гранде
 
Li03_03_Base = Ouray Base База Ори
 
Li03_04_Base = Pueblo Station Станция Пуэбло
 
Li04_01_Base = Planet Houston Планета Хьюстон
 
Li04_02_Base = LPI Huntsville ПЛИ (Полиция Либерти Инк.) Хантсвиль
 
Li04_03_Base = Battleship Mississippi Линкор Миссиссипи
 
Li04_04_Base = Beaumont Base База Бомон
 
Li04_05_Base = LPI Sugarland  ПЛИ (Полиция Либерти Инк.) Шугарленд
 
Li04_06_Base = Battleship Osiris Линкор Осирис
 
Li05_01_Base = Prison Station Mitchell Тюремная станция Митчелл
 
Br01_01_Base = Planet New London Пленета Нью-Лондон
 
Br01_02_Base = Southampton Shipyard Верфь Саутгемптон
 
Br01_03_Base = Battleship Suffolk Линкор Суффолк
 
Br01_04_Base = Waterloo Station Станция Ватерлоо
 
Br01_05_Base = Canterbury Station Станция Кентербери
 
Br01_06_Base = Thames Outpost Аванпост Темза
 
Br01_07_Base = Kensington Shipping Platform Причальная платформа Кенсингтон
 
Br01_08_Base = Trafalgar Base База Трафальгар
 
Br02_01_Base = BPA Newgate ПВБ (Полицейская Власть Бретонии) Ньюгейт
 
Br02_02_Base = Birmingham Station Станция Бирмингем
 
Br02_03_Base = Sheffield Station Станция Шеффилд
 
Br02_04_Base = Liverpool Border Station Застава Ливерпуль
 
Br02_05_Base = Kingston Border Station Застава Кингстон
 
Br03_01_Base = Planet Cambridge Планета Кембридж
 
Br03_02_Base = Cambridge Research Station Иссл. станция Кембридж
 
Br03_03_Base = Battleship Norfolk Линкор Норфолк
 
Br03_04_Base = Cardiff Mining Facility Буровая Кардифф
 
Br04_01_Base = Planet Leeds Планета Лидз
 
Br04_02_Base = Stokes Mining Station Буровая Стокс
 
Br04_03_Base = Battleship York Линкор Йорк
 
Br04_04_Base = Glasgow Outpost Аванпост Глазго
 
Br04_05_Base = LD-14 ЛД-14 (???)
 
Br04_06_Base = Durham Border Station Застава Дарэм
 
Br05_01_Base = Battleship Hood Линкор Худ
 
Br05_02_Base = Mining Station Glorious Буровая Глориус
 
Br05_03_Base = Graves Station Станция Грейвс
 
Br05_04_Base = Battleship Essex Линкор Эссекс
 
Br05_05_Base = Arranmore Base База Эрренмор
 
Br06_01_Base = Luxury Liner Shetland Фенешебельный лайнер Шетленд
 
Br06_02_Base = Aberdeen Border Station Застава Абердин
 
Br06_03_Base = Islay Base База Айлей
 
Br06_04_Base = Perth Station Станция Перт
 
Ku01_01_Base = Planet New Tokyo Планета Нью-Токио
 
Ku01_02_Base = Narita Outpost Аванпост Нарита
 
Ku01_03_Base = Yokohama Shipyard Верфь Йокогама
 
Ku01_04_Base = Roppongi Station Станция Роппонджи
 
Ku01_05_Base = Shinagawa Station Станция Синагава
 
Ku01_06_Base = Shinjuku Station Станция Синдзуки
 
Ku01_07_Base = Kabukicho Depot Склад Кабукичо
 
Ku02_01_Base = Fuchu Prison Тюрьма Фучу
 
Ku02_02_Base = Battleship Myoko Линкор Миоко
 
Ku02_03_Base = Deshima Station Станция Десима
 
Ku02_04_Base = Planet Junyo Планета Дзунё
 
Ku02_05_Base = Ohashi Border Station Застава Охаси
 
Ku03_01_Base = Planet Kyushu Планета Кюсю
 
Ku03_02_Base = Tsushima Depot Склад Цусима
 
Ku03_03_Base = Battleship Nagumo Линкор Нагумо
 
Ku03_04_Base = Nansei Research Complex Иссл. комплекс Нансей
 
Ku03_05_Base = Kagoshima Depot Склад Кагосима
 
Ku04_01_Base = Planet Honshu Планета Хонсю
 
Ku04_02_Base = Osaka Storage Facility Хранилище Осака
 
Ku04_03_Base = Yukawa Shipyard Верфь Юкава
 
Ku04_04_Base = Kansai Research Station Иссл. станция Кансай
 
Ku04_05_Base = Aomori Station Станция Амори
 
Ku04_06_Base = Akita Border Station Застава Акита
 
Ku05_01_Base = Battleship Matsumoto Линкор Мацумото
 
Ku05_02_Base = Ainu Depot Склад Аину
 
Ku05_03_Base = Chugoku Gate Construction Site  Монтажная площадка ворот Чугоку
 
Ku05_04_Base = Sapporo Station Станция Саппоро
 
Ku06_01_Base = Kyoto Base База Киото
 
Ku07_01_Base = Ryuku Base База Риуку
 
Ku07_02_Base = Tekagi's Base База Текаги
 
Rh01_01_Base = Planet New Berlin Планета Нью-Берлин
 
Rh01_02_Base = Oder Shipyard Верфь Одер
 
Rh01_03_Base = The Ring Кольцо
 
Rh01_04_Base = Bonn Station Станция Бонн
 
Rh01_05_Base = Dortmund Station Станция Дортмунд
 
Rh01_06_Base = Essen Station Станция Эссен
 
Rh01_07_Base = Brandenburg Border Station Станция Бранденбург
 
Rh01_08_Base = Kreuzberg Depot Склад Крейсберг
 
Rh02_01_Base = Planet Hamburg Планета Гамбург
 
Rh02_02_Base = Battleship Westfalen Линкор Вестфалия
 
Rh02_03_Base = Vierlande Prison Тюрьма Фирланд
 
Rh02_04_Base = Alster Shipyard Верфь Альстер
 
Rh02_05_Base = Altona Station Станция Альтона 
 
Rh02_06_Base = Lubeck Border Station Застава Любек
 
Rh02_07_Base = Battleship Osiris Линкор Осирис
 
Rh03_01_Base = Planet Stuttgart Планета Штутгарт
 
Rh03_02_Base = Planet Baden Baden Планета Баден-Баден
 
Rh03_03_Base = Freiburg Station Станция Фрейбург
 
Rh03_04_Base = Ulm Border Station Застава Ульм
 
Rh03_05_Base = Konstanz Border Station  Застава Констанца 
 
Rh03_06_Base = Darmstadt Depot Склад Дармштадт
 
Rh04_01_Base = Planet Holstein Планета Гольштейн
 
Rh04_02_Base = Mainz Storage Facility Хранилище Майнц
 
Rh04_03_Base = Mannheim Station Станция Маннгейм
 
Rh04_04_Base = Fulda Border Station Застава Фальда
 
Rh04_05_Base = Bruchsal Base База Бручсал
 
Rh05_01_Base = Leipzig Station Станция Лейпциг
 
Rh05_02_Base = Bautzen Station Станция Баутцен
 
Rh05_03_Base = Pirna Border Station Пирна
 
Rh05_04_Base = Vogtland Base База Фогтланд
 
Iw01_01_Base = Pacifica Base База Пацифика
 
Iw01_02_Base = Freeport 2 Фрипорт 2
 
Iw02_01_Base = Barrow Base База Барроу
 
Iw02_02_Base = Dawson Base База Доусон
 
Iw02_03_Base = Battleship Osiris Линкор  Осирис
 
Iw03_01_Base = Freeport 4 Фрипорт 4
 
Iw03_02_Base = Mactan Base База Мактан
 
Iw04_01_Base = Planet Curacao Планета Кюрасо
 
Iw04_02_Base = Montezuma Base База Монтесума
 
Iw05_01_Base = Ames Research Station Иссл. станция Эймс
 
Iw05_02_Base = Nome Base База Ном
 
Iw06_01_Base = Leiden Base База Лейден
 
Iw06_02_Base = Padua Base База Падуя
 
Bw01_01_Base = Planet Sprague Планета Спраг
 
Bw01_02_Base = Freeport 1 Фрипорт 1
 
Bw01_03_Base = Rugen Station Станция Ружен
 
Bw01_04_Base = Douglas Station Станция Дуглас
 
Bw01_05_Base = Baxter Research Station Иссл. станция  Бакстер
 
Bw02_01_Base = Cadiz Base База Кадис
 
Bw02_02_Base = Ronneburg Base База Роннебург
 
Bw03_01_Base = Freistadt Base База Фрайштадт
 
Bw03_02_Base = Briesen Mining Facility Буровая Бризен
 
Bw03_03_Base = Elbich Mining Facility Буровая Элбих (Элбик???)
 
Bw04_01_Base = Solarius Station Станция Солярис
 
Bw04_02_Base = Freital Base База Фрайтал
 
Bw05_01_Base = Gas Miner Naha Станция добычи газа Нага
 
Bw05_02_Base = Helgoland Station Станция Хельголанд
 
Bw05_03_Base = Yanagi Depot Склад Янаги
 
Bw06_01_Base = Planet Kurile Планета Курилы
 
Bw06_02_Base = Atka Research Station Иссл. станция Атка
 
Bw07_01_Base = Luxury Liner Hawaii Фенешебельный лайнер Гаваи
 
Bw07_02_Base = Gas Miner Ogashawa Газодобытчик Огасава
 
Bw08_01_Base = Cali Base База Кали
 
Bw08_02_Base = Tau-31 Gate Construction Site Монтажная площадка ворот Тау-31
 
Bw08_03_Base = Java Station Станция Ява
 
Bw09_01_Base = Nago Station Станция Наго
 
Bw09_02_Base = Shinkaku Station Станция Синкаку
 
Bw09_03_Base = Freeport 6 Фрипорт 6
 
Bw10_01_Base = Planet Harris Планета Гаррис
 
Bw10_02_Base = Holman Outpost Аванпост Холман
 
Ew01_01_Base = Freeport 10 Фрипорт 10
 
Ew01_02_Base = Falkland Base База Фолькленд
 
Ew02_01_Base = Ruiz Base База Руиц
 
Ew03_01_Base = Leon Base База Леон
 
Ew03_02_Base = Freeport 5 Фрипорт 5
 
Ew04_01_Base = Freeport 9 Фрипорт 9
 
Hi01_01_Base = Planet Malta Планета Мальта
 
Hi02_01_Base = Planet Crete Планета Крит
 
Hi02_02_Base = Tripoli Shipyard Верфь Триполи
 
St01_01_Base = Planet Toledo Планета Толедо
 
St01_02_Base = Battleship Osiris Линкор Осирис
 
St02_01_Base = Battleship Osiris Линкор Осирис
 
St03b_01_Base = Battleship Osiris Линкор Осирис
 
 
Intro1_Base = Planet Manhattan Планета Манхэттэн
 
Intro2_Base = Planet Manhattan Планета Манхэттэн
 
Intro3_Base = Planet Manhattan Планета Манхэттэн
 
Ew06_01_Base = Planet Primus Планета Прайм(говорят Примус - не звучит : )))
 
Ew06_02_Base = Planet Gammu Планета Гамму
 
 
Li01 = New York Нью-Йорк
 
Li02 = California Калифорния
 
Li03 = Colorado Колорадо
 
Li04 = Texas Техас
 
Li05 = Alaska Аляска
 
Br01 = New London Нью-Лондон
 
Br02 = Manchester Манчестер
 
Br03 = Cambridge Кембридж
 
Br04 = Leeds Лидз
 
Br05 = Dublin Дублин
 
Br06 = Edinburgh Эдинбург
 
Ku01 = New Tokyo Нью-Токио
 
Ku02 = Shikоkуu Сикоку
 
Ku03 = Kyushu Кюсю
 
Ku04 = Honshu Хонсю
 
Ku05 = Hokkaido Хоккайдо
 
Ku06 = Chugoku Чугоку
 
Ku07 = Tohoku Тогоку
 
Rh01 = New Berlin Нью-Берлин
 
Rh02 = Hamburg Гамбург
 
Rh03 = Stuttgart Штутгарт
 
Rh04 = Frankfurt Франкфурт
 
Rh05 = Dresden Дрезден
 
Iw01 = Bering Беринг
 
Iw02 = Hudson Гудзон
 
Iw03 = Magellan Магеллан
 
Iw04 = Cortez Кортес
 
Iw05 = Kepler Кеплер
 
Iw06 = Galileo Галилей
 
Bw01 = Omega-3 Омега-3
 
Bw02 = Omega-5 Омега-5 
 
Bw03 = Omega-7 Омега-7 
 
Bw04 = Omega-11 Омега-11
 
Bw05 = Sigma-13 Сигма-13
 
Bw06 = Sigma-17 Сигма-17
 
Bw07 = Sigma-19 Сигма-19
 
Bw08 = Tau-23 Тау-23
 
Bw09 = Tau-29 Тау-29
 
Bw10 = Tau-31 Тау-31
 
Ew01 = Tau-37 Тау-37
 
Ew02 = Omicron Beta Омикрон Бета
 
Ew03 = Omega-41 Омега-41
 
Ew04 = Omicron Theta Омикрон Тета
 
Hi01 = Omicron Alpha Омикрон Альфа
 
Hi02 = Omicron Gamma Омикрон Гамма
 
St01 = Omicron Minor Малый Омикрон
 
St02 = Omicron Beta Омикрон Бета
 
St03 = Omicron Major Большой Омикрон
 
Ew06_01_Base = Monkey Планета Обезьян
 
Ew06_02_Base = Robot Планета Шелезяка 
        	 _________________ -= Errare humanum est... =-  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Geshka
   525 EGP
      Репутация: 115 Сообщения: 3310  Откуда: Харыпкент (GMT +5) Зарегистрирован: 21.03.2003
       | 
         | 
		Шурка!!! Я тебя люблю!!! 
        	 _________________ EVE-Online
 
In Game - Invincible EG  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Tramp
   1220 EGP
           Репутация: 293 Сообщения: 15898  Откуда: Москва, деревня Чертаново Зарегистрирован: 23.03.2002
       | 
         | 
		
	  | Geshka : | 
	 
	
	  | 
Шурка!!! Я тебя люблю!!!
 | 
	 
 
 
 
 
 
ЗЫ Для всех остальных - посты буду удалять не взирая на заслуги перед обсчеством.  
        	 _________________ Вера в себя - это вера в то, что в вас есть нечто большее, чем вы о себе знаете  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Alex A. Florov
   970 EGP
       Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 220 Сообщения: 5663  Откуда: [Харьков,UA] Зарегистрирован: 24.03.2003
      | 
         | 
		 ОБУЧАЛКА : ДОБАВЛЕНИЕ ТОВАРОВ В СПИСОК ПРОДАЖ НА БАЗЕ 
 
 
Нужно
 
Текстовый редактор Notepad
 
 
Открываем файл market_commodities.ini, находим нужную базу (см. список выше) и добавляем строку с нашим товром
 
 
[BaseGood]
 
base=Li01_01_base (Планета Манхэттэн, Нью=Йорк)
 
MarketGood=commodity_boron, 0, -1, 150, 500, 0, 1.3 (Товар - бор)
 
Далее - описание колонок:
 
 
1: Никнейм продаваемого товара
 
2: Минимальный уровень персонажа, необходимый для покутки
 
3: Рейтинг во фракции, необходимый для покупки. -1 = любой, 0 = нейтральный, 1 = только высокий (зеленый)
 
4: ХЕЗ
 
5: ХЕЗ
 
6: ХЕЗ 
 
7: Умножитель базовой цены. Эта база продает товар в 1,3 раза дороже базовой. 
        	 _________________ -= Errare humanum est... =-  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Alex A. Shadrin
   90 EGP
   Репутация: 0 Сообщения: 238  Откуда: Планета Земляная. Зарегистрирован: 12.06.2003
      | 
         | 
		
 
Тутор: создание колец для планет.
 
Сложность: высокая.
 
Требования: 
 
 - для создания уникальных колец: Adobe Photoshop 7.0, текстовый редактор, UTF редактор.
 
 - для создание простых колец: текстовый редактор.
 
 
1. Создание простых колец (используя стандартные).
 
 
Итак. Сначала откроем редактором файл solar\rings\shapes.ini. Смотрим там различные формы для колец. Каждая форма - это определенный тип колец.
 
Берем тот тип, который нам понравится, полностью копируем блок данных.
 
Вставляем в конеце файла и меняем nickname колец так, чтобы он был уникальный.
 
 
Пример:
 
 
[Shape]
 
x = 161
 
y = 0
 
w = 28
 
h = 256
 
name = icering1
 
 
[Shape]
 
x = 161
 
y = 0
 
w = 28
 
h = 256
 
name = icering2
 
 
 
Далее открываем какой-нибудь INI файл в этом же каталоге. К примеру fuchu.ini. Копируем этот файл и в новом смотрим:
 
 
[TexturePanels]
 
file = solar\rings\shapes.ini
 
 
[Exterior]
 
shape = название shape, который мы создали
 
color = 0, 0, 0 - цвет колец
 
detail_shape = ringdetail 
 
detail_tile = 15, 4 
 
opacity = 0.500000 - прозрачность
 
thickness_edge = 0.900000 - прозрачность краев
 
outer_edge = 0.900000 - внутренний край
 
inner_edge = 0.100000 - внешний край
 
num_segments = 64 - кол-во сегментов (не трогать!)
 
fade_range = 500, 0
 
 
[Clouds]
 
max_distance = 700
 
puff_count = 35
 
puff_radius = 100
 
puff_colora = 30, 30, 30 - 1 цвет облаков колец
 
puff_colorb = 60, 0, 60 - 2 цвет облаков колец
 
puff_max_alpha = 0.600000
 
puff_shape = rock_wisp1
 
puff_shape = rock_wisp1
 
puff_shape = rock_wisp2
 
puff_shape = rock_wisp4
 
puff_weights = 1, 1, 1, 1
 
puff_drift = 1.000000
 
near_fade_distance = 200, 400
 
 
Назваем новый файл каким-нибудь удобным именем и запоминаем его.
 
Потом открываем тот файл, где лежит планета, которой нужны кольца и добавляем к ней параметр (к планете):
 
 
ring = myplanet_ring, solar\rings\название созданного файла.ini
 
 
Вписываем сами кольца:
 
 
[Zone]
 
nickname = myplanet_ring
 
pos = 0, 67, 0 - позиция центра колец
 
rotate = 0, 0, 82 - угол поворота
 
shape = ring - не менять
 
size = 26000, 17250, 500 - размеры (1 цифра - расстояние до внешнего края, 2 до внутреннего, 3 ширина колец).
 
sort = 99.500000
 
 
 
Думаю, всё понятно. Как создавать уникальные кольца я научу потом, а то сейчас что-то времени нету. 
        	  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Alex A. Florov
   970 EGP
       Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 220 Сообщения: 5663  Откуда: [Харьков,UA] Зарегистрирован: 24.03.2003
      | 
         | 
		ОБУЧАЛКА : РЕДАКТИРОВАНИЕ ТОВАРОВ
 
 
Нужно:
 
Текстовый редактор Notepad и bini
 
 
 
Файл - goods.ini
 
 
[Good]
 
nickname=commodity_oxygen (Название товара)
 
msg_id_prefix=gcs_gen_commodity_oxygen (Ссылка на звук.сообщение, произносимое пилотами при радиосвязи (мол де везем кислород))
 
equipment=commodity_oxygen (Идентификатор товара)
 
category=commodity (Категория)
 
price=10 (базовая цена   )
 
combinable=true (совместимость с другим товаром)
 
good_sell_price=2.5 (Коэффициент хорошей цены)
 
bad_buy_price=2.5 (Коэффициент хорошей стоимости)
 
bad_sell_price=0.6 (Коэффициент плохой цены)
 
good_buy_price=0.6 (Коэффициент плохой стоимости)
 
shop_archetype=Equipment\models\commodities\nn_icons\cwire_industrial_1.3db (Рисунок ассоциированый с товаром)
 
item_icon=Equipment\models\commodities\nn_icons\COMMOD_chemicals.3db (иконка объекта(товара) в списке)
 
jump_dist=1 (ХЕЗ  ) 
        	 _________________ -= Errare humanum est... =-  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Alex A. Florov
   970 EGP
       Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 220 Сообщения: 5663  Откуда: [Харьков,UA] Зарегистрирован: 24.03.2003
      | 
         | 
		ХИНТ : СПИСОК ПОКА ДОСТУПНЫХ ФРАКЦИЙ и их русские названия
 
 
li_n_grp, fc_ln_grp = Liberty Navy
 
li_lsf_grp = Liberty Security Force
 
li_p_grp = Liberty Police, Inc.
 
br_n_grp = Bretonia Armed Forces
 
br_p_grp = Bretonia Police
 
ku_n_grp, fc_kn_grp = Kusari Naval Forces
 
ku_p_grp = Kusari State Police
 
rh_n_grp, fc_rn_grp = Rheinland Military
 
rh_p_grp = Rheinland Police
 
co_shi_grp = Samura Industries
 
co_khc_grp = Daumann Heavy Construction
 
co_kt_grp = Kishiro Technologies
 
br_m_grp = BMM
 
co_me_grp = Deep Space Engineering
 
co_be_grp = Border World Exports
 
co_rs_grp = Republican Shipping
 
co_vr_grp = Ageira Technologies
 
co_ni_grp = Synth Foods, Inc.
 
rh_m_grp = Kruger Minerals
 
co_ti_grp = Planetform, Inc.
 
co_ic_grp = Interspace Commerce
 
co_ss_grp = Universal Shipping
 
co_hsp_grp = Cryer Pharmaceuticals
 
co_alg_grp = ALG Waste Disposal
 
co_os_grp = Orbital Spa and Cruise
 
co_nws_grp = Gateway Shipping
 
fc_c_grp = Corsairs
 
fc_ou_grp = Outcasts
 
fc_rh_grp = Red Hessians
 
fc_bd_grp = Blood Dragons
 
fc_j_grp = Junkers
 
fc_h_grp = Hogosha
 
fc_m_grp = Mollys
 
fc_x_grp = Xenos
 
fc_b_grp = Bundschuh
 
fc_g_grp = Gaians
 
fc_lh_grp = Lane Hackers
 
fc_u_grp = Unioners
 
fc_gc_grp = Golden Crysanthemums
 
fc_lwb_grp = LWB
 
fc_fa_grp = Farmers Alliance
 
fc_lr_grp = Liberty Rogues
 
fc_or_grp = The Order
 
gd_gm_grp = Gas Miners Guild
 
fc_n_grp = Nomads
 
gd_im_grp = Independent Miners Guild
 
gd_z_grp = Zoners
 
gd_bh_grp = Bounty Hunters Guild
 
fc_ouk_grp = Kress's Men
 
fc_uk_grp = <no name>*
 
fc_f_grp = Fugitive
 
fc_q_grp = Quintaine's Men
 
 
 
"Liberty Navy" Флот Либерти
 
"Liberty Security Force" Служба безопасности Либерти
 
"Liberty Police Inc." Полиция Либерти Инк.
 
"Bretonia Armed Forces" Воор. Силы Бретонии
 
"Bretonia Police Authority" Управление Полиции Бретонии 
 
"Kusari Naval Forces" Военно-космические силы Кусари
 
"Kusari State Police" Государственная полиция Кусари
 
"Rheinland Military" Войска Рейнланда
 
"Rheinland Federal Police" Федеральная полиция Рейнланда
 
"Samura Heavy Industries" Самура Хэви Индастриc
 
"Daumann Heavy Construction" Дауманн Хэви Констракшн
 
"Kishiro Technologies" Кисиро Тэкнолоджиc
 
"Bretonia Mining and Metals" Бретония Майнинг энд Металc
 
"Deep Space Engineering" Дип Спэйс Инжиниринг
 
"Borderworld Exports" Бордерорд Экспортс
 
"Republican Shipping" Репабликан Шиппинг
 
"Ageira Technologies" Агейра Тэкнолоджиc
 
"SynthFoods Inc." СинтФуд Инк.
 
"Kruger Mining" Крюгер Майнинг
 
"Planetform Inc." Планетформ Инк.
 
"Interspace Commerce" Интерспэйс Коммерс
 
"Universal Shipping" Юниверсал Шиппинг
 
"Cryer Pharmaceuticals" Крайер Фармасьютакалc
 
"ALG Waste Disposal" Утилизация ALG
 
"Orbital Spa and Cruise Lines" Орбитал Спа энд Круиз Лайнc
 
"Gateway Shipping" Гейтвэй Шиппинг
 
"Corsairs" Корсары 
 
"Outcasts" Изгои 
 
"Red Hessians" Красные гессианцы
 
"Blood Dragons" Кровавые драконы
 
"Junkers" Мусорщики
 
"Hogosha" Хогоса
 
"Mollys" Моллиc
 
"Xenos"Ксенос
 
"Bundschuh" Бандшу
 
"Gaians" Гайане
 
"Lane Hackers" Магистральные хакеры
 
"Unioners" Юнионеры
 
"Golden Chrysanthemums" Золотые Хризантемы
 
"LWB" ДПФ (Движение за права фермеров)
 
"Farmers Alliance" Альянс фермеров
 
"Liberty Rogues" Бродяги Либерти
 
"The Order" Орден
 
"Gas Miners Guild" Гильдия газодобытчиков
 
"Nomads" Номады
 
"Independent Miners Guild" Независимая Гильдия Шахтеров
 
"Zoners" Зонеры
 
"Bounty Hunters Guild" Гильдия Охотников за Головами
 
"Kress's Men" Люди Кресса 
 
"Quintaine's Men" Люди Квинтэйна 
        	 _________________ -= Errare humanum est... =-  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Alex A. Florov
   970 EGP
       Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 220 Сообщения: 5663  Откуда: [Харьков,UA] Зарегистрирован: 24.03.2003
      | 
         | 
		ОБУЧАЛКА : УДАЛЕНИЕ ОГРАНИЧЕНИЕ НА ХАРД ПОИНТ ОРУЖИЯ
 
 
Прислал Калян  
 
 
На примере энергобластера номадов  :
 
 
Для этого достаточно лишь найти энергобластер в weapon_equip.ini:
 
 
 
[Gun]
 
nickname = special_nomad_gun01
 
ids_name = 263532
 
ids_info = 264532
 
DA_archetype = equipment\models\weapons\co_proton_cooker.cmp
 
material_library = equipment\models\ge_equip.mat
 
HP_child = HPConnect
 
hit_pts = 6752
 
explosion_resistance = 1.000000
 
debris_type = debris_normal
 
parent_impulse = 20
 
child_impulse = 80
 
volume = 0.000000
 
mass = 10
 
hp_gun_type = hp_gun_special_10 ' <= ее родную
 
damage_per_fire = 0
 
power_usage = 0
 
refire_delay = 0.250000
 
muzzle_velocity = 600.299988
 
use_animation = Sc_fire
 
toughness = 25.400000
 
flash_particle_name = no_gun01_rank01_flash
 
flash_radius = 15
 
light_anim = l_gun01_flash
 
projectile_archetype = special_nomad_gun01_ammo
 
separation_explosion = sever_debris
 
auto_turret = false
 
turn_rate = 90
 
lootable = true
 
LODranges = 0, 20, 60, 100
 
 
 
и удалить (или заремарить) строку:
 
hp_gun_type = hp_gun_special_10
 
 
 
и всё.  
 
 
Теперь энергобластеры идут без ограничения по уровню и следовательно, могут вставляться не только в оружейные слоты 10 уровня, а в любые. Даже турельные. 
        	 _________________ -= Errare humanum est... =-  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Alex A. Florov
   970 EGP
       Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 220 Сообщения: 5663  Откуда: [Харьков,UA] Зарегистрирован: 24.03.2003
      | 
         | 
		ОБУЧАЛКА : ПАРАМЕТРЫ ОРУЖИЯ
 
 
Прислано - Каляном  ...
 
 
[Munition] 'это только боеприпас
 
nickname = rh_gun01_mark04_ammo 'никнейм боеприпаса
 
hp_type = hp_gun 'тип боеприпаса
 
requires_ammo = false 'требует ли орудие отдельно покупаемых боеприпасов
 
hit_pts = 2 'запас брони
 
hull_damage = 217.300003 'наносимый вред корпусу
 
energy_damage = 0 'хз
 
weapon_type = W_Tachyon01 'хз
 
one_shot_sound = fire_tachyon5 'звук выстрела
 
munition_hit_effect = rh_tachyon_04_impact 'хз
 
const_effect = rh_tachyon_04_proj 'хз
 
lifetime = 1 'хз
 
force_gun_ori = false 'хз
 
mass = 1 'масса (абстрактное понятие)
 
volume = 0.000100 'звук
 
 
 
[Gun] 'собсно, само орудие
 
nickname = rh_gun01_mark04 'никнейм орудия
 
ids_name = 263449 'название орудия. ссылка на строку в dll-библиотеке
 
ids_info = 264449 'аналогично, но характеристики
 
DA_archetype = equipment\models\weapons\rh_gamma_beamer.cmp '3D-модель орудия
 
material_library = equipment\models\rh_equip.mat 'текстура орудия
 
HP_child = HPConnect 'скорее всего эта строка говорит, что орудие доступно для установки
 
hit_pts = 6752 'запас брони орудия
 
explosion_resistance = 1.000000 'хз
 
debris_type = debris_normal 'тип взрыва (при уничтожении орудия)
 
parent_impulse = 20 'хз
 
child_impulse = 80 'хз
 
volume = 0.000000 'звук
 
mass = 10 'масса
 
hp_gun_type = hp_gun_special_9 'уровень орудия и признак ствол/турель
 
damage_per_fire = 0 'повреждение после каждого выстрела
 
power_usage = 81.500000 'использование энергии корабля на один выстрел
 
refire_delay = 0.170000 'скорострельность (в данном случае 1 / 0.17 = 5.88)
 
muzzle_velocity = 700 'скорость полета снаряда
 
use_animation = Sc_fire 'тип выстрела
 
toughness = 13.000000 'хз
 
flash_particle_name = rh_tachyon_04_flash 'хз, искривление/крутизна (?)
 
flash_radius = 15 'радиус вспышки
 
light_anim = l_gun01_flash 'хз
 
projectile_archetype = rh_gun01_mark04_ammo 'какой боеприпас используется
 
separation_explosion = sever_debris 'хз
 
auto_turret = false 'поворот на 360 градусов да/нет (кажется)
 
turn_rate = 90 'хз
 
lootable = true 'хз
 
LODranges = 0, 20, 40, 80, 100 'хз 
        	 _________________ -= Errare humanum est... =-  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Alex A. Florov
   970 EGP
       Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 220 Сообщения: 5663  Откуда: [Харьков,UA] Зарегистрирован: 24.03.2003
      | 
         | 
		ОБУЧАЛКА : ДОБАВЛЕНИЕ СОБСТВЕННОГО ОБЪЕКТА (черной дыры, например)
 
 
20 минут работы
 
 
Нужно:
 
 
Bini/biniCDQ Ini decompressor
 
Текстовый редактор(Notepad)
 
 
Распаковываем эти файлы с помощью ini decompressorа:
 
DATA\SOLAR\solararch.ini
 
DATA\UNIVERSE\SYSTEMS\xyz\xyz.ini - где xyz - имя вашей системы 
 
 
 
Добавляем черную дырочку  
 
 
Шаг 1
 
Открываем solararch.ini и добавляем следующее
 
 
[Solar]
 
nickname = blackhole_core
 
type = PLANET
 
DA_archetype = solar\blackhole\blackhole_core.3db
 
material_library = solar\blackhole\blackhole.txm
 
solar_radius = 5000
 
mass = 500000000
 
 
[Solar]
 
nickname = blackhole
 
type = PLANET 
 
DA_archetype = solar\misc\blackhole.3db 
 
solar_radius = 100000 
 
mass = 500000000000
 
 
Шаг 2
 
Открываем xyz.ini и добавляем:
 
 
[Object]
 
nickname = BlackHole1 
 
pos = -16400, 0, 75000 
 
rotate = 0, 0, 0 
 
ambient_color = 0, 0, 0 
 
archetype = blackhole_core
 
ring = bhole_zone, solar\blackhole\bh.ini 
 
spin = 0, -1, 0 
 
 
[Object]
 
nickname = BlackHole2 
 
pos = -16400, 0, 75000 
 
rotate = 0, 0, 0 
 
ambient_color = 0, 0, 0 
 
archetype = blackhole
 
spin = 0, 1, 0 
 
 
[zone]
 
nickname = bhole_zone
 
pos = 60000, 0, 0 
 
rotate = 0, 0, 0 
 
shape = ring 
 
size = 3000, 700, 200 
 
sort = 99.500000
 
 
Объяснения:
 
 
Первым шагом мы добавляем Черную дыру в "библиотеку станций", вторым - в нашу систему.
 
 
Шаг 1 
 
[Solar]
 
nickname = blackhole_core -> Никнейм, такой же как и в шаге 2
 
type = PLANET -> тип станции    Пусть будет планета
 
DA_archetype = solar\blackhole\blackhole_core.3db -> Путь к модели
 
material_library = solar\blackhole\blackhole.txm -> путь к текстуре
 
solar_radius = 4000 -> радиус - берем 4000 - пусть будет как Манхэттэн
 
mass = 500000000.00 -> Масса планеты ... влияет на гравитацию  ...  Надеюсь  
 
 
Шаг 2 
 
 
[Object]
 
nickname = BlackHole1 -> Никнейм
 
pos = -16400, 0, 75000 -> местоположение
 
rotate = 0, 0, 0 -> Вращение (у нас - неподвижный)
 
ambient_color = 0, 0, 0 
 
archetype = blackhole_core -> ассоциация с только что созданным объектом в станциях
 
ring = bhole_zone, solar\blackhole\bh.ini -> bhole_zone определяет зону, а все что после "," определяет путь к ини колец - см. тутор Лехи
 
spin = 0, -1, 0 -> Хотите, чтобы  двигалось?... - пжалста  
 
 
Ну, хватит... а то черная дыра... нету ее в игре !  ...  Теперь будет!!!   
        	 _________________ -= Errare humanum est... =-  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Alex A. Florov
   970 EGP
       Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 220 Сообщения: 5663  Откуда: [Харьков,UA] Зарегистрирован: 24.03.2003
      | 
         | 
		ХИНТ : РЕДАКТИРОВАНИЕ ИНФОКАРТ
 
 
Нужно:
 
ини файлы, декомпрессированные
 
и прога - PEXplorer 1.93(!!! - эта версия позволяет редактировать XML ресурсы)
 
 
Все просто - после установки программы в контекстовом меню (правая кнопка мышки) при клике на длл файлы появляется возможность отправки файла в Пеэксплорер.
 
 
После открытия - ищем закладку ресурсы... ну, а дальше все просто  ...  Банально меняем тексты (НЕ ТРОГАЯ ПРИ ЭТОМ комманды в таких "<...>" ) скобках!
 
 
Вот, собссно...  Так я делал перевод  ... 
        	 _________________ -= Errare humanum est... =-  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Alex A. Florov
   970 EGP
       Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 220 Сообщения: 5663  Откуда: [Харьков,UA] Зарегистрирован: 24.03.2003
      | 
         | 
		ОБУЧАЛКА : СОЗДАНИЕ СВОИХ СПЕЦЭФФЕКТОВ ДЛЯ ОРУДИЙ
 
 
Нужно: Распакованные ИНИ файлы
 
 
Все эффекты описаны в файле weapon_equip.ini в том числе и ракетные  .
 
 
К примеру, чтобы создать эффект BEAM_O_DOOM, Нужно проделать следующие действия:
 
 
в файле weapon_equip.ini:
 
 
[Munition]
 
nickname = li_gun01_mark01_ammo
 
hp_type = hp_gun
 
requires_ammo = false
 
hit_pts = 2
 
hull_damage = 16.299999 <-- повреждение корпуса
 
energy_damage = 0 <--повреждение щита (Где-то изменяется, т.к. это - не реальный дамадж по щитам)
 
weapon_type = W_Laser01
 
one_shot_sound = fire_laser1
 
munition_hit_effect = li_laser_01_impact <-- Эффект, используемый для отображения попаданий
 
const_effect = BEAM_O_DOOM <--вот, соббсно
 
lifetime = 0.800000
 
force_gun_ori = false
 
mass = 1
 
volume = 0.000100
 
 
[Gun]
 
nickname = li_gun01_mark01
 
ids_name = 263357
 
ids_info = 264357
 
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_heavy_ion_blaster.cmp
 
material_library = equipment\models\li_equip.mat
 
HP_child = HPConnect
 
hit_pts = 400
 
explosion_resistance = 1.000000
 
debris_type = debris_normal
 
parent_impulse = 20
 
child_impulse = 80
 
volume = 0.000000
 
mass = 10
 
hp_gun_type = hp_gun_special_1
 
damage_per_fire = 0
 
power_usage = 5.090000 <-- используемая энергия за выстрел
 
refire_delay = 0.120000 <-- коэф. времени перезарядки
 
muzzle_velocity = 750 <-- скорость заряда
 
use_animation = Sc_fire
 
toughness = 1.300000
 
flash_particle_name = li_laser_01_flash
 
flash_radius = 15
 
light_anim = l_gun01_flash
 
projectile_archetype = li_gun01_mark01_ammo
 
separation_explosion = sever_debris
 
auto_turret = false
 
turn_rate = 90
 
lootable = true
 
LODranges = 0, 20, 40, 80, 100
 
 
 
все эффекты перечислены в  effects.ini, делаем следующее:
 
 
[Effect]
 
nickname = BEAM_O_DOOM
 
effect_type = EFT_WEAPON_PROJ
 
vis_beam = BEAM_O_DOOM 
 
 
 
идем в beam_effects.ini и добавляем:
 
 
 
[BeamSpear] <--либо [BeamBolt] либо [BeamSpear]
 
nickname = BEAM_O_DOOM
 
tip_length = 5
 
tail_length = 60
 
head_width = 3
 
core_width = 2
 
tip_color = 0, 64, 128
 
core_color = 20, 85, 150
 
outter_color = 0, 64, 128
 
tail_color = 255, 255, 255
 
head_brightness = 1
 
trail_brightness = 1
 
head_texture = ball <-- либо BALL либо STAR
 
trail_texture = thin <-- либо THIN либо WIDE
 
flash_size = 3
 
 
Цвет задается в RGB: R, G, B
 
 
Можно использовать любые эффекты, перечисленные в  effects.ini для следующих значений weapon_equip.ini:
 
 
flash_particle_name =
 
const_effect =
 
projectile_hit_effect =
 
 
Но, само собой, сильно расходиться не стоит  ...  Так, побаловаться   
        	 _________________ -= Errare humanum est... =-  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Alex A. Florov
   970 EGP
       Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 220 Сообщения: 5663  Откуда: [Харьков,UA] Зарегистрирован: 24.03.2003
      | 
         | 
		ОБУЧАЛКА : АСТЕРОИДНЫЕ ПОЛЯ
 
 
Добавляем вместо маленьких невзрачных астероидов большие  ...  В которые можно опасть и кой-чего добыть  ...
 
 
Открываем DATA/SOLAR/asteroidarch.ini и добавляем в конце: 
 
 
[DynamicAsteroid]
 
nickname = DAsteroid_big1
 
DA_archetype = solar\asteroids\models\ast_mineable_90.3db
 
material_library = solar\ast_mineable.mat
 
explosion_arch = dast_asteroid_explosion
 
 
Переходим в DATA/SOLAR/ASTEROIDS и ищем .ini файл, для того астероидного поля, которое хотим поменять. 
 
 
Ищем заголовок [DynamicAsteroids] и меняем:
 
 
asteroid = (любое)
 
 
на
 
 
asteroid = DAsteroid_big1
 
 
Заремливаем или удаляем все под [Cube], таким образом
 
 
;[Cube]
 
;asteroid = mineable1_asteroid90, 0.600000, 0.200000, -0.200000, 35, 10, 20
 
;asteroid = mineable1_asteroid60, 0.400000, -0.700000, -0.200000, 15, 90, 120
 
;asteroid = mineable1_asteroid30, -0.300000, -0.300000, 0.800000, 85, 0, 185
 
;asteroid = mineable1_asteroid90, -0.200000, -0.100000, -0.600000, 105, 160, 25
 
;asteroid = mineable1_asteroid60, -0.700000, 0.400000, -0.400000, 75, 30, 70
 
 
Чтобы увеличить кол-во астероидов делаем следующие действия :
 
 
 [DynamicAsteroids]
 
 
count = 30 <--------Кол-во астероидов, появляющихся в заданной зоне в ед. времени.
 
placement_radius = 650.000000 <-------Радиус вокруг корабля в котором появляются астероиды (10000 - просто шнегопад  ).
 
placement_offset = 150.000000 <-------Расстояние между астероидами
 
max_velocity = 5.000000 <-------макс. скорость астероидов
 
max_angular_velocity = 1.000000 <-------макс угл скорость вращения..
 
 
 
Вот, соббсно  ... и пфсе   
        	 _________________ -= Errare humanum est... =-  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Alex A. Florov
   970 EGP
       Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 220 Сообщения: 5663  Откуда: [Харьков,UA] Зарегистрирован: 24.03.2003
      | 
         | 
		2 Мемори
 
 
прочитай внимательно 1 пост  ...  и удали сообщение
 
 
2 Гешка - Шадрин пропал... так что пока пост удали  ...
 
 
З.Ы. Скоро выложу  ... 
        	 _________________ -= Errare humanum est... =-  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Phoenix
   135 EGP
    Репутация: 9 Сообщения: 488  Откуда: Мурманск Зарегистрирован: 13.04.2002
      | 
         | 
		Небольшая поправка у Параметров Оружия
 
у ракет есть строки идущие после
 
[motor]
 
nickname = missile02_mark01_motor   Движок ракеты(цвет)
 
lifetime = 2.500000   время жизни....считай  радиус действия
 
accel = 26.666700   ускорение
 
delay = 0
 
[Explosion]
 
nickname = missile01_mark05_explosion  Сам взрыв ракеты
 
effect = pi_missile02_impact   эфефект ...взрывается при столкновении (вроде так)
 
lifetime = 0.000000, 0.000000
 
process = disappear
 
strength = 100
 
radius = 16          (радиус взрыва)
 
hull_damage = 4890    (урон по корпусу и щиту....по щиту..просто делится на 2)
 
energy_damage = 0  ....по ходу ракеты могут высасывать энергию для лащеров
 
impulse = 0
 
З.Ы Алекс ковырялку нашёл, жаль ссылка мертва
 
пост этот потом можно удалить 
        	 _________________ Я хочу верить в чудо!  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	
		Firestorm  
   
 
     | 
         | 
		А как цену кораблям подправить? 
        	  | 
		 
		
		| 
		
		 | 
         
     |  
	 |  
	
		| 
		
		 | 
	 
     |  
	| 
	  Канал Freelancer ->
	  МОДовый отсек: «Вопросы. Ответы. Обучалки модостроителям. Старая тема.» |  
	
		| 
		
		 | 
	 
 
      
        | К списку каналов | Наверх страницы  |  
Цитата не в тему:  Хотеть не вредно...вредно не хотеть!
 
  |  
        |   » Вопросы. Ответы. Обучалки модостроителям. Старая тема. | страница 1 |  
       
      
 |